Estrategia de la Comunidad del Sniper
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— El Sniper a un gamberro no muy alterado
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El Sniper es una clase de apoyo centrada en eliminar objetivos clave. El Sniper suele permanecer al margen del fuego enemigo por su reducida salud de 125. El Sniper es una de las dos clases que puede matar por tiro en la cabeza a sus enemigos (la otra es el Spy con la Embajadora). Los tiros en la cabeza tienen impactos críticos garantizados y suelen provocar una muerte instantánea (la única excepción es un Heavy con exceso de curación y con los Puños de Hierro equipados). La habilidad para hacer esto consistentemente marca la diferencia entre un Sniper amateur y un Sniper de la élite.
Consejos Rápidos
- Los Snipers necesitan estar pendientes de los alrededores porque suelen ser los objetivos de los Spies enemigos y de otros Snipers, siendo ambos las clases a las que es más vulnerable. Equípate el Caparazumbador, la Metralleta o el Fraskungfú para ayudarte a librarte de los Spies. Cuando recargues el rigle, muévete de un sitio a otro para comprobar si hay Spies en la zona desde la que estás apostado.
- ¡Intenta no abusar de esta clase! Tener muchos Snipers arruina la viabilidad del equipo. Si no estás matando a nadie de Sniper, no contribuyes en nada y deberías considerar el cambiar de clase hasta que haya menos Snipers.
- Pon la mirilla en el objetivo antes de hacer zoom para maximizar la movilidad.
General
- Ya que tus enemigos pueden ver el puntero láser de tu rifle, apunta al marco de la puerta u otros obstáculos para ocultar tu presencia. Serán más fáciles de disparar si no se esperan que estés ahí que si están intentando esquivarte. También puedes usar el Cazador, que no tiene puntero láser.
- Como contraste a lo anterior, puedes aprovecharte de esto para asustar a los enemigos. La mayoría de las clases no querrán meterse en la línea de tiro de un Sniper e intentarán tomar otra ruta. Esta táctica no siempre funciona con Scouts, que son lo suficientemente rápidos como para burlar tu puntería. Ten en cuenta que los enemigos solo pueden ver el láser cuando vean el objeto al que apuntas en la misma dirección que apuntes.
- Permanecer siempre en el mismo sitio puede costarte la vida. La cámara de muerte revelará tu posición siempre que mates a alguien; deberías cambiar de posición a menudo, especialmente tras matar a otro Sniper o habiendo disparado con la Machina (que dispara balas trazadoras y descubren tu escondite).
- La movilidad suele ser una característica valiosa para cualquier Sniper. Recuerda que caminar con el zoom activado no es nada efectivo, ya que tu velocidad es casi la mitad (y mucho menor con el Camper Comodón).
- Escoge tus objetivos con cuidado. Como clase de apoyo, es importante ayudar a tu equipo de la manera más eficiente posible, así que busca a los objetivos más valiosos, principalmente Medics, Heavies y otros Snipers. Matar objetivos que puedan entorpecer tu puntería, infligir mucho daño o crear un impacto negativo en tu equipo te hace un buen apoyo para el equipo.
- Un disparo rápido al paciente del Medic o al propio Medic puede forzarle a usar la SuperCarga más pronto, lo que permitirá a tus aliados el matar al paciente antes de provocar ningún daño a tu equipo desde la vanguardia.
- Desactivar la opción de re-zoom automático puede ayudarte, aunque no es algo necesario. Algunos Snipers prefieren no usar el re-zoom automático del Rifle después de cada disparo. Para evitar el re-zoom, deshabilita esta característica en el botón "Opciones Avanzadas" del Menú Principal.
- También puedes evitar el re-zoom pulsando fuego alternativo después de disparar y antes de que el rifle haya hecho zoom de nuevo.
- Un disparo completamente cargado peude destruir cualquier construcción de Nivel 1 y hacer gran cantidad de daño a las otras. Pon a presión a los Engineers enemigos quedándote fuera del rango de tiro de sus construcciones y dándoles con disparos cargados. Asegúrate de matar al Engineer primero, pues dañar las construcciones hará que las arregle de nuevo, gastando tiempo y munición. Trabaja junto a un Soldier aliado para exceder la capacidad reparadora del Engineer.
- Agacharse reduce tu visibilidad pero también te hace un objetivo más pequeño (y más lento). Puede ser útil para realizar un mejor disparo en tus enemigos. También puedes zafarte de los Snipers que quieran matarte disparándote en la cabeza si te agachas, sobre todo si acabas de disparar e intentas retroceder.
- Presta atención a los tiempos de reaparición, especialmente al encarar a muchos Snipers enemigos. Solo tienes 5-10 segundos en Defensa para concentrarte en otros objetivos mientras los anteriores reaparecen.
- Cuando te veas forzado meterte en un combate a corta distancia (p.ej. combatir a un Spy o a un Sniper de cerca), tienes dos opciones: retroceder e intentar un tiro en la cabeza o en el cuerpo o luchar con tus armas secundaria y cuerpo a cuerpo. Un rápido tiro en la cabeza suele no ser una opción viable a no ser que sepas que puedes hacerlo. Suele ser más recomendable retroceder mientras disparas tu Metralleta o lanzar el Fraskungfú (a no ser que lleves el Caparazumbador, el Escudo de Darwin o el Camper Comodón). Asegúrate de moverte de un lado a otro al retroceder para hacer tus movimientos menos predecibles a los Soldiers y Demomen. Lanzarte con tu arma cuerpo a cuerpo tendrá diferentes resultados dependiendo del arma. El Shahanshah ha sido diseñado sobre todo para este tipo de ataques, y el Kukri es también una buena opción. El Machetón es genial si usas el Fraskungfú. Es mejor usar la Cuchilla Tribal para ataques sorpresa.
- Al hacer de Sniper es bastante normal que el otro equipo tenga a uno o dos Spies intentando apuñalarte. Si no estás usando el Caparazumbador, puedes valerte de las paredes para proteger tus espaldas mientras disparas. Pero estate alerta, pues los Spies pueden matarte fácilmente con el Revólver o incluso apuñalándote desde un lado.
Específicos de Armas
Armas Primarias
Rifle de Francotirador/Rifle de Francotirador Festivo
Arma | Icono de Muerte | Munición | Daño | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Munición Cargada | Municion Llevada | 0% Carga | 100% Carga | Crítico a 0% | Crítico 100% | ||
Por Defecto Rifle de Francotirador |
1 | 25 | 43-57 | 128-172 | 150 | 450 | |
1 | 25 | 150 | 450 | 450 | 450 | ||
Caja Rifle de Francotirador Festivo |
1 | 25 | 43-57 | 128-172 | 150 | 450 | |
1 | 25 | 150 | 450 | 450 | 450 |
- Apunta a la cabeza. Un tiro en la cabeza será automáticamente un crítico y un tiro en la cabeza totalmente cargado es lo único parecido a una puñalada que pueda matar instantáneamente a un Heavy con exceso de curación.
- Un disparo totalmente cargado al cuerpo puede matar Scouts, Engineers, Medics, otros Snipers y Spies siempre que no tengan exceso de curación.
- Mantener tu espalda contra una pared mientra tienes el zoom activado te puede proteger de una puñalada, pero deberías seguir pendiente de los Spies. Por otra parte, mantener la espalda contra la pared te hará más vulnerable al daño en área de los cohetes.
- Debes saber que los Spies pueden apuñalar en los 180 grados alrededor de la espalda de un jugador.
- Los disparos del Rifle de Francotirador sin zoom hacen aproximadamente 50 de daño. Si el objetivo está muy cerca, deberías usar tus armas secundaria o cuerpo a cuerpo.
- El Rifle de Francotirador no hace críticos al azar. Aparte de los tiros en la cabeza, la única manera de conseguir críticos es con el subidón de críticos de la Kritzkrieg, la Humillación y al capturar el Dossier.
- Quedarte quieto con el zoom activado te hará un objetivo sencillo para los Spies y Snipers enemigos. Muévete y comprueba si hay Spies para hacer frente a ambas clases.
- No estés todo el tiempo con el zoom activado. Es muy fácil fallar un tiro a un jugador que se te acerque con una visibilidad tan reducida o incluso perder la oportunidad de disparar a un enemigo a unos cuantos metros.
- Posicionarse es la clave; deberías buscar puntos aventajados desde los que tengas buena vista del campo de batalla o posiciones desde las que puedas cubrir varias rutas enemigas. Lo ideal es maximizar la amenaza que provocar a tus enemigos y disminuir la amenaza que puedas recibir de estos.
- Cambiar la variable cl_interp a 0.034 puede ayudar a incrementar las posibilidades de dar a un enemigo rápido.
- Disparar a través de agujeros pequeños en las paredes minimiza el espacio desde el que los enemigos pueden darte. Esto te hace un objetivo minúsculo pero también limita el área que puedes cubrir.
La tabla de abajo lista el porcentaje de carga necesario para matar a los enemigos con un tiro en el cuerpo/cabeza. Los porcentajes más altos que 100 indican que no puedes matar a esos enemigos en esas circunstancias con un solo disparo.
Clase | Carga necesaria para tiro al cuerpo (w/ Exceso de Curación) | Carga necesaria para tiro a la cabeza (w/ Exceso de Curación) |
---|---|---|
Nota: Si el daño extendido al azar está activado, los porcentajes de los tiros al cuerpo varían. Todas las clases a excepción del Soldier y el Pyro tienen equipación que incrementa o disminuye su salud total, así que usa esta tabla como guía. El Soldier podría usar el Refuerzo del Batallón, reduciendo el daño que puedas provocarle.
Cazador
Arma | Icono de Muerte | Munición | Daño | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Munición Cargada | Munición Llevada | 0% Carga | 100% Carga | Crítico a 0% | Crítico a 100% | ||
Desbloqueable Cazador |
1 | 12 | 44-58 | 103-137 | 150 | 360 | |
150 | 360 | 360 | 360 | ||||
104-118 | 153-187 | 210 | 420 |
- El Cazador es un arma primaria desbloqueable para el Sniper. Le da al Sniper un arco para disparar flechas como proyectiles sin necesidad de hacer zoom.
- Las flechas del Cazador necesitan tiempo para llegar a su objetivo. Persigue a tu objetivo a no ser que les tengas en frente. Las flechas siempre impactarán en la esquina inferior derecha de la mirilla.
- Las flechas describen un arco hacia abajo al dispararlas. Cuanto mejor sea la carga, más rápido y directos serán los disparos. Apunta con las flechas por encima del objetivo si están lejos e incrementa la distancia por encima del objetivo cuando más lejos se encuentren.
- Si te disparan, no te quedes ahí a ver si tus disparos aciertan; ¡cúbrete! Habilita el sonido de impacto en las Opciones Avanzadas para que puedas escuchar fácilmente los disparos con éxito.
- Dispara de vez en cuando hacia zonas donde suelan aparecer enemigos, incluso si no los ves en ese momento. Para cuando la flecha llegue a su destino, puede que haya aparecido un enemigo. Esto es muy útil al apuntar a zonas donde suelan reunirse Snipers o puntos conflictivos.
- Un Sniper que use el Rifle estándar tiene ventaja sobre ti, ya que ese arma no tiene tiempo de viaje para los disparos. Intenta evitar enfrentarte con ellos a media/larga distancia a no ser que estén bajo fuego o totalmente inconscientes de tu presencia.
- Si el Sniper usando el Rifle estándar está disparando y escondiéndose de manera predecible, es posible calcular cuándo dispararle para darle al salir de nuevo.
- Los Snipers que usan el Cazador tienen mayor movilidad y no tienen zoom que limiten su visibilidad. También son capaces de ejecutar tiros en la cabeza casi instantáneos y tienen mayor capacidad para defenderse con su arma primaria.
- La Metralleta se complementa bien con el Cazador; te permite terminar rápidamente con un enemigo si fallas el tiro a la cabeza o les das en el cuerpo. Además, si te quedas sin flechas, aún puedes valerte de la secundaria para seguir haciendo daño.
- Si te equipas una secundaria que no sea la Metralleta, vigila la munición. Si te quedas sin flechas, dependerás solo del arma cuerpo a cuerpo para hacer daño.
- Recuerda que el Cazador pierde puntería tras algunos segundos. Es recomendable tensar el Cazador solo cuando estés seguro de que va a aparecer un enemigo a la vista (fuego alternativo para destensar las flechas).
- El Cazador no tiene puntero láser, lo que te da ventaja y aumenta el factor sorpresa en el campo de batalla. Aprovéchate de esto para disparar con seguridad mientras te cubres. Pero asegúrate de moverte a menudo, ¡la cámara de muerte revelará tu posición!
- Antes de cruzar una esquina, tensa el Cazador para estar preparado contra cualquier enemigo. También puedes saltar al cruzar la esquina mientras cargas un disparo para sorprender a tus atacantes.
- Aunque ten cuidado, no puedes disparar el Cazador estando en el aire.
- Usa el fuego alternativo para destensar las flechas sin disparar. Tenerlas tensadas más de 5 segundos hará que falle tu puntería y no des a nadie.
- Evita el combate en zonas abiertas, donde los enemigos pueden esquivar tus flechas fácilmente. Quédate en zonas angostas o lucha a media distancia siempre que sea posible.
- Las flechas disparadas tienen una estela del color del equipo y permanecerán en las paredes durante un tiempo. Esto podría revelar tu posición.
- Intenta siempre emboscar a tus enemigos; pillarles desprevenidos hará que no tengan tiempo para esquivar tus flechas.
- Un Pyro aliado con cualquier Lanzallamas, un Soldier con el Bisonte Justiciero o la Exprimevacas 5000 o un Engineer con la Pomson 6000 puede prender en llamas tus flechas, incluso si no están tensadas. Las flechas encendidas tienen el añadido de poder incendiar a tus enemigos. Si cambias de arma, la flecha se apagará.
- Ya que el Cazador hace un daño similar al Rifle pero dispara más rápido, puedes valerte de él para poner a los Medics y Engineers enemigos a presión. Agrúpate con un Soldier o Sniper aliado para destruir construcciones o forzar a un Medic a que active la SuperCarga.
- El Cazador puede hacer un daño máximo de 360 con un tiro completamente cargado en la cabeza. Esto quiere decir que no puedes matar a un Heavy con exceso de curación sin usar varias flechas.
- No puedes disparar una flecha en el aire ni en el agua. Por tanto, estás en desventaja al luchar contra Pyros.
La tabla de abajo lista el porcentaje de carga necesario para matar a los enemigos con un tiro en el cuerpo/cabeza. Los porcentajes más altos que 100 indican que no puedes matar a esos enemigos en esas circunstancias con un solo disparo.
Clase | Carga necesaria para tiro al cuerpo (w/ Exceso de Curación) | Carga necesaria para tiro a la cabeza (w/ Exceso de curación) |
---|---|---|
Nota: Si el daño extendido al azar está activado, los porcentajes de los tiros al cuerpo varían. Todas las clases a excepción del Soldier y el Pyro tienen equipación que incrementa o disminuye su salud total, así que usa esta tabla como guía.
Brocheta
Icono de Muerte | Arma | Daño | Duración | Detalles | |
---|---|---|---|---|---|
Brocheta |
Cazador | 500 | 4 segundos | El Sniper retira la flecha que tenía preparada en su arco, la gira detrás de sí y hace una feroz estocada hacia delante para después devolverla a su sitio tirando de ella. |
- La Brocheta del Cazador es la segunda burla más rápida del juego, ya que solo necesita 4 segundos para matar. La estocada inicial aturde al enemigo y sacar la flecha lo mata.
- Puedes aturdir (pero no asesisnar) a enemigos usando SuperCarga con la Brocheta, haciendo que pierdan unos segundos muy valiosos.
- No necesitas tocar al enemigo con la estocada inicial para matar; con que esté dentro del rango cuerpo a cuerpo al sacar la flecha basta.
- Al ser una burla tan rápida, puedes usarla para matar a enemigos distraídos o a enemigos que sospeches que vayan a aparecer, por ejemplo en las esquinas.
Adormecedor de Sídney
Arma | Icono de Muerte | Munición | Daño | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Munición Cargada | Munición llevada | 0% Carga | 100% Carga | Crítico a 0% | Crítico a 100% | ||
Fabricación Adormecedor de Sídney |
1 | 25 | 43-57 | 128-172 | 150 | 450 |
- El Adormecedor de Sídney es un arma primaria fabricable para el Sniper. Tras hacer zoom durante al menos un segundo, cualquier objetivo al que impactes recibirá el efecto de un Fraskungfú durante 8 segundos. Esta arma no puede hacer tiros en la cabeza pero garantiza un ratio de carga del 25% para realizar tiros en el cuerpo rápidos y poderosos.
- Los Sniper que suelan servir de apoyo deberían usar el Adormecedor de Sídney. Aplica el Fraskungfú a los enemigos a los que impacte tras disparar un tiro con más de 50% de carga. También deberían usar el Adormecedor de Sídney aquellos Snipers a los que les cueste acertar en la cabeza.
- En las batallas más arduas, céntrate en golpear a los enemigos más fuertes con disparos cargados para poder ayudar a tus compañeros. Los enemigos envueltos en Fraskungfú reciben Minicríticos que realizan un 35% más de daño. Los enemigos empapados estarán más alerta al entrar de nuevo en el campo de batalla.
- El Adormecedor solo aplica Fraskungfú una vez por disparo. Elige bien tus objetivos para lograr la máxima efectividad.
- Un disparo sin zoom en un enemigo empapado hará 68 de daño. Usa esto para acabar con tus atacantes.
- Trabaja en equipo para eliminar amenazas. Aplicar el Fraskungfú a un enemigo es inútil si no hay un compañero de equipo para terminar el trabajo.
- A pesar de que no puedes realizar tiros en la cabeza con el Adormecedor de Sídney, un disparo totalmente cargado hace un daño significativo y puede matar a las clases más ligeras y empapar en Fraskungfú a las pesadas.
- Al jugar en mapas nocturnos, usa el Adormecedor para iluminar a los enemigos escondidos en las sombras que estén preparados para emboscarte a ti o a tus aliados.
- La Metralleta es una arma de refuerzo genial contra enemigos empapados, así que se complementan bien.
- El Machetón también es un buen refuerzo contra enemigos empapados.
- Dispara específicamente a los Spies que encuentres para que el Fraskungfú les haga diferenciables de tus aliados. Esto es realmente eficaz si tienen el Duplicante equipado ya que, cuando "mueran", su silueta se iluminará por el efecto del Fraskungfú.
- El Adormecedor de Súdney es una de las mejores armas que tiene el Sniper para destruir construcciones de Engineer gracias a su rápida velocidad de carga. Los disparos completamente cargados pueden destrozar cualquier construcción de nivel 1, y un disparo totalmente cargado seguido de uno parcialmente cargado destruirá cualquier construcción desatendida.
Ganga del Bazar
Arma | Icono de Muerte | Munición | Daño | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Munición Cargada | Munición Llevada | 0% Carga | 100% Carga | Crítico a 0% | Crítico a 100% | ||
Fabricación Ganga del Bazar |
1 | 25 | 43-57 | 128-172 | 135 | 450 | |
1 | 25 | 150 | 450 | 150 | 450 |
- La Ganga del Bazar es un rifle fabricable para el Sniper. Empieza con un 20% menos de velocidad de carga al usar el zoom. Un tiro en la cabeza provocado por esta arma hará que incremente el ratio de carga en 10%, teniendo de máximo un 30% más de velocidad de carga que la velocidad de carga normal. Esto viene representado en un contador "Cabezas" en el HUD, en el que cada una da 10% de carga. Se necesitan cinco tiros en la cabeza consecutivos (cinco cabezas) para alcanzar el 30% más de velocidad de carga. Un disparo en el cuerpo o un fallo reducirá en 10% el ratio de carga (quitando también una cabeza del marcador).
- Ten en cuenta que los disparos sin zoom no afectan al ratio de carga ni al contador de Cabezas de ninguna manera.
- Esta arma está pensada para Snipers avanzados, pues se necesitan 3 cabezas seguidas para conseguir beneficio alguno. No uses esta arma si no tienes buena puntería.
- No dispares a una construcción con el zoom activado. El juego contará esto como "Fallo" y restará una cabeza de tu contador. Es mejor que dispares a la construcción sin zoom. También puedes disparar con zoom cuando no tengas cabezas.
- Los disparos sin zoom son bastante recomendables si no estás haciendo de Sniper con este arma. Es muy fácil fallar o dar en el cuerpo cuando el enemigo está cerca de ti y cualquier tiro que no sea en la cabeza reducirá la bonificación de carga.
- Un disparo completamente cargado en el cuerpo se suficiente para matar Spies, Scouts, Engineers o Snipers sin exceso de curación de un solo tiro. Considera el disparar en el cuerpo a estas cuatro clases si tienes suficiente bonificación de carga (tres cabezas o más en el contador) y no puedes darle en la cabeza.
- Recuerda que, aunque no mates con el tiro en la cabeza, sigue contando para el marcador de cabezas. Una pareja Heavy-Medic pueden ser geniales para incrementar tus cabezas en poco tiempo sin matarles demasiado rápido.
Machina
Arma | Icono de Muerte | Munición | Daño | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Munición Cargada | Munición Llevada | 0% Carga | 100% Carga | Crítico a 0% | Crítico a 100% | ||
Promocional/Fabricación Machina |
1 | 25 | 43-57 | 147-197 | 150 | 517 | |
1 | 25 | 150 | 517 | 150 | 517 | ||
1 | 25 | N/A | 147-197 | N/A | 517 | ||
1 | 25 | N/A | 517 | N/A | 517 |
- La Machina es un arma primaria fabricalbe para el Sniper. Cargada al máximo y con zoom, hace un 15% más de daño y puede atravesar a múltiples objetivos a costa de hacer mucho más ruido por disparo, no poder disparar sin zoom y dejar una muy distintiva estela trazadora del color del equipo tras cada disparo.
- La Machina es ideal en pasillos lugares y entradas, donde la cualidad de atravesar le permite impactar en varios enemigos de una vez. Las entradas del equipo BLU en los mapas de Carga Explosiva, el túnel y el callejón de Badwater Basin y mapas con rutas embudo para los enemigos son zonas excelentes para la Machina. Puede matar a un Heavy y al Medic detrás de él con un disparo totalmente cargado y bien colocado.
- Esta arma necesita la Metralleta con ella. Ya que la Machina no puede disparar sin zoom, es difícil defenderte en combates a corto alcance. A pesar de que se pueden usar el Caparazumbador, el Escudo de Darwin o el Fraskungfú con esta arma, te verás forzado a depender del arma cuerpo a cuerpo para hacerle daño a los enemigos que intenten acercarse demasiado.
- Las desventajas en cuanto a sigilo de esta arma se pueden contrarrestar si te desplazas mucho, para que el enemigo no sepa dónde estás.
- La Machina sirve en situaciones en las que el Rifle de Francotirador no; un Heavy con exceso de curación y los Puños de Hierro puede sobrevivir a un tiro en la cabeza completamente cargado, por lo que el daño extra de la Machina podría acabar con el Heavy en tal situación.
Asesino a Sueldo
Arma | Icono de Muerte | Munición | Daño | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Munición Cargada | Munición Llevada | 0% Carga | 100% Carga | Crítico a 0% | Crítico a 100% | ||
Fabricación Asesino a Sueldo |
1 | 25 | 34-48 | 120 | 120 | 120 | |
1 | 25 | 150 | 450 | 150 | 450 |
- El Asesino a Sueldo, al igual que la Ganga del Bazar, tiene un medidor que incrementa con cada muerte; en este caso, cada asistencida rellenga la barra de "Enfoque" un 11%, mientras que cada muerte la rellena un 33%. Al rellenar la barra, el ratio de carga del rifle aumenta un 25% y el jugador no puede quitar el zoom, pero dispara balas trazadoras. Además, el rifle hace solo un 80% de daño por disparos al cuerpo, limitando las muertes de un disparo a los tiros a la cabeza.
- A pesar de las creencias populares, el jugador puede quitar el zoom mientras está en modo enfoque, incluso puede cambiar de arma. Solo mantienen el zoom si el jugador elige no quitarlo.
- Ya que los beneficios del rigle se limitan al modo enfoque, elige otro rifle si sueles verte enfrentado contra Spies
- Este arma se complementa bien con el Caparazumbador, ya que eres vulnerable a las puñaladas en modo enfoque. Atento al sonido del Caparazumbador al romperse para que puedas quitar el zoom y matar al Spy. No obstante, sigues siendo vulnerable al Revólver del Spy, lo que seguramente te matará antes de que puedas reaccionar.
- Pese a que los tiros al cuerpo no pueden matar de una vez, no descartes el usarlos; asumiendo que el enemigo está bajo ataque o no tiene la salud completa, todavía tienes posibilidades de conseguir un asesinato o una asistencia pese a realizar un disparo menos complicado.
- Esta es una buena arma para el Sniper al que le gusta quedarse lejos de las líneas enemigas y evitar riesgo y así poder rellenar su enfoque. Elige esta arma si te gusta hacer tiros en la cabeza pero no eres tan bueno como para usar la Ganga del Bazar, pues no pierdes nada al fallar.
- No es recomendable usar el Asesino a Sueldo contra Snipers con el Kit Crocoestilo. Ya que el kit evita las muertes por tiro en la cabeza instantáneas y ya que los tiros al cuerpo del Asesino a Sueldo hacen menos daño, es mejor cambiar a otro Rifle.
Armas Secundarias
Metralleta
Arma | Icono de Muerte | Munición | Daño | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Munición Cargada | Munición Llevada | Quemarropa | Distancia Media | Larga Distancia | Impacto Crítico | ||
Por defecto Metralleta |
25 | 75 | 8-12 | 4-6 | 4-5 | 24 |
- Si te atacan, retrocede mientras usas tu Metralleta, pues es más apropiada que el rifle para combates a corta distancia.
- Es importante dar con todos los disparos de esta arma por el poco daño que produce. Apunta con cuidado y mantén la mirilla fijada en el enemigo en lugar de disparar a lo loco.
- La Metralleta es útil para revelar a los Spies que se estén escondiendo en las cercanías. Una vez sepas que hay un Spy en una zona cercana, dispara hacia las zonas donde podría esconderse y observa si sale el efecto de sangre y el parpadeo del reloj al impactar.
- La Metralleta es mucho más factible cuando puedas realizar Críticos o Minicríticos debido a su reducido daño y puntería.
- Combinar la Metralleta con la hemorragia provocada por la Cuchilla Tribal puede resultar increíblemente efectivo. Golpéales con la Cuchilla Tribal para que sangren, aléjate un poco y empieza a disparar con la Metralleta. Tener dos fuentes constantes de daño puede drenar la salud de cualquier clase de manera eficas, aunque los resultados pueden variar; usar esto contra clases como Soldiers o Heavies no es tan buena idea y solo debería hacerse en las peores circunstancias.
Caparazumbador
Arma | Munición | Efecto | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
Munición Cargada | Munición Llevada | Efecto Pasivo | ||||
Desbloqueable Caparazumbador |
1 | 0 | Inmunidad a una única puñalada. Tras un intento de puñalada, el Spy no podrá volverse invisible o atacar durante apróximadamente 2 segundos y tampoco podrá cambiar de arma. Se alertará al jugador con un fuerte sonido eléctrico, así como sacado del zoom si lo estaba usando. |
- Atento al sonido eléctrico de ruptura del Caparazumbador, pues eso quiere decir que hay un Spy detrás de ti.
- Usa el Caparazumbador solo si sabes que hay Spies en el equipo enemigo y esos Spies están detrás de ti constantemente. La Metralleta es una gran ventaja para cazar a los Spies que estén por tu zona o intentando acabar con tus aliados cercanos. El otro objeto secundario, el Fraskungfú, es excelente para hacer que los Spies ya descubiertos sigan a la vista o hacer que matar a los enemigos sea más fácil por sus Minicríticos.
- La tranquilidad de poder sobrevivir a una puñalada ayuda a nivel psicológico, a pesar de sus desventajas. Esto puede ser un beneficio para jugadores nuevos o Snipers a los que les apuñalan constantemente.
- Sí estás capturando un Punto de Control o empujando la Vagoneta, el Caparazumbador de protegerá de las cadenas de puñaladas (chainstabs).
- El Caparazumbador no se recarga tras romperse, así que, si se rompe, deberías conseguir uno nuevo en um Armario de Reabastecimiento.
- Si estás en una zona mal defendida, no es recomendable usar el Caparazumbador. Los Spies experimentados en la Embajadora o el Ejecutor te matarán antes de saber qué te está dando. Sin embargo, también es una protección contra un Spy usando Tu Eterna Recompensa, pues tendrá que elegir entre martarte y perder su preciado disfraz o simplemente ignorarte.
Fraskungfú
Arma | Munición | Efecto | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
Munición Cargada | Munición Llevada | Efecto en Enemigos | Efecto en Aliados | Duración del Efecto | Tiempo de Recarga | |
Desbloqueable Fraskungfú |
1 | ∞ | Todo el daño recibido se convierte en minicrítico. Anula el efecto de la Invisibilidad. Puede ser retirado metiéndose en agua o siendo curado por un Medic durante un tiempo. | Apaga las llamas propias/de un aliado. | 10 segundos | 20 segundos |
- Los Minicríticos del Fraskungfú no se acumulan con los críticos normales, lo que significa que realizarás o bien un Impacto Crítico o bien un Minicrítico.
- Intenta lanzárselo a un Spy tan pronto como lo localices para que no pueda volverse invisible y escapar. El Fraskungfú hace a la Invisibilidad del Spy prácticamente inútil, mostrando levemente el color de su equipo y soltando partículas del Fraskungfú. Si sospechas que hay un Spy cerca, no tengas miedo de usar el Fraskungfú para comprobarlo.
- Puedes usar el Fraskungfú para extinguir tuis llamas o las de tus aliados. Lánzalo al suelo si quien está ardiendo eres tú.
- Ten en cuenta que no puedes lanzar el Fraskungfú a través de aliados. Intenta evitar que golpee a un aliado que esté en tu camino y no esté en llamas. Esto suele ocurrir en zonas pequeñas y pasillos, donde no puedes lanzarlo al otro lado de los aliados frente a ti.
- Junto a los Pyros, los Demomen y los Soldiers hacen buen equipo con el Fraskungfú, ya que tienen ataques en área poderosos con un rango similar al Fraskungfú. Esto significa que tendrán mejores ocasiones de dar a un enemigo empapado y hacerle más daño.
- En particular, los Soldiers con el Estandarte de Ánimo son especialmente útiles, pues tus Minicríticos cargarán su Furia y podrán garantizar aún más Minicríticos.
- El Fraskungfú es un buen complemento para los Snipers que usan el Cazador a corta distancia. Lánzalo a grupos de enemigos junto a la Vagoneta o al Punto de Control para ayudar a reducir sus números.
- Combina el Fraskungfú con el Machetón, pues convierte los Minicríticos en Críticos.
Escudo de Darwin
Arma | Efecto | |||
---|---|---|---|---|
Efecto Pasivo | ||||
Fabricación Escudo de Darwin |
+25 de salud máxima. |
- Este escudo incrementa tu salud a 150 a costa de perder tu arma secundaria. Esto permite al Sniper arriesgarse un poco más al entrar en combate debido a su incrementada posibilidad de supervivencia. Puedes usar el Cazador junto a esto para poder acercarte más al frente.
- El escudo suele ser una mala elección junto a cualquier rifle, pues normalmente no sueles necesitar la salud extra estando en la retaguardia y la ausencia de un arma secundaria te forzará a encargarte de los Spies cuerpo a cuerpo, algo arriesgado.
- También puede ser una ventaja si acorralas a un Spy con un arma cuerpo a cuerpo fuerte, como el Shahanshah o la Cuchilla Tribal. Seguramente no podrán hacerte mucho daño con el Revólver antes de que los mates.
- A pesar de su similitud con el Caparazumbador, con este escudo equipado pueden apuñalarte. No te muevas por zonas en las que suela haber Spies tú solo.
Camper Comodón
Arma | Efecto | |||
---|---|---|---|---|
Efecto Pasivo | ||||
Fabricación Campista Comodón |
Sin sacudida al recibir daños mientras apuntas. Retroceso reducido un 20% al apuntar. +1 punto de vida regenerado cada segundo. Velocidad de movimiento un 80% más lenta al apuntar. |
- El Camper Comodón es un buen secundario si sueles quedarte en el mismo sitio al jugar de Sniper.
- Esta arma es menos efectiva si sueles moverte mientras apuntas. Por tanto, no se complementa bien con el Cazador.
- Asegúrate de cuándo estás recibiendo daño pues no habrá ninguna señal obvia de ello en ningún indicador visual.
- Puedes disparar al menos una vez mientras recibes daño temporal (como quemaduras y hemorragias) antes de tener que encontrar algo que te cure.
- Recuerda que los Pyros que te disparen con la Pistola de Bengalas o el Detonador te pueden matar de dos o tres impactos directos.
- Apunta antes de usar el zoom para evitar perder tiempo.
- Mientras apuntas, es posible que no puedas esquivar a tiempo a otros Snipers.
- Pese a que sufres menos retroceso mientras apuntas, tendrás que retirar el zoom en el aire y evitar impactos aéreos.
- Es extremadamente fácil confiarse mientras apuntas. Atento a tus alrededores, no sea que alguien te elimine a corto alcance o te mate con una burla asesina.
- El Camper Comodón suele ser ideal para Snipers que apuntan y disparan rápido o Snipers que se quedan en un mismo sitio.
Carabina del Limpiador
Arma | Icono de Muerte | Munición | Daño | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Munición Cargada | Munición Llevada | Quemarropa | Distancia Media | Larga Distancia | Impacto Crítico | ||
Fabricación Carabina del Limpiador |
20 | 75 | 8-12 | 4-6 | 4-5 | 24 |
- A pesar de ser bastante similar a la Metralleta, la Carabina del Limpiador garantiza 3 segundos de impactos críticos garantizados tras un asesinato. Sin embargo, tiene un 20% menos de munición por cargador, dispara un 35% más lento y no tiene críticos aleatorios.
- A pesar de ser algo floja y estar resevada para los ataques de Spies, puede usarse para acabar con varios enemigos a corta distancia encadenando críticos garantizados con cada muerte.
- Suele necesitarse más de un cargador de la Carabina del Limpiador para matar a un enemigo con toda la salud, así que intenta debilitarlo con un disparo sin zoom de cualquier rifle menos la Machina, una flecha sin cargar o un golpe cuerpo a cuerpo antes de dispararle con la Carabina del Limpiador, ya que recargar puede hacerte perder esos críticos garantizados.
- Los críticos se pasan entre armas, así que, si el enemigo está fuera del alcance efectivo de la Carabina del Limpiador, cambia al rifle para realizar un rápido disparo crítico sin zoom en el cuerpo del enemigo o, si el enemigo está cerca y tienes que recargar la Carabina del Limpiador, usa tu arma cuerpo a cuerpo.
- Cuando te enfrentes a un grupo de enemigos, mata primero al más débil para conseguir los críticos. Después mata a otro con los críticos y repítelo en los demás hasta que termines con todos.
Armas Cuerpo a Cuerpo
Kukri/Saxxy/Manifestante Concienzudo/Sartén
Arma | Icono de Muerte | Intervalo de Ataque | Daño | |
---|---|---|---|---|
Quemarropa | Impacto Crítico | |||
Por defecto Kukri |
0.8 segundos | 65 | 195 | |
Promocional Saxxy |
||||
Fabricación Manifestante Concienzudo |
||||
Promocional Sartén |
- Dos golpes del Kukri bastan para acabar con Spies, Scouts, Engineers o Snipers sin exceso de curación.
- Intenta usarlo en zonas cerradas. Todas las armas cuerpo a cuerpo tienen incrementadas las posibilidades de realizar Impactos Críticos, así que te será más fácil matar a tu enemigo.
Cuchilla Tribal
Arma | Icono de Muerte | Intervalo de Ataque | Daño | |
---|---|---|---|---|
Quemarropa | Impacto Crítico | |||
Fabricación Cuchilla Tribal |
0.8 segundos | 33 | 98 | |
Hemorragia | 48 de daño durante 6 segundos | N/A | N/A |
- La hemorragia de la Cuchilla funciona prácticamente igual que las quemaduras del Pyro. sin embargo, la hemorragia tiene la ventaja de no poder ser retirada al meterse en agua ni con un Fraskungfú. Solo los Armarios de Reabastecimiento y los botiquines pueden interrumpir este efecto.
- Usa el Fraskungfú junto a la Cuchilla para hacer minicríticos con la hemorragia. Usar esta combinación hace que un solo golpe acabe con clases de 125 de salud como el Scout, el Spy, el Sniper y el Engineer. Esta combinación es útil también contra clases pesadas, usando armas primarias como complemento.
- En general, la Cuchilla Tribal causa más daño que el Kukri normal después de más tiempo.
- Debido al daño posterior, dos golpes bastan para matar por hemorragia a las clases ligeras (Scout, Spy, Sniper y Engineer), a no ser que encuentren una manera de curarse en 6 segundos.
- Los Spies invisibles serán semi-visibles mientras sangren, debido al ligero parpadeo y al efecto de sangre.
- Los Spies que usen el Duplicante no parpadean por la hemorragia pero son visibles por el efecto de sangre.
- Debido a que la hemorragia no se acumula, es buena idea golpear a cada oponente cuando luchas contra varios y dar de nuevo a cada uno en lugar de centrarse primero en uno.
- Un Impacto Crítico contra un enemigo con la salud a medias puede ser devastador. Si aciertas un golpe crítico, puedes intentar escapar, pues probablemente la hemorragia acabe con tu enemigo.
Machetón
Arma | Icono de Muerte | Intervalo de Ataque | Daño | |
---|---|---|---|---|
Quemarropa | Crítico | |||
Fabricación Machetón |
0.8 segundos | 65 | 195 |
- Esta arma resulta realmente eficaz si va acompañada del Fraskungfú, debido a su habilidad para convertir minicríticos en críticos.
- El Fraskungfú también ayuda a contrarrestar la vulnerabilidad del Machetón al fuego, ya que puedes apagar las llamas fácilmente y, en algún momento, empapar al Pyro.
- Si tus enemigos suelen rodearte al ser impactados por el Adormecedor de Sídney, esta arma es una respuesta excelente.
- A no ser que el equipo enemigo tenga un Pyro agresivo, se debería usar el Machetón en lugar del Kukri si no estás usando ni la Cuchilla Tribal ni el Shahanshah.
- El cambio de minicríticos a críticos se aplica a cualquier fuente de minicríticos (Estandarte de Ánimo, Criticola enemiga, etc).
- El Machetón también puede hacer críticos aleatorios además de críticos por su efecto.
- El Machetón es ideal para despachar a los Spies que hayan activado el Duplicante. Empaparles en Fraskungfú y golpearles varias veces les matará en un santiamén.
- Incluso si prefieres quedarte en la retaguardia para ofrecer apoyo, cuidado con tu debilidad contra el fuego. Puede ser fácil evitar a los Pyros, pero una bengala puede hacerte mucho daño, haciéndote más fácil morir frente a otros enemigos.
- El Machetón puede cargarse a casi todos los enemigos empapados con Fraskungfú; incluso a Heavies con exceso de curación distraídos.
Shahanshah
Arma | Icono de Muerte | Intervalo de Ataque | Daño | |||
---|---|---|---|---|---|---|
Con poca Salud | Con mucha Salud | Crítico con poca Salud | Crítico con mucha Salud | |||
Fabricación Shahanshah |
0.8 segundos | 81 | 49 | 244 | 146 |
- El Shahanshah es una arma cuerpo a cuerpo fabricable del Sniper. Hace un 25% menos de daño cuando el Sniper tiene más de 50% de salud pero hace 25% más de daño cuando tiene menos de 50% de salud.
- El Shahanshah es genial para luchar contra Spies. Estos luchan a corta distancia, así que recibirás suficiente daño como para hacerte alguien cosiderablemente fuerte contra quien luchar.
- El Shahanshah con el Caparazumbador es una buena combinación. El Caparazumbador obligará a los Spies a usar el Revólver en lugar de la Mariposa. Esto hará que tu salud baje a menos del 50% y puedas mejorar tus habilidades para luchar contra ellos aún más.
- El Shahanshah también funciona bien con el Escudo de Darwin. A pesar de que necesitas recibir más daño para tener menos del 50% de tu salud, tendrás más cuando alcances la bonificación de daño.
- El Shahanshah es menos efectivo para emboscar enemigos, si se llega a dicha situación. Por ejemplo, si eres el único alrededor y es necesario parar una captura, necesitarás emboscar, lo cual es menos efectivo con esta arma.
Sets de Objetos
El Kit Crocoestilo
Kit Crocoestilo | |
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Efecto |
Deja una Tarjeta de Visita sobre tus víctimas |
- La principal ventaja de este set es genial al luchar contra Snipers enemigos predecibles. Recibir un tiro en la cabeza que normalmente te mataría te dejará con 1 de salud.
- A pesar de esto, los disparos al cuerpo siguen haciendo el mismo daño, son más fáciles de ralizar y, a no ser que tengas exceso de curación, un disparo al cuerpo completamente cargado te matará sin importar tu bonificación de 25 de salud.
- Ten en mente que no te será fácil matar clases pesadas tú solo a no ser que puedas acertar dos disparos totalmente cargados rápida y consecutivamente o cubribles en Fraskungfú y golpearlos con el Machetón.
- Los Snipers que vean que usas el Viejo Dentudo pueden asumir que estás usando el set y tardarán una fracción de segundo en ajustar su puntería para apuntarte al cuerpo. ¡No les des la oportunidad y mátalos cuanto antes!
- Un Sniper con el Crocoestilo y 225 de salud por exceso de curación es un gran problema para los Sniper enemigos a distancia, ya que no tienen forma de matarlos rápido, a no ser que también tengan exceso de curación.
- También puedes apuntar al cuerpo. Un disparo completamente cargado al cuerpo suele ser suficiente para matar a un Sniper con el Escudo de Darwin.
Combinaciones de Armas
Combinaciones que pueden usarse con el Cazador:
- La Metralleta incrementa tu capacidad para provocar daño y sirve de refuerzo si te quedas sin flechas.
- Empapar enemigos en Fraskungfú te permite matar Scouts, Engineers y cualquier clase de apoyo de un solo disparo cargado. También apaga el fuego y revela Spies invisibles/disfrazados.
- No se recomienda usar el Caparazumbador pues tu movilidad y visibilidad te hacen más fácil detectar Spies, mientras que el Escudo de Darwin te proporcionará una mayor capacidad de supervivencia.
- El Machetón es también una buena elección si usas con él el Fraskungfú; empapar a cuatro personas y después golpearles te garantizará casi siempre al menos dos muertes. Aunque debes estar atento a los Pyros.
Combinaciones que pueden usarse con el Adormecedor de Sídney:
- Tu Metralleta puede resultar extremadamente útil para eliminar enemigos empapados que avancen a tu posición.
- El Machetón es realmente efectivo contra enemigos empapados y proporciona una sinergia excelente con las ventajas del Adormecedor.
Ejemplo de Combinación | |||
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Combo | Uso | ||
o |
Para los Snipers defensivos y a larga distancia. Contiene el Rifle de Francotirador que otorga un daño grande y consistente desde larga distancia. El Caparazumbador te ayuda a defenderte de los Spies y la hemorragia de la Cuchilla Tribal hace que, a pesar de su daño reducido, el atacante retroceda - lo cual es importante, ya que esta combinación no está pensada para hacer daño a corta distancia. | ||
o o o o
Cuchilla Tribal o Kukri o Saxxy o Manifestante Concienzudo o Sartén |
Para Snipers más ofensivos y a media distancia. El Cazador otorga una fuente de daño abundante y rápido a corta distancia mientras que la Metralleta actúa como defensa secundaria cuando te atacan desde muy cerca (o si te quedas sin flechas). El Kukri es un refuerzo fiable que puede acabar con un enemigo débil en un par de movimientos y así evitar conflictos mayores. La hemorragia de la Cuchilla Tribal te permite revelar Spies invisibles y es devastadora con la Metralleta. Sin embargo, esta combinación carece del poder a larga distancia que sí proporciona el Rifle de Francotirador. | ||
o o
Cazador o Rifle de Francotirador o Rifle de Francotirador Festivo |
Una gran equipación si apotas a tu equipo desde cerca en lugar de a distancia. Tu Fraskungfú ayuda a revelar Spies al igual que a acabar con los enemigos más rápidamente. El Fraskungfú también apga el fuego, lo cual es perfecto para ayudar a tus aliados ardiendo o para quitarte las llamas de encima, algo importante por la desventaja del Machetón en cuando a daño por fuego. Además, después de dar a un enemigo con el Fraskungfú, cualquier golpe del Machetón se convertirá en crítico en lugar del minicrítico que proporcionaría normalmente el Fraskungfú. El Cazador es útil para acabar con enemigos que han avanzado hacia tu equipo mientras que el Rifle de Francotirador se puede usar para acabar con las defensas enemigas y permitir a tu equipo avanzar. | ||
o |
Un set ideal para el Modo Medieval. Ya que no puedes conseguir minicríticos excepto con el Estandarte de Ánimo o contra Scouts usando Criticola en este modo, apóyate en el Shahanshah para matar a tus enemigos con efectividad o en la Cuchilla Tribal para comprobar si hay Spies o forzar a tus atacantes a que retrocedan. Por otra parte, el Cazador es el arma a distancia más rápida y poderosa en el Modo Medieval y el Escudo permite al Sniper sobrevivir a combates cuerpo a cuerpo. Este set hace al Sniper un buen oponente contra Demomen. | ||
Este equipamiento es genial para los Snipers cuya prioridad es apoyar a su equipo y otorgar una defensa/ataque fuerte. La habilidad del Adormecedor de Sídney es similar a la del Fraskungfú sin tener que estar cerca del enemigo para usarla. El Fraskungfú es perfecto cuando quieras apagar a tus compañeros, revelar Spies, luchar contra un enemigo a corta distancia o crear una inesperada lluvia de limón sobre tus enemigos mientras te retiras y te cubres, dejándoles el trabajo a tus aliados. | |||
Kit Crocoestilo
Este set forma el Kit Crocoestilo y te da invulnerabilidad a los tiros a la cabeza mientras lleves el Viejo Dentudo equipado. El Adormecedor de Sídney no es la mejor arma para acabar con enemigos con mucha salud pero poder empapar en Fraskungfú desde larga distancia le da una ventaja a tu equipo. La salud extra del Escudo de Darwin te permite acercarte donde haya acción, pero cuidado con los Pyros, pues tu Machetón te hace más vulnerable al fuego y no llevas Fraskungfú. En general, el Machetón suele ser suficiente para usarlo contra tus enemigos sin Fraskungfú, a no ser que estés disparando a la gente desde cerca de la acción. | |||
Este equipamiento está pensado para el Sniper defensivo. El Adormecedor de Sídney te permite empapar a tus enemigos con Fraskungfú desde una gran distancia a costa de no realizar tiros en la cabeza, la Metralleta es útil para acabar con enemigos empapados desde una distancia corta-media y la Cuchilla Tribal proporciona hemorragia que se puede hacer minicrítica. El daño realizado forzará a los enemigos a retirarse a por salud. Sin embargo, esta táctica no siempre funciona con Heavies, Soldiers o enemigos con Medics curándolos. | |||
Este set depende de la Metralleta. Una buena estrategia con la Machina es usar la Metralleta como reemplazo para los disparos sin zoom del Rifle de Francotirador, y una buena estrategia con el Shanhanshah es usar la Metralleta hasta que tu vida sea lo suficientemente baja como para que se aplique la bonificación de daño. Ve con tu Metralleta en la mano hasta que llegues al lugar desde el que hacer de francotirador, dispara hasta que/a no ser que te ataquen y cambia a la Metralleta de nuevo hasta que tu salud sea tan baja como para hacer efectivo al Shahanshah. | |||
Para el Sniper que se pasa casi todo el tiempo con el zoom activado y, por tanto, objetivo de Spies. Ya que la Ganga del Bazar se utiliza con máxima efectividad cuando hace tiros en la cabeza con el zoom puesto para incrementar su ratio de carga, el Camper Comodón mejora tu puntería y se complementa bien con la Ganga del Bazar. Si te amenazan los Spies, el Caparazumbador te cubre de las puñaladas. Si usan su Revólver, puedes sacar la Cuchilla Tribal para conseguir que, al menos, tu equipo sepa que hay un Spy. Si usas este set, todos los disparos cuentan, ya que incrementarán tu ratio de carga y, por tanto, conseguirás más asesinatos en menos tiempo. Casi nunca sobrevivirás a enfrentamientos uno contra uno, así que recuerda permanecer en un lugar donde no puedan atraparte, como las almenas de 2Fort, y quédate allí hasta que mueras o tengas que huir del peligro. |
Class Combat Strategies
Scout
- Scouts are little more than a nuisance to you at long ranges, but should they come into close range, use the SMG to protect yourself. Try to follow their quick movements and anticipate where they will go.
Soldier
- Soldiers move slowly, so it is not too hard to land a headshot. At long range, you should be able to avoid incoming projectiles providing you are not close to a wall. Otherwise, you are at a serious disadvantage if they are close to you.
Pyro
- A good Pyro can reflect Huntsman arrows. You should be fine as long as they do not get close. If they do, you may have a chance of using a short-range counter, such as using Jarate and the Bushwacka to finish them off.
Demoman
- Be wary of the sound that stickybombs make, or you might not notice if an enemy Demoman is placing stickies at your feet.
Heavy
- The Heavy is slow, so it is not easy to miss one. If they are close, you are at a serious disadvantage. If they are pocketed by a Medic, your best chance of killing them is a fully-charged headshot.
- It's better to wait for a fully charged headshot than firing early as the Heavy has more hitpoints than any class.
Engineer
- An Engineer without any of his buildings is nearly harmless to you. If he is hiding in a nest, both him and yourself won't be able to do much without assistance.
Engineer Buildings
- Sentry Guns are harmless to you from a distance, so if they are not being handled by an Engineer you should be able to pick them off without a problem. Make sure you're isolated though, it takes a long time in the open to pick off a building.
Medic
- If they are healing someone, you should be taking them out to aid your team. Otherwise, they are pretty harmless, as both their weapons are ineffective from a distance.
Sniper
- When in combat with enemy Snipers, it all depends on who has the better aim and timing. Strafe constantly to prevent them from getting a clear shot, and be quick with the scope to waste as little time as possible. Remember that uncharged headshots will still do enough damage to even take out a Sniper wielding the Darwin's Danger Shield.
Spy
- Using the Razorback or sticking to a wall will deter most Spies at close range, who will then have to resort to using their Revolver to kill you. This can put them at a disadvantage if you are in an area frequented by your team.
- If you bumped into a Spy and don't know where he is, try using Jarate to expose him.
Sniping Priorities
Priorities vary and depend on the situation at the time. The following list should often, but not always, be used in order to specify which target is the first to take down. But if there is an easier shot to take, you should take the time to kill that target first. For example, if you have a large number of teammates battling a nearby Medic with a Heavy, sometimes taking out the Heavy first is the better choice since your teammates will be able to quickly control the area and kill the isolated Medic. If you shoot the Medic first, the Heavy might hold his ground by himself long enough for reinforcements to arrive, but it will only prevent them from using an ÜberCharge.
In order of priority, you should be taking out:
- Snipers
- Medics
- Heavies
- Engineers
The rest in relative priority order:
- Soldiers
- Pyros
- Demomen
- Spies
- Scouts
- Snipers are on the top of the list because they deny your teammates the ability to cross an open space freely and present the biggest threat to you as another Sniper.
- Medics are next because they are have the ability to heal and activate an ÜberCharge. They can also assist the enemy forces by providing overheals in order to survive the brutal fight with your teammates. The Medics are a higher priority when they have an ÜberCharge ready.
- Heavies are important targets because of their high damage output, and they can deal a significant amount of damage at close to medium range. They are tough enemies who can hold down points, and with their high health, this makes them very difficult for your allies to take down. When you are taking out a Heavy, fully charge your Sniper Rifle because their large amounts of health could survive your headshot.
- Engineers are essential to kill because their Sentry Guns can eliminate your whole team. Once he is down, your teammates would not have to worry about the Sentry Gun being repaired. If you can, try to take out at least the Sentry Gun from the distance after you have eliminated the Engineer in order to save your teammates some time and effort.
- Soldiers can be a dangerous threat if they take notice of your presence - they can strafe and fire rockets at you to prevent a clean shot; Direct Hit Soldiers are especially dangerous. Taking them down will essentially save your teammates the possibility of being wiped out by the Soldier's rockets.
- Pyros and their awkward shaped heads make it easier to kill them. They have the attribute to destroy your team in close combat, so they must be taken down quickly and prior to their onslaught; Pyros equipped with the Flare Gun can set you aflame at range and greatly hinder your ability to snipe.
- Demomen are next in the priority list because their Stickybombs can hold down an area really well, but their location is most likely reclusive in their territories. Once they die, their stickies will disappear which would allow your team to move forward.
- Spies are usually cloaked or disguised. If you see one, shoot him before he causes any trouble, but they will become hard to find as time goes on. Thus, you probably should not worry about them though if you spot a Spy and did not see him die, call out his presence to your team and watch your back. Most of the time, he should not be a sniping priority.
- Scouts move too fast in most cases for sniping, and you would be wasting your time and ammo trying to snipe Scouts. In fact, the only times you should even attempt to snipe a Scout is when he is capturing an objective (such as the Intelligence or the Control Point), or there are no other larger threats to kill. If you must snipe a Scout, charge a scoped shot and wait until he is in midair and has used his double-jump, then bodyshot him for an instant kill.
See also
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