Estrategia de la Comunidad del Sniper

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Cold Blooded Killer
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Si lo que quieres es inflarme el ego, vas bien.
El Sniper a un gamberro no muy alterado
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El Sniper es una clase de apoyo centrada en eliminar objetivos clave. El Sniper suele permanecer al margen del fuego enemigo por su reducida salud de 125. El Sniper es una de las dos clases que puede matar por tiro en la cabeza a sus enemigos (la otra es el Spy con la Embajadora). Los tiros en la cabeza tienen impactos críticos garantizados y suelen provocar una muerte instantánea (la única excepción es un Heavy con exceso de curación y con los Puños de Hierro equipados). La habilidad para hacer esto consistentemente marca la diferencia entre un Sniper amateur y un Sniper de la élite.

Consejos Rápidos

  • Los Snipers necesitan estar pendientes de los alrededores porque suelen ser los objetivos de los Spies enemigos y de otros Snipers, siendo ambos las clases a las que es más vulnerable. Equípate el Caparazumbador, la Metralleta o el Fraskungfú para ayudarte a librarte de los Spies. Cuando recargues el rigle, muévete de un sitio a otro para comprobar si hay Spies en la zona desde la que estás apostado.
  • ¡Intenta no abusar de esta clase! Tener muchos Snipers arruina la viabilidad del equipo. Si no estás matando a nadie de Sniper, no contribuyes en nada y deberías considerar el cambiar de clase hasta que haya menos Snipers.
  • Pon la mirilla en el objetivo antes de hacer zoom para maximizar la movilidad.

General

Mantén el puntero en objetos cercanos para que los enemigos no sospechen de que estás por ahí.
  • Ya que tus enemigos pueden ver el puntero láser de tu rifle, apunta al marco de la puerta u otros obstáculos para ocultar tu presencia. Serán más fáciles de disparar si no se esperan que estés ahí que si están intentando esquivarte. También puedes usar el Cazador, que no tiene puntero láser.
    • Como contraste a lo anterior, puedes aprovecharte de esto para asustar a los enemigos. La mayoría de las clases no querrán meterse en la línea de tiro de un Sniper e intentarán tomar otra ruta. Esta táctica no siempre funciona con Scouts, que son lo suficientemente rápidos como para burlar tu puntería. Ten en cuenta que los enemigos solo pueden ver el láser cuando vean el objeto al que apuntas en la misma dirección que apuntes.
  • Permanecer siempre en el mismo sitio puede costarte la vida. La cámara de muerte revelará tu posición siempre que mates a alguien; deberías cambiar de posición a menudo, especialmente tras matar a otro Sniper o habiendo disparado con la Machina (que dispara balas trazadoras y descubren tu escondite).
  • La movilidad suele ser una característica valiosa para cualquier Sniper. Recuerda que caminar con el zoom activado no es nada efectivo, ya que tu velocidad es casi la mitad (y mucho menor con el Camper Comodón).
  • Escoge tus objetivos con cuidado. Como clase de apoyo, es importante ayudar a tu equipo de la manera más eficiente posible, así que busca a los objetivos más valiosos, principalmente Medics, Heavies y otros Snipers. Matar objetivos que puedan entorpecer tu puntería, infligir mucho daño o crear un impacto negativo en tu equipo te hace un buen apoyo para el equipo.
    • Un disparo rápido al paciente del Medic o al propio Medic puede forzarle a usar la SuperCarga más pronto, lo que permitirá a tus aliados el matar al paciente antes de provocar ningún daño a tu equipo desde la vanguardia.
  • Desactivar la opción de re-zoom automático puede ayudarte, aunque no es algo necesario. Algunos Snipers prefieren no usar el re-zoom automático del Rifle después de cada disparo. Para evitar el re-zoom, deshabilita esta característica en el botón "Opciones Avanzadas" del Menú Principal.
    • También puedes evitar el re-zoom pulsando fuego alternativo después de disparar y antes de que el rifle haya hecho zoom de nuevo.
  • Un disparo completamente cargado peude destruir cualquier construcción de Nivel 1 y hacer gran cantidad de daño a las otras. Pon a presión a los Engineers enemigos quedándote fuera del rango de tiro de sus construcciones y dándoles con disparos cargados. Asegúrate de matar al Engineer primero, pues dañar las construcciones hará que las arregle de nuevo, gastando tiempo y munición. Trabaja junto a un Soldier aliado para exceder la capacidad reparadora del Engineer.
  • Agacharse reduce tu visibilidad pero también te hace un objetivo más pequeño (y más lento). Puede ser útil para realizar un mejor disparo en tus enemigos. También puedes zafarte de los Snipers que quieran matarte disparándote en la cabeza si te agachas, sobre todo si acabas de disparar e intentas retroceder.
  • Presta atención a los tiempos de reaparición, especialmente al encarar a muchos Snipers enemigos. Solo tienes 5-10 segundos en Defensa para concentrarte en otros objetivos mientras los anteriores reaparecen.
  • Cuando te veas forzado meterte en un combate a corta distancia (p.ej. combatir a un Spy o a un Sniper de cerca), tienes dos opciones: retroceder e intentar un tiro en la cabeza o en el cuerpo o luchar con tus armas secundaria y cuerpo a cuerpo. Un rápido tiro en la cabeza suele no ser una opción viable a no ser que sepas que puedes hacerlo. Suele ser más recomendable retroceder mientras disparas tu Metralleta o lanzar el Fraskungfú (a no ser que lleves el Caparazumbador, el Escudo de Darwin o el Camper Comodón). Asegúrate de moverte de un lado a otro al retroceder para hacer tus movimientos menos predecibles a los Soldiers y Demomen. Lanzarte con tu arma cuerpo a cuerpo tendrá diferentes resultados dependiendo del arma. El Shahanshah ha sido diseñado sobre todo para este tipo de ataques, y el Kukri es también una buena opción. El Machetón es genial si usas el Fraskungfú. Es mejor usar la Cuchilla Tribal para ataques sorpresa.
  • Al hacer de Sniper es bastante normal que el otro equipo tenga a uno o dos Spies intentando apuñalarte. Si no estás usando el Caparazumbador, puedes valerte de las paredes para proteger tus espaldas mientras disparas. Pero estate alerta, pues los Spies pueden matarte fácilmente con el Revólver o incluso apuñalándote desde un lado.

Específicos de Armas

Armas Primarias

Rifle de Francotirador/Rifle de Francotirador Festivo

Arma Icono de Muerte Munición Daño
Munición Cargada Municion Llevada 0% Carga 100% Carga Crítico a 0% Crítico 100%
Sniper Rifle
Por Defecto
Rifle de Francotirador
Killicon sniper rifle.png 1 25 43-57 128-172 150 450
Killicon sniperriflehs.png 1 25 150 450 450 450
Festive Sniper Rifle
Caja
Rifle de Francotirador Festivo
Killicon sniper rifle.png 1 25 43-57 128-172 150 450
Killicon sniperriflehs.png 1 25 150 450 450 450
  • Apunta a la cabeza. Un tiro en la cabeza será automáticamente un crítico y un tiro en la cabeza totalmente cargado es lo único parecido a una puñalada que pueda matar instantáneamente a un Heavy con exceso de curación.
  • Un disparo totalmente cargado al cuerpo puede matar Scouts, Engineers, Medics, otros Snipers y Spies siempre que no tengan exceso de curación.
  • Mantener tu espalda contra una pared mientra tienes el zoom activado te puede proteger de una puñalada, pero deberías seguir pendiente de los Spies. Por otra parte, mantener la espalda contra la pared te hará más vulnerable al daño en área de los cohetes.
    • Debes saber que los Spies pueden apuñalar en los 180 grados alrededor de la espalda de un jugador.
  • Los disparos del Rifle de Francotirador sin zoom hacen aproximadamente 50 de daño. Si el objetivo está muy cerca, deberías usar tus armas secundaria o cuerpo a cuerpo.
  • El Rifle de Francotirador no hace críticos al azar. Aparte de los tiros en la cabeza, la única manera de conseguir críticos es con el subidón de críticos de la Kritzkrieg, la Humillación y al capturar el Dossier.
  • Quedarte quieto con el zoom activado te hará un objetivo sencillo para los Spies y Snipers enemigos. Muévete y comprueba si hay Spies para hacer frente a ambas clases.
  • No estés todo el tiempo con el zoom activado. Es muy fácil fallar un tiro a un jugador que se te acerque con una visibilidad tan reducida o incluso perder la oportunidad de disparar a un enemigo a unos cuantos metros.
  • Posicionarse es la clave; deberías buscar puntos aventajados desde los que tengas buena vista del campo de batalla o posiciones desde las que puedas cubrir varias rutas enemigas. Lo ideal es maximizar la amenaza que provocar a tus enemigos y disminuir la amenaza que puedas recibir de estos.
  • Cambiar la variable cl_interp a 0.034 puede ayudar a incrementar las posibilidades de dar a un enemigo rápido.
  • Disparar a través de agujeros pequeños en las paredes minimiza el espacio desde el que los enemigos pueden darte. Esto te hace un objetivo minúsculo pero también limita el área que puedes cubrir.

La tabla de abajo lista el porcentaje de carga necesario para matar a los enemigos con un tiro en el cuerpo/cabeza. Los porcentajes más altos que 100 indican que no puedes matar a esos enemigos en esas circunstancias con un solo disparo.

Nota: Si el daño extendido al azar está activado, los porcentajes de los tiros al cuerpo varían. Todas las clases a excepción del Soldier y el Pyro tienen equipación que incrementa o disminuye su salud total, así que usa esta tabla como guía. El Soldier podría usar el Refuerzo del Batallón, reduciendo el daño que puedas provocarle.

Cazador

Arma Icono de Muerte Munición Daño
Munición Cargada Munición Llevada 0% Carga 100% Carga Crítico a 0% Crítico a 100%
Huntsman
Desbloqueable
Cazador
Killicon huntsman.png 1 12 44-58 103-137 150 360
Killicon huntsmanhs.png 150 360 360 360
Killicon flaming huntsman.png

Killicon flaming huntsman afterburn.png

104-118 153-187 210 420
  • El Cazador es un arma primaria desbloqueable para el Sniper. Le da al Sniper un arco para disparar flechas como proyectiles sin necesidad de hacer zoom.
  • Las flechas del Cazador necesitan tiempo para llegar a su objetivo. Persigue a tu objetivo a no ser que les tengas en frente. Las flechas siempre impactarán en la esquina inferior derecha de la mirilla.
    • Las flechas describen un arco hacia abajo al dispararlas. Cuanto mejor sea la carga, más rápido y directos serán los disparos. Apunta con las flechas por encima del objetivo si están lejos e incrementa la distancia por encima del objetivo cuando más lejos se encuentren.
  • Si te disparan, no te quedes ahí a ver si tus disparos aciertan; ¡cúbrete! Habilita el sonido de impacto en las Opciones Avanzadas para que puedas escuchar fácilmente los disparos con éxito.
  • Dispara de vez en cuando hacia zonas donde suelan aparecer enemigos, incluso si no los ves en ese momento. Para cuando la flecha llegue a su destino, puede que haya aparecido un enemigo. Esto es muy útil al apuntar a zonas donde suelan reunirse Snipers o puntos conflictivos.
  • Un Sniper que use el Rifle estándar tiene ventaja sobre ti, ya que ese arma no tiene tiempo de viaje para los disparos. Intenta evitar enfrentarte con ellos a media/larga distancia a no ser que estén bajo fuego o totalmente inconscientes de tu presencia.
    • Si el Sniper usando el Rifle estándar está disparando y escondiéndose de manera predecible, es posible calcular cuándo dispararle para darle al salir de nuevo.
  • Los Snipers que usan el Cazador tienen mayor movilidad y no tienen zoom que limiten su visibilidad. También son capaces de ejecutar tiros en la cabeza casi instantáneos y tienen mayor capacidad para defenderse con su arma primaria.
  • La Metralleta se complementa bien con el Cazador; te permite terminar rápidamente con un enemigo si fallas el tiro a la cabeza o les das en el cuerpo. Además, si te quedas sin flechas, aún puedes valerte de la secundaria para seguir haciendo daño.
    • Si te equipas una secundaria que no sea la Metralleta, vigila la munición. Si te quedas sin flechas, dependerás solo del arma cuerpo a cuerpo para hacer daño.
  • Recuerda que el Cazador pierde puntería tras algunos segundos. Es recomendable tensar el Cazador solo cuando estés seguro de que va a aparecer un enemigo a la vista (fuego alternativo para destensar las flechas).
  • El Cazador no tiene puntero láser, lo que te da ventaja y aumenta el factor sorpresa en el campo de batalla. Aprovéchate de esto para disparar con seguridad mientras te cubres. Pero asegúrate de moverte a menudo, ¡la cámara de muerte revelará tu posición!
  • Antes de cruzar una esquina, tensa el Cazador para estar preparado contra cualquier enemigo. También puedes saltar al cruzar la esquina mientras cargas un disparo para sorprender a tus atacantes.
    • Aunque ten cuidado, no puedes disparar el Cazador estando en el aire.
  • Usa el fuego alternativo para destensar las flechas sin disparar. Tenerlas tensadas más de 5 segundos hará que falle tu puntería y no des a nadie.
  • Evita el combate en zonas abiertas, donde los enemigos pueden esquivar tus flechas fácilmente. Quédate en zonas angostas o lucha a media distancia siempre que sea posible.
  • Las flechas disparadas tienen una estela del color del equipo y permanecerán en las paredes durante un tiempo. Esto podría revelar tu posición.
  • Intenta siempre emboscar a tus enemigos; pillarles desprevenidos hará que no tengan tiempo para esquivar tus flechas.
  • Un Pyro aliado con cualquier Lanzallamas, un Soldier con el Bisonte Justiciero o la Exprimevacas 5000 o un Engineer con la Pomson 6000 puede prender en llamas tus flechas, incluso si no están tensadas. Las flechas encendidas tienen el añadido de poder incendiar a tus enemigos. Si cambias de arma, la flecha se apagará.
  • Ya que el Cazador hace un daño similar al Rifle pero dispara más rápido, puedes valerte de él para poner a los Medics y Engineers enemigos a presión. Agrúpate con un Soldier o Sniper aliado para destruir construcciones o forzar a un Medic a que active la SuperCarga.
  • El Cazador puede hacer un daño máximo de 360 con un tiro completamente cargado en la cabeza. Esto quiere decir que no puedes matar a un Heavy con exceso de curación sin usar varias flechas.
  • No puedes disparar una flecha en el aire ni en el agua. Por tanto, estás en desventaja al luchar contra Pyros.

La tabla de abajo lista el porcentaje de carga necesario para matar a los enemigos con un tiro en el cuerpo/cabeza. Los porcentajes más altos que 100 indican que no puedes matar a esos enemigos en esas circunstancias con un solo disparo.

Nota: Si el daño extendido al azar está activado, los porcentajes de los tiros al cuerpo varían. Todas las clases a excepción del Soldier y el Pyro tienen equipación que incrementa o disminuye su salud total, así que usa esta tabla como guía.

Brocheta
Icono de Muerte Arma Daño Duración Detalles
Skewer
Brocheta
Killicon arrow stab.png Cazador 500 4 segundos El Sniper retira la flecha que tenía preparada en su arco, la gira detrás de sí y hace una feroz estocada hacia delante para después devolverla a su sitio tirando de ella.
  • La Brocheta del Cazador es la segunda burla más rápida del juego, ya que solo necesita 4 segundos para matar. La estocada inicial aturde al enemigo y sacar la flecha lo mata.
    • Puedes aturdir (pero no asesisnar) a enemigos usando SuperCarga con la Brocheta, haciendo que pierdan unos segundos muy valiosos.
    • No necesitas tocar al enemigo con la estocada inicial para matar; con que esté dentro del rango cuerpo a cuerpo al sacar la flecha basta.
  • Al ser una burla tan rápida, puedes usarla para matar a enemigos distraídos o a enemigos que sospeches que vayan a aparecer, por ejemplo en las esquinas.

Adormecedor de Sídney

Arma Icono de Muerte Munición Daño
Munición Cargada Munición llevada 0% Carga 100% Carga Crítico a 0% Crítico a 100%
Sydney Sleeper
Fabricación
Adormecedor de Sídney
Killicon sydney sleeper.png 1 25 43-57 128-172 150 450
  • El Adormecedor de Sídney es un arma primaria fabricable para el Sniper. Tras hacer zoom durante al menos un segundo, cualquier objetivo al que impactes recibirá el efecto de un Fraskungfú durante 8 segundos. Esta arma no puede hacer tiros en la cabeza pero garantiza un ratio de carga del 25% para realizar tiros en el cuerpo rápidos y poderosos.
  • Los Sniper que suelan servir de apoyo deberían usar el Adormecedor de Sídney. Aplica el Fraskungfú a los enemigos a los que impacte tras disparar un tiro con más de 50% de carga. También deberían usar el Adormecedor de Sídney aquellos Snipers a los que les cueste acertar en la cabeza.
  • En las batallas más arduas, céntrate en golpear a los enemigos más fuertes con disparos cargados para poder ayudar a tus compañeros. Los enemigos envueltos en Fraskungfú reciben Minicríticos que realizan un 35% más de daño. Los enemigos empapados estarán más alerta al entrar de nuevo en el campo de batalla.
  • El Adormecedor solo aplica Fraskungfú una vez por disparo. Elige bien tus objetivos para lograr la máxima efectividad.
  • Un disparo sin zoom en un enemigo empapado hará 68 de daño. Usa esto para acabar con tus atacantes.
  • Trabaja en equipo para eliminar amenazas. Aplicar el Fraskungfú a un enemigo es inútil si no hay un compañero de equipo para terminar el trabajo.
  • A pesar de que no puedes realizar tiros en la cabeza con el Adormecedor de Sídney, un disparo totalmente cargado hace un daño significativo y puede matar a las clases más ligeras y empapar en Fraskungfú a las pesadas.
  • Al jugar en mapas nocturnos, usa el Adormecedor para iluminar a los enemigos escondidos en las sombras que estén preparados para emboscarte a ti o a tus aliados.
  • La Metralleta es una arma de refuerzo genial contra enemigos empapados, así que se complementan bien.
  • El Machetón también es un buen refuerzo contra enemigos empapados.
  • Dispara específicamente a los Spies que encuentres para que el Fraskungfú les haga diferenciables de tus aliados. Esto es realmente eficaz si tienen el Duplicante equipado ya que, cuando "mueran", su silueta se iluminará por el efecto del Fraskungfú.
  • El Adormecedor de Súdney es una de las mejores armas que tiene el Sniper para destruir construcciones de Engineer gracias a su rápida velocidad de carga. Los disparos completamente cargados pueden destrozar cualquier construcción de nivel 1, y un disparo totalmente cargado seguido de uno parcialmente cargado destruirá cualquier construcción desatendida.

Ganga del Bazar

Arma Icono de Muerte Munición Daño
Munición Cargada Munición Llevada 0% Carga 100% Carga Crítico a 0% Crítico a 100%
Bazaar Bargain
Fabricación
Ganga del Bazar
Killicon bazaar bargain.png 1 25 43-57 128-172 135 450
Killicon sniperriflehs.png 1 25 150 450 150 450
  • La Ganga del Bazar es un rifle fabricable para el Sniper. Empieza con un 20% menos de velocidad de carga al usar el zoom. Un tiro en la cabeza provocado por esta arma hará que incremente el ratio de carga en 10%, teniendo de máximo un 30% más de velocidad de carga que la velocidad de carga normal. Esto viene representado en un contador "Cabezas" en el HUD, en el que cada una da 10% de carga. Se necesitan cinco tiros en la cabeza consecutivos (cinco cabezas) para alcanzar el 30% más de velocidad de carga. Un disparo en el cuerpo o un fallo reducirá en 10% el ratio de carga (quitando también una cabeza del marcador).
    • Ten en cuenta que los disparos sin zoom no afectan al ratio de carga ni al contador de Cabezas de ninguna manera.
  • Esta arma está pensada para Snipers avanzados, pues se necesitan 3 cabezas seguidas para conseguir beneficio alguno. No uses esta arma si no tienes buena puntería.
  • No dispares a una construcción con el zoom activado. El juego contará esto como "Fallo" y restará una cabeza de tu contador. Es mejor que dispares a la construcción sin zoom. También puedes disparar con zoom cuando no tengas cabezas.
  • Los disparos sin zoom son bastante recomendables si no estás haciendo de Sniper con este arma. Es muy fácil fallar o dar en el cuerpo cuando el enemigo está cerca de ti y cualquier tiro que no sea en la cabeza reducirá la bonificación de carga.
  • Un disparo completamente cargado en el cuerpo se suficiente para matar Spies, Scouts, Engineers o Snipers sin exceso de curación de un solo tiro. Considera el disparar en el cuerpo a estas cuatro clases si tienes suficiente bonificación de carga (tres cabezas o más en el contador) y no puedes darle en la cabeza.
  • Recuerda que, aunque no mates con el tiro en la cabeza, sigue contando para el marcador de cabezas. Una pareja Heavy-Medic pueden ser geniales para incrementar tus cabezas en poco tiempo sin matarles demasiado rápido.

Machina

Arma Icono de Muerte Munición Daño
Munición Cargada Munición Llevada 0% Carga 100% Carga Crítico a 0% Crítico a 100%
Machina
Promocional/Fabricación
Machina
Killicon machina.png 1 25 43-57 147-197 150 517
Killicon sniperriflehs.png 1 25 150 517 150 517
Killicon machina penetrate.png 1 25 N/A 147-197 N/A 517
Killicon machina penetratehs.png 1 25 N/A 517 N/A 517
  • La Machina es un arma primaria fabricalbe para el Sniper. Cargada al máximo y con zoom, hace un 15% más de daño y puede atravesar a múltiples objetivos a costa de hacer mucho más ruido por disparo, no poder disparar sin zoom y dejar una muy distintiva estela trazadora del color del equipo tras cada disparo.
  • La Machina es ideal en pasillos lugares y entradas, donde la cualidad de atravesar le permite impactar en varios enemigos de una vez. Las entradas del equipo BLU en los mapas de Carga Explosiva, el túnel y el callejón de Badwater Basin y mapas con rutas embudo para los enemigos son zonas excelentes para la Machina. Puede matar a un Heavy y al Medic detrás de él con un disparo totalmente cargado y bien colocado.
  • Esta arma necesita la Metralleta con ella. Ya que la Machina no puede disparar sin zoom, es difícil defenderte en combates a corto alcance. A pesar de que se pueden usar el Caparazumbador, el Escudo de Darwin o el Fraskungfú con esta arma, te verás forzado a depender del arma cuerpo a cuerpo para hacerle daño a los enemigos que intenten acercarse demasiado.
  • Las desventajas en cuanto a sigilo de esta arma se pueden contrarrestar si te desplazas mucho, para que el enemigo no sepa dónde estás.
  • La Machina sirve en situaciones en las que el Rifle de Francotirador no; un Heavy con exceso de curación y los Puños de Hierro puede sobrevivir a un tiro en la cabeza completamente cargado, por lo que el daño extra de la Machina podría acabar con el Heavy en tal situación.

Asesino a Sueldo

Arma Icono de Muerte Munición Daño
Munición Cargada Munición Llevada 0% Carga 100% Carga Crítico a 0% Crítico a 100%
Hitman's Heatmaker
Fabricación
Asesino a Sueldo
Killicon sniper rifle.png 1 25 34-48 120 120 120
Killicon sniperriflehs.png 1 25 150 450 150 450
  • El Asesino a Sueldo, al igual que la Ganga del Bazar, tiene un medidor que incrementa con cada muerte; en este caso, cada asistencida rellenga la barra de "Enfoque" un 11%, mientras que cada muerte la rellena un 33%. Al rellenar la barra, el ratio de carga del rifle aumenta un 25% y el jugador no puede quitar el zoom, pero dispara balas trazadoras. Además, el rifle hace solo un 80% de daño por disparos al cuerpo, limitando las muertes de un disparo a los tiros a la cabeza.
  • A pesar de las creencias populares, el jugador puede quitar el zoom mientras está en modo enfoque, incluso puede cambiar de arma. Solo mantienen el zoom si el jugador elige no quitarlo.
  • Ya que los beneficios del rigle se limitan al modo enfoque, elige otro rifle si sueles verte enfrentado contra Spies
    • Este arma se complementa bien con el Caparazumbador, ya que eres vulnerable a las puñaladas en modo enfoque. Atento al sonido del Caparazumbador al romperse para que puedas quitar el zoom y matar al Spy. No obstante, sigues siendo vulnerable al Revólver del Spy, lo que seguramente te matará antes de que puedas reaccionar.
  • Pese a que los tiros al cuerpo no pueden matar de una vez, no descartes el usarlos; asumiendo que el enemigo está bajo ataque o no tiene la salud completa, todavía tienes posibilidades de conseguir un asesinato o una asistencia pese a realizar un disparo menos complicado.
  • Esta es una buena arma para el Sniper al que le gusta quedarse lejos de las líneas enemigas y evitar riesgo y así poder rellenar su enfoque. Elige esta arma si te gusta hacer tiros en la cabeza pero no eres tan bueno como para usar la Ganga del Bazar, pues no pierdes nada al fallar.
  • No es recomendable usar el Asesino a Sueldo contra Snipers con el Kit Crocoestilo. Ya que el kit evita las muertes por tiro en la cabeza instantáneas y ya que los tiros al cuerpo del Asesino a Sueldo hacen menos daño, es mejor cambiar a otro Rifle.

Armas Secundarias

Metralleta

Arma Icono de Muerte Munición Daño
Munición Cargada Munición Llevada Quemarropa Distancia Media Larga Distancia Impacto Crítico
Submachine Gun
Por defecto
Metralleta
Killicon SMG.png 25 75 8-12 4-6 4-5 24
  • Si te atacan, retrocede mientras usas tu Metralleta, pues es más apropiada que el rifle para combates a corta distancia.
  • Es importante dar con todos los disparos de esta arma por el poco daño que produce. Apunta con cuidado y mantén la mirilla fijada en el enemigo en lugar de disparar a lo loco.
  • La Metralleta es útil para revelar a los Spies que se estén escondiendo en las cercanías. Una vez sepas que hay un Spy en una zona cercana, dispara hacia las zonas donde podría esconderse y observa si sale el efecto de sangre y el parpadeo del reloj al impactar.
  • La Metralleta es mucho más factible cuando puedas realizar Críticos o Minicríticos debido a su reducido daño y puntería.
  • Combinar la Metralleta con la hemorragia provocada por la Cuchilla Tribal puede resultar increíblemente efectivo. Golpéales con la Cuchilla Tribal para que sangren, aléjate un poco y empieza a disparar con la Metralleta. Tener dos fuentes constantes de daño puede drenar la salud de cualquier clase de manera eficas, aunque los resultados pueden variar; usar esto contra clases como Soldiers o Heavies no es tan buena idea y solo debería hacerse en las peores circunstancias.

Caparazumbador

Arma Munición Efecto
Munición Cargada Munición Llevada Efecto Pasivo
Razorback
Desbloqueable
Caparazumbador
1 0 Inmunidad a una única puñalada. Tras un intento de puñalada, el Spy no podrá volverse invisible o atacar durante apróximadamente 2 segundos y tampoco podrá cambiar de arma. Se alertará al jugador con un fuerte sonido eléctrico, así como sacado del zoom si lo estaba usando.
Un Caparazumbador se rompe tras una puñalada con éxito.
  • Atento al sonido eléctrico de ruptura del Caparazumbador, pues eso quiere decir que hay un Spy detrás de ti.
  • Usa el Caparazumbador solo si sabes que hay Spies en el equipo enemigo y esos Spies están detrás de ti constantemente. La Metralleta es una gran ventaja para cazar a los Spies que estén por tu zona o intentando acabar con tus aliados cercanos. El otro objeto secundario, el Fraskungfú, es excelente para hacer que los Spies ya descubiertos sigan a la vista o hacer que matar a los enemigos sea más fácil por sus Minicríticos.
  • La tranquilidad de poder sobrevivir a una puñalada ayuda a nivel psicológico, a pesar de sus desventajas. Esto puede ser un beneficio para jugadores nuevos o Snipers a los que les apuñalan constantemente.
  • Sí estás capturando un Punto de Control o empujando la Vagoneta, el Caparazumbador de protegerá de las cadenas de puñaladas (chainstabs).
  • El Caparazumbador no se recarga tras romperse, así que, si se rompe, deberías conseguir uno nuevo en um Armario de Reabastecimiento.
  • Si estás en una zona mal defendida, no es recomendable usar el Caparazumbador. Los Spies experimentados en la Embajadora o el Ejecutor te matarán antes de saber qué te está dando. Sin embargo, también es una protección contra un Spy usando Tu Eterna Recompensa, pues tendrá que elegir entre martarte y perder su preciado disfraz o simplemente ignorarte.

Fraskungfú

Arma Munición Efecto
Munición Cargada Munición Llevada Efecto en Enemigos Efecto en Aliados Duración del Efecto Tiempo de Recarga
Jarate
Desbloqueable
Fraskungfú
1 Todo el daño recibido se convierte en minicrítico. Anula el efecto de la Invisibilidad. Puede ser retirado metiéndose en agua o siendo curado por un Medic durante un tiempo. Apaga las llamas propias/de un aliado. 10 segundos 20 segundos
  • Los Minicríticos del Fraskungfú no se acumulan con los críticos normales, lo que significa que realizarás o bien un Impacto Crítico o bien un Minicrítico.
  • Intenta lanzárselo a un Spy tan pronto como lo localices para que no pueda volverse invisible y escapar. El Fraskungfú hace a la Invisibilidad del Spy prácticamente inútil, mostrando levemente el color de su equipo y soltando partículas del Fraskungfú. Si sospechas que hay un Spy cerca, no tengas miedo de usar el Fraskungfú para comprobarlo.
  • Puedes usar el Fraskungfú para extinguir tuis llamas o las de tus aliados. Lánzalo al suelo si quien está ardiendo eres tú.
  • Ten en cuenta que no puedes lanzar el Fraskungfú a través de aliados. Intenta evitar que golpee a un aliado que esté en tu camino y no esté en llamas. Esto suele ocurrir en zonas pequeñas y pasillos, donde no puedes lanzarlo al otro lado de los aliados frente a ti.
  • Junto a los Pyros, los Demomen y los Soldiers hacen buen equipo con el Fraskungfú, ya que tienen ataques en área poderosos con un rango similar al Fraskungfú. Esto significa que tendrán mejores ocasiones de dar a un enemigo empapado y hacerle más daño.
    • En particular, los Soldiers con el Estandarte de Ánimo son especialmente útiles, pues tus Minicríticos cargarán su Furia y podrán garantizar aún más Minicríticos.
  • El Fraskungfú es un buen complemento para los Snipers que usan el Cazador a corta distancia. Lánzalo a grupos de enemigos junto a la Vagoneta o al Punto de Control para ayudar a reducir sus números.
  • Combina el Fraskungfú con el Machetón, pues convierte los Minicríticos en Críticos.

Escudo de Darwin

Arma Efecto
Efecto Pasivo
Darwin's Danger Shield
Fabricación
Escudo de Darwin
+25 de salud máxima.
  • Este escudo incrementa tu salud a 150 a costa de perder tu arma secundaria. Esto permite al Sniper arriesgarse un poco más al entrar en combate debido a su incrementada posibilidad de supervivencia. Puedes usar el Cazador junto a esto para poder acercarte más al frente.
  • El escudo suele ser una mala elección junto a cualquier rifle, pues normalmente no sueles necesitar la salud extra estando en la retaguardia y la ausencia de un arma secundaria te forzará a encargarte de los Spies cuerpo a cuerpo, algo arriesgado.
    • También puede ser una ventaja si acorralas a un Spy con un arma cuerpo a cuerpo fuerte, como el Shahanshah o la Cuchilla Tribal. Seguramente no podrán hacerte mucho daño con el Revólver antes de que los mates.
  • A pesar de su similitud con el Caparazumbador, con este escudo equipado pueden apuñalarte. No te muevas por zonas en las que suela haber Spies tú solo.

Camper Comodón

Arma Efecto
Efecto Pasivo
Cozy Camper
Fabricación
Campista Comodón
Sin sacudida al recibir daños mientras apuntas. Retroceso reducido un 20% al apuntar. +1 punto de vida regenerado cada segundo. Velocidad de movimiento un 80% más lenta al apuntar.
  • El Camper Comodón es un buen secundario si sueles quedarte en el mismo sitio al jugar de Sniper.
    • Esta arma es menos efectiva si sueles moverte mientras apuntas. Por tanto, no se complementa bien con el Cazador.
  • Asegúrate de cuándo estás recibiendo daño pues no habrá ninguna señal obvia de ello en ningún indicador visual.
    • Puedes disparar al menos una vez mientras recibes daño temporal (como quemaduras y hemorragias) antes de tener que encontrar algo que te cure.
    • Recuerda que los Pyros que te disparen con la Pistola de Bengalas o el Detonador te pueden matar de dos o tres impactos directos.
  • Apunta antes de usar el zoom para evitar perder tiempo.
    • Mientras apuntas, es posible que no puedas esquivar a tiempo a otros Snipers.
  • Es extremadamente fácil confiarse mientras apuntas. Atento a tus alrededores, no sea que alguien te elimine a corto alcance o te mate con una burla asesina.
  • El Camper Comodón suele ser ideal para Snipers que apuntan y disparan rápido o Snipers que se quedan en un mismo sitio.

Carabina del Limpiador

Arma Icono de Muerte Munición Daño
Munición Cargada Munición Llevada Quemarropa Distancia Media Larga Distancia Impacto Crítico
Cleaner's Carbine
Fabricación
Carabina del Limpiador
Killicon cleaner's carbine.png 20 75 8-12 4-6 4-5 24
  • A pesar de ser bastante similar a la Metralleta, la Carabina del Limpiador garantiza 3 segundos de impactos críticos garantizados tras un asesinato. Sin embargo, tiene un 20% menos de munición por cargador, dispara un 35% más lento y no tiene críticos aleatorios.
  • A pesar de ser algo floja y estar resevada para los ataques de Spies, puede usarse para acabar con varios enemigos a corta distancia encadenando críticos garantizados con cada muerte.
  • Suele necesitarse más de un cargador de la Carabina del Limpiador para matar a un enemigo con toda la salud, así que intenta debilitarlo con un disparo sin zoom de cualquier rifle menos la Machina, una flecha sin cargar o un golpe cuerpo a cuerpo antes de dispararle con la Carabina del Limpiador, ya que recargar puede hacerte perder esos críticos garantizados.
  • Los críticos se pasan entre armas, así que, si el enemigo está fuera del alcance efectivo de la Carabina del Limpiador, cambia al rifle para realizar un rápido disparo crítico sin zoom en el cuerpo del enemigo o, si el enemigo está cerca y tienes que recargar la Carabina del Limpiador, usa tu arma cuerpo a cuerpo.
  • Cuando te enfrentes a un grupo de enemigos, mata primero al más débil para conseguir los críticos. Después mata a otro con los críticos y repítelo en los demás hasta que termines con todos.

Melee Weapons

Kukri/Saxxy/Conscientious Objector/Frying Pan

Weapon Kill Icon Attack Interval Damage
Point Blank Critical
Kukri
Stock
Kukri
Killicon kukri.png 0.8 seconds 65 195
Saxxy
Promotional
Saxxy
Killicon saxxy.png
Conscientious Objector
Craft
Manifestante Concienzudo
Killicon conscientious objector.png
Frying Pan
Promotional
Sartén
Killicon frying pan.png
  • Two blows with the Kukri are enough to kill non-Overhealed Spies, Scouts, Engineers, or Snipers.
  • Try to use the Kukri in close quarters. All melee weapons have an increased chance of Critical hits so you should have an easier time killing your enemy.

Tribalman's Shiv

Weapon Kill Icon Attack Interval Damage
Point Blank Critical
Tribalman's Shiv
Craft
Cuchilla Tribal
Killicon tribalman's shiv.png 0.8 seconds 33 98
Bleeding Killicon bleed.png 48 damage over 6 seconds N/A N/A
  • In many ways, the Shiv's Bleeding effect behaves much in the same way as the Pyro's afterburn. However, bleeding has the advantage of not being removed by being submerged in water, or extinguished with Jarate. Only resupply cabinets and health kits can stop the bleeding effect.
  • Use your Jarate in combination with the Shiv for bleeding Mini-Crits. Using this combination results in a one hit on a 125 hp classes such as the Scout, Spy, Sniper and Engineer. This combination is also useful when wearing down heavier classes, if needed supplement this damage with your primary weapon.
  • Overall, the Tribalman's Shiv causes more damage than the normal Kukri but over a longer duration.
  • Due to the post-damage, two hits with the Tribalman's Shiv on lighter classes (Scout, Spy, Sniper and Engineer) are enough to kill them by the bleeding, unless they find a way to heal themselves within 6 seconds.
  • Cloaked Spies will be semi-visible when bleeding, due to a slight flicker of their Cloak and the blood effect.
  • Spies using the Dead Ringer won't flicker from bleeding, but will still leave the blood effect revealing their location.
  • Due to the fact that bleeding does not stack, it may be a good idea to hit each opponent once when fighting multiple foes, and then hit each one again instead of focusing on one first.
  • A Critical hit against an enemy with moderate health can be devastating. If you score a Crit against an enemy, you can take the chance to run away and the bleeding will probably finish them off.

Bushwacka

Weapon Kill Icon Attack Interval Damage
Point Blank Critical
Bushwacka
Craft
Machetón
Killicon bushwacka.png 0.8 seconds 65 195
  • This weapon can be very effective when used in conjunction with Jarate, due to its ability of turning Mini-Crits into Full Critical hits.
  • Jarate works well to counter the Bushwacka's vulnerability to fire damage, as you can extinguish the flames easily and potentially coat the Pyro in Jarate.
  • If your enemies have the habit of closing in after being hit by the Sydney Sleeper, this is an excellent counter.
  • Unless the opposing team has an aggressive Pyro, the Bushwacka should be used in place of the Kukri if you are not using the Tribalman's Shiv]] or Shahanshah.
  • The Mini-Crit into Crit effect is applicable to any source of Mini-Crits (Buff Banner, enemy Crit-a-Cola, etc).
    • The Bushwacka can still perform random Crits, in addition to its effect.
  • The Bushwacka is ideal for dispatching Spies who have activated the Dead Ringer. Coating them in Jarate and hitting them a few times will kill them quickly.
  • Even if you prefer staying behind the front lines to provide support, be aware of your fire weakness. Pyros may be easy pickings, but a stray flare can cause a lot of damage to you, making you easier to dispatch for other enemies.
  • In conjunction with a well-placed Jarate toss, the Bushwacka can easily dispatch most enemies; even distracted, overhealed Heavies.

Shahanshah

Weapon Kill Icon Attack Interval Damage
At Low Health At Full Health Critical at Low Health Critical at Full Health
Shahanshah
Craft
Shahanshah
Killicon shahanshah.png 0.8 seconds 81 49 244 146
  • The Shahanshah is a craftable melee weapon for the Sniper. It does 25% less damage when the Sniper is at or above 50% health, but does 25% more damage when he is below 50% health.
  • The Shahanshah is good for fighting Spies. Spies fight at close range, so you'll probably take enough damage to make you a force to be reckoned with.
  • The Shahanshah is best used in combination with the Razorback. The Razorback will encourage Spies to use their Revolver instead of their knife. Being hit with a Revolver will easily bring you under the 50% health requirement and improve your ability to fight Spies even further.
  • The Shahanshah also can work well with Darwin's Danger Shield. Despite having to take more damage to reach <50% health, you will retain more health while having your damage buff.
  • The Shahanshah is less effective for ambushing enemies, should the situation arise. For example, if you are the only one around and it becomes necessary to stop a capture, you may need to ambush, which is less effective with this weapon.

Item set effects

The Croc-o-style Kit

Artículo principal: Sets de objetos
Kit Crocoestilo
Backpack The Croc-o-Style Kit Bundle.png
Efecto

Deja una Tarjeta de Visita sobre tus víctimas

  • The main perk of this set is great when fighting predictable enemy Snipers. Upon being hit with a headshot that would normally kill you, you will be left at 1 HP instead.
  • Despite this tempting quality, bodyshots will do the same amount of damage as usual, are easier to execute, and unless you are overhealed, a fully charged bodyshot will kill you regardless of your 25 health buff.
  • Bear in mind that you will be unable to easily kill heavier classes on your own unless you can successfully fire off two higher charged shots on them in quick succession, or cover them in Jarate and proceed to hit them with the Bushwacka.
  • Snipers that see you have Ol' Snaggletooth equipped may assume you are using the full set, and take a split second to readjust their aim to your body. Don't give the chance, and kill them quickly!
  • An overhealed 225 HP Croc-o-Style Sniper is a great counter to distant enemy Snipers, as there is no way for them to take him down fast enough, unless they are overhealed as well.
  • You can also aim for quick bodyshots. A fully charged bodyshot is still normally enough to kill a Sniper with the Darwin Danger Shield equipped.

Weapon Combinations

Loadout combinations that can be used with the Huntsman:

  • The SMG boosts your damage output and acts as a backup weapon if you ever run out of arrows.
  • Showering enemies in Jarate allows you to kill Scouts, Engineers, and all Support classes with a single fully-charged arrow. It can also put out fires and reveal cloaked/disguised Spies.
  • Using the Razorback is generally not recommended, as your increased mobility and field of view make it much easier to detect Spies, while the Darwin's Danger Shield will give you more survivability.
  • The Bushwacka is also a viable choice if you also have Jarate; showering four people and then hacking away will more often than not grant you at least two kills. You must be more wary of Pyros, however.

Loadout combinations that can be used with the Sydney Sleeper:

  • Your SMG can be extremely useful for eliminating coated enemies who are advancing on your position.
  • The Bushwacka is extremely effective against coated enemies and provides excellent synergy with the Sleeper's bonus effect.


Class Combat Strategies

Véase también: Sniper match-ups

Leaderboard class scout.png Scout

  • Scouts are little more than a nuisance to you at long ranges, but should they come into close range, use the SMG to protect yourself. Try to follow their quick movements and anticipate where they will go.

Leaderboard class soldier.png Soldier

  • Soldiers move slowly, so it is not too hard to land a headshot. At long range, you should be able to avoid incoming projectiles providing you are not close to a wall. Otherwise, you are at a serious disadvantage if they are close to you.

Leaderboard class pyro.png Pyro

  • A good Pyro can reflect Huntsman arrows. You should be fine as long as they do not get close. If they do, you may have a chance of using a short-range counter, such as using Jarate and the Bushwacka to finish them off.

Leaderboard class demoman.png Demoman

  • Be wary of the sound that stickybombs make, or you might not notice if an enemy Demoman is placing stickies at your feet.

Leaderboard class heavy.png Heavy

  • The Heavy is slow, so it is not easy to miss one. If they are close, you are at a serious disadvantage. If they are pocketed by a Medic, your best chance of killing them is a fully-charged headshot.
  • It's better to wait for a fully charged headshot than firing early as the Heavy has more hitpoints than any class.

Leaderboard class engineer.png Engineer

  • An Engineer without any of his buildings is nearly harmless to you. If he is hiding in a nest, both him and yourself won't be able to do much without assistance.

Engineer Buildings

  • Sentry Guns are harmless to you from a distance, so if they are not being handled by an Engineer you should be able to pick them off without a problem. Make sure you're isolated though, it takes a long time in the open to pick off a building.

Leaderboard class medic.png Medic

  • If they are healing someone, you should be taking them out to aid your team. Otherwise, they are pretty harmless, as both their weapons are ineffective from a distance.

Leaderboard class sniper.png Sniper

  • When in combat with enemy Snipers, it all depends on who has the better aim and timing. Strafe constantly to prevent them from getting a clear shot, and be quick with the scope to waste as little time as possible. Remember that uncharged headshots will still do enough damage to even take out a Sniper wielding the Darwin's Danger Shield.

Leaderboard class spy.png Spy

  • Using the Razorback or sticking to a wall will deter most Spies at close range, who will then have to resort to using their Revolver to kill you. This can put them at a disadvantage if you are in an area frequented by your team.
  • If you bumped into a Spy and don't know where he is, try using Jarate to expose him.

Sniping Priorities

Priorities vary and depend on the situation at the time. The following list should often, but not always, be used in order to specify which target is the first to take down. But if there is an easier shot to take, you should take the time to kill that target first. For example, if you have a large number of teammates battling a nearby Medic with a Heavy, sometimes taking out the Heavy first is the better choice since your teammates will be able to quickly control the area and kill the isolated Medic. If you shoot the Medic first, the Heavy might hold his ground by himself long enough for reinforcements to arrive, but it will only prevent them from using an ÜberCharge.

In order of priority, you should be taking out:

  1. Snipers
  2. Medics
  3. Heavies
  4. Engineers

The rest in relative priority order:

  1. Soldiers
  2. Pyros
  3. Demomen
  4. Spies
  5. Scouts
  • Snipers are on the top of the list because they deny your teammates the ability to cross an open space freely and present the biggest threat to you as another Sniper.
  • Medics are next because they are have the ability to heal and activate an ÜberCharge. They can also assist the enemy forces by providing overheals in order to survive the brutal fight with your teammates. The Medics are a higher priority when they have an ÜberCharge ready.
  • Heavies are important targets because of their high damage output, and they can deal a significant amount of damage at close to medium range. They are tough enemies who can hold down points, and with their high health, this makes them very difficult for your allies to take down. When you are taking out a Heavy, fully charge your Sniper Rifle because their large amounts of health could survive your headshot.
  • Engineers are essential to kill because their Sentry Guns can eliminate your whole team. Once he is down, your teammates would not have to worry about the Sentry Gun being repaired. If you can, try to take out at least the Sentry Gun from the distance after you have eliminated the Engineer in order to save your teammates some time and effort.
  • Soldiers can be a dangerous threat if they take notice of your presence - they can strafe and fire rockets at you to prevent a clean shot; Direct Hit Soldiers are especially dangerous. Taking them down will essentially save your teammates the possibility of being wiped out by the Soldier's rockets.
  • Pyros and their awkward shaped heads make it easier to kill them. They have the attribute to destroy your team in close combat, so they must be taken down quickly and prior to their onslaught; Pyros equipped with the Flare Gun can set you aflame at range and greatly hinder your ability to snipe.
  • Demomen are next in the priority list because their Stickybombs can hold down an area really well, but their location is most likely reclusive in their territories. Once they die, their stickies will disappear which would allow your team to move forward.
  • Spies are usually cloaked or disguised. If you see one, shoot him before he causes any trouble, but they will become hard to find as time goes on. Thus, you probably should not worry about them though if you spot a Spy and did not see him die, call out his presence to your team and watch your back. Most of the time, he should not be a sniping priority.
  • Scouts move too fast in most cases for sniping, and you would be wasting your time and ammo trying to snipe Scouts. In fact, the only times you should even attempt to snipe a Scout is when he is capturing an objective (such as the Intelligence or the Control Point), or there are no other larger threats to kill. If you must snipe a Scout, charge a scoped shot and wait until he is in midair and has used his double-jump, then bodyshot him for an instant kill.

See also