Curación
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La curación es la habilidad que caracteriza al Medic, es llevada a cabo por las cuatro pistolas médicas; Pistola Medica, Kritzkrieg , Apañador y Vacunador, cada una de estas con diferentes ventajas y desventajas particulares.
Éste proceso es representado en el juego mediante un haz de luz del color del equipo que une al Medic con su paciente, ya sea un aliado o un Spy enemigo disfrazado. Sí el paciente se mantiene bajo los efectos de curación más allá de alcanzar sus puntos de vida, tendrá una bonus de vida.
El Medic no puede reparar construcciones, los cuales deben ser reparados usando la Llave Inglesa del Engineer, el Forajido o la Hospitalidad Sureña.
Un Soldier empuñando el Equalizador o un Pyro con el Rascaespaldas equipado tendran diferentes tiempos de curación a lo normal, será notable una baja de rápidez en dicho proceso (aunque el Pyro obtiene más HP de un Botiquín).
El Medic puede usar su burla Oktoberfest de la Kritzkrieg para sanarse ellos mismos 11 puntos de vida, o su Blutsauger que concedera 3HP por cada tiro logrado. La Ballesta del Cruzado es otra arma que aunque no es una Pistola Médica puede curar a sus aliados con proyectiles y dañar a los enemigos con los mismos.
Un Medic dañado gana automaticamente 3 puntos de vida por segundo, el cual aumenta a escala durante los siguientes 10 segundos hasta un maximo de 6 por segundo.
Con la Blutsauger equipada, reduce la tasa de regeneracion desde 3-6HP/segundo hasta 1-4HP/segundo.
Para más información detallada sobre tasas para sanar, pueden ver las paginas individuales para el Pistola Médica , Kritzkrieg , Apañador y Vacunador.
Índice
Curación y velocidades de Supercargas
La velocidad de curación es lineal basado en hace cuánto tiempo el objetivo ha recibido daño. Si el objetivo ha recibido daño hace 10 segundos o menos, entonces serán curados a una velocidad normal de 24 de salud por segundo. De 10 a 15 segundos, esta velocidad se incrementa linealmente desde 24 hasta un máximo de 75 de salud por segundo. Esta mecánica es conocida como «crit healing», y alienta a retroceder para curarse, ya que sin la velocidad de curación aumentada, los jugadores a menudo se dieron cuenta que pelear, morir y regenerarse era mejor que retroceder, curarse por completo y luego volver a la pelea.[1]
La velocidad de construcción de Supercarga se reduce a la mitad si el objetivo está a 142.5% de salud o más. Si más de un Medic está curando al mismo objetivo, la velocidad de construcción de Supercarga se divide en un factor determinado por la cantidad de Medics curando al mismo objetivo.[2] Dispensers and Payload Carts also reduce the charge rate when healing the same target.
Para tiempos más exactos, véase Velocidades de Supercargas.
Exceso de curación
El Exceso de curación se refiere a la salud del jugador siendo superior al 100% por encima de su máximo HP, total del 150%.
Medics pueden applicar exceso de curación a jugadores con cualquier herramienta sanante secundaria.
La cruz de la salud del jugador en el HUD destellara más mientras él o ella se sobrecuran.
Apareceran unas pequeñas particulas de pequeños símbolos de salud del color del equipo, solo si un jugador tiene exceso de curación.
Un exceso de curación completo se desvanecera en 20 segundos exactos para todas las clases, siempre que el jugador no reciba más daños ).
Mientras la salud de un Heavy pueda ser elevada a 450, volvera a su base de 300 en el mismo periodo de tiempo que el Scout, cuya salud puede ser elevada de 285 a 185.
Si un Medic sana a un jugador con una salud ya al 100%, tardara de 1 a 3 segundos aumentarlos al 150% de salud (exceso de curación). Clases las cuales empiezan con un nivel mas alto de salud tardan mas en exceso de curación por completo.
- Durante el tiempo de configuración o mientras se aproxima un objetivo, un Medic puede retener multiplos companeros (enye) de quipo en la linea de frente con exceso de curación en vez de solamente su principal blanco sanado. Esto tambien incrementa la velocidad en el cual la barra de Supercarga aumenta.
Cuando se calcule la cantidad de exceso de curación que una clase consiga, si el numero añadido(enye) se convierte en un aumento el cual no sigue la norma de 5’s (5,10,15,20, etc) la cantidad siempre se reduce al 5th de aumento mas cercana (por ejemplo 175 265.2 cambiaria a 260).
Clase | Salud | Exceso de curación | Exceso de curación con el Apañador |
---|---|---|---|
Scout | 125 | 185 | 158 |
Con el Somnífero equipado | 110 | 165 | 139 |
Soldier | 200 | 300 | 251 |
Con el Refuerzo del Batallón equipado | 220 | 330 | 276 |
Pyro | 175 | 260 | 220 |
Demoman | 175 | 260 | 220 |
Con unas botas equipadas | 200 | 300 | 251 |
Con un arma cuerpo a cuerpo que recoja cabezas equipado con 0 cabezas | 150 | 225 | 189 |
Con un arma cuerpo a cuerpo que recoja cabezas equipado con 1 cabeza | 165 | 245 | 208 |
Con un arma cuerpo a cuerpo que recoja cabezas equipado con 2 cabezas | 180 | 270 | 226 |
Con un arma cuerpo a cuerpo que recoja cabezas equipado con 3 cabezas | 195 | 290 | 245 |
Con un arma cuerpo a cuerpo que recoja cabezas equipado con 4 o más cabezas | 210 | 315 | 264 |
Con unas botas y un arma cuerpo a cuerpo que recoja cabezas equipadas con 0 cabezas | 175 | 260 | 220 |
Con unas botas y un arma cuerpo a cuerpo que recoja cabezas equipadas con 1 cabeza | 190 | 285 | 239 |
Con unas botas y un arma cuerpo a cuerpo que recoja cabezas equipadas con 2 cabezas | 205 | 305 | 258 |
Con unas botas y un arma cuerpo a cuerpo que recoja cabezas equipadas con 3 cabezas | 220 | 330 | 276 |
Con unas botas y un arma cuerpo a cuerpo que recoja cabezas equipadas con 4 o más cabezas | 235 | 350 | 295 |
Heavy | 300 | 450 | 376 |
Bajo los efectos de la Chocolatina Dalokohs o la Barrita de Pescado | 350 | 500† | 426 |
Con los Puños de Acero equipados | 300 | 390 | 346 |
Con los Puños de Acero equipados y bajo los efectos de la Chocolatina Dalokohs o la Barrita de Pescado | 350 | 440 | 396 |
Engineer | 125 | 185 | 158 |
Con el Forajido equipado | 150 | 225 | 189 |
Medic | 150 | 225 | 189 |
Con la Vitasierra equipada | 140 | 210 | 176 |
Sniper | 125 | 185 | 158 |
Spy | 125 | 185 | 158 |
Con el Cabeza de Familia equipado | 100 | 150 | 126 |
Con el Kunai del Conspirador equipado | 70 | 105 | 89 |
Bonificación de salud máxima por apuñalar con el Kunai del Conspirador | N/D | 210 | N/D |
†Valor teórico. El exceso de curación no supera el 150 % de la salud máxima de las clases.
Otras Curaciones
El Dispensadorres y las vagonetas sanaran vigorosamente jugadores cordiales y Spies disfrazados como jugadores cordiales junto a ellos. Los Heavy puede tambier consumir Sanviches o Dalokohs Bars para recuperar salud, y puede dejar caer Sandviches para que otros jugadores se sirvan de ellos. Medics empuñando el Kritzkrieg puede hacer uso de su burla para recobrar su propia salud y Demoman el cual degolla un enemigo usando la Intuertal recobra 15HP junto con un aumento de su maxima salud. La mayoria de los mapas estan también tambien se~nalizados mostrando diversos centros de salud
Los Scouts, y sus aliados, pueden recobrar salud dañando a un adversario que este pringado de la Leche Loca.
Soldiers pueden sanar 15 saludes por tiro de adversario con la Caja Negra. Pyros reflejando un cohete disparado po la Black Box tambien cobra 15 saludes si el cohete da~na un adversario.
Pyros el cual consigue una pieza para matar con el Batemartillo fuera consigue hasta 75 de salud, y tiene la capacidad de sobresanar, sin importar que arma se use para matar.
Para información más detallada sobre otras fuentes de sanamiento, ver la página de Salud
Iconos "Medic!"
Logros Relacionados
General
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Scout
¡Yo soy Bateman! Sobrevive a 500 puntos de daño en la misma vida. |
Soldier
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Pyro
Hermanos de fuego Quema a un enemigo y al Medic que lo está curando. |
Heavy
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Engineer
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Medic
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Sniper
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Spy
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