Difference between revisions of "Damage/it"

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{{Quotation|'''Il Soldato'''|Pain is weakness leaving the body! (Il dolore è la debolezza che lascia il corpo!)|sound=Soldier_jeers07.wav}}
 
Il '''Danno''' in ''Team Fortress 2'' è l'evento che riduce la salute di un giocatore o di un'entità. Il danno può essere inflitto da [[weapon/it|armi]], [[fire/it|fuoco]], [[explosion/it|esplosioni]], [[Fall damage/it|cadute]], [[bleeding/it|sanguinamento]], [[trains/it|treni]], [[water/it|acqua]], [[saw blades/it|seghe circolari]] e dal [[Horseless Headless Horsemann/it|Cavaliere Senza Testa e Senza Cavallo]].
 
  
== Danno da armi ==
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{{Quotation|'''Il Soldato'''|Il dolore è la debolezza che lascia il corpo!|sound=Soldier_jeers07.wav|en-sound=yes}}
Il danno delle armi è calcolato nel seguente modo:
 
{{blockquote|(Danno di base) × (Distaza e modificatore Casuale) × (Modificatore di Spargimento) × (Riduzione da danno autoinflitto)}}
 
  
Mentre i [[Critical hits/it|Colpi Critici]] si calcolano in questo modo:
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Il '''Danno''' rappresenta qualunque evento che riduce la [[Health/it|salute]] di un giocatore o di un'entità. Il danno può essere inflitto da diverse fonti, come ad esempio [[Hitscan/it|proiettili]], [[Fire/it|fuoco]], [[Explosion/it|esplosioni]], [[Fall damage/it|cadute da luoghi alti]], [[Bleeding/it|sanguinamento]], [[Taunts/it#Uccisione provocazioni]], o diversi [[Environmental death/it|pericoli ambientali]] (come per esempio venire colpiti da un [[Train/it|treno]], annegare sott'[[Water/it|acqua]] o venire affettati da una [[Saw blade/it|sega circolare]]).
  
{{blockquote|(Danno di base) × (Modificatore di Spargimento) × (Modificatore Critico)}}
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== Danno dalle armi ==
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Il danno inflitto dalle [[Weapons/it|Armi]] è calcolato con la seguente formula:
  
=== Danno di base ===
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{{blockquote|(Danno base) × (Modificatore Esplosione) × (Modificatore Resistenze/Vulnerabilità) × (Modificatore Distanza)}}
Il danno di base di un'arma è il numero costante legato a una data arma. Il danno ''non'' dipende da dove si colpisce il bersaglio, fatta eccezione per le armi che causano un colpo critico colpendo un punto preciso del bersaglio (come il [[knife/it|Coltello]]).
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Mentre invece i [[Critical hits/it|Colpi Critici]] usano questa formula:
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{{blockquote|(Danno base) × (Modificatore Esplosione) × ((Modificatore Resistenza/Vulnerabilità di base) + ({{Tooltip|Modificatore Distanza Positivo|Compensa il danno che sarebbe perso a causa del Modificatore Distanza}} + 2) × (Modificatore Resistenza/Vulnerabilità Critici))}}
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Il danno inflitto dai [[Mini-crits/it|mini-critici]] usa invece la seguente formula:
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{{blockquote|(Danno base) × (Modificatore Esplosione) × ((Modificatore Resistenza/Vulnerabilità di base) + ({{Tooltip|Modificatore Distanza Positivo|Compensa il danno che sarebbe perso oppure è uguale a 1.35 volte il danno che verrebbe acquisito a causa del Modificatore Distanza}} + 0.35) × (Modificatore Resistenza/Vulnerabilità Critici))}}
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=== Danno base ===
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Il '''danno base''' di un’arma è un valore fisso usato come punto di partenza nei calcoli del danno.
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Determinate armi hanno danno base variabile in base alla situazione in cui si trovano:
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* Il danno base dell'{{item link|Equalizer}} aumenta man mano che la salute di chi lo maneggia diminuisce.
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* I diversi Lancia Fiamme del [[Pyro/it|Piro]] (esclusa la {{item link|Dragon's Fury}}) infliggono inizialmente 50% del danno base, raggiungendo il massimo dopo che lo stesso nemico viene attaccato per 0,9 secondi.
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* Il danno base dell'{{item link|Axtinguisher}} aumenta quando si colpisce un nemico afflitto da [[Fire/it#Bruciatura|bruciatura]]. La magnitudine dell'aumento del danno dipende dalla durata rimanente della bruciatura.
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* Se un [[Demoman/it|Demolitore]] sta impugnando l'{{item link|Eyelander}}, il danno base di {{item link|Chargin' Targe}}, {{item link|Splendid Screen}} e {{item link|Tide Turner}} aumenta del 10% (per un aumento massimo del 50%).
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* Le bombe adesive del {{item link|Quickebomb Launcher}} hanno danno base aumentato in base alla quantità di carica al momento dello sparo.
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* Le varie Mitragliatrici del [[Heavy/it|Grosso]] inizialmente infliggono 50% del danno base, per poi raggiungere il danno massimo dopo che l'arma ha girato per almeno 1 secondo.
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* Il danno base del {{item link|Widowmaker}} è aumentato del 10% verso i bersagli attualmente presi di mira dalla [[Sentry/it|Torretta]] di chi lo maneggia.
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* Il danno base dell {{item link|Crusader's Crossbow}} aumenta con la distanza che il colpo viaggia (questo ''non'' è un inversione del modificatore distanza, poiché questo aumento del danno viene applicato anche ai colpi critici, che sono solitamente infliggono danni uguali indipendentemente dalla distanza).
  
 
=== Distaza e Modificatore Casuale ===
 
=== Distaza e Modificatore Casuale ===

Revision as of 18:40, 17 May 2023

Wehhhhhh!
Il dolore è la debolezza che lascia il corpo!
Il Soldato

Il Danno rappresenta qualunque evento che riduce la salute di un giocatore o di un'entità. Il danno può essere inflitto da diverse fonti, come ad esempio proiettili, fuoco, esplosioni, cadute da luoghi alti, sanguinamento, Taunts/it#Uccisione provocazioni, o diversi pericoli ambientali (come per esempio venire colpiti da un treno, annegare sott'acqua o venire affettati da una sega circolare).

Danno dalle armi

Il danno inflitto dalle Armi è calcolato con la seguente formula:

(Danno base) × (Modificatore Esplosione) × (Modificatore Resistenze/Vulnerabilità) × (Modificatore Distanza)

Mentre invece i Colpi Critici usano questa formula:

(Danno base) × (Modificatore Esplosione) × ((Modificatore Resistenza/Vulnerabilità di base) + (Modificatore Distanza Positivo + 2) × (Modificatore Resistenza/Vulnerabilità Critici))

Il danno inflitto dai mini-critici usa invece la seguente formula:

(Danno base) × (Modificatore Esplosione) × ((Modificatore Resistenza/Vulnerabilità di base) + (Modificatore Distanza Positivo + 0.35) × (Modificatore Resistenza/Vulnerabilità Critici))

Danno base

Il danno base di un’arma è un valore fisso usato come punto di partenza nei calcoli del danno.

Determinate armi hanno danno base variabile in base alla situazione in cui si trovano:

  • Il danno base dell'Equalizzatrice aumenta man mano che la salute di chi lo maneggia diminuisce.
  • I diversi Lancia Fiamme del Piro (esclusa la Furia del Drago) infliggono inizialmente 50% del danno base, raggiungendo il massimo dopo che lo stesso nemico viene attaccato per 0,9 secondi.
  • Il danno base dell'Estintascia aumenta quando si colpisce un nemico afflitto da bruciatura. La magnitudine dell'aumento del danno dipende dalla durata rimanente della bruciatura.
  • Se un Demolitore sta impugnando l'Eyelander, il danno base di Brocchiere da Carica, Barriera Splendida e Vira-Maree aumenta del 10% (per un aumento massimo del 50%).
  • Le bombe adesive del [[Quickebomb Launcher/it|Template:Dictionary/items/quickebomb launcher]] hanno danno base aumentato in base alla quantità di carica al momento dello sparo.
  • Le varie Mitragliatrici del Grosso inizialmente infliggono 50% del danno base, per poi raggiungere il danno massimo dopo che l'arma ha girato per almeno 1 secondo.
  • Il danno base del Fabbricavedove è aumentato del 10% verso i bersagli attualmente presi di mira dalla Torretta di chi lo maneggia.
  • Il danno base dell Balestra del Crociato aumenta con la distanza che il colpo viaggia (questo non è un inversione del modificatore distanza, poiché questo aumento del danno viene applicato anche ai colpi critici, che sono solitamente infliggono danni uguali indipendentemente dalla distanza).

Distaza e Modificatore Casuale

Come il danno è cambiato dalla distanza.

Il modificatore di distanza è un numero compreso tra 1.5 e 0.5 che that sinusoidalmente decresce con l'aumentare della distanza tra il bersaglio e l'attaccante. A 1024 unità Hammer si trova il limite che dopo il quale il danno non viene più ridotto. In questa formula, c'è una variabile casuale nella distanza di ±102.4 unità (come visto nel grafico). Ciò vuol dire che il calcolo potrebbe essere calcolato come se si fosse 102.4 unità più vicino o lontano di quanto tu sia realmente. Questa è la variabile del 10% di cui molti giocatori sono a conoscenza; però non è semplicemente una variazione del a 90%–110% sul danno finale.

La formula della distanza di base è diverso per il Lanciarazzi, il Mortaio bombe adesive (solo se le bombe vengono fatte esplodere entro 5 secondi), e la Pistola siringa. Quando la distanza è inferiore alle 512 unità, viene contato come se invece si fosse più vicini del ~74% alle 512 unità; fatto a causa del quale il giocatore viene considerato più lontano di quel che realmente è. Il risultato è che il danno ha una variazione casuale del 120% (mostrato nel grafico dalla retta marrone). In poche parole, queste armi ricevono un bonus minore a distanze ravvicinate ma hanno la stessa penalità delle altre armi a lunghe distanze.

Le armi corpo a corpo, il Lanciafiamme, la Pistola Lanciarazzi, il Lanciagranate, il Fucile da cecchino, e l'Arco da Cacciatore sono trattati tutti come se fossero a 512 unità di distanza. I lanciafiamme, comunque, sono soggetti al proprio calcolo della distanza.

Le armi che lanciano proiettili, come il Lanciarazzi, applicano il modificatore di distanza in base alla distanza al momento del lancio.

Note
  1. La variazione di ±102.4-unità prende luogo dopo per i lanciarazzi e altre armi che distorcono la distanza.
  2. La distanza finale utilizzata nella formula (dopo le variazioni casuali) cono può andare oltre 1024 unità o sotto a 0 unità.
  3. Nei server in cui la variazione casuale è disabilitata (tramite il comando "tf_damage_disablespread"), la distanza effettiva utilizzata è di 102.4 unità in meno della distanza casuale massima possibile. Ciò significa che essere più lontani di 921.6 unità farà considerare il giocatore come se fosse a 921.6 unità di distanza.

Modificatore di Spargimento

Il Modificatore di Spargimento è un numero utilizzato per le armi basate su esplosivi che non colpiscono direttamente il bersaglio. La Valve non ha ancora rilasciato i dati precisi.

Riduzione da danno autoinflitto

Gli esplosivi fanno meno danni all'utilizzatore che al nemico, in base alla situazione. Vedere le pagine individuali delle armi per più informazioni.

Modificatore Critico

Articolo principale: Colpo Critico

I Colpi Critici e i Mini-Critici hanno due effetti differenti. Un colpo critico riduce il modificatore Distaza e Modificatore Casuale ad 1 (effettivamente rimuovendolo), per poi moltiplicarne il danno finale di 3.

Un Mini-Critico controlla se la distanza è maggiore di 512 unità: se lo è, allora viene considerata come se fosse 512 (come si vede nella linea blu nell'immagine sopra) e applica il modificatore di ±102.4 unità. Indipendentemente che sia 512 o meno, il danno finale viene moltiplicato di 1.35 volte. Quindi se un giocatore è più distante di 512 unità l'arma non perde danni.

Nota: Una Pugnalata alle spalle infligge un danno pari a sei volte la salute del nemico, invece che usare il modificatore critico. Quando è attivo, il Supporto del Battaglione protegge tutti i membri della propria squadra dai Critici.

Vulnerabilità, resistenza e protezione al danno

Un giocatore può modificare il danno subito grazie a certi oggetti. Gli effetti si accumulano. "Vulnerabilità del X% ai danni" aumenta il danno subito da quel tipo di danno del + X%, e "Resistenza del Y% ai danni" diminuisce di Y% il danno subito (Ad esempio, lo Scudo da Carica garantisce una resistenza del 40% ai danni esplosivi, ciò che vuol dire che tutti i danni ricevuti sono moltiplicati del 60%). Dato che gli effetti sono accumulati, la combinazione dei danni potrebbe essere leggermente diverso da quanto si potrebbe immaginare; per esempio un Soldato con il set Devastacarri (Resistenza del 20% alle Torrette), il Pain Train (10% di vulnerabilità ai danni da proiettile), e un Supporto del Battaglione attivo (Resistenza del 35% a tutti i tipi di danno) ha una resistenza combinata del 42.8% contro i danni da proiettili di Torretta.

Certe armi o set di oggetti applicano il loro effetto solo quando sono utilizzati, altri invece sono sempre attivi.

Arma / Set di oggetti Effetto
Item icon Battalion's Backup.png
Supporto del Battaglione
Pictogram info.png  Fornisce un potenziamento difensivo che protegge i compagni di squadra vicini dai critici e blocca il 35% dei danni in arrivo.
Item icon Bushwacka.png
Bushwacka
Pictogram minus.png  Capacità ignifuga su chi lo indossa 20%.
Item icon Chargin' Targe.png
Scudo da Carica
Pictogram plus.png  Capacità ignifuga su chi lo indossa +50%.

Pictogram plus.png  Resistenza ai danni da esplosivi su chi lo indossa +40%.

Item icon Fists of Steel.png
Pugni d'Acciaio
Pictogram plus.png  Resistenza del 60% da danni a distanza quando attivo.

Pictogram minus.png  Vulnerabilità del 100% da danni ravvicinati quando attivo.

Item icon Pain Train.png
Pain Train
Pictogram minus.png  Vulnerabilità ai danni da proiettili su chi lo indossa 10%.
Item icon Rocket Jumper.png
Saltatore-Razzo
Pictogram minus.png  Vulnerabilità del 100% ai danni da fuoco, esplosioni e proiettili.
Item icon Southern Hospitality.png
Ospitalità del Sud
Pictogram minus.png  Capacità ignifuga su chi lo indossa 20%.
Item icon Sticky Jumper.png
Saltatore Adesivo
Pictogram minus.png  Vulnerabilità del 100% ai danni da fuoco, esplosioni e proiettili.
Item icon The Expert's Ordnance.png
The Expert's Ordnance
Item Set
Pictogram plus.png  Capacità ignifuga su chi lo indossa +10%.
Item icon The Hibernating Bear.png
The Hibernating Bear
Item Set
Pictogram plus.png  Resistenza ai danni da colpi critici su chi lo indossa +5%.
Item icon The Gas Jockey's Gear.png
Equipaggiamento Benzinaio
Item Set
Pictogram minus.png  Vulnerabilità ai danni da proiettili su chi lo indossa 10%.
Item icon The Tank Buster.png
Devastacarri
Item Set
Pictogram plus.png  +20% di resistenza danni da torretta a chi lo indossa.

Voci correlate