Projectiles
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— Le Soldier à propos des dangers des projectiles
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Les Projectiles, contrairement aux balles hitscan, ne traversent pas instantanément l'espace de la carte, mais en fonction d'une vitesse qui leur est propre, en fonction du projectile, et sont souvent sujets à la physique. Les projectiles utilisent une large hitbox (zone autour du modèle des personnages, où le coup est encaissé), qui est la même que celle des armes de corps à corps, que les autres joueurs, et que l'environnement. Les dégâts d'un projectile sont généralement déterminés par la distance de la cible au tireur avant collision. Tous les projectiles ont des propriétés uniques, changeant en fonction des armes. Les projectiles ne sont pas affectés par la compensation du décalage. Les cartes sont codées pour qu'à leurs limites les projectiles disparaissent.
Un Sandvich lâché par un Heavy, des morceaux de bombes collantes détruites, de bâtiments, les Saboteurs, et les armes lâchées par les joueurs à leur mort ne sont pas considérés comme des projectiles ; bien qu'ils soient lancés, et sujets à la physique, leurs propriétés sont différentes.
Sommaire
Projectiles Spéciaux
Les propriétés d'un projectile diffèrent selon l'arme utilisée. Les projectiles font le plus souvent des dégâts au contact, comme les balles. De nombreux projectiles génèrent des explosions au contact, ou dans le cas du Lance-Grenade du Demoman, explosent d'elles mêmes au bout d'un certain temps. Tous les projectiles à part les roquettes sont sujets à la gravité et finissent par retomber au sol. Les dégâts des projectiles tirés par le Demoman (après cinq secondes pour les bombes collantes), le Pistolet de Détresse, une Mitrailleuse de niveau 3 et le Huntsman ne sont pas affectés par la distance parcourue (bien que la portée du Pistolet de Détresse soit limitée par un mécanisme faisant s'écraser rapidement au sol la fusée après une certaine distance. Cependant, l'Arbalète du Croisé a une chute des dégâts inversée (ce qui veut dire que les dégâts et les soins sont augmentés avec la distance). Certains projectiles ont des effets particuliers au contact. La balle de baseball tirée par le Marchand de Sable inflige un effet d'étourdissement, alors que les fusées mettent le feu à l'ennemi. Le Jaraté et le Mad Milk n'infligent pas dégâts, mais appliquent leurs effets respectifs à l'ennemi, rendent temporairement l'invisibilité des Spies inutile, et éteignent le feu des alliés dans la zone de tir. Le Blutsauger et la Boîte Noire restaurent de la santé au Medic ou au Soldier qui les tire, et l'Arbalète du Croisé soigne et blesse respectivement les alliés et les ennemis. Le Huntsman peut aussi infliger des dégâts de feu, lorsque la flèche est enflammée par un Pyro. Notez que ces effets ne sont pas appliqués lorsque la cible est sous ÜberCharge de Médigun.
Les bombes collantes adhèrent à l'environnement, mais rebondissent sur les grilles de la zone de réapparition, sur les joueurs, et certains autres objets. Les flèches se figent dans les joueurs et sur l'environnement, mais ne sont que cosmétique, tout comme les seringues. Les roquettes d'une Mitrailleuse de niveau 3 suivent légèrement la cible et tournent sur elle même en plein vol ; l'ensemble des quatre est considéré comme un seul et même objet.
Flammes
Les flammes sont de larges particules pouvant blesser et enflammer les ennemis, tirées par les armes principales du Pyro : le Lance-Flammes, le Brûleur Arrière, et le Dégraisseur, ainsi que par le Pistolet de Détresse et le Fragment Volcanique Affûté. Elles utilisent la Détection des Coups pour juger du contact, comme les projectiles, mais sont invisibles, ont une distance maximale, et voient leurs dégâts largement déterminés par la distance parcourue. De plus, contrairement aux projectiles, les flammes ne rentrent pas en contact avec les joueurs ou les bâtiments, sauf pour leur infliger des dégâts, et ne rentrent pas en contact avec l'environnement, sauf au centre ; le projectile n'enflamme pas ou n'inflige pas de dégâts à travers les murs. Les flammes ont une courbe "négative", les flammes dérivent légèrement vers le haut, et leur lancée est partiellement déterminé par les mouvements du Pyro. Les flammes tirées sous l'eau deviennent des bulles, et n'infligent pas de dégâts.
Explosions
Les explosions sont des effets de dégâts instantanés dans une zone produite par des projectiles (ainsi que par la raillerie Kamikaze et le Caber d'Ullapool), qui ont généralement un recul important. Elles utilisent aussi la Détection des Coups. Le recul, la taille, et les dégâts d'une explosion varient en fonction du projectile qui les a générés. Les explosions ne peuvent passer à travers les murs, leur forme est donc déterminée par l'environnement. Elle infligent des dégâts et un recul proportionnel à la quantité de la zone de Détection des Coups situé dans la zone d'explosion, et par la distance du centre de l'explosion. Les explosions peuvent toucher le joueur qui les a déclenchées, ce qui peut être utilisé pour effectuer des sauts propulsés.
Les tirs d'air comprimé et zones d'effet du Jaraté et du Mad Milk sont parfois comptés comme des explosions, car elle ont les même propriétés vis à vis de l'environnement.
Seringues
Les seringues tirées par le Lance-Seringues et le Blutsauger utilisent la Détection des Coups des projectiles, se déplacent en courbe, et ont approximativement la même vitesse qu'une roquette tirée par le Lance-Roquette, infligent des dégâts bonus contre les joueurs plus vulnérables au balles, détruisent les bombes collantes, et ne peuvent être renvoyées ou détruites par un autre projectile ou un tir d'air comprimé.
Autres propriétés de projectiles
La capacité de tir d'air comprimé du Lance-Flammes et du Degreaser permet de renvoyer tous les projectiles sauf les seringues. À part les bombes collantes, une fois renvoyés, les projectiles changent d'équipe pour passer dans celle du Pyro, et infligent des mini-crits aux ennemis touchés. Les balles de baseball du Marchand de Sable peuvent être renvoyées par un coup bien placé de Marchand de Sable.
Les flèches de Huntsman deviennent critiques lorsqu'elles touchent la tête, une zone particulière de la zone de Détection des Dégâts qui est portée par toutes les classes (contrairement à l'Arbalète du Croisé qui ne peut infliger de tirs à la tête). Le Brûleur Arrière inflige des dégâts critiques lorsqu'il touche la zone du dos. Les fusées du Pistolet de Détresse infligent des mini-crits sur les joueurs en feu, et de vraies tirs critiques sur les joueurs en feu à moyenne distance.
Lorsqu'ils se rencontrent en plein vol, les projectiles critiques et les flèches détruisent les autres projectiles. Les fusées détruisent les autres fusées. Les bombes collantes peuvent aussi être détruites pas les balles, les seringues, et les armes de corps à corps, ou par les bombes collantes de la Scottish Resistance.
Projectiles
Liste des projectiles | ||||||||
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Projectile | Vitesse (Unités Hammer / s) | Courbe [1] | Adhérant [2] | Renvoyé [3] | Détruit par | |||
![]() Flèche |
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Oui | Oui | Oui | |||
![]() | ||||||||
![]() Balle de Baseball |
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Oui | Non | Oui |
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![]() ![]() Fusée de détresse |
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Oui | Non | Oui | |||
![]() | ||||||||
![]() Grenade |
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Oui | Non | Oui |
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![]() |
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![]() Jaraté |
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Oui | Non | Oui | |||
![]() Lait frelaté |
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Oui | Non | Oui |
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![]() Roquette |
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Non | Non | Oui | |||
![]() | ||||||||
![]() | ||||||||
![]() | ||||||||
![]() |
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![]() |
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![]() |
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![]() ![]() Stickybomb |
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Oui | Seulement à l'environnement | Non | |||
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![]() | ||||||||
![]() Seringue |
![]() |
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Oui | Seulement à l'environnement | Non |
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![]() | ||||||||
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Notes
- ↑ Détermine si le projectile se déplace en ligne droite ou en courbe vers le sol
- ↑ Détermine si le projectile adhère à une surface
- ↑ Détermine si le projectile peut être renvoyé par un tir d'air comprimé
- ↑ La destruction des roquettes de Mitrailleuses est inconnue.
- ↑ a b c d Seulement lorsqu'attaché à une surface