Estrategia básica del Scout

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El Scout es la clase mas rápida del juego. Aunque débil, su velocidad y habilidad del doble salto le permiten ir fácilmente por rutas alternativas en muchos mapas, lo cual le hace muy imprevisible. Cuenta como dos jugadores al capturar el punto de control o al empujar la vagoneta, con lo cual es ideal para estos modos de juego. Su Escopeta causa un daño extremadamente alto a quemarropa, convirtiéndole en mortífero si te hace una emboscada. Cuando lucha, su habilidad para esquivar y evadirse le convierte en una de las mejores clases en uno contra uno del juego. Como la vida del Scout es demasiado baja, el Scout se basa en evitar el daño por completo para sobrevivir. Su doble salto le permite escapar del empujón y del daño por caída. Las armas que pueden relentizar a los jugadores, como la Natasha o la Centinela, son mortales para el Scout. Si le causan muchos daños, el Scout debe ir a por el paquete de vida más cercano.

Armas Primarias

Cuando luchan, no se basan en el ratón sólo para buscar enemigos. Utiliza el movimiento para mantener al enemigo en el centro de la pantalla, disparando cada vez que el punto de mira y el enemigo coinciden. Esto le permite concentrarse en el movimiento eficiente y de forma errática, lo que le hace más difícil de alcanzar a la par que debilita a su objetivo y lo detecta con precisión a través de la predicción. Para dificultar más ser alcanzado, ataca por zonas totalmente inesperadas, como los lados y sobretodo por la espalda.

Escopeta / Escopeta Festiva

Item icon Scattergun.png

A corta distancia, la Escopeta puede matar a la mayoría de las clases en sólo unos pocos disparos. Es su mejor arma para combatir la prolongada debido a su tamaño de la recámara razonable. Las balas de la Escopeta se dispersan en un radio muy amplio, cosa que aumenta la probabilidad de fallar con un enemigo lejano y disminuye el daño provocado; en ese caso deberás cambiar a su Pistola para poder matarlos.


Dispensadora de Caña

Item icon Force-A-Nature.png

La Dispensadora de Caña hace una ráfaga de daño fuerte, pero requiere recargarse constantemente, por lo que es mejor utilizarla como arma de ataque y de ejecución, es decir, conviene tener disponible otra arma además de esta para acabar con tu oponente. Ponte la Pistola siempre que juegues con la Dispensadora de Caña para tener siempre un arma con la que disparar de lejos.

Paratenseco

Item icon Shortstop.png

El Parantenseco es una mezcla de la Escopeta y la Pistola. Aunque hace menos daño que tus otras armas primarias su propagación bala tan centrada hace que sea mejor en distancias mas largas y que sea más difícil fallar. Recarga muy rápido lo que le permite disparar contínuamente. Recuerda que el Paratenseco comparte munición con la pistola, así que la elección de tu arma secundaria será importante.

Refrescopeta

Item icon Soda Popper.png

La Refrescopeta tiene habilidades similares a la Dispensadora de Caña pero sin el efecto de Empujon. Al igual que la Dispensadora de Caña es mejor usarla para tácticas hita-and-run. Sin embargo, la rápida velocidad de recarga hace que sea más viable para combates prolongados. El medidor de emoción de la Refrescopeta se rellena y activa sólo cuando el arma está en uso; pero el efecto de Minicritícos no está limitado sólo a la Refrescopeta, así que si lo ves necesario cambia a otra arma. Hace una buena combinación con la Pistola o la Aeropistola. Para activar los críticos se puede esperar hasta casi rellenar el medidor de emoción y continuar con otra arma hasta que sea el momento de activarlos. Se aconseja no recargar nunca la Refrescopeta ya que perderías una bala, es mejor gastar siempre las dos.

Devastadora del Imberbe

Baby Face's Blaster

La Devastadora del Imberbe reducirá tu velocidad inicial a una más baja que la del Demoman. Aunque al producir daños se llenará un medidor de Impulso, incrementando tu velocidad de manera significante sobre tu velocidad de movimiento normal. Esta arma produce daños reducidos, pero gracias a la precisión aumentada, puedes pelear más fácilmente a media distancia, permitiéndote llenar el medidor de manera relativamente segura. Al saltar, se vaciará el medidor, reduciendo tu velocidad a la inicial, así que tendrás que decidir entre saltar o correr en cuanto a cómo maniobrar en el campo de batalla. No temas saltar, ya que sólo necesitas provocar 100 puntos de daño para llenar el medidor.

Armas Secundarias

Pistola / Lugermorfa

Item icon Pistol.png Item icon Lugermorph.png

La pistola es una arma secundaria ideal para rematar a los jugadores heridos. Recarga bastante más rápido que el arma primaria y puede ser utilizada para dispararle a los enemigos en su retirada. Utilízala sobretodo para los objetivos a una larga distancia.

¡Bonk! La Bebida Salvavidas

Item icon Bonk! Atomic Punch.png

¡Bonk! La Bebida Salvavidas es, como su nombre indica, un ítem que según la situación es perfecta para salvarte la vida. Se puede utilizar también para blanquear o atraer el fuego enemigo; por ejemplo, para distraer una Centinela, para hacer que un Demoman detone sus bombas lapa o para bloquear capturas.

CritiCola

Item icon Crit-a-Cola.png

La Criticola es un item que se basa en asumir riesgos. Sólo es aconsejable beberla antes de una emboscada o para acosar los enemigos a corta distancia con tu Paratenseco. El impulso dado por la Criticola no se acumulará con los efectos del Fraskunfú o el Estandarte de Ánimo.

Leche Loca

Item icon Mad Milk.png

La Leche Loca es un ítem que hace más fácil la lucha contra las clases mas fuerte. La curación siempre le será útil al Scout y a sus compañeros de equipo para curar el daño recibido. Además, es útil para debilitar el camuflaje de los Spies invisibles o disfrazados y apaga el fuego de los aliados.

Aeropistola

Item icon Winger.png

Al igual que la Pistola esta arma se puede usar para rematar a los enemigos o dañarles en una retirada. Su ventaja es el aumento de daño para rematar enemigos no tan heridos, pero el reducido tamaño del cargador hace esta arma inútil para combates prolongados.

Flying Guillotine

Flying Guillotine

La Flying Guillotine puede ser lanzada cada seis segundos para producir daños moderados y provocar hemorragia, haciéndola una opción decente para acoso a media distancia, de manera similar a la Pistola. Si golpea a un enemigo que esta aturdido, le produce un golpe crítico garantizado, permitiéndole hacer buena pareja con el Somnífero y su pelota. Resumiendo un poco, la Flying Guillotine te premia adecuadamente por golpear a un enemigo con ella; un golpe con esta hacha es el equivalente a varios disparos de pistola, mientras golpear a un enemigo aturdido es el equivalente de varios disparos de la Escopeta. Pero ten en mente que acertar la pelota del Somnífero y la guillotina no es tan fácil como parece.

Armas Cuerpo a Cuerpo

Bate / / Saxxy / Manifestante Concienzudo / Bate Festivo / Sartén

Item icon Bat.png Item icon Saxxy.png Conscientious Objector Festive Bat Frying Pan

Como sólo funciona a corta distancia, se debe utilizar cuando te quedes sin munición o si el enemigo no está preparado para devolver al ataque. La velocidad de golpe es superior en comparación con los otros personajes, no obstante, su daño es menor.

Somnífero

Item icon Sandman.png

Usa el Somnífero para aturdir a un enemigo y matarlo. El proyectil caerá hacia el enemigo haciendo una ligera parábola. Dale siempre a las clases más peligrosos como los Heavies o a los Scouts.

Arenque Sagrado / Abrazo de la Muerte

Item icon Holy Mackerel.png Unarmed Combat

El Arenque Sagrado hace el mismo daño que el Bate con el único valor añadido de indicar el número de golpes que le das a un enemigo.

Bastón de Caramelo

Item icon Candy Cane.png

No necesitas darle con el Bastón de caramelo el golpe final, con que mates o asistas en la muerte de un enemigo éste tirará un paquete de vida.

Machacador de Boston/Hoja Trirrúnica

Item icon Boston Basher.pngItem icon Three-Rune Blade.png

Si no eres preciso, es decir, si te pones a golpear sin ton ni son a todo sin apuntar acabará por darte una rápida muerte. Lo puedes usar cuando el Medic te de la Supercarga.

Sol-en-un-palo

Item icon Sun-on-a-Stick.png

Nunca equipes el Sol-en-un-palo si no hay Pyros en su equipo. Contra los enemigos en llamas harás tanto daño como la Escopeta a quemarropa. Sin embargo, es necesario que el Pyro aliado y tú estéis al mismo tiempo atacando al enemigo y en pocos casos se dará la circunstancia. Con lo cual, es un combo que no podrás realizar con mucha frecuencia. En el Modo medieval, haciendo equipo con un Pyro con el Fragmento Afilado Volcánico puede ser realmente eficaz.

Abanico Bélico

Fan O'War

El Abanico Bélico es la mejor opción en el comienzo de una lucha contra un solo objetivo, ya que la marca de muerte sólo puede aplicarse a un solo enemigo a la vez. Después de marcarlo, lo recomendado es cambiar a otra arma o dejar a tus compañeros de equipo terminar el trabajo.

Atomizador

Item icon Atomizer.png

El Atomizador te permite hacer un triple salto pero a costa de perder 10 puntos de vida. Recuerda que no hace falta tener el Atomizador activo para realizar el triple salto. Si se usa con la Dispensadora de Caña podrás hacer incluso un cuarto salto. Si utilizas ¡Bonk! La Bebida Salvavidas, el tercer salto no te restará salud.

Asesino Envuelto

Wrap Assassin

El Asesino Envuelto de forma similar arroja un proyectil con una pequeña parábola solo que en vez de aturdirle le provocará una emorragia de la misma forma que lo haría un golpe de Cuchilla Tribal. Utilízalo para dañar a enemigos con una alta salud dejándolos a una salud comparable con la tuya. A continuación, ejecútalos con un tiro o dos de Escopeta. Es una de las mejores combinaciones posibles.

Sets de Objetos

Lechero

Shortstop Mad Milk Holy Mackerel Milkman

Aunque el bonus de set aumenta su vida, reduce tu potencia de disparo ya que sólo te deja con una única arma siendo la primaria. En conclusión, podrás aguantar bastante tiempo vivo pero tus ataques tendrán que ser muy arriesgados.

El Fan nº1

Soda Popper Winger Atomizer Bonk Boy

A diferencia del Lechero este ser se concentra en cubrir su debilidad. A pesar del reducido cargador, Tiene un notable aumento de daño para derribar enemigos rápidos en encuentros uno-a-uno sobre todo cuando se activa el efecto de emoción. Usa el triple salto del atomizador para entrar y salir de combate y llegar a enemigos vulnerable.