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* El equipo que mantenga el control de las tierras alta mantiene el control del juego. Si RED tiene las tierras altas, pueden fácilmente hacer que lluevan explosivos y disparos de Centinela y más. Si BLU tiene las tierras altas, serían capaces de dar fuego de ayuda a la gente en la vagoneta, también como ser capaz de ver en el frente de la vagoneta. | * El equipo que mantenga el control de las tierras alta mantiene el control del juego. Si RED tiene las tierras altas, pueden fácilmente hacer que lluevan explosivos y disparos de Centinela y más. Si BLU tiene las tierras altas, serían capaces de dar fuego de ayuda a la gente en la vagoneta, también como ser capaz de ver en el frente de la vagoneta. | ||
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Revision as of 14:04, 19 August 2018
Community Frontier strategy | |
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Información básica | |
Desarrollado por: | Desconocido |
Información del mapa | |
Entorno: | Alpino |
Escenario: | Día, soleado |
Peligros: | Pitfall, Li'l Chew Chew |
Imágenes del mapa | |
Este articulo es acerca de la estrategia de la comunidad de Frontier.
Estrategia General (Todas las Clases)
- BLU siempre debería tomar ventaja del tamaño de Li'l Chew Chew's usandolo para escudarse de ataques entrantes mientras tienen una defensa dura a los lados. Igualmente, la protección frontal contribuída por Li'l Chew Chew y el terreno cerca de la vagoneta durante puntos clave alienta al equipo a flanquear y atacar desde tierras altas por RED.
- Los enemigos que se muevan lento o simplemente con mala suerte pueden ser empujados en frente del tren y asesinados, asistido por un empuje rapido proveniente de una explosión de aire comprimido de un Pyro o del empuje de una Dispensadora de Caña del Scout.
- Las escaleras adentro de la Choza pueden hacer que un Spy se esconda detrás de una Centinela y el Engineer fácilmente, así que un Pyro debe estar bien preparado para chequear y también desviar cohetes entrantes.
- El tunel justo después del tercer punto de captura es un buen lugar para que cualquiera de los dos equipos hagan una embocasda a los jugadores con el Tuestalomos o construir una Centinela.
- El equipo que mantenga el control de las tierras alta mantiene el control del juego. Si RED tiene las tierras altas, pueden fácilmente hacer que lluevan explosivos y disparos de Centinela y más. Si BLU tiene las tierras altas, serían capaces de dar fuego de ayuda a la gente en la vagoneta, también como ser capaz de ver en el frente de la vagoneta.
- Mientras toman el ultimo punto, los Sniper BLU pueden usar el recientemente abierto atajo para deshacerse de los equipos de RED cerca del final de las pistas. Otras clases también pueden tomar este camino y rápidamente ir hacia la rampa en la derecha, perimitiendo acceso mas cercano a las defensas de RED.
Estrategia especifica por clase
Scout
General
- El doble salto del Scout le hace el trabajo de llegar al tope de la vagoneta mucho mas grande de lo normal, Li'l Chew Chew mucho mas fácil. Subir a la cima de Li'l Chew Chew cuando solo hay poco atacantes hace posible una emboscada muy prometedora.
Soldier
General
- Hay muchos lugares altos en sitios llave al rededor del mapa que ofrece un buen punto para explotar al enemigo. La plataforma justo después del punto A, los lados de la inicial colina de empuje, la plataforma de Sniper sobre el punto B, y la plataforma larga arriba del punto de captura final son todas buenas zonas.
Defensa
- Tomar una vagoneta completamente cargada puede ser difícil, a menos de que uses un subidón de Estandarte del Ánimo o un Kritzkieg. Un cohete crítico bien apuntado puede convertir un empuje gigante a una vagoneta inmóvil.
Pyro
Defensa
- Haz buen uso de tu explosión de aire comprimido para empujar a los enemigos fuera del tren. Ya que tienen que saltar otra vez a la plataforma del tren para volver a conducirlo, esto puede dar una distracción rápida que puede permitir a tus compañeros de equipo asesinarlos, resultando en parar el movimiento hacia delante del tren. En adición, el Pyro puede usar el Tuestalomos para sigilar detrás de los atacantes y tomar ventaja de los golpes críticos desde atrás.
Demoman
Defensa
- Los Demoman pueden usar los pilares del túnel antes del Punto de Control 1 para tomar ventaja. Si están lo suficientemente cerca a Li'l Chew Chew, aún así sin estár expuesto al fuego enemigo, pueden hacer trampas de bombas lapa excelentes usando el Lanzabombas Lapa o la Resistencia Escosesa.
Heavy
General
- Como en cualquier otro mapa de Carga Explosiva, los Heavies trabajan bien empujando la vagoneta. En este caso, el Dispensador construido en Li'l Chew Chew les permite tener una corriente de munición constante cuando conducen la plataforma del tren.
Engineer
Offensiva
- Debajo del punto de captura final, hay paquetes de vida y de munición grandes, en donde los jugadores normalmente no se aventuran a menos de que caigan ahí. Un Engineer de BLU sigiloso puede construir ua pequeña base ahí y colocar un Teleportador para permitir que BLU llegue mas rapido al útimo punto de control.
- Los Engineers sigilosos de BLU también pueden construir una Centinela fuera del segundo spawn de RED (entre el punto de control 2 y 3) si pueden pasar a través de las fuerzas enemigas en el Control 1. Una Centinela de nivel 3 puede efectivamente retrasar a RED hasta que puedan Supercargar a un Heavy o tener un Spy que destruya el nido, dándole a BLU tiempo para empujar a Li'l Chew Chew arriba de la colina al Punto de Control 2.
Medic
Offensiva
- Los Medics de BLU deberían ser cuidadoso cuando la ronda comienza si están empujando a Li'l Chew Chew. Grandes cantidades de fuego flanqueador de los miembros del equipo RED irán hacía allí y te matarán facilmente si no estás Supercargado.
Sniper
General
- Un numero de áreas de tierras altas son accesibles mediante este mapa debido a su naturaleza cuesta arriba, ofreciendo excelentes lineas de vista para Centinelas y Snipers. Esto es especialmente justo fuera del primer spawn de BLU, en la colina llevando hacia el Punto de Control 2, y en el pasadizo en el cuarto de spawn final de RED cerca del Punto de Control 4.
Offensiva
- En el primer punto de captura, hay un balcón que pasa de alto el spawn de RED. Si puedes llegar ahí de forma segura, te permite destruir sus defensas e interrumpir refuerzos antes de que puedan reaccionar.
Spy
General
- Este mapa ofrece mucho de tierras altas en ambos lados, haciendo los ampuñalamientos mientras saltas una manera efectiva de deshacerse de blancos de gran importancia.
Offensiva
- Con todas las esquinas, caminos y lugares de escondite (especialmente al rededor de los tres primeros puntos), llegando al punto y tocándolo para prevenir que se reajuste puede ser útil mientras tus compañeros se reúnen.