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− | El Scout es ideal para proteger los flancos contra el enemigo. Su | + | El Scout es ideal para proteger los flancos contra el enemigo. Su ligereza a la hora de moverse, su habilidad de abatir a Medics y Scouts con dos tiros a quemarropa y su clara ventaja en enfrentamientos contra el [[Demoman (competitive)/es|Demoman]] lo hacen útil para [[pick/es|explorar]] las diversas zonas del mapa. Su velocidad de captura también permite que el equipo avance al tomar un punto, mientras él se queda para terminar de capturarlo y alcanzar luego al equipo gracias a su velocidad. |
− | === Tácticas | + | === Tácticas comúnes === |
− | El Scout es quizás la mejor clase para flanquear y emboscar en TF2 competitivo. Su velocidad, daño | + | El Scout es quizás la mejor clase para flanquear y emboscar al equipo enemigo en TF2 competitivo. Su velocidad, su gran daño a quemarropa y su habilidad de esquivar fácilmente los proyectiles disparados por los [[Soldier (competitive)/es|Soldiers]] y [[Demoman (competitive)/es|Demomen]] enemigos lo hacen ideal para acercarse y matar a los enemigos clave, como el [[Medic (competitive)/es|Medic]] y el Demoman, y huir rápidamente. Un buen Scout competitivo siempre busca las debilidades del equipo enemigo en su defensa mientras protege a su equipo de los Scouts enemigos que intentan hacer lo mismo. Gracias a su velocidad y movilidad, son la mejor opción para cazar y eliminar a los Scouts enemigos, logrando así eliminar la presión del [[Combo (competitive)/es|grueso]] del equipo. |
− | + | El punto fuerte del Scout es su movilidad. Siendo la clase mas rápida del juego, un Scout puede evitar recibir daños enemigos mediante esquivas, pudiendo huir de situaciones en las que esquivar sea más complicado. El uso estratégico del doble salto para redirigir sus movimientos permite al Scout marear a sus enemigos, llegando además a zonas que de otro modo no se podría, evitando que le puedan seguir. El Scout debería intentar flanquear al enemigo cuando sea posible; y aunque no es recomendable enfrentarse en una batalla directa, dar el primer disparo de la escopeta puede ser una ventaja crítica. Los Scouts también son útiles haciendo daño residual a los oponentes, especialmente cuando el Medic está lejos y no hay botiquines cerca. Se puede causar daño con la pistola desde lejos e iniciar la retirada rápidamente. Otra función de los Scouts es perseguir a los enemigos que se dan la vuelta, gracias a su gran velocidad. | |
− | Una | + | Una forma de hacer que el Scout cause presión en el grueso enemigo es revertir una captura; la amenaza de tener Scouts en la retaguardia es algo que ningún equipo quiere. Y no solo eso, sino que los Scouts son mas rápidos que cualquier otra clase así que pueden llegar al siguiente punto mas rápido que cualquier otro jugador. Si el equipo no tiene a ningún compañero reapareciendo en la base, se puede dar el caso de que el Scout capture rápidamente el último punto. Incluso cuando no conlleva una victoria, revertir la captura le dará al equipo una oportunidad de reagruparse, dejando al enemigo fuera de combate en las batallas principales; de esta manera, puede ser la diferencia entre mantener el control del punto o perder el punto y posiblemente incluso la ronda. |
− | Durante las batallas | + | Durante las batallas en el punto de medio, los Scouts tienen dos trabajos principales. Uno es proteger al grueso de su equipo frente a los Scouts enemigos, y el otro es ser agresivo de vez en cuando e intentar flanquear y asesinar al enemigo, especialmente al Medic y al Demoman. Los Scouts deben intentar hacer lo mejor de cada tipo, uno de ellos jugará pasivamente mientras el otro esperará a una oportunidad para atacar al Medic o al Demoman. Debido a su velocidad, también pueden cambiar de roles rápidamente o concentrarse en cualquier situación, ya sea defensiva u ofensiva. Tener a dos Scouts jugando ofensivamente puede permitirles acabar con los jugadores enemigos expuestos o hacer que eliminen a los enemigos que hacen más daño en la batalla principal. Por ejemplo, en el medio de Badlands, lo que suele ocurrir es que un Scout vaya por el valle bajo el puente y el otro vigile la casa pequeña; si uno de los Scouts alerta que ambos Scouts enemigos están yendo al mismo lado se moverán rápidamente para combatirlos. |
− | Debido a la vasta | + | Debido a la vasta cantidad de armas alternativas prohibidas en la mayoría de las ligas, casi todos los Scouts utilizan la {{item link|Scattergun}} estándar y la {{item link|Pistol}}. En ligas en donde son permitidas, el {{item link|Boston Basher}} y la {{item link|Three-Rune Blade}} se suelen usar bastante, para que los Scouts ayuden a su Medic a realizar una Supercarga mientras esperan para atacar o defienden un punto. |
− | === Estrategias de empuje de | + | === Estrategias de empuje en mapas de Puntos de Control simétricos === |
− | Los Scouts generalmente serán una de las primeras clases a llegar al punto medio | + | Los Scouts generalmente serán una de las primeras clases a llegar al punto de medio en la mayoría de mapas de Puntos de Control simétricos. En algunos, como [[Badlands (competitive)/es|Badlands]], el Demoman puede llegar un par de segundos antes. En estos mapas, los Scouts deberán ser precavidos con las bombas lapas enemigas, ya que son esenciales para la batalla de medio. A los pocos segundos llegarán el Soldier y el Medic de ambos equipos. |
− | Para evitar | + | Para evitar las bombas lapas, los Scouts pueden ir por un camino alternativo, evitando el sitio donde se suelen colocar. Por ejemplo, en Badlands, tras el despliegue, un Scout debería ir por el camino principal y el otro bajar por el valle hasta la caseta, tras el grueso enemigo. En general los Scouts no deberían estar nunca en un punto de ahogo, su baja cantidad de vida los hace muy frágiles y pueden morir fácilmente con los daños por explosiones. |
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+ | Los Scouts deben empujar en los flancos, por dos motivos, primero para asegurarse de que el Scout enemigo no logra hacerlo, porque podría desembocar en revertir la captura de nuestro equipo, y segundo, es la clase que más fácil tiene acercarse al enemigo por la espalda mientras está distraído. Una vez que el Scout esté cerca de la espalda del enemigo puede hacer una gran cantidad de daño, asesinar rápidamente a casi cualquier enemigo. | ||
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=== Estrategias de Atacar-Defender === | === Estrategias de Atacar-Defender === | ||
En mapas de atacar-defender, los Scouts todavía son útiles para el equipo ofensivo ya que proporcionan una velocidad de captura mayor, son muy efectivos haciendo daño directo, y mantener presión en el punto de ataque, pero en la defensa los Scouts son generalmente cambiados a una clase utilitaria porque no hay necesidad de su movilidad viendo que el punto no puede moverse. Clases utilitarias comúnmente usadas son el Engineer, Sniper y el Heavy, con el Pyro viendo uso ocasional, y el Spy muy raramente. Gravel Pit es un buen ejemplo de en donde están las clases de utilidad comúnmente, los equipos que defienden a menudo deciden acechar a los Engineers y Snipers (coloquialmente conocido como usar la Alineación Dignitas). Estas clases son generalmente vistas como mas efectivas defendiendo el punto de un empuje fuerte y único que lo son los Scouts. | En mapas de atacar-defender, los Scouts todavía son útiles para el equipo ofensivo ya que proporcionan una velocidad de captura mayor, son muy efectivos haciendo daño directo, y mantener presión en el punto de ataque, pero en la defensa los Scouts son generalmente cambiados a una clase utilitaria porque no hay necesidad de su movilidad viendo que el punto no puede moverse. Clases utilitarias comúnmente usadas son el Engineer, Sniper y el Heavy, con el Pyro viendo uso ocasional, y el Spy muy raramente. Gravel Pit es un buen ejemplo de en donde están las clases de utilidad comúnmente, los equipos que defienden a menudo deciden acechar a los Engineers y Snipers (coloquialmente conocido como usar la Alineación Dignitas). Estas clases son generalmente vistas como mas efectivas defendiendo el punto de un empuje fuerte y único que lo son los Scouts. |
Revision as of 09:31, 22 August 2022
Template:DISPLATITLE:Scout (competitivo)
El mundillo competitivo cambia y evoluciona con el paso del tiempo, puedes encontrar información desactualizada.
El Scout es la clase de utilidad por defecto de la alineación competitiva estándar, valorado por su velocidad de captura y movimiento, lo que le brinda una gran capacidad de exploración.
Índice
Información
Salud
Clase | Salud | Exceso de curación | Exceso de curación con el Apañador |
---|---|---|---|
Scout | 125 | 185 | 158 |
Con el Somnífero equipado | 110 | 165 | 139 |
Velocidad
Condición | Normal | Hacia atrás | Agachado | Nadando | ||||||||
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Scout |
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| ||||||||
Devastadora del Imberbe a 0 % de Impulso |
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| ||||||||
Devastadora del Imberbe a 50 % de Impulso |
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| ||||||||
Devastadora del Imberbe a 100 % de Impulso |
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Armas
El Scout depende mayormente de su escopeta, que hace gran daño a quemarropa, pero su fuerza disminuye a medida que nos alejamos del objetivo. Su velocidad le permite saltar rápidamente hacia cualquier sitio, con tácticas de ataque y huída.
Principal
Arma | Icono de muerte | Munición cargada |
Munición en recámara |
Distancia | Notas / habilidades especiales |
---|---|---|---|---|---|
Objetos básicos Recortada |
6 | 32 | Base: 60 Crítico: 180 [6 daño × 10 balas] |
||
Desbloqueo Dispensadora de Caña |
2 | 32 | Base: 65 Crítico: 194 [5.4 daño × 12 balas] |
Al impactar: Aplica un efecto de empuje que impulsa al objetivo hacia atrás y al usuario en la dirección opuesta (si está en el aire). Esto le permite al usuario hacer un salto forzado y prolongar horizontalmente otros saltos. +50% de velocidad de disparo. | |
Fabricación Paratenseco |
4 | 32 | Base: 48 Crítico: 144 [12 daño × 4 balas] |
+42% de velocidad de disparo. Inflige 100% más daño por perdigón. | |
Fabricación Refrescopeta |
2 | 32 | Base: 60 Crítico: 180 [6 daño × 10 balas] |
Un medidor de «Emoción» aparece en el HUD al equipar la Refrescopeta. El daño infligido por el jugador llenará el medidor de «Emoción». Luego de infligir aproximadamente 350 de daño, el jugador puede activar el modo Emoción por 8 segundos, que permite 5 saltos adicionales. +50% de velocidad de disparo. | |
Fabricación Devastadora del Imberbe |
4 | 32 | Base: 60 Crítico: 180 [6 daño × 10 balas] |
Equipar la Devastadora del Imberbe ralentizará al Scout de 133% de la velocidad normal a 120% de ella. Un medidor de «Impulso» aparece en el HUD al equipar la Devastadora del Imberbe. Infligir daño, independientemente del arma utilizado al equipar la Devastadora del Imberbe, llena el medidor de Impulso, aumentando la velocidad del Scout hasta 173% de la velocidad normal. El medidor de Impulso se llena al infligir 100 de daño. -34% de tamaño de cargador. | |
Fabricación Retroescopeta |
4 | 32 | Base: 60 Crítico: 180 [6 daño × 10 balas] |
Causa minicríticos cuando disparas por la espalda a corta distancia. -34% de tamaño de cargador. |
Uso
El Scout es ideal para proteger los flancos contra el enemigo. Su ligereza a la hora de moverse, su habilidad de abatir a Medics y Scouts con dos tiros a quemarropa y su clara ventaja en enfrentamientos contra el Demoman lo hacen útil para explorar las diversas zonas del mapa. Su velocidad de captura también permite que el equipo avance al tomar un punto, mientras él se queda para terminar de capturarlo y alcanzar luego al equipo gracias a su velocidad.
Tácticas comúnes
El Scout es quizás la mejor clase para flanquear y emboscar al equipo enemigo en TF2 competitivo. Su velocidad, su gran daño a quemarropa y su habilidad de esquivar fácilmente los proyectiles disparados por los Soldiers y Demomen enemigos lo hacen ideal para acercarse y matar a los enemigos clave, como el Medic y el Demoman, y huir rápidamente. Un buen Scout competitivo siempre busca las debilidades del equipo enemigo en su defensa mientras protege a su equipo de los Scouts enemigos que intentan hacer lo mismo. Gracias a su velocidad y movilidad, son la mejor opción para cazar y eliminar a los Scouts enemigos, logrando así eliminar la presión del grueso del equipo.
El punto fuerte del Scout es su movilidad. Siendo la clase mas rápida del juego, un Scout puede evitar recibir daños enemigos mediante esquivas, pudiendo huir de situaciones en las que esquivar sea más complicado. El uso estratégico del doble salto para redirigir sus movimientos permite al Scout marear a sus enemigos, llegando además a zonas que de otro modo no se podría, evitando que le puedan seguir. El Scout debería intentar flanquear al enemigo cuando sea posible; y aunque no es recomendable enfrentarse en una batalla directa, dar el primer disparo de la escopeta puede ser una ventaja crítica. Los Scouts también son útiles haciendo daño residual a los oponentes, especialmente cuando el Medic está lejos y no hay botiquines cerca. Se puede causar daño con la pistola desde lejos e iniciar la retirada rápidamente. Otra función de los Scouts es perseguir a los enemigos que se dan la vuelta, gracias a su gran velocidad.
Una forma de hacer que el Scout cause presión en el grueso enemigo es revertir una captura; la amenaza de tener Scouts en la retaguardia es algo que ningún equipo quiere. Y no solo eso, sino que los Scouts son mas rápidos que cualquier otra clase así que pueden llegar al siguiente punto mas rápido que cualquier otro jugador. Si el equipo no tiene a ningún compañero reapareciendo en la base, se puede dar el caso de que el Scout capture rápidamente el último punto. Incluso cuando no conlleva una victoria, revertir la captura le dará al equipo una oportunidad de reagruparse, dejando al enemigo fuera de combate en las batallas principales; de esta manera, puede ser la diferencia entre mantener el control del punto o perder el punto y posiblemente incluso la ronda.
Durante las batallas en el punto de medio, los Scouts tienen dos trabajos principales. Uno es proteger al grueso de su equipo frente a los Scouts enemigos, y el otro es ser agresivo de vez en cuando e intentar flanquear y asesinar al enemigo, especialmente al Medic y al Demoman. Los Scouts deben intentar hacer lo mejor de cada tipo, uno de ellos jugará pasivamente mientras el otro esperará a una oportunidad para atacar al Medic o al Demoman. Debido a su velocidad, también pueden cambiar de roles rápidamente o concentrarse en cualquier situación, ya sea defensiva u ofensiva. Tener a dos Scouts jugando ofensivamente puede permitirles acabar con los jugadores enemigos expuestos o hacer que eliminen a los enemigos que hacen más daño en la batalla principal. Por ejemplo, en el medio de Badlands, lo que suele ocurrir es que un Scout vaya por el valle bajo el puente y el otro vigile la casa pequeña; si uno de los Scouts alerta que ambos Scouts enemigos están yendo al mismo lado se moverán rápidamente para combatirlos.
Debido a la vasta cantidad de armas alternativas prohibidas en la mayoría de las ligas, casi todos los Scouts utilizan la Recortada estándar y la Pistola. En ligas en donde son permitidas, el Machacador de Boston y la Hoja Trirrúnica se suelen usar bastante, para que los Scouts ayuden a su Medic a realizar una Supercarga mientras esperan para atacar o defienden un punto.
Estrategias de empuje en mapas de Puntos de Control simétricos
Los Scouts generalmente serán una de las primeras clases a llegar al punto de medio en la mayoría de mapas de Puntos de Control simétricos. En algunos, como Badlands, el Demoman puede llegar un par de segundos antes. En estos mapas, los Scouts deberán ser precavidos con las bombas lapas enemigas, ya que son esenciales para la batalla de medio. A los pocos segundos llegarán el Soldier y el Medic de ambos equipos.
Para evitar las bombas lapas, los Scouts pueden ir por un camino alternativo, evitando el sitio donde se suelen colocar. Por ejemplo, en Badlands, tras el despliegue, un Scout debería ir por el camino principal y el otro bajar por el valle hasta la caseta, tras el grueso enemigo. En general los Scouts no deberían estar nunca en un punto de ahogo, su baja cantidad de vida los hace muy frágiles y pueden morir fácilmente con los daños por explosiones.
Los Scouts deben empujar en los flancos, por dos motivos, primero para asegurarse de que el Scout enemigo no logra hacerlo, porque podría desembocar en revertir la captura de nuestro equipo, y segundo, es la clase que más fácil tiene acercarse al enemigo por la espalda mientras está distraído. Una vez que el Scout esté cerca de la espalda del enemigo puede hacer una gran cantidad de daño, asesinar rápidamente a casi cualquier enemigo.
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Estrategias de Atacar-Defender
En mapas de atacar-defender, los Scouts todavía son útiles para el equipo ofensivo ya que proporcionan una velocidad de captura mayor, son muy efectivos haciendo daño directo, y mantener presión en el punto de ataque, pero en la defensa los Scouts son generalmente cambiados a una clase utilitaria porque no hay necesidad de su movilidad viendo que el punto no puede moverse. Clases utilitarias comúnmente usadas son el Engineer, Sniper y el Heavy, con el Pyro viendo uso ocasional, y el Spy muy raramente. Gravel Pit es un buen ejemplo de en donde están las clases de utilidad comúnmente, los equipos que defienden a menudo deciden acechar a los Engineers y Snipers (coloquialmente conocido como usar la Alineación Dignitas). Estas clases son generalmente vistas como mas efectivas defendiendo el punto de un empuje fuerte y único que lo son los Scouts.
Sin embargo, los Scouts en el lado atacante también pueden cambiar de clase, aunque son generalmente Scouts solitarios que temporalmente cambian de clase un cierto tiempo. Sniper o Spy son favoritos particulares porque pueden matar Medics enemigos fácilmente y destruir una defensa. Después de todo, intentar defender contra una Supercarga es una cosa muy difícil de hacer. Otro uso que los Scouts pueden proporcionar al equipo es tomar el daño de las bombas lapa que los Demoman defensivos gusten poner en las entradas; cuando los Scouts intentan capturar el punto A en Gravel Pit, el Demoman defensor normalmente coloca las bombas lapa en la entrada. Usando el Bonk, un Scout puede atravesar esa puerta sin morir.
Estrategias de Capturar-la-Bandera
Mientras el Scout normalmente no es la clase que recupera el Dossier enemigo, normalmente es la clase que la captura debido a su movilidad. El trabajo del Scout en Capturar-la-Bandera aparte de guardar los flancos, es capturar la inteligencia, y si es necesario desprevenirse de la jugabilidad por defecto del Scout para contrarrestar al enemigo.
La utilidad normal que es usada es el Sniper debido a su habilidad de eliminar al Medic y parar el empuje. Un Heavy también puede ser usado cuando estás en desventaja por una Supercarga o necesites la potencia de fuego extra. Finalmente, un Engineer puede ser utilizado para defender el Dossier, el único problema con esto es que es extremadamente defensivo y puede llevar a una mentalidad defensiva entre el equipo y resulta en que el equipo haga Turtling.
Scout de bolsillo
El Scout de bolsillo es un térmno utilizado para describir a un Scout que tiende a empujar con el combo cuando estén llendo hacia el equipo enemigo. Muchos equipos escogen tener un Scout en un tiempo retrasado, después de que su Supercarga está usualmente casi terminado para recibir la carga reminente y curar para limpiar los enemigos dañados que queden. El Scout de bolsillo usualmente observa, flanquea y alerta al equipo si alguien viene detrás de ellos.
También hay ciertos momentos (usualmente en el último Punto de Control) en donde el equipo enemigo está usando un Pyro en el cual Sobrecargar un Soldier resultaría en que su Supercarga fuera devuelto debido al Pyro desviando los cohetes y es esencialmente mal gastado. Por otra parte, Sobrecargar a un Scout le permitirá al Scout disparar sus balas al Pyro y no tendrá miedo de que sus tiros sean devueltos.
Scout independiente
El Scout independiente es el Scout que tiende a moverse al rededor del mapa y llegar detrás del equipo enemigo, comparado con el Scout de bolsillo. El trabajo primario del Scout independiente es llegar detrás de las lineas enemigas, y pickear clases mayores (generalmente el Medic). Tienden a no mantenerse con el equipo tanto como las otras clases, sin embargo si son necesitados ayudaran al equipo.
Una buena estrategia para el Scout independiente es cuando tu equipo empuje con una Supercarga, puedes posicionarte detrás del equipo enemigo mientras están concentrados y huyendo de tus compañeros Supercargados. En general, el Scout independiente es el mejor escogiendo clases clave y flanqueando al equipo enemigo.
Véase también
- Armas del Scout (competitivo)
- Capturar (competitivo)
- Scout
- Clases (competitivo)
- Alineación competitiva estándar
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