Saltos
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Saltar es una de las habilidades básicas que todas las clases pueden hacer. Los saltos mueven a los jugadores 45 unidades de Hammer en una posición vertical. Al saltar los jugadores podrán alcanzar posiciones elevadas, acortar distancias andando o esquivar fuego enemigo. Para realizar los saltos el jugador debe presionar la tecla por defecto en la Xbox360, Espacio en PC, o en la PlayStation 3.
Índice
- 1 Maniobras básicas
- 2 Saltos de Scout
- 3 Saltos con cohetes
- 4 Saltos con bombas lapa
- 5 Saltos con granadas
- 6 Saltos con el Arma Centinela
- 7 Saltos con cohetes con el Pyro
- 8 Saltos con el Detonador
- 9 Salto con calabaza
- 10 Salto con G.R.U.
- 11 Impedimentos de salto
- 12 Saltos Provechosos
- 13 Logros Relaccionados
- 14 Véase También
- 15 Enlaces Externos
Maniobras básicas
Salto-agachado
En cualquier momento durante un salto, el jugador se puede agachar. Esto hace que suban sus piernas, permitiendole llegar a lugares aun mas altos o encoger su hitbox para esquivar fuego enemigo. Por defecto, un jugador solo puede agacharse y levantarse pocas veces mientras esta en el aire. Esto previene varios exploits que requieren un rápido cambio del hitbox del jugador.
Saltar agachado también es utilizado para aumentar el efecto de empuje de los explosivos. Por diseño, cualquier salto relacionado con un explosivo llegara mas lejos con un salto-agachado que con un salto regular.
Estrafeo aéreo
El estrafeo aéreo le permite a los jugadores moverse en curvas en el aire. En el aire, manten presionada una tecla de estrafe y simultáneamente mueve el mouse suavemente en la misma dirección. Asegúrese de soltar Adelante ya que cancela el estrafe.
Vea la pagina de Estrafeo Aéreo para mas especificaciones.
Saltos de Scout
El Scout es la única clase con la capacidad innata del doble salto. Estos saltos pueden ser aumentados con la Dispensadora de Caña, el Machacador de Boston, o el Atomizador, creando así una gran variedad de saltos diversos.
Doble Salto
Al presionar la tecla de salto una segunda vez después del salto inicial, el Scout puede realizar un segundo salto en cualquier dirección. La altura y distancia adicional que otorga esta habilidad puede ser utilizada para acceder a áreas que ninguna otra clase puede alcanzar.
Es posible realizar el segundo salto en cualquier momento mientras el Scout este en el aire. Este puede ser usado para negar el daño por caida al llevar a cabo el segundo salto justo antes de golpear contra el suelo.
Triple Salto
Al equipar el Atomizador se le permite al Scout realizar triple saltos, que le hacen 10 de daño al ejecutarlos. Con esta habilidad, el Scout puede saltar a través de espacios más grandes, que antes eran inaccesibles con doble saltos. Scouts con esta habilidad son distintos de otros Scouts, ya que al hacer un doble o triple salto emitirá una nube púrpura bajo sus pies.
Salto Forzado
Con la Dispensadora de Caña equipada, el Scout puede utilizar el retroceso de un disparo para propulsarse a sí mismo aún mas en el aire para un efectivo salto Triple/Cuádruple, dependiendo del uso de Triple salto del atomizador. El tercer/cuarto 'Salto' producido por la Dispensadora de Caña tiene más fuerza horizontal y es un poco más difícil al apuntar y predecir que un Doble salto. Saltando hacia adelante y disparando la Dispensadora de Caña hacia abajo contra el salto, el jugador será impulsado a una altura superior del Doble salto, pero con el segundo salto disponible en reserva. Esto actúa como un equilibrio; impulso horizontal se niega a fin de proporcionar una mayor distancia vertical.
Salto Bonk!
Con el ¡Bonk! La Bebida Salvavidas equipado, El Scout puede utilizar el retroceso del disparo de una Centinela del equipo opuesto (siempre y cuando el este invulnerable) para propulsarse en el aire. Mientras mas alto el nivel de la Centinela más largo sera el salto.
Salto Machacador
Golpeándose con el Machacador de Boston en el aire, el Scout puede utilizar las propiedades de daño infligido a si mismo para llegar a lugares previamente inaccesibles. Dicha maniobra es arriesgada, sin embargo, sólo toma al rededor de cuatro golpes para dejar a un Scout sin Exceso de curación con exactamente con un 1 punto de vida. Por lo tanto, se requiere el uso extensivo de Paquetes de Vida. Al igual que los Saltos con cohetes, el agacharse en el aire incrementará considerablemente la distancia que puede viajar el Scout que este saltando con el Machacador de Boston. El Machacador puede utilizarse en conjunto a la Dispensadora de Caña para lograr la máxima altura o distancia con el Scout.
Saltos con cohetes
A esto se conoce como Rocket Jump y es cualquier salto asistido por el empuje explosivo del Lanzacohetes del Soldier. Un jugador se puede impulsar grandes distancias y alturas, usualmente sacrificando un poco de salud. Esta tecnica es usada mucho para alcanzar lugares unusuales en un mapa, cubrir terreno rapidamente, traspasar barreras y sorprender enemigos. Para asistir con los saltos cohete, el Soldier resiste 40% del daño hecho por cualquier cohete que no dañe a un enemigo. Los golpes críticos no causan más daño o dan más empuje al Soldier, así que no lo envian más lejos. Todos los Soldier tienen las botas encendidas en fuego mientras hacen un salto cohete.
Saltos básicos con cohetes
Simultáneamente salta y dispara un cohete a tus pies. El angulo del disparo y tu distancia de la explosión determinaran la velocidad y la altura. Salta agachado justo antes de dispara, y la explosión te enviara mucho mas lejos. Mientras mas rápido dispares luego de saltar, más lejos y rápido volaras.
Saltos avanzados con cohetes
Hay múltiples variaciones del salto cohete básico. La mayoria son regularmente usadas en mapas de salto, pero pueden ser utilizados en un juego normal para ganar gran velocidad o altura.
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- Se pueden hacer saltos cohete más rápidos usando una combinacion de la pared y el suelo. Apunta a la esquina en la que la pared se cruza con el suelo, salta agachado y dispara. Esos saltos normalmente tiene un angulo bajo y alta velocidad, y normalmente van mas lejos que los saltos regulares.
- Se pueden realizar saltos de pared mientras se esta en el aire y contra una pared. Continua agachado y dispara abajo tuyo en la pared. La explosión producira un segundo salto. Los saltos cohetes y saltos pared se pueden encadenar para ganar una gran distancia y altura.
- Saltos pogo son saltos cohete secundarios realizados contra el suelo para incrementar el tiempo aéreo. La explosión debería mantenerte en el aire y potencialmente incrementar el impulso hacia adelante. Skipping es la variante de alta velocidad. Debes predecir tu localización y a veces apuntar adelante para asegurar que el cohete explote directamente abajo tuyo, o podrías fallar y tocar el suelo. Siempre debes estar agachado durante esos saltos ya que, si no lo haces, los saltos serian mucho más débiles.
- Los doble saltos cohetes requieren que dos cohetes detonen al momento que saltas. Esto solo es posible en mapas de saltos debido a las largas distancias requeridas. Si disparas un cohete hacia abajo y caes luego de el, eventualmente caerás más rápido que tu propio cohete. Al aterrizar, debes hacer un salto cohete al mismo momento que tu primer cohete choca contigo. Las explosiones combinadas te envían mucho más lejos de lo que es normalmente posible.
- Flicking es rápidamente darse la vuelta y disparar un cohete detrás de ti. Esto se puede hacer en combinación con cualquier otra técnica para calibrar la dirección y poder de un salto. Un equivalente más sencillo es mirar hacia atrás mientras realizas el salto cohete. Siempre gira en la dirección de tu arma. Hacer esto resulta en un salto más rápido y preciso, ya que los proyectiles en el motor Source aparecen al final de el modelo de vista del jugador, no en el centro de su pantalla.
- El Soldier no recibirá daño si tiene el Rocket Jumper equipado, a excepción del daño causado por las caídas.
Saltos con bombas lapa
Un salto con bomba lapa, conocido como sticky jump, es cualquier salto asistido por el empuje explosivo de lasbombas lapas del Demoman. Comparado al salto cohete del Soldier, el Demoman sufre más daño pero salta más lejos y alto. Esta tecnica normalmente se utiliza para alcanzar lugares unusuales en un mapa, cubrir terreno rapidamente, traspasar barreras y sorprender enemigos. Para asistir con los saltos con bombas lapa, el Demoman resiste 25% del daño causado por bombas lapa que no dañan a ningun enemigo. Los golpes criticos no causan más dañon o empuje al Demoman, así que no lo envian más lejos. Todos los Demoman tienen las botas encendidas en fuego mientras hacen un salto de bombas lapas.
Saltos básicos con bomba lapa
Pon una bomba lapa en el suelo y espera a que se coloque. Salta sobre la bomba lapa y detonala. Lo cerca que estas de la bomba lapa determinara tu altura, velocidad y el daño recibido de magnera significativa. Saltar agachado hará que la explosión te envié mucho más lejos.
Saltos avanzados con bomba lapa
Los saltos avanzados con bombas lapa son similares a los del Soldier, pero varían debido al tiempo de carga de las bombas lapa.
- Un salto doble con bombas lapa comienza poniendo dos bombas lapa en lugar de una en el suelo. Perderás mucha más salud, pero también llegarás más lejos y más alto. Lo mejor es hacer este salto cuando un Medic te estácurando o te da la Supercarga. Este salto suele usarse para cruzar una parte entera del mapa rápidamente.
- El triple salto de bomba lapa consiste en saltar usando tres bombas lapa en lugar de una. No debe hacerse sincura, Supercarga o salud extra de la Intuertal, porque el jugador aterrizará con menos de veinte puntos de salud. El lugar al que se desea ir debería estar muy alto o tener un botiquín.
- Como en los saltos con cohetes, unos saltos más potentes de bomba lapa pueden realizarse lanzando la bomba lapa en la intersección entre un muro y el suelo. Estos saltos generalmente te darán más velocidad y aumentan la distancia que recorres a costa de perder algo de altura.
- Los saltos de pared también son posibles con las bombas lapas. Debido al tiempo de carga de las bombas lapa, elDemoman debe lanzar una a la pared y rápidamente detonar la que está bajo sus pies antes de que la de la pared se cargue. Después, se debe detonar la de la pared cuando se pase por ella. La altura y distancia ganadas con esta técnica es extrema, pero hacerlo varias veces seguidas sólo es posible en mapas de saltos debido a que te curan durante los saltos.
- Los saltos pogo también son posibles con el Demoman. Para hacer pogo, debes tirar una nueva bomba lapa en el lugar donde vas a caer y detonar la primera un momento antes de que la segunda esté lista para ser detonada. Repite esto una y otra vez para permanecer en el aire.
- El pogo aéreo es posible en un mapa de saltos. Debes poner dos bombas lapas debajo de ti y disparar otra hacia arriba para después saltar tras ella. Si lo haces correctamente, podrás detonar la bomba lapa justo después de adelantarla consiguiendo un impulso extra.
- El Demoman no recibirá daño si tiene el Saltagranadas equipado excepto el daño por caída, a no ser que lances una bomba lapa en el suelo y la detones calculando bien el tiempo.
Saltos con granadas
Al igual que con los cohetes, las bombas lapa y otros explosivos, el Lanzagranadas delDemoman puede ser usado para saltar. La explosión resultante tiene el poder y el daño comparable al de un salto cohete, pero es mas difícil el sincronizar y ejecutar un salto granada con éxito. Es raro verlos en algunas partidas, aunque pueden ser un buen recurso para el Demoman que lleve un Targe de Carga. Esta forma de saltar también es recomendable si ya tienes bombas lapas colocadas y no deseas hacerlas detonarlas para saltar a otro sitio.
Existen tres reglas para ejecutar un buen salto con granada.
- Disparar hacia abajo, hacia una esquina o un muro para controlar la posición de la granada. Disparándola hacia delante hará esto más difícil de controlar y puede hacerla explotar antes de haber llegado a ella.
- Saltar agachado sobre la granada, aproximadamente 2 segundos tras dispararla, hará que absorbas más daño de la explosión de esta. Saltar demasiado pronto, demasiado temprano o sin una buena sincronización hará que tu salto sea menos controlable.
- Los saltos en vertical requieren también de un salto agachado sin movimiento hacia los laterales. Una granada bien colocada te dara el impulso hacia delante suficiente para atravesar un gran obstáculo.
Para sincronizar perfectamente un salto con granada, recarga automáticamente tras disparar la granada y salta tras escuchar el segundo "clic" de recarga. Una ayuda visual seria usar el anillo alrededor de la granada, cuya luz intermitente ira mas rápido cuanto más se acerque a su detonación.
Saltos con el Arma Centinela
Conocido como Sentry jump.
Un Salto con Centinela es cualquier salto que es ayudado por el impulso del retroceso de los Proyectiles y Balas de un Centinela. En general, un Engineer debe usar su Arreo para controlar el Centinela y herirse a si mismo. En casos mas extraños, un Pyro puede hacer un salto con centinela al reflectar los cohetes disparados por este. También los enemigos pueden saltar y dejar que el Centinela les empuje hasta estar a salvo de esta.
El salto con centinela es usado a veces para alcanzar lugares inusuales y crear nidos de Centinelas o Teleportadores.
Saltando con el Arma Centinela
Hay dos modos de efectuarlo.
- La manera fácil es aquella en la que usas tu Arreo en un Centinela de nivel 3 y disparas cohetes a tus pies mientras realizas un salto agachado. Debido a esto, el Engineer recibe una gran cantidad de daño, pero esto le permite volar mas lejos. El lugar de aterrizaje debe ser elegido con cuidado.
- La manera más difícil permite al Engineer saltar y llevarse el Centinela consigo mismo. Para ello, debes disparar los cohetes, cambiar el Arreo por otra arma y recoger tu centinela antes de que el salto te lleve lejos del alcance de esta.
Los Scripts hace que ejecutes la manera más difícil, pero esta técnica puede ser aprendida sin necesidad de scripts. Cuando estes frente a tu Centinela, presiona las siguientes teclas con rapidez: Salto agachado y dispara los cohetes al mismo tiempo, cambia a tu últma arma y recoge tu Sentry Gun. Las teclas por defecto son la Barra Espaciadora + Ctrl + Botón Derecho del ratón, después Q y después, un clic del Botón Derecho para finalizarlo. Si quieres evitar el salto agachado, siempre puedes saltar este paso estando de pie sobre el arma Centinela en sí.
Usando la manera más difícil, puedes recolocar y reubicar tu Centinela de nivel 3 en lugares más agresivos e inusuales para el enemigo.
Salto con las balas del Arma Centinela
Los saltos con balas son mas difíciles de realizar que los saltos con cohetes, pero pueden ser ejecutados con cualquier tipo de Centinela y, casi siempre, suelen causar menos daños para el Engineer. Las Mini-Sentrycreadas con el Forajido son especialmente útiles para los saltos con balas. Hacen menos daño y disparan mas rápido, lo que facilita el salto.
Esta técnica es ridículamente sencilla: Tan solo has de colocarte encima de tu Centinela, apuntar hacia la dirección que quieres ir, saltar agachado y disparar. Tus balas te propulsaran hacia arriba. La mayoría de los saltos con balas fallan porque se suele apuntar muy bajo y disparas mas bajo que tu perspectiva, o porque el angulo de fuego de tu Centinela no te ha empujado lo suficiente para alcanzar una suficiente altura.
Si tienes dificultades a la hora de realizar saltos con balas en ángulo, una estrategia sencilla puede ser la de desplegar tu Centinela en el lugar que quieras alcanzar, saltar sobre ella y disparar hacia arriba. Una vez que estés a la altura que quieres, apunta hacia la dirección a la que quieres ir, y dispara unas pocas balas en dirección horizontal hacia tu objetivo.
Saltos con cohetes con el Pyro
El Pyro puede aprovechar los Proyectiles para rebotarlos contra el suelo, causando así que la explosión le impulse, haciendo un Rocket jump. El daño será mayor, dado que éste cohete saldrá con efecto de mini-crítico.
Saltos con el Detonador
Con el uso del Detonador, el Pyro puede realizar pequeños saltos que le permiten llegar a lugares claves, como por ejemplo, el último punto del mapa cp_steel. Esto le cuesta al pyro una parte de su vida, y puede resultar difícil su uso para jugadores nuevos.
Salto con calabaza
Conocido como calabaza jump, consiste en salir volando por la explosión de una Calabaza explosiva
- Las clases poco pesadas saldrán más lejos al saltar y agacharse cuando reciban la explosión de la calabaza.
- Las clases más pesadas no saldrán lejos, pero es más facil hacerlo ya que tienen más vida.
- Con el Saltagranadas y el Saltador de Cohetes podrás eludir el daño recibido.
- El Targe de Carga reduce el daño producido por la explosión.
Salto con G.R.U.
Conocido como G.R.U., uno puede ultilizar los G.R.U. con el Heavy para saltar un poco más alto. El daño de 6 puntos de vida por segundo causa que el jugador brince un poco mas alto que normal. Esta técnica tiene que ser ultilizada con tiempo correcto.
Impedimentos de salto
Hay ciertos estados en los que un jugador no puede saltar. Éstos son:
- Estar apuntando con el Sniper o cargando una flecha.
- Estar usando el arma primar del Heavy.
- Hacer la burla.
- Ir agachado.
- Estar aturdido.
- Estar debajo de otro jugador
- Estando bajo el agua.
- En medio del aire (con la excepción del doble salto y el salto forzado de la Dispensadora de Caña).
Saltos Provechosos
Estos saltos ya han sido eliminados del juego, y daban al jugador una "mejora" inusual e inintencionada.
Necesidad de boost
Antes del Parche del 31 de Diciembre de 2007, con la Pistola de Jeringuillas se podía impulsar a los jugadores. Si un jugador se colocaba encima y disparabas, éste al saltar podía volar.
Bunny hop
Antes del Parche del 31 de Octubre de 2007, podías saltar repetidas veces con acompañamiento del ratón y así conseguir una gran velocidad. Ésto además se podía acompañar con el impulso de un rocket jump o un sticky jump para ganar más velocidad.
Logros Relaccionados
Scout
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Soldier
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Pyro
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Demoman
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Heavy
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Sniper
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Véase También
Enlaces Externos
- Wiki de Desarrollo de Valve: Guía para los creadores de Mapas de Team Fortress 2 donde se muestran alturas para reconocer los posibles saltos.