Meridian
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“ | E assim começa o meu reinado de sangue de mil anos!
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— O Demoman sobre domínio global
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Meridian | |
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Informações básicas | |
Desenvolvedor(es): | Desconhecido |
Meridian é uma mapa customizado de Controle de Território feito por Shmitz. O mapa é localizado em uma remota ilha tropical no meio do mar. Diferente da Hydro, onde a meta é capturar cada ponto de controle em territórios diferentes do mapa, Meridian usa a captura de Inteligências como meta principal. A equipe que capturar a Inteligência de cada área captura o território. Para cada "estágio final" (tanto para BLU quanto para RED), a equipe de defesa vence protegendo a inteligência até o tempo acabar.
Índice
Localizações
PC1 RED: O Vulcão
É uma fábrica de robôs dentro de um vulcão onde os RED estão construindo uma monstruosa máquina de batalha. A inteligência está no ponto de observação do segundo andar do sistema de passarelas do vulcão.
- Entradas pelo templo: O design do exterior do templo praticamente força que os jogadores se dividam entre os dois caminhos em potencial. A primeira rota, que sai pela esquerda e sobre uma cachoeira no top do cânion, possui diversos pilares e pequenas barreiras ambientais que proveem proteção contra adversários, mas limita o campo de visão e o deslocamento em geral. O caminho mais tortuoso da direita leva a uma ponte que cruza o cânion, que eventualmente se conecta aos outros corredores da fábrica ao longo da outra rota. Ambas passagens acabam no terceiro andar do sistema de passarelas do vulcão, fornecendo uma ótima visibilidade sobre qualquer movimento possível do inimigo ou suas posições estratégicas.
- Entradas pela baía do submarino: Dois corredores pequenos levam à passagem principal do submarino. Eles se encontram em uma câmara repleta de espaços abertos, além de uma escadaria angulada. Ao entrar na fábrica, a Inteligência se encontra em uma posição precária, já que o cômodo permite diversos pontos de ataque surpresa de inimigos que podem dominar a situação com força de investida bem distribuída.
- Entradas pelo vilarejo:Dois caminhos se separam partindo do vilarejo, passando pelo cânion e outras passagens da fábrica. O frágil ambiente das duas pontes do lado de fora força o avanço rápido da equipe para tomar a Inteligência inimiga.
PC1 BLU: O Templo
Um templo ancestral, que fora dominado pela equipe BLU e é atualmente utilizado como sua base de operações contra os RED da ilha. A maior parte da arquitetura do templo foi modificada com holofotes e equipamentos trazidos pela equipe BLU. A Inteligência pode ser encontrada fora da sala de renascimento da equipe BLU, dentro da base do templo.
- Entradas pelo vulcão: O interior da fábrica força os jogadores a subirem para o terceiro andar das passarelas para alcançar o caminho que leva ao templo. A própria passagem se divide um duas direções, as quais levam ao cânion do lado de fora. Enquanto um caminho segue a ponte cruzando o cânion pela esquerda, o caminho que deixa a fábrica pela direita leva a uma cachoeira bloqueada por rochas, impedindo que se exista qualquer visão do outro caminho para o templo. Os dois caminhos seguem uma sequência de túneis estreitos antes de finalmente chegar ao poleiro sobre a Inteligência.
- Entradas pela baía do submarino: Ambos caminhos são meios tão rápidos quanto perigosos de se alcançar a base do cânion e o rio que flui por ele. Certas formações rochosas quebra o caminho em duas ramificações diferentes. Os dois levam aos confins do templo, provendo acesso pela esquerda e direita da Inteligência.
- Entradas pelo vilarejo: Localizado relativamente próximo às salas de renascimento do vilarejo, dois caminhos cruzam pelas formações rochosas fora do templo e, eventualmente, se reúnem e se dividem novamente em duas rotas separadas rumo ao interior do templo. A maior das duas passagens termina em uma área de tamanho moderado fora do templo, à sombra de uma cabeça tiki e repleta de várias barreiras ambientais. A rota alternativa corre em paralelo com a entrada principal, descendo e virando para o lado chegando a um corredor bastante apertado. Ambas as rotas levam à câmara principal do templo, fornecendo um grande campo de visão para um ataque à Inteligência.
PC2 RED: A Baía do Submarino
Um porto para submarinos que beira o litoral da ilha. A Inteligência fica em uma passagem gradeada perto da escotilha de entrada do subamrino.
- Entradas pelo vulcão: Duas portas no andar inferior, à esquerda do ponto de renascimento, levam a uma grande antecâmara com alturas variáveis e oportunidades de emboscada e de investida. Os caminhos se unem para criar um conjunto de corredores altos e baixos, ambos terminando na Inteligência.
- Entradas pelo templo: Um grupo de caminhos pela tortuosa estrutura rochosa no fundo do cânion acaba facilitando a vista para ambas entradas da doca. Os caminhos que seguem para a baía do submarino possuem diversas esquinas apertadas, que abrem uma vista privilegiada para a Inteligência, mas ocultam todo o resto do cômodo, viabilizando diversas formas de emboscadas armadas pela equipe adversária.
- Entradas pelo vilarejo: Duas passagens em lados opostos do vilarejo terminam em dois túneis baixos e estreitos com pouca ou nenhuma visão da linha de tiro inimiga. A momentânea abertura de espaço leva a um pequeno campo, protegida opr posições de cobertura em ambos os lados. Os túneis que levam à doca conservam-se retos na maioria dos trechos e proveem um nível de solo maior ou igual à da Inteligência, na passarela.
PC2 BLU: O Vilarejo
Este vilarejo cercado por muros parece já ter sido o lar de um grupo de nativos tribais. Diversas estruturas foram modificadas para o fornecimento de energia e suprimentos para as missões da equipe BLU. A Inteligência pode ser encontrada no porão de uma grande construção no meio do vilarejo.
- Entradas pelo vulcão: Partindo da fábrica robótica, um caminho no terceiro nível do sistema de passarelas nos leva para o lado de fora, com duas pontes de corda que cruzam o cânion. A ponte do caminho esquerdo se conecta ao vilarejo pela parte de baixo, aumentando o risco de emboscadas e investidas pelo caminho de cima.
- Entradas pelo templo: Após deixar a sala de renascimento, jogadores imediatamente se dirigem a um dos dois corredores que dão acesso a uma área externa ainda mais ampla, repleta de artefatos que podem auxiliar em emboscadas e investidas. Essa área se afunila embaixo das formações rochosas fora do vilarejo, tornando-se cada vez mais fechada na medida em que se aproxima do muro do vilarejo. A chegada à Inteligência é tensa e complicada, com salas de renascimento adversárias próximas às duas entradas.
- Entradas pela baía do submarino: O caminho se divide em uma rota mais alta que afasta a equipe do vilarejo e uma mais baixa e direta porém mais propensa a encontros com o inimigo. Ambas as rotas levam a um trecho bastante aberto, com opções de cobertura para BLU e RED. Mais uma vez, os membros da equipe podem optar em chegar ao centro do vilarejo por uma rota rápida e perigosa ou um caminho alternativo que circunda a área, aproximando a equipe das salas de renascimento do adversário.
A linha de defesa derradeira para a missão dos BLUs, uma embarcação encontrada fora do vilarejo que contém pouca munição e tecnologia, mas se encontra em uma região com ambiente tão diversificado que um contra-ataque - além de plausível - é capaz de ser digno de êxito.
- Direção do ataque: As duas saídas do vilarejo trazem os jogadores a uma região litorânea e rochosa. Pedras, árvores e outras barreiras naturais reduzem a visibilidade e forçam companheiros de equipe a traçarem caminhos retilíneos em direção ao navio. A água sob a barca pode rapidamente afogar os jogadores, obrigando a entrada no navio. O navio possui diversas entradas e bastante espaço aberto na proa e no convés. A Inteligência fica no porão do navio, uma sala tomada por curvas fechadas, paredes secundárias e ressaltos, além de uma abundante quantidade de locais para inimigos armarem defesas impenetráveis.
- Padrão de defesa: A barca provê um nível mínimo de proteção contra possíveis padrões agressivos de investidas, tornando o ataque a melhor defesa neste último estágio. A batalha do barco ao litoral é uma subida de ladeira, mas a favorável quantidade de cobertura e obstáculos naturais força aos adversários tomarem um dos dois caminhos limpos do vilarejo. Com as entradas do vilarejo próximas às salas de renascimento, o controle do litoral é a chave para proteger a Inteligência.
RED Lair
This secluded, highly guarded section of RED's operation clearly shows their plans and goals far beyond the conflict over this island. A highly condensed, tightly compartmentalized, and cleverly constructed mass of tunnels and catwalks guards the last line of defense for RED's global intentions.
- Direction of attack: Located at the bottom of the robotic facility's main chamber, both pathways out of the volcano lead to a very small, vertically-inclined chamber. From here, players can choose to either scale the forklifts and take to the catwalks, or follow a more direct, yet highly corner-based, path towards the final chamber. The final room contains yet another vertically-inclined chamber, with numerous walls and awkward ramp placements making it easy for enemies to hide nests or hold choke points. The Intelligence rests in front of a rotating globe against the nearest wall as you round the corner, up a staircase and in an easily-defensible position.
- Pattern of defense: The vertical nature of the last two rooms of the cycle provide enough creative mobility for a reasonable defense pattern to be drawn up. The catwalks provide just enough unobstructed sight-lines so that teammates can assess the direction the enemy is moving in and have time and a means to intercept them. Tight corners both in the first room's catwalks and in the lower path to the final room allow for a quick turnaround of control in the event that dominance over the battlefield shifts one way or another.
Strategy
- One of the keys with Meridian is understanding just how a Territorial control map works and which parts of Meridian are currently in play. At the start of each round you will emerge from your spawn area and will be connected to one of the enemy territories detailed above. A key to good play is working this out quickly and getting your assault underway.
- There is always more than one route to the opposition's control point.
- As with all other maps familiarize yourself with all these various routes. Micro-management of forces is key.
- In almost complete contrast with the length of stages in Hydro, Meridian's paths (for the most part) are short, angular and consist of tight corners mixed with long, straight hallways. Combat moves very quickly, and focus shifts from defense to offense almost instantly. Keeping an aggressive play style and knowing where your enemy is moving and allocating forces is key to success.
- Paths at the end of the stages, particularly in the temple and submarine bay, often open up very close to the Intelligence and provide little opportunity for players to catch their enemy or stall a rapidly moving force. In these instances, an ironclad defense is a necessity before any honest attempt at offense can be made.
- With the game moving quickly, intelligence and communication are everything. Keeping in touch with fellow players, knowing where enemies are moving, and particularly being aware of your enemy's proximity to the Intelligence will make all the difference in prolonged matches.
Additional Screenshots
Changelog
Beta 5:
- Reworked interior of the boat (BLU final defense round). Main blue spawn is now at the top level, with the intel being in the hold of the ship.
- Improved temple textures.
- Intel return timer increased from 30 seconds to 40.
- Spawn times start slightly lower, but their reduction over the course of a round is much less. Spawn times are no longer instant at the end of a round.
Release Candidate 3:
- Fixed problem with invisible robot booth props.
- Improved several older props.
- Fixed a few other visual problems.
- Fixed a bug where the "take it home" radar would point to the wrong area.
- Changed HUD to just have the flag radars, without the erroneous score information.
Trivia
- On close inspection, one can see the head of the Heavy, the head of the Engineer, and a carved Chave Inglesa sitting on the top of the totem pole located in-between the village and the submarine dock.
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