Difference between revisions of "Healing/es"
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El exceso de curación al máximo desaparecerá en exactamente 15 segundos para todas las clases, siempre que el jugador no reciba daño.Aunque la salud del [[Heavy/es|Heavy]] puede ser aumentada hasta 450, regresará a su salud base de 300 en el mismo tiempo que con el [[Scout/es|Scout]], el cual su salud puede ser aumentada de 125 a 185. Si el Medic cura a un jugador que esté a 100 % de salud, tomará de 1 a 3 segundos incrementarla hasta el 150 %. Las clases con salud inicial mayor toman más tiempo para recibir exceso de curación al máximo. | El exceso de curación al máximo desaparecerá en exactamente 15 segundos para todas las clases, siempre que el jugador no reciba daño.Aunque la salud del [[Heavy/es|Heavy]] puede ser aumentada hasta 450, regresará a su salud base de 300 en el mismo tiempo que con el [[Scout/es|Scout]], el cual su salud puede ser aumentada de 125 a 185. Si el Medic cura a un jugador que esté a 100 % de salud, tomará de 1 a 3 segundos incrementarla hasta el 150 %. Las clases con salud inicial mayor toman más tiempo para recibir exceso de curación al máximo. |
Revision as of 05:41, 3 August 2022
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La curación es una habilidad que principalmente posee el Medic al usar su Pistola Médica, Kritzkrieg, Apañador, o Vacunador. Al disparar su rayo curativo en un aliado (o en un Spy enemigo disfrazado), el Medic puede restaurar activamente la salud del jugador. Además de restaurar salud, la curación también permite al Medic llenar su barra de Supercarga. El Medic no puede curar construcciones. Estas solo pueden ser reparadas usando un arma cuerpo a cuerpo del Engineer, como la Llave Inglesa.
Índice
Curación y velocidades de Supercargas
La velocidad de curación es lineal basado en hace cuánto tiempo el objetivo ha recibido daño. Si el objetivo ha recibido daño hace 10 segundos o menos, entonces serán curados a una velocidad normal de 24 de salud por segundo. De 10 a 15 segundos, esta velocidad se incrementa linealmente desde 24 hasta un máximo de 75 de salud por segundo. Esta mecánica es conocida como «crit healing» («curación crítica»), y alienta a retroceder para curarse, ya que cuando la velocidad de curación aumentada no estaba, los jugadores a menudo se dieron cuenta que pelear, morir y regenerarse era mejor que retroceder, curarse por completo y luego volver a la pelea.[1]
La velocidad de construcción de Supercarga se reduce a la mitad si el objetivo está a 142,5 % de salud o más. Si más de un Medic está curando al mismo objetivo, la velocidad de construcción de Supercarga se divide en un factor determinado por la cantidad de Medics curando al mismo objetivo.[2] Dispensers and Payload Carts also reduce the charge rate when healing the same target.
Para tiempos más exactos, véase Velocidades de Supercargas.
Exceso de curación
El exceso de curación (overheal, en inglés) indica que la salud del jugador está hasta un 150 % sobre los puntos de salud máximos (la mitad de la salud normal del jugador adicional). El exceso de curación máximo se redondea al múltiplo de 5 más próximo (por ejemplo, 150 % · 175 = 262.5 el cual se cambia a 260). Los Medics pueden sobrecurar a los jugadores con cualquier arma secundaria de curación excepto con el Apañador, el cual solo puede otorgar exceso de curación hasta un 125 %. La cruz de salud del jugador en el HUD brillará más mientras más exceso de curación tenga. Un efecto de partícula que consiste en pequeños símbolos de salud del color del equipo rodearán a un jugador con exceso de curación.
El exceso de curación al máximo desaparecerá en exactamente 15 segundos para todas las clases, siempre que el jugador no reciba daño.Aunque la salud del Heavy puede ser aumentada hasta 450, regresará a su salud base de 300 en el mismo tiempo que con el Scout, el cual su salud puede ser aumentada de 125 a 185. Si el Medic cura a un jugador que esté a 100 % de salud, tomará de 1 a 3 segundos incrementarla hasta el 150 %. Las clases con salud inicial mayor toman más tiempo para recibir exceso de curación al máximo.
Un Heavy que lleve los Puños de Acero recibe 40 % menos exceso de curación máximo, mientras que un Sniper que lleve el Caparazumbador no puede recibir exceso de curación.
Durante el tiempo de preparación, o al acercarse a un objetivo, un Medic puede mantener a varios compañeros en la primera línea con exceso de curación en lugar de solo a su objetivo principal de curación. Esto también aumenta la velocidad a la que la barra de Supercarga se llena (la velocidad de construcción de Supercarga no es afectada durante el tiempo de preparación).
El exceso de curación será retenido si un jugador está siendo curado por un Apañador.
Clase | Salud | Exceso de curación | Exceso de curación con el Apañador |
---|---|---|---|
Scout | 125 | 185 | 158 |
Con el Somnífero equipado | 110 | 165 | 139 |
Soldier | 200 | 300 | 251 |
Con el Refuerzo del Batallón equipado | 220 | 330 | 276 |
Pyro | 175 | 260 | 220 |
Demoman | 175 | 260 | 220 |
Con unas botas equipadas | 200 | 300 | 251 |
Con un arma cuerpo a cuerpo que recoja cabezas equipado con 0 cabezas | 150 | 225 | 189 |
Con un arma cuerpo a cuerpo que recoja cabezas equipado con 1 cabeza | 165 | 245 | 208 |
Con un arma cuerpo a cuerpo que recoja cabezas equipado con 2 cabezas | 180 | 270 | 226 |
Con un arma cuerpo a cuerpo que recoja cabezas equipado con 3 cabezas | 195 | 290 | 245 |
Con un arma cuerpo a cuerpo que recoja cabezas equipado con 4 o más cabezas | 210 | 315 | 264 |
Con unas botas y un arma cuerpo a cuerpo que recoja cabezas equipadas con 0 cabezas | 175 | 260 | 220 |
Con unas botas y un arma cuerpo a cuerpo que recoja cabezas equipadas con 1 cabeza | 190 | 285 | 239 |
Con unas botas y un arma cuerpo a cuerpo que recoja cabezas equipadas con 2 cabezas | 205 | 305 | 258 |
Con unas botas y un arma cuerpo a cuerpo que recoja cabezas equipadas con 3 cabezas | 220 | 330 | 276 |
Con unas botas y un arma cuerpo a cuerpo que recoja cabezas equipadas con 4 o más cabezas | 235 | 350 | 295 |
Heavy | 300 | 450 | 376 |
Bajo los efectos de la Chocolatina Dalokohs o la Barrita de Pescado | 350 | 500† | 426 |
Con los Puños de Acero equipados | 300 | 390 | 346 |
Con los Puños de Acero equipados y bajo los efectos de la Chocolatina Dalokohs o la Barrita de Pescado | 350 | 440 | 396 |
Engineer | 125 | 185 | 158 |
Con el Forajido equipado | 150 | 225 | 189 |
Medic | 150 | 225 | 189 |
Con la Vitasierra equipada | 140 | 210 | 176 |
Sniper | 125 | 185 | 158 |
Spy | 125 | 185 | 158 |
Con el Cabeza de Familia equipado | 100 | 150 | 126 |
Con el Kunai del Conspirador equipado | 70 | 105 | 89 |
Bonificación de salud máxima por apuñalar con el Kunai del Conspirador | N/D | 210 | N/D |
†Valor teórico. El exceso de curación no supera el 150 % de la salud máxima de las clases.
Errores
- La salud con exceso de curación a veces puede alcanzar 1-2 más de salud que el límite normal debido al redondeo de la salud.
- Si un Medic o un Dispensador cura a alguien durante el efecto de Supercarga de la Rueda del Destino, el efecto de Supercarga en el objetivo de curación desaparecerá inmediatamente.
Otras curaciones
Logros relacionados
Logros generales
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Scout
¡Yo soy Bateman! Sobrevive a 500 puntos de daño en la misma vida. |
Soldier
Crimen (de guerra) y castigo En la misma vida, mata a 3 enemigos que hayan dañado a un Medic que te esté curando. |
Pyro
Hermanos de fuego Quema a un enemigo y al Medic que lo está curando. |
Heavy
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Engineer
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Medic
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Sniper
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Spy
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Iconos «¡Medic!»
Burbuja «¡MEDIC!», al sufrir hemorragia (salud a o sobre el 100 %)
Burbuja «¡MEDIC!» al estar en llamas (salud a o sobre el 100 %)
Burbuja-notificación Medic automática (depende de las opciones multijugador avanzadas del jugador)