Huntsman
« | J'en vois d'ici qui vont me faire "Attends une seconde! Les arcs et les flèches c'est un truc d'un autre âge".
Bon d'accord... allez donc demander aux dinosaures ce qu'ils en pensent. Vous ne pouvez pas hein? Eh bien c'est parce-que les hommes des cavernes les ont criblés de tellement de flèches qu'il n'en reste plus un seul pour témoigner.
— Publicité du Huntsman
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Le Huntsman est un arc en bois, qui est l'arme Principale débloquable du Sniper. En échange d'une réduction de dégâts à plus longue portée, ainsi que d'un plus petit nombre de munitions, le Huntsman a besoin de moins de temps pour parvenir à être complètement chargé, tirer en faisant un maximum de dommages et permet au Sniper de se déplacer à une vitesse plus rapide pendant la charge (45% contre 27%).
Vous pouvez commencer à bander votre arc pendant que vous sautez ou tombez, mais vous ne pouvez pas tirer jusqu'à ce que vous atterrissez. En outre, comme il n'y a pas de lunette de visée, le Sniper doit se rapprocher de sa cible pour l'atteindre efficacement. Utiliser le tir alternatif lorsque le Huntsman est tendu détendra la corde et permettra au Sniper de conserver une flèche. Si l'arc est bandé trop longtemps, la précision diminuera et la flèche sortira de la zone visée originellement. Les flèches ont tendance à tomber en formant un arc de cercle; cependant, cet effet est réduit en fonction de l'intensité avec laquelle votre Huntsman est bandé. Les flèches volent à environ 1875 unités Hammer par seconde (environ 129 Km/H); charger entièrement le Huntsman pendant 1 seconde augmentera leur vitesse de 25%. Contrairement au Fusil de Sniper, le Huntsman ne peut pas tirer en étant sous l'eau. Le Huntsman peut aussi accrocher les cadavres qu'il entraînera aux décors ou objets de la map.
Si un Pyro allié enflamme le Huntsman, la flèche deviendra enflammée et pourra incendier une cible sur un tir réussi. L'arc peut être détendu sans perdre la flèche allumée.
Le Sniper peut poignarder un ennemi avec une flèche en faisant une raillerie avec le Huntsman d'équipé.
Le Huntsman est donné automatiquement aux joueurs qui obtiennent 5 succès du Sniper.
Sommaire
Dégâts
- Tir dans le corps: 44-58 (0% chargé), 103-137 (100% chargé)
- Headshot: 153 (0% charge), 360 (100% charge)
- Mini-Crit: 68 (0% chargé )), 203 (100% chargé)
- Coup Critique: (pendant l'humiliation ou avec le Kritzkrieg seulement): 150
Note: La distance parcourue par la flèche n'affecte pas les dommages. Les dommages sont approximatifs et déterminés par les tests de la communauté.
Durée de fonctionnement
- Charge à 100%: 1.0
- Début d'imprécision: 5.0
- Intervalle entre chaque tir: 1.94
Tous les temps sont en secondes. Ils sont approximatifs et déterminés par les tests de la communauté.
Démonstration
Fabrication
En tant qu'ingrédient de fabrication
Huntsman | Métal recyclé | Sarbacane de Sydney | ||
+ | = |
Dead Ringer | Huntsman | Couteau Aborigène | ||
+ | = |
Métal recyclé | Huntsman | Arbalète du Croisé | ||
x2 | + | = |
Succès associés
Sniper
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Historique des mises à jour
- Ajout de l'arme au jeu.
- Correction des joueurs étant tué par les flèches enflammés n'affichant pas l'icône de frag approprié.
- Correction du Huntsman affichant un flash de tir de projectile dans des conditions de lag.
- Les flèches critiques ont désormais une traînée colorée et délivrent le bon montant de dégâts.
- Le Huntsman est maintenant par défaut une arme de droitier.
- Les tirs-ami à la flèche ne déclenchent plus le son de flèche ayant presque touchée sa cible.
- Correction de certains problèmes liés à la manière dont les critiques affectent le Huntsman.
- Correction d'un exploit où vous pouviez recharger le Huntsman plus vite que la normale.
- Correction du Sniper utilisant sa pose de référence en fin de partie s'il avait le Huntsman comme arme active quand son équipe a perdue.
- Correction du Huntsman ne tirant pas de flèche critique quand le sniper est sous effet de boost de critique.
- Correction de la possibilité de tirer une flèche dans l'eau avec le Huntsman si l'arc était bandé en arrivant dans l'eau.
- Correction d'un crash serveur lié aux flèches.
- Retrait de la restriction poussant à devoir armer une flèche avant qu'un Pyro puisse l'allumer.
- L'arc peut être baissé sans devoir perdre la flèche enflammé.
- Changements de l'arc permettant de le charger pendant que vous sautez, mais pas de pouvoir tirer tant que vous n'êtes pas au sol.
- Correction d'un bug où l'effet de la flamme restait bloqué si on changeait d'arme avec une flèche enflammé.
- Correction de l'incapacité à embraser une flèche après qu'une première est était décochée, à moins qu'elle n'est préalablement était détendue.
- Correction de l'effet de flèche enflammée restant coincé à l'écran si l'on changeait de classe dans la zone de réapparition avec une flèche allumée.
- Correction de la possibilité d'attaquer des alliés en utilisant les Citrouilles Explosives et des flèches tirées avec le Huntsman.
- Mise à jour du modèle avec optimisations et nouveaux LODs.
Bugs
- Si le Sniper est étourdi avec le Huntsman bandé, la flèche sera relâché comme si elle était tiré normalement et peux blesser voir tuer les adversaires.
- Allez sous l'eau avec une flèche enflammé ne l'éteindra pas, en revanche du point de vue du joueur la flèche apparaîtra éteinte.
- Les flèches coincés dans une construction d'Engineer flotteront en l'air si l'Engineer commence à transporter son bâtiment.
- En vue à la première personne, la flèche semble être tiré de derrière (ceci peut être mieux vu accroupi).
Anecdotes
- Le Huntsman à été annoncé pour la première fois publiquement le 12 Mai 2009 dans le Blog Team Fortress 2. C'était la première arme annoncée pour la mise à jour Sniper vs. Spy.
- Le modèle de vue du Huntsman était à l'origine en main gauche, mais il a été inversé car il était difficile à utiliser.
- Le Huntsman est le nom d'un type d'araignée commune en Australie.
- Si une flèche enflammée tue, elle produit une icône de mort spéciale. La flèche enflammée du Huntsman donnera seulement un point au Sniper. Aucun point ne sera donné au Pyro qui a enflammé la flèche. Un Pyro ennemi ne peut pas enflammer votre flèche, à la place, il vous brûlera.
- Les flèches du Huntsman peuvent heurter d'autres projectiles (comme des roquettes et d'autres flèches) en volant. Quand cela se produit, la flèche se cassera. (Voir la vidéo)
- Les flèches s'accrochent à tous les ennemis, même les Scouts sous l'effet du Bonk! Atomic Punch! (même si cela ne leur fera aucun dommage). Les flèches du Huntsman peuvent aussi s'accrocher aux objets du décor.
- Les flèches peuvent se planter dans les bâtiments alliés sans les endommager. Toutefois, les flèches ne se planteront pas dans l'angle prévu.
- Selon son texte de présentation "Sniper vs. Spy" , le Huntsman était originellement fourni avec 18 flèches. On ne sait pas pourquoi certaines ont été supprimées.
Galerie
Voir aussi
Liens externes
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