Meridian

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E assim começa o meu reinado de sangue de mil anos!
O Demoman sobre domínio global
Meridian
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Informações básicas
Desenvolvedor(es): Desconhecido

Meridian é uma mapa customizado de Controle de Território feito por Shmitz. O mapa é localizado em uma remota ilha tropical no meio do mar. Diferente da Hydro, onde a meta é capturar cada ponto de controle em territórios diferentes do mapa, Meridian usa a captura de Inteligências como meta principal. A equipe que capturar a Inteligência de cada área captura o território. Para cada "estágio final" (tanto para BLU quanto para RED), a equipe de defesa vence protegendo a inteligência até o tempo acabar.

Localizações

PC1 RED: O Vulcão

O robô dentro do vulcão

É uma fábrica de robôs dentro de um vulcão onde os RED estão construindo uma monstruosa máquina de batalha. A inteligência está no ponto de observação do segundo andar do sistema de passarelas do vulcão.

  • Entradas pelo templo: O design do exterior do templo praticamente força que os jogadores se dividam entre os dois caminhos em potencial. A primeira rota, que sai pela esquerda e sobre uma cachoeira no top do cânion, possui diversos pilares e pequenas barreiras ambientais que proveem proteção contra adversários, mas limita o campo de visão e o deslocamento em geral. O caminho mais tortuoso da direita leva a uma ponte que cruza o cânion, que eventualmente se conecta aos outros corredores da fábrica ao longo da outra rota. Ambas passagens acabam no terceiro andar do sistema de passarelas do vulcão, fornecendo uma ótima visibilidade sobre qualquer movimento possível do inimigo ou suas posições estratégicas.
  • Entradas pela baía do submarino: Dois corredores pequenos levam à passagem principal do submarino. Eles se encontram em uma câmara repleta de espaços abertos, além de uma escadaria angulada. Ao entrar na fábrica, a Inteligência se encontra em uma posição precária, já que o cômodo permite diversos pontos de ataque surpresa de inimigos que podem dominar a situação com força de investida bem distribuída.
  • Entradas pelo vilarejo:Dois caminhos se separam partindo do vilarejo, passando pelo cânion e outras passagens da fábrica. O frágil ambiente das duas pontes do lado de fora força o avanço rápido da equipe para tomar a Inteligência inimiga.

PC1 BLU: O Templo

Dentro do Templo do Tiki

Um templo ancestral, que fora dominado pela equipe BLU e é atualmente utilizado como sua base de operações contra os RED da ilha. A maior parte da arquitetura do templo foi modificada com holofotes e equipamentos trazidos pela equipe BLU. A Inteligência pode ser encontrada fora da sala de renascimento da equipe BLU, dentro da base do templo.

  • Entradas pelo vulcão: O interior da fábrica força os jogadores a subirem para o terceiro andar das passarelas para alcançar o caminho que leva ao templo. A própria passagem se divide um duas direções, as quais levam ao cânion do lado de fora. Enquanto um caminho segue a ponte cruzando o cânion pela esquerda, o caminho que deixa a fábrica pela direita leva a uma cachoeira bloqueada por rochas, impedindo que se exista qualquer visão do outro caminho para o templo. Os dois caminhos seguem uma sequência de túneis estreitos antes de finalmente chegar ao poleiro sobre a Inteligência.
  • Entradas pela baía do submarino: Ambos caminhos são meios tão rápidos quanto perigosos de se alcançar a base do cânion e o rio que flui por ele. Certas formações rochosas quebra o caminho em duas ramificações diferentes. Os dois levam aos confins do templo, provendo acesso pela esquerda e direita da Inteligência.
  • Entradas pelo vilarejo: Localizado relativamente próximo às salas de renascimento do vilarejo, dois caminhos cruzam pelas formações rochosas fora do templo e, eventualmente, se reúnem e se dividem novamente em duas rotas separadas rumo ao interior do templo. A maior das duas passagens termina em uma área de tamanho moderado fora do templo, à sombra de uma cabeça tiki e repleta de várias barreiras ambientais. A rota alternativa corre em paralelo com a entrada principal, descendo e virando para o lado chegando a um corredor bastante apertado. Ambas as rotas levam à câmara principal do templo, fornecendo um grande campo de visão para um ataque à Inteligência.

PC2 RED: A Baía do Submarino

A doca do submarino

Um porto para submarinos que beira o litoral da ilha. A Inteligência fica em uma passagem gradeada perto da escotilha de entrada do subamrino.

  • Entradas pelo vulcão: Duas portas no andar inferior, à esquerda do ponto de renascimento, levam a uma grande antecâmara com alturas variáveis e oportunidades de emboscada e de investida. Os caminhos se unem para criar um conjunto de corredores altos e baixos, ambos terminando na Inteligência.
  • Entradas pelo templo: Um grupo de caminhos pela tortuosa estrutura rochosa no fundo do cânion acaba facilitando a vista para ambas entradas da doca. Os caminhos que seguem para a baía do submarino possuem diversas esquinas apertadas, que abrem uma vista privilegiada para a Inteligência, mas ocultam todo o resto do cômodo, viabilizando diversas formas de emboscadas armadas pela equipe adversária.
  • Entradas pelo vilarejo: Duas passagens em lados opostos do vilarejo terminam em dois túneis baixos e estreitos com pouca ou nenhuma visão da linha de tiro inimiga. A momentânea abertura de espaço leva a um pequeno campo, protegida opr posições de cobertura em ambos os lados. Os túneis que levam à doca conservam-se retos na maioria dos trechos e proveem um nível de solo maior ou igual à da Inteligência, na passarela.

PC2 BLU: O Vilarejo

Visão aérea do vilarejo nativo

Este vilarejo cercado por muros parece já ter sido o lar de um grupo de nativos tribais. Diversas estruturas foram modificadas para o fornecimento de energia e suprimentos para as missões da equipe BLU. A Inteligência pode ser encontrada no porão de uma grande construção no meio do vilarejo.

  • Entradas pelo vulcão: Partindo da fábrica robótica, um caminho no terceiro nível do sistema de passarelas nos leva para o lado de fora, com duas pontes de corda que cruzam o cânion. A ponte do caminho esquerdo se conecta ao vilarejo pela parte de baixo, aumentando o risco de emboscadas e investidas pelo caminho de cima.
  • Entradas pelo templo: Após deixar a sala de renascimento, jogadores imediatamente se dirigem a um dos dois corredores que dão acesso a uma área externa ainda mais ampla, repleta de artefatos que podem auxiliar em emboscadas e investidas. Essa área se afunila embaixo das formações rochosas fora do vilarejo, tornando-se cada vez mais fechada na medida em que se aproxima do muro do vilarejo. A chegada à Inteligência é tensa e complicada, com salas de renascimento adversárias próximas às duas entradas.
  • Entradas pela baía do submarino: O caminho se divide em uma rota mais alta que afasta a equipe do vilarejo e uma mais baixa e direta porém mais propensa a encontros com o inimigo. Ambas as rotas levam a um trecho bastante aberto, com opções de cobertura para BLU e RED. Mais uma vez, os membros da equipe podem optar em chegar ao centro do vilarejo por uma rota rápida e perigosa ou um caminho alternativo que circunda a área, aproximando a equipe das salas de renascimento do adversário.

O Navio BLU

A barca da equipe BLU

A linha de defesa derradeira para a missão dos BLUs, uma embarcação encontrada fora do vilarejo que contém pouca munição e tecnologia, mas se encontra em uma região com ambiente tão diversificado que um contra-ataque - além de plausível - é capaz de ser digno de êxito.

  • Direção do ataque: As duas saídas do vilarejo trazem os jogadores a uma região litorânea e rochosa. Pedras, árvores e outras barreiras naturais reduzem a visibilidade e forçam companheiros de equipe a traçarem caminhos retilíneos em direção ao navio. A água sob a barca pode rapidamente afogar os jogadores, obrigando a entrada no navio. O navio possui diversas entradas e bastante espaço aberto na proa e no convés. A Inteligência fica no porão do navio, uma sala tomada por curvas fechadas, paredes secundárias e ressaltos, além de uma abundante quantidade de locais para inimigos armarem defesas impenetráveis.
  • Padrão de defesa: A barca provê um nível mínimo de proteção contra possíveis padrões agressivos de investidas, tornando o ataque a melhor defesa neste último estágio. A batalha do barco ao litoral é uma subida de ladeira, mas a favorável quantidade de cobertura e obstáculos naturais força aos adversários tomarem um dos dois caminhos limpos do vilarejo. Com as entradas do vilarejo próximas às salas de renascimento, o controle do litoral é a chave para proteger a Inteligência.

Covil RED

Um globo terrestre e a Inteligência na base da equipe RED

Essa seção RED, isolada e altamente protegida, exibe claramente que suas intenções e planos vão muito além do conflito na ilha. Um compacto, intricado e conveniente conjunto de túneis e passarelas protegem a última linha de defesa dos planos da equipe RED.

  • Direção do ataque: No fundo na câmara principal da fábrica de robôs, os dois caminhos fora do vulcão levam a uma pequena câmara verticalmente inclinada. Deste ponto, jogadores podem optar subir pelas empilhadeiras e usar as passarelas, ou seguir uma rota mais direta - mas que possui mais curvas - em direção à última câmara. O cômodo final contém outra câmara inclinada, com diversas paredes e rampas desconexas, que permitem que adversários se escondam ou impeçam a passagem. A Inteligência fica entre o globo terrestre e a parede próxima ao corredor ao virar, em cima de uma escadaria e em uma posição de fácil defesa.
  • Padrão de defesa: A natureza vertical dos dois últimos cômodos do ciclo permitem uma movimentação criativa para um padrão de defesa razoável. As passarelas podem fornecer campos de visão grande o bastante para que parceiros de equipe possam se dar conta da direção que o inimigo está se dirigindo além de ter tempo e forma de interceptá-los. Curvas fechadas tanto na passarela do primeiro cômodo e no caminho inferior para a última sala permitem uma rápida reviravolta no controle da situação em que o domínio do campo de batalha pode flutuar entre as duas equipes.

Estratégia

  • Em Meridian, é crucial compreender como funciona um mapa de Controle Territorial e quais partes de Meridian estão em jogo no momento. No início de cada rodada você surgirá em sua sala de renascimento e será levado a um dos territórios inimigos acima descritos. O segredo para uma boa partida é se dar conta de todos estes aspectos e iniciar a sua investida.
  • Tem sempre mais de uma rota para o ponto de controle adversário.
    • Como em todos os outros mapas, se acostume com todas as diversas rotas. Gerenciamento de forças é essencial.
  • Em um contraste quase que completo com o tamanho de estágios do Hydro, as passagens em Meridian (na maioria das vezes) são breves, angulares e consistem em curvas fechadas misturadas com corredores longos e retos. O combate é bastante acelerado e se resume em rápidas mudanças de defesa para ataque. A melhor opção é manter um estilo agressivo, saber qual é a rota do inimigo e alocar forças para essas posições.
  • Caminhos no final de estágios, em especial no templo e na baía do submarino, quase sempre são bem próximos da Inteligência e proveem pouquíssimas oportunidades para jogadores encontrarem seus inimigos ou erguerem uma força de investida rápida. Nestes casos, uma defesa reforçada é obrigatória antes que qualquer tentativa de ataque seja efetuada.
  • Com o jogo se movendo rapidamente, informação e comunicação são inevitáveis. Manter o contato com parceiros de equipe, saber para onde os adversários estão indo e, principalmente, saber a distância entre o inimigo e a Inteligência fará toda a diferença nas partidas.

Capturas de Tela Adicionais

Histórico de Atualizações

Diário de mudanças:

Beta 5:

  • Reforma do interior do navio (último nível de defesa BLU). Sala de renascimento principal dos BLU agora fica no último andar, com a Inteligência no porão do navio.
  • Melhoria nas texturas do templo.
  • Contagem de retorno da Inteligência aumentado de 30 segundos para 40.
  • Tempo de renascimento têm uma duração menor, porém a sua redução ao longo da rodada é bem menor. Também não é mais instantâneo ao fim da rodada.


RC 3:

  • Corrigidos problemas com plataformas invisíveis na cabine do robô.
  • Melhoria em diversos esquemas antigos.
  • Correção em outros problemas visuais.
  • Correção de um bug onde o radar de "retorno à base" apontava para o ponto errado.
  • Mudança no display de tela para mostrar apenas radares de bandeiras, sem a errônea informação de pontuação.


Curiosidades

  • Olhando bem de perto, pode-se notar a cabeça do Heavy, do Engineer e uma Chave Inglesa no topo do totem entre o vilarejo e a doca do submarino.