Panic

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Panic
Plr panic b20005.jpg
Informações básicas
Desenvolvedor(es): Desconhecido
Informações do mapa
Ambiente: Industrial
Cenário: Pôr-do-sol
Perigos: Queda em Abismo (apenas no terceiro estágio)

Panic (Pânico) é um mapa de Corrida de Payload criado para o Concurso de A/D CTF e Corrida de Payload TF2Maps.net. Venceu em segundo lugar na competição.

Panic se encontra em uma pequena área industrial, cercada por uma floresta. Diferentemente de outros mapas de Corrida de Payload e de Payload, é possível que um jogador seja morto pelo seu próprio carrinho. No primeiro estágio, o carrinho cai em uma rampa e rola até o seu ponto inicial antes do início da rodada. Se um jogador incauto cruzar o seu caminho, ele será atropelado e morto, de forma similar aos trens de Well.

O Estágio 3 também é único, já que todo o trilho fica em uma rampa com um buraco sem fundo enquanto o carrinho sempre irá retroceder quando ninguém estiver o empurrando. Isso força às equipes ficarem sempre próximas ao seu carrinho para seguirem em frente. Caso contrário, o carrinho caíra para fora dos trilhos e a equipe perderá a rodada automaticamente.

Meta

Ambas equipes devem empurrar simultaneamente seus carrinhos pelo território inimigo para alcançarem seus respectivos pontos de captura, enquanto previnem que o adversário faça o mesmo.

Localizações

Estágio 1

Detalhes do estágio 1.(Arquivo grande)

O Estágio 1 de Panic começa com os carrinhos de ambas equipes caindo sobre uma rampa e rolando em direção aos seus pontos iniciais antes do início da partida em frente às salas de renascimento RED ou BLU. Diretamente após o ponto inicial, os caminhos fazem uma leve curva e sobem a colina para a área de interseção, uma pequena planície no meio do mapa. No meio do mapa também encontramos placas elevadas de metal protegendo a porção central (para prevenir que Sentry Guns sejam erguidas na área de renascimento mirando para o ponto central, mas essa medida foi tomada antes da introdução do Wrangler. Também existem pequenas partes em que Sentry Guns podem ser instaladas.

Os trilhos viram para a esquerda/direita para RED/BLU, e retornam para um prédio. De lá, eles fazem uma lenta curva de 180 graus em direção às salas de renascimento do adversário e uma rampa de descida. Os pontos finais para ambos os carrinhos são em frente às salas de renascimento do inimigo, perto da colina de onde o carrinho adversário rolou no início do mapa.

Estágio 2

Detalhes do estágio 2.(Arquivo grande)

O Estágio 2 começa com o carrinho fora da sala de renascimento de cada adversário. Ao iniciar a rodada, as paredes em frente de cada sala e o carrinho explodem, arremessando rebocos de concreto para os ares. O carrinho faz uma curva fechada em uma direção, então para a direção oposta após certa distância. Deste ponto, o carrinho cruza o meio do mapa, então vira levemente ao chegar ao outro lado.

Seguindo o cruzamento, cada carrinho faz uma longa curva de 180 graus para subir um aclive íngreme próximo ao ponto inicial adversário. No topo desta subida temos uma rápida sequência de curvas logo antes do ponto de captura em uma área ampla imediatamente fora da sala do outro time. Também pode-se encontrar diversas áreas elevadas e subidas, acessíveis por caminhos pelos lados do mapa, de onde jogadores podem atacar ou defender.

Estágio 3

Detalhes do estágio 3.(Arquivo grande)

O último estágio de Panic consiste em força bruta com o carrinho: todo o trilho se encontra em uma rampa inclinada com um poço profundo (com pontes quebradas) em um lado e o último ponto de captura no outro. Perto do ponto de captura existe uma construção com um amplificador anexado a um braço mecânico. Uma pequena estrutura está situada entre os dois pontos, oferecendo passagem entre os dois. Embaixo dos caminhos para os carrinhos existem espaços abertos em que jogadores podem cair se derrubados pela equipe adversária. Os trilhos levam o carrinho para a aprte inferior da área principal. Além de tudo isso, a ponte se estende sobre ambos trilhos ao alcançar dois terços do caminho para o fundo, dando aos jogadores um novo cruzamento´; além de área para emboscadas por cima.

Panic é única em aspecto que cada carrinho irá constantemente andar para trás em direção ao precipício enquanto não houver nenhum membro da equipe o empurrando. Essa mecânica força a presença dos jogadores junto ao carrinho. Quando um carrinho chega ao penhasco ele explode levando consigo todos os membros de sua equipe. Uma vez terminada a rodada com ou sem êxito, o amplificador no topo do mapa será ativado, tocando uma música que que causa tremedeiras na tela do jogador.

Estratégia

Estágio 1

  • Devido aos cruzamentos repentinos entre os trilhos dos RED e dos BLU, Heavies são primordiais para um avanço com sucesso ao longo do estágio central.
  • Spies são menos less effective on the first stage because of its compact design. If playing Spy on Stage 1, focus on enemy Heavies, Medics eficients Engineers, as they pose the greatest defensive threats.

Stage 2

  • The hill before each finishing point offers an optimum point for Engineers to place their Sentry Guns, as the cart will roll back down the hill if successfully defended.
    • Similarly, Pyros using the Backburner can launch surprise ambushes here for the same effect.
  • Spies are effective on one part of the map in particular: in front of the enemy's spawn, sapping Sentry Guns and causing general havoc to allow for friendly pushes.

Stage 3

  • Because the cart will roll back if no enemies are pushing it, the Pyro's compression blast is incredibly useful on this map. Teamed up with a Medic, Pyros can easily push multiple enemies off the cart and onto areas below in order to force the enemy's cart to roll back.
    • The covered bridge two-thirds of the way up the hill has windows above each cart path, perfect for Pyro ambushes.
  • The large building in between the two cart tracks, along with the large space between each cart, make Snipers a less than ideal class for the final stage. It is suggested that players that elect to play Sniper equip Jarate for its useful Mini-Crit effect.
  • To ensure the best chance for success, teams may choose to split into two groups: one to push their cart, the other to deny the opposing team the chance to push theirs.

Screenshots

Changelog

Diário de mudanças:
b2: Speed increases over time in stage 3. New environment settings, updated skybox, optimization and bug fixes.

b1: detailed stage 3. Finished stage 2. Initial optimization on all stages, explosion in stage 2 reduced in size to help performance. Moved some pickups around, mainly in stage 1 and 3. Closed off the middle (wooden) tunnel in stage 2. Clipped more edges, switched some clips for trigger_push to allow rocketjumping. And more that I can't remember!

a9: stage 2 detailing. custom soundscape. a8: rebuilt ALL logic in the map. Continued some detailing in stage 2. Slowed the carts in stage 3 by 20% a7: Anti-stalemate mode added. Stage 2 rough texturing. a6: stage 1 detailed, still not 100%. Fixed a rare bug with auto-rolling carts in stage 1. a5: fixed crashing. Added particles! a4: stage 2 deleted, new stage 2 added. Dynamic cart speeds in stage 3. a3: various fixes and tweaks. a2: added stage 3.

a1: release (stage 1 & 2).

Trivia

  • The bombs on the walls in the beginning of the second stage are actually a old unused Demoman weapon, the MIRV Grenade. They explode as the setup rounds end.

Additional Links