Danno
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“ | Il dolore è la debolezza che lascia il corpo!
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— Il Soldato
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” |
Il Danno rappresenta qualunque evento che riduce la salute di un giocatore o di un'entità. Il danno può essere inflitto da diverse fonti, come ad esempio proiettili, fuoco, esplosioni, cadute da luoghi alti, sanguinamento, Taunts/it#Uccisione provocazioni, o diversi pericoli ambientali (come per esempio venire colpiti da un treno, annegare sott'acqua o venire affettati da una sega circolare).
Indice
Danno dalle armi
Il danno inflitto dalle Armi è calcolato con la seguente formula:
Mentre invece i Colpi Critici usano questa formula:
Il danno inflitto dai mini-critici usa invece la seguente formula:
Danno base
Il danno base di un’arma è un valore fisso usato come punto di partenza nei calcoli del danno.
Determinate armi hanno danno base variabile in base alla situazione in cui si trovano:
- Il danno base dell'Equalizzatrice aumenta man mano che la salute di chi lo maneggia diminuisce.
- I diversi Lancia Fiamme del Piro (esclusa la Furia del Drago) infliggono inizialmente 50% del danno base, raggiungendo il massimo dopo che lo stesso nemico viene attaccato per 0,9 secondi.
- Il danno base dell'Estintascia aumenta quando si colpisce un nemico afflitto da bruciatura. La magnitudine dell'aumento del danno dipende dalla durata rimanente della bruciatura.
- Se un Demolitore sta impugnando l'Eyelander, il danno base di Brocchiere da Carica, Barriera Splendida e Vira-Maree aumenta del 10% (per un aumento massimo del 50%).
- Le bombe adesive del Mortaio a Bombe Adesive Dinamiche hanno danno base aumentato in base alla quantità di carica al momento dello sparo.
- Le varie Mitragliatrici del Grosso inizialmente infliggono 50% del danno base, per poi raggiungere il danno massimo dopo che l'arma ha girato per almeno 1 secondo.
- Il danno base del Fabbricavedove è aumentato del 10% verso i bersagli attualmente presi di mira dalla Torretta di chi lo maneggia.
- Il danno base dell Balestra del Crociato aumenta con la distanza che il colpo viaggia (questo non è un inversione del modificatore distanza, poiché questo aumento del danno viene applicato anche ai colpi critici, che sono solitamente infliggono danni uguali indipendentemente dalla distanza).
- L'Atomizzatore, il Mutila-Mucche 5000, il Bisonte Virtuoso, lo Sfasciacase, il Neon Annientatore, il Lanciagranate del Loch ed il Pomson 6000 hanno valori del danno base diversi se stanno attaccando un giocatore o una Costruzione
Distaza e Modificatore Casuale
Il modificatore di distanza è un numero compreso tra 1.5 e 0.5 che that sinusoidalmente decresce con l'aumentare della distanza tra il bersaglio e l'attaccante. A 1024 unità Hammer si trova il limite che dopo il quale il danno non viene più ridotto. In questa formula, c'è una variabile casuale nella distanza di ±102.4 unità (come visto nel grafico). Ciò vuol dire che il calcolo potrebbe essere calcolato come se si fosse 102.4 unità più vicino o lontano di quanto tu sia realmente. Questa è la variabile del 10% di cui molti giocatori sono a conoscenza; però non è semplicemente una variazione del a 90%–110% sul danno finale.
La formula della distanza di base è diverso per il Lanciarazzi, il Mortaio bombe adesive (solo se le bombe vengono fatte esplodere entro 5 secondi), e la Pistola siringa. Quando la distanza è inferiore alle 512 unità, viene contato come se invece si fosse più vicini del ~74% alle 512 unità; fatto a causa del quale il giocatore viene considerato più lontano di quel che realmente è. Il risultato è che il danno ha una variazione casuale del 120% (mostrato nel grafico dalla retta marrone). In poche parole, queste armi ricevono un bonus minore a distanze ravvicinate ma hanno la stessa penalità delle altre armi a lunghe distanze.
Le armi corpo a corpo, il Lanciafiamme, la Pistola Lanciarazzi, il Lanciagranate, il Fucile da cecchino, e l'Arco da Cacciatore sono trattati tutti come se fossero a 512 unità di distanza. I lanciafiamme, comunque, sono soggetti al proprio calcolo della distanza.
Le armi che lanciano proiettili, come il Lanciarazzi, applicano il modificatore di distanza in base alla distanza al momento del lancio.
- Note
- La variazione di ±102.4-unità prende luogo dopo per i lanciarazzi e altre armi che distorcono la distanza.
- La distanza finale utilizzata nella formula (dopo le variazioni casuali) cono può andare oltre 1024 unità o sotto a 0 unità.
- Nei server in cui la variazione casuale è disabilitata (tramite il comando "
tf_damage_disablespread
"), la distanza effettiva utilizzata è di 102.4 unità in meno della distanza casuale massima possibile. Ciò significa che essere più lontani di 921.6 unità farà considerare il giocatore come se fosse a 921.6 unità di distanza.
Modificatore di Spargimento
Il Modificatore di Spargimento è un numero utilizzato per le armi basate su esplosivi che non colpiscono direttamente il bersaglio. La Valve non ha ancora rilasciato i dati precisi.
Riduzione da danno autoinflitto
Gli esplosivi fanno meno danni all'utilizzatore che al nemico, in base alla situazione. Vedere le pagine individuali delle armi per più informazioni.
Modificatore Critico
I Colpi Critici e i Mini-Critici hanno due effetti differenti. Un colpo critico riduce il modificatore Distaza e Modificatore Casuale ad 1 (effettivamente rimuovendolo), per poi moltiplicarne il danno finale di 3.
Un Mini-Critico controlla se la distanza è maggiore di 512 unità: se lo è, allora viene considerata come se fosse 512 (come si vede nella linea blu nell'immagine sopra) e applica il modificatore di ±102.4 unità. Indipendentemente che sia 512 o meno, il danno finale viene moltiplicato di 1.35 volte. Quindi se un giocatore è più distante di 512 unità l'arma non perde danni.
Nota: Una Pugnalata alle spalle infligge un danno pari a sei volte la salute del nemico, invece che usare il modificatore critico. Quando è attivo, il Supporto del Battaglione protegge tutti i membri della propria squadra dai Critici.
Vulnerabilità, resistenza e protezione al danno
Un giocatore può modificare il danno subito grazie a certi oggetti. Gli effetti si accumulano. "Vulnerabilità del X% ai danni" aumenta il danno subito da quel tipo di danno del + X%, e "Resistenza del Y% ai danni" diminuisce di Y% il danno subito (Ad esempio, lo Scudo da Carica garantisce una resistenza del 40% ai danni esplosivi, ciò che vuol dire che tutti i danni ricevuti sono moltiplicati del 60%). Dato che gli effetti sono accumulati, la combinazione dei danni potrebbe essere leggermente diverso da quanto si potrebbe immaginare; per esempio un Soldato con il set Devastacarri (Resistenza del 20% alle Torrette), il Pain Train (10% di vulnerabilità ai danni da proiettile), e un Supporto del Battaglione attivo (Resistenza del 35% a tutti i tipi di danno) ha una resistenza combinata del 42.8% contro i danni da proiettili di Torretta.
Certe armi o set di oggetti applicano il loro effetto solo quando sono utilizzati, altri invece sono sempre attivi.
Arma / Set di oggetti | Effetto |
---|---|
Supporto del Battaglione |
Fornisce un potenziamento difensivo che protegge i compagni di squadra vicini dai critici e blocca il 35% dei danni in arrivo. |
Bushwacka |
Capacità ignifuga su chi lo indossa 20%. |
Scudo da Carica |
Capacità ignifuga su chi lo indossa +50%.
Resistenza ai danni da esplosivi su chi lo indossa +40%. |
Pugni d'Acciaio |
Resistenza del 60% da danni a distanza quando attivo.
Vulnerabilità del 100% da danni ravvicinati quando attivo. |
Pain Train |
Vulnerabilità ai danni da proiettili su chi lo indossa 10%. |
Saltatore-Razzo |
Vulnerabilità del 100% ai danni da fuoco, esplosioni e proiettili. |
Ospitalità del Sud |
Capacità ignifuga su chi lo indossa 20%. |
Saltatore Adesivo |
Vulnerabilità del 100% ai danni da fuoco, esplosioni e proiettili. |
The Expert's Ordnance Item Set |
Capacità ignifuga su chi lo indossa +10%. |
The Hibernating Bear Item Set |
Resistenza ai danni da colpi critici su chi lo indossa +5%. |
Equipaggiamento Benzinaio Item Set |
Vulnerabilità ai danni da proiettili su chi lo indossa 10%. |
Devastacarri Item Set |
+20% di resistenza danni da torretta a chi lo indossa. |