Kontrollpunkte (Spielmodus)
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Kontrollpunkte ist ein Haupt-Spielmodus, aus dem 4 der 6 originalen Karten bestanden. Das Ziel des Modus' ist, Kontrollpunkte einzunehmen und zu verteidigen.
Inhaltsverzeichnis
Gameplay
Angreifen
Kontrollpunkte werden eingenommen, indem man darauf steht. Die Geschwindigkeit, in der der Punkt eingenommen wird, ist abhängig davon, wie viele Spieler des einnehmenden Teams auf dem Punkt sind z.B.: zwei BLU-Spieler nehmen einen RED-Punkt schneller ein, als es nur 1 BLU Spieler tun würde. Sowohl Scouts, als auch Soldier und Demomen, die den Pain Train ausgerüstet haben, zählen ebenfalls als zwei Spieler. Es ist jedoch begrenzt, wie schnell ein Punkt eingenommen werden kann (siehe Eroberungszeit von Kontrollpunkten für nähere Informationen).
Verteidigen
Falls Spieler beider Teams auf einem neutralen Punkt stehen, so wird der Fortschritt für das erobernde Team aufgehalten. Sind alle angreifenden Spieler von einem Punkt getötet oder vertrieben worden, so ist deren Fortschritt nicht sofort verloren, sondern sinkt langsam.
Eroberung Umkehren
Wenn beide Teams versuchen, einen neutralen Punkt einzunehmen, muss der Eroberungsfortschritt des gegnerischen Teams umgekehrt werden. Beginnt ein Team einen neutralen Punkt einzunehmen, wird jedoch vom gegnerischen Team vertrieben, bevor dieses den Punkt erfolgreich erobern kann, muss das gegnerische Team den Fortschritt des anderen Teams umkehren, bevor es eigenen Fortschritt verzeichnen kann.
Einschränkungen
- Verkleidete Spys haben keinen Effekt auf das Einnehmen von Punkten, es sei denn, sie sind als ihr eigenes Team verkleidet.
- Getarnte Spys können Punkte weder einnehmen noch verteidigen.
- Spieler mit Überladung können Punkte nicht einnehmen, können jedoch Gegner von einer Einnahme abhalten.
- Scouts unter Einfluss des Bonk! Atomenergie-Drinks können gegnerische Einnahmen weder aufhalten noch selbst Punkte einnehmen.
Spielmodi
Symmetrie
Symmetrische Kontrollpunktkarten werden symmetrisch gespielt. Beide Teams starten mit der gleichen Anzahl an eroberten Kontrollpunkten und müssen alle Kontrollpunkte auf der Karte erobern, um zu gewinnen. Durch die große Anzahl an möglichen Vorgehensweisen legen symmetrische Karten viel Wert auf Team-Bewegungen und können für Unerfahrene und Spieler, die es nicht gewohnt sind, in koordinierten Gruppen zu spielen, schwierig sein.
Symmetrische Karten existieren in zwei Varianten:
Variante | Beschreibung | Beispiele |
---|---|---|
Linear | Beide Teams starten mit der gleichen Anzahl an Kontrollpunkten und einem neutralen Punkt in der Mitte. Am Anfang jeder Runde ist der neutrale Punkt der einzige, der eingenommen werden kann. Sobald ein Team den neutralen Punkt einnimmt, wird der nächste Punkt des gegnerischen Teams geöffnet und kann eingenommen werden. Von da an können nicht mehr als zwei Punkte zur selben Zeit geöffnet sein; die Eroberung eines Punktes schließt den Punkt dahinter und öffnet den nächsten Punkt, falls es noch einen gibt. Kontrollpunkte nahe der Basis eines Teams werden vom gegnerischen Team schneller erobert. Standard-Kontrollpunktkarten eröffnen den Endkampf (oder Unentschieden), falls kein Team innerhalb der vorgegebenen Zeit alle Punkte einnimmt. Falls die Zeit ausgeht, während ein Punkt eingenommen wird, geht es in die Verlängerung. Diese endet falls, der Punkt eingenommen wird oder der Eroberungsfortschritt durch das gegnerische Team auf 0 gebracht wird. | Badlands, Granary, Process |
Vorherrschaft | Keines der beiden Teams hat am Beginn der Runde eroberte Punkte; alle Punkte sind neutral und können erobert werden. Sobald ein Team einen Punkt einnimmt, kann das gegnerische Team diesen Punkt zurückerobern. Alle Punkte sind jederzeit für Eroberungen offen und benötigen dieselbe Zeit zur Einnahme. Vorherrschaftskarten starten den Endkampf oder Unentschieden, falls die Zeit abläuft, ohne dass eines der Teams alle Punkte eingenommen hat. Ein Team gewinnt auch, wenn es alle Punkte eingenommen hat, egal wie weit fortgeschritten der Eroberungsfortschritt auf anderen Punkten durch das andere Team ist, es gibt keine Verlängerung. | Standin |
Attack/Defend
Attack/Defend maps, also known as Asymmetric Control Point maps, play asymmetrically, with BLU attacking, and RED defending. RED begins with control of all of the points. BLU wins if they capture all of RED's points; RED wins if they prevent BLU from capturing all of the points before the timer expires. Control points may only be captured in a set order (with the exception of some maps, such as Gravel Pit and Steel). Points captured by BLU are locked and cannot be taken back by RED, and time is added after each capture. Because of its simpler format that concentrates on one point at a time, Attack/Defend are easier for newcomers to play.
Attack/Defend maps can come in various styles:
Style | Description | Examples |
---|---|---|
Linear single-stage | BLU must capture all control points in a set order. | Gorge, Mountain Lab, Mann Manor |
Linear multi-stage | BLU must capture a group of control points in a set order to move to the next stage. Reaching the final stage and succeeding is required to ultimately win the map. If BLU fails to win a stage, then the map is reset to stage 1 and the teams switch. | Dustbowl, Egypt |
Pyramid-style | BLU must capture three points. The first two points may be captured in either order. Once both points are captured, the final point is unlocked. | Gravel Pit, Junction |
Centralized-style | BLU's objective is to capture the central control point. There is another set of control points available, one of which is open for capture at a time in a set order. Capturing these auxiliary points makes it easier to capture the final point. | Steel |
Medieval-style | Similar in principle to pyramid-style, with the main difference being that once the final point is unlocked, it must be taken within a specific time limit; otherwise the final point relocks and the initial points reset to RED's ownership. Time is not awarded upon recapturing the initial points. | DeGroot Keep |
Strategie
Karten
Kontrollpunktkarten tragen das cp_-Präfix; Community-Karten werden in Kursivschrift dargestellt.
Update-Verlauf
- Kontrollpunkt Modus hinzugefügt.
- Karten hinzugefügt: Granary, Well, Dustbowl, und Gravel Pit.
- Karte hinzugefügt: Badlands.
29. April 2008 Patch (Gold Rush-Update)
- "Stopwatch"-Modus im Wettbewerbsmodus hinzugefügt, der automatisch auf Angriff/Verteidigungskarten verwendet wird.
- Ein Fehler wurde behoben, der seltene Client-Abstürze verursachte, wenn das Level während einer Eroberung geändert wird.
19. Juni 2008 Patch (Pyro-Update)
- Karte hinzugefügt: Fastlane.
19. August 2008 Patch (Heavy-Update)
- Karte hinzugefügt: Steel.
24. Februar 2009 Patch (Scout-Update)
- Karte hinzugefügt: Egypt and Junction.
13. August 2009 Patch (Klassenloses Update)
- Karte hinzugefügt: Yukon.
17. Dezember 2009 Patch (WAR!-Update)
- Karte hinzugefügt: Gorge.
- Karte hinzugefügt: Freight
8. Juli 2010 Patch (Engineer-Update)
- Karte hinzugefügt: Coldfront.
27. Oktober 2010 Patch (Scream Fortress-Update)
- Karten hinzugefügt: Mann Manor und Mountain Lab.
17. Dezember 2010 Patch (Australische Weihnachten)
- Karte hinzugefügt: DeGroot Keep.
- Karte hinzugefügt: 5Gorge.
13. Oktober 2011 Patch (Manniversary-Update & Sale)
- Karte hinzugefügt: Gullywash.
15. Dezember 2011 Patch (Australische Weihnachten 2011)
- Karte hinzugefügt: Foundry.
- Ein Fehler wurde behoben, der Teile des HUDs auf Angriff/Verteidigungskarten nicht anzeigte.
- Ein Fehler wurde behoben, der Client-Abstürze in Verbindung mit dem HUD von Kontrollpunktkarten stand.
- cp_standin und cp_process wurden hinzugefügt.