Dano
“ | Pain is weakness leaving the body!
Clica para ouvir
— The Soldier
|
” |
Dano no Team Fortress 2 é qualquer evento que reduza a energia de um jogador ou entidade. Pode ser causado por armas, fogo, explosões, quedas, hemorragias, comboios, água, serras, e pelo Horseless Headless Horsemann.
Índice
Dano das armas
O dano das armas é calculado segundo a seguinte fórmula:
Enquanto que os Golpes Críticos são calculados da seguinte maneira:
Dano base
O dano base de uma arma é uma constante própria dessa arma. O dano não depende do local em que o tiro entra em contacto com o alvo, exceptuando algumas armas que provocam Danos Críticos em partes específicas do alvo.
Modificador de distância e aleatoriedade
O modificador de distância é um número entre 1,5 e 0,5 que diminui senoidalmente à medida que a distância entre o atacante e o seu alvo aumenta. O mínimo da onda encontra-se nas 1024 unidades, e e todas as distâncias que se encontram para além de 1024 são tratadas como sendo 1024 para efeitos de cálculos. Nesta fórmula, há uma variação aleatória de distância de ±102.4 unidades (mostrada no gráfico por volta das 512 unidades, com exemplo). Isto significa que pode ser tratado como estando 102.4 unidades mais perto ou mais longe do que realmente está. Esta é a variação de 10% de que muitos jogadores ouviram falar; não é simplesmente um multiplicador de 90%–110% no dano final.
A distância base nesta fórmula é modificada para os Lança-Rockets, Lança-Bombas-Adesivas (quando é detonado dentro de 5 segundos), e para a Pistola de Seringas. Quando a distância entre o atacante e o alvo é inferior a 512 unidades, é tratada como estando ~74% mais perto das 512 unidades, ou seja, considera-se que o atacante está mais longe do que realmente está. Isto significa que o dano máximo que se pode provocar antes da variação aleatória é de 120% (representado pelo ramo marrom no gráfico). Resumindo, estas três armas fazem menos danos extra segundo o modificador de distância a curtas distâncias, mas sofrem do mesmo decréscimo de dano a grandes distâncias das outras armas.
Armas Corpo-a-corpo, Lança-Chamas, Pistolas de Sinalização, Lança-Granadas, Espingardas Sniper, e Arcos têm todos, segundo esta fórmula, uma distância ao alvo de 512 unidades. Os Lança-Chamas, no entanto, têm um modificador de distância próprio.
Armas que disparam projécteis, como o Lança-Rockets e o Direct Hit, utilizam o modificador de distância nos danos a partir da distância entre o atacante e o alvo no momento em que o projéctil atinge este último. Isto significa que o local de onde o projéctil foi disparado é irrelevante no cálculo do seu dano provocado, aplicando-se apenas a última posição ocupada pelo atacante e o alvo.
- Notas
- A variação de ±102.4 unidades é aplicada depois do dimensionamento para os lança-rockets e outras armas em que se varia a distância.
- A distância final utilizada na fórmula (depois da variação aleatória) não pode ser maior que 1024 ou menor que 0 unidades.
- Em servidores onde a variação aleatória é desactivada (com o uso da cvar "
tf_damage_disablespread
"), a distância efectiva utilizada é inferior em 102.4 unidades à máxima distância aleatória possível (ou seja, no limite máximo de 1024 unidades). Isto significa que distâncias superiores a 921.6 unidades são tratadas como sendo 921.6; o limite normal é de 1024, 921.6 é inferior a este valor em 102.4 unidades.
Modificador de Splash
O modificador de Splash é um número para armas de explosivos que não atingem directamente o alvo. A Valve não lançou os dados oficiais para o cálculo do dano segundo este modificador.
Redução de auto-dano
Armas de explosivos podem provocar menos danos ao seu utilizador do que ao adversário, dependendo da situação. Consultar as páginas individuais das armas para mais informações.
Modificador de Golpes Críticos
Golpes Críticos e Mini-Críticos têm dois efeitos cada. Um Golpe Crítico altera o valor do modificador de distância e aleatoriedade para 1 (removendo-o efectivamente). Multiplica então o dano final por 3.
Um Golpe Mini-Crítico faz com que se verifique se a distância base é superior a 512; se for, então é tratada como 512 para efeitos de cálculo (como se pode ver na linha azul tracejada no gráfico) e é então aplicado o modificador de ±102.4 unidades. Tendo ou não alterado a distância, o valor de dano final é multiplicado por 1.35. A consequência disto é que a arma não perde dano quando o jogador está a mais de 512 unidades do alvo; se o golpe não tivesse sido Crítico ou Mini-Crítico, o dano continuaria a decrescer até às 1024 unidades.
Nota: Uma facada nas costas causa 6 vezes a energia da vítima em danos, em vez de utilizar a fórmula dos Golpes Críticos.
Quando activo, o Suporte de Batalhão protege os membros da equipa próximos de Golpes Críticos, tratando estes como danos normais.
Vulnerabilidade, resistência e bloqueio de danos
Um jogador pode sofrer um valor modificado de dano devido a certos itens. Estes efeitos acumulam-se em produto. "X% de vulnerabilidade a dano" significa que esse tipo de dano é multiplicado por 100% + X%, e "Y% de resistência a dano" significa que esse tipo de dano é multiplicado por 100% - Y%. (Por exemplo, o Chargin' Targe oferece uma resistência de 40% a danos por explosivos, o que significa que todo o dano recebido é multiplicado por 60%). Devido aos factos de os efeitos se acumularem em produto, combinações de efeitos podem resultar em valores diferentes do esperado; por exemplo, um Soldier equipado com o conjunto Tank Buster (20% de resistência a Armas Sentinela), o Pain Train (10% de fraqueza a balas), e com o Suporte de Batalhão activo (resistência de 35% a todos os danos) tem uma resistência combinada de 42.8% a balas de Armas Sentinela (em oposição aos 45% que resultariam da soma de todos os efeitos mencionados).
Algumas armas ou conjuntos de itens impregnam um efeito que aumenta ou diminui o dano recebido de certos tipos de armas. Esses efeitos podem ser aplicados "no portador" ou "quando activo".
Arma / Conjunto | Efeito |
---|---|
O Suporte do Batalhão |
Quando activo, fornece um efeito defensivo a membros de equipa próximos, protegendo-os de 35% dos danos recebidos e bloqueando danos críticos. |
O Facalhão |
20% de vulnerabilidade a danos por fogo no utilizador. |
Candy Cane |
25% de vulnerabilidade a danos por explosões no utilizador. |
Chargin' Targe |
50% de resistência a danos por fogo no utilizador.
40% de resistência a danos por explosões no utilizador. |
Punhos de Aço |
60% de resistência a danos à distância quando activo.
100% de vulnerabilidade a danos corpo-a-corpo quando activo. |
Pain Train |
10% de vulnerabilidade a danos por balas no utilizador. |
Rocket Jumper |
100% de vulnerabilidade a danos por fogo, explosões e balas no utilizador. |
A Hospitalidade do Sul |
20% de vulnerabilidade a danos por fogo no utilizador. |
Sticky Jumper |
100% de vulnerabilidade a danos por fogo, explosões e balas no utilizador. |
The Expert's Ordnance Conjunto de itens |
10% de resistência a danos por fogo no utilizador. |
The Hibernating Bear Conjunto de itens |
5% de resistência a danos críticos no utilizador. |
The Gas Jockey's Gear Conjunto de itens |
10% de vulnerabilidade a danos por balas no utilizador. |
The Tank Buster Conjunto de itens |
20% de resistência a danos de Armas Sentinela no utilizador. |