Difference between revisions of "Basic Demoman strategy/fr"

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{{Trad}}
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{{DISPLAYTITLE:Stratégie de base du Demoman}}
{{DISPLAYTITLE:Demoman : Les bases}}
 
  
{{Quotation|'''The Demoman'''|Not one of ya's going to survive this!|sound=Demoman_taunts11.wav}}
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{{Quotation|'''Le Demoman'''|Et encore, là j’suis bourré. Heheheheh!|sound=Demoman_cheers03_fr.wav}}
  
Le [[Demoman/fr|Demoman]] est une classe difficile, mobile, et très puissante, n'utilisant pratiquement que des moyens explosifs. Il est une des classes les plus dévastatrices en terme de dégâts, mais est relativement vulnérable dans les combats très rapprochés. Ses grenades sont difficiles tirer précisément sur la cible, et ses bombes collantes ont un temps d'armement très gênant. Ceci dit, avec de la pratique, le [[Demoman/fr|Demoman]] surclasse le [[Heavy/fr|Heavy]] en terme de dommages, et peut détruire les [[Sentry Gun/fr|Mitrailleuses]] avec facilité.
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Le [[Demoman/fr|Demoman]] est une classe difficile, mobile, et très puissante, n'utilisant pratiquement que des moyens explosifs. Il est une des classes les plus dévastatrices en terme de dégâts, mais est relativement vulnérable dans les combats très rapprochés. Ses grenades sont difficiles à tirer précisément sur la cible, et ses bombes collantes ont un temps d'armement très gênant; de plus, ses explosifs peuvent le blesser s'il les utilise au corps à corps. Ceci dit, avec de la pratique, le Demoman peut détruire les {{item link|Sentry Gun}}s avec aisance et couvrir de grandes distances rapidement avec des [[Jumping/fr#Sauts du Demoman|sticky jumps]].
  
==Général==
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==Armes Principales==
  
* Utilisez vos [[Sticky bombs/fr|Bombes collantes]] pour [[Sticky jump/fr|Sticky jump]]. Cette technique est assez similaire au [[Rocket jump/fr|Rocket jump]] du [[Soldier/fr|Soldier]]. Cela vous permet de parcourir de très longues distances très rapidement, et d'atteindre des spots difficiles d'accès.
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==={{item link|Grenade Launcher}} et [[Reskins/fr|reskins]]===
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{{icon item|Grenade Launcher|100px}} {{icon item|Festive Grenade Launcher|100px|link=Festive weapons}} {{icon item|Australium Grenade Launcher|100px|link=Australium weapons}}
  
* Pour vous débarrasser d'une [[Sentry Gun/fr|Mitrailleuse]], le [[Stickybomb Launcher/fr|Lanceur de Bombes Collantes]] est souvent plus pratique que le [[Grenade Launcher/fr|Lance-Grenades]]. Déposez simplement quelques [[Sticky bombs/fr|bombes collantes]] à proximité de la [[Sentry Gun/fr|Mitrailleuse]], et faites les exploser toutes ensemble.
 
  
* Le [[Demoman/fr|Demoman]] a les seules armes à trajectoire en cloche du jeu. Utilisez cette particularité à votre avantage ; pourquoi faire face à l'ennemi quand vous pouvez l'éliminer hors de son champ de vision ?
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Le {{item name|Grenade Launcher}} lance de puissants projectiles infligeant des dégâts explosifs. Les grenades effectuent un trajet en arc de cercle ; à moins qu'elles ne soient lancées verticalement, elles atterriront avant d'exploser et peuvent être tirées depuis un couvert. Bien que les tirs directs effectuent le plus de dégâts, les grenades qui rebondissent sur le sol exploseront après un certain temps. Donc, vous pouvez tirer dans une grande zone pour rassembler des ennemis, arrêter des fuites ou tuer des ennemis à très grande portée. Si vous voulez garder de la santé pour un saut explosif réduit, tirez une grenade dans un coin, puis sautez dessus pour vous propulser vers le haut.
  
* Utilisez votre [[Stickybomb Launcher/fr|Lanceur de Bombes Collantes]] comme s'il était votre arme principale. Inversement, utilisez le [[Grenade Launcher/fr|Lance-Grenades]] comme une arme de soutient lorsque votre adversaire vous fait face.
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==={{item link|Loch-n-Load}}===
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{{icon item|Loch-n-Load|100px}}
  
* Souvenez vous que vos projectiles ont une trajectoire en cloche. Visez légerement en hauteur.
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Le {{item name|Loch-n-Load}} récompense les joueurs pouvant infliger des tirs directs en causant plus de dégâts. Ses projectiles voyagent plus vite que ceux du {{item name|Grenade Launcher}}, vous devrez donc prendre cela en compte dans la trajectoire. Ses projectiles infligent plus de dégâts et peuvent abattre plus vite les cibles importantes, comme les {{item name|Sentry Gun}}s. Cependant, la capacité du chargeur du {{item name|Loch-n-Load}} est divisée par deux et ses grenades se brisent sur les surfaces, ce qui veut dire que vous ne pourrez pas l'utiliser aussi efficacement que le {{item name|Grenade Launcher}} pour contrôler les zones et ne pourrez pas faire de saut explosif avec une grenade. De plus, les dégâts personnels augmentés rendent le {{item name|Loch-n-Load}} dangereux à utiliser à courte portée.
  
===Armes spécifiques===
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==={{anchor|{{item name|Ali Baba's Wee Booties}}}}{{Item link|Ali Baba's Wee Booties}} et [[Reskins/fr|reskins]]===
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{{icon item|Ali Baba's Wee Booties|100px}} {{icon item|Bootlegger|100px}}
  
Une liste de trucs et astuces à propos des ''outils de travail'' du [[Demoman/fr|Demoman]]
+
Échanger votre {{Item name|Grenade Launcher}} pour les {{Item name|Ali Baba's Wee Booties}} va supprimer une de vos sources de dégâts à distance, vous obligeant à compter sur le {{Item name|Stickybomb Launcher}} pour provoquer les principaux dégâts. Si vous utilisez aussi le {{Item link|Chargin' Targe}} or  le {{Item link|Splendid Screen}}, vous devrez vous consacrez totalement aux combats de mêlée. Le bonus de santé offert par les {{Item name|Ali Baba's Wee Booties}} peut compenser les aspects négatifs d'armes telles que l'{{Item link|Eyelander}} ou le {{Item link|Claidheamh Mòr}}.
  
===[[Grenade Launcher/fr|Lance-Grenades]]===
+
==={{item link|Loose Cannon}}===
{{Icon weapon|weapon=Grenade Launcher|icon-size=100x100px}}
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{{icon item|Loose Cannon|100px}}
* Grenades explode on contact with an enemy, provided they have not bounced first.
 
  
* Grenades explode on a timer after they touch a surface, and they don't lose any damage with distance. These "rollers" can be spammed towards an opponent or area indiscriminately to stop an escape or to kill a foe at extreme ranges.
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Le {{item name|Loose Cannon}} récompense un bon timing et des tirs directs via l'introduction d'une jauge de charge, qui permet de contrôler la longueur de la mèche des projectiles. Ces projectiles fonctionnent de manière similaire aux grenades, mais n'explosent pas lors d'un tir direct, et infligent plutôt un important [[Knockback/fr|recul]] à la cible. En revanche, la puissance de l'explosion étant divisée par deux lorsque les projectiles touchent une surface, il vous faut régler correctement la mèche des projectiles pour infliger d'important dégâts. De plus, charger un projectile pendant trop longtemps le fera exploser, ce qui inflige d'important dégâts au Demoman; la puissance de l'explosion peut cependant être exploitée pour faire un grand saut propulsé. Le recul infligé par les projectiles peut vous aider de diverses manières, comme expulser un adversaire trop proche de vous, le désorienter pour préparer une charge ou le propulser sur des pièges de bombes collantes.
  
* Like most other TF2 weapons, accuracy can only be relied on at close quarters. Grenades launch to the right of the cross-hair,  so you should lead to the left to compensate. This is especially important for dealing with the faster classes such as [[Pyro]]s and [[Scout]]s.
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==Armes Secondaires==
  
* Aim for direct hits whenever possible. The [[Grenade Launcher]] fires very fast and deals excellent damage, making this weapon a serious killer in very skilled hands.
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==={{item link|Stickybomb Launcher}} et [[Reskins/fr|reskins]]===
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{{icon item|Stickybomb Launcher|100px}} {{icon item|Festive Stickybomb Launcher|100px|link=Festive weapons}} {{icon item|Silver Botkiller Stickybomb Launcher|100px|link=Botkiller weapons}} {{icon item|Australium Stickybomb Launcher|100px|link=Australium weapons}}
  
* If your timing is good, you can use the [[Grenade Launcher]] to boost your jumps. Fire into a corner, then jump on top of it to propel yourself upwards. Keep in mind that this method takes a great deal more skill, timing and time to set up than [[sticky jumping]], but it will damage your health less.
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Les Bombes Collantes ont un rayon d'explosion très important et infligent de très gros dégâts, en faisant une arme parfaite pour l'occupation de zones. Elles peuvent être lancées et détonnées en succession rapide pour infliger des dégâts réguliers, ou placées en pièges pour abattre un ennemi malchanceux. Lorsque vous mettez en place un piège avec vos bombes collantes, pensez à les cacher dans des emplacements inattendus, comme dans l'angle d'un coin de mur, au-dessus d'une embrasure, à un côté du montant d'une porte, sur le plafond, juste au-dessous du bord d'une falaise, et ainsi de suite. Trois bombes collantes suffisent à détruire n'importe quelle {{item name|Sentry Gun}} n'étant pas sous l'effet du {{item link|Wrangler}}. De plus, vous pouvez utiliser les Bombes collantes pour réaliser des [[Jumping/fr#Sticky jumps|Sticky Jumps]] autour du champ de bataille. Comme planter huit bombes collantes détruit celles qui étaient placées avant, en tirer plus vous permet de faire détonner stratégiquement celles placées individuellement.
  
===[[Loch-n-Load/fr|Loch-n-Load]]===
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==={{item link|Scottish Resistance}}===
{{Icon weapon|weapon=Loch-n-Load|icon-size=100x100px}}
+
{{icon item|Scottish Resistance|100px}}
*The [[Loch-n-Load]] deals more damage and has the same splash as the regular Grenade Launcher. Use it against single targets and against groups. You have a good chance of killing multiple foes.
 
*Loch grenades are high velocity, but they shatter without exploding if they don't hit a foe, and you only have two shots before you'll reload. Practice your direct hits.
 
*Distance is necessary.  Stand too close to your enemy, and the boosted self-damage will kill you very quickly.
 
*The [[Loch-n-Load]] can take down a Sentry Gun of any level in two direct hits, one less than the Grenade Launcher, and a Combat Mini-Sentry Gun in one direct hit.
 
  
===[[Stickybomb Launcher/fr|Lanceur de Bombes Collantes]]===
+
La {{item name|Scottish Resistance}} peut placer jusqu'à 14 bombes collantes qui peuvent être détonnées individuellement. Cependant, le long délai d'armement des bombes la rend moins effective en combat direct. Donc, elle est mieux adaptée à un gameplay défensif, où il y a plusieurs entrées à défendre. Sa capacité à détruire les bobmes collantes ennemies et à placer plusieurs pièges à la fois la rend utile pour défendre des zones clés. Bien que vous ne puissiez pas faire exploser toutes vos bombes en une seule fois, vous pouvez les faire exploser en succession rapide en maintenant le tir secondaire appuyé tout en passant votre viseur sur toutes les bombes collantes.
{{Icon weapon|weapon=Stickybomb Launcher|icon-size=100x100px}}
 
* The [[Stickybomb Launcher]] has a very large splash and deals excellent damage. Furthermore, you can charge your shots to launch them further. Use this weapon like a remotely detonated [[Rocket Launcher]] with a huge clip, but with a charge up effect.
 
  
* When setting Sticky traps, you should hide them in unusual positions like around a corner, above a doorway, to one side of the doorjamb, on the ceiling, just below the edge of a cliff, and so forth. If your enemy can't see the trap, you have a better chance of killing them.
+
==={{item link|Chargin' Targe}}===
 +
{{icon item|Chargin' Targe|100px}}
  
* Three stickies will destroy any [[Sentry Gun]] not affected by the [[Wrangler]]. You can often kill the [[Engineer]] and destroy any other nearby buildings at the same time.
+
Équiper le {{item name|Chargin' Targe}} enlève le {{item name|Stickybomb Launcher}} traditionnel du Demoman, le transformant en une classe plus orientée vers la mêlée. La capacité de charge du bouclier peut être utiliser pour entrer et sortir des combats à grande vitesse, tandis que le critique de mêlée garanti à la fin de la charge peut causer de sévères dégâts à un ennemi. Comme il est difficile de manoeuvrer pendant une charge, prévoyez où votre cible sera à la fin et placez-vous en conséquence. Les bonus de défense du {{item name|Chargin' Targe}} ne vous rendent pas invincible, surtout contre des classes endurantes comme le [[Soldier/fr|Soldier]] ou le [[Heavy/fr|Heavy]]; vous êtes toujours vulnérable aux balles et toute source de [[knock back/fr|recul]] annulera immédiatement votre charge.
  
* If an enemy engages you in close quarters, you may retreat by moving backward, dropping stickybombs at your feet. If he continues pursuit, detonate.
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==={{Item link|Sticky Jumper}}===
 +
{{icon item|Sticky Jumper|100px}}
  
* Stickies can herd a foe. Cover their retreat, then fire Stickies directly at them. They'll either take the Stickies under their feet or retreat into your trap.
+
Contrairement au {{item link|Rocket Jumper}} du Soldier, l'{{Item name|Sticky Jumper}} est relativement viable dans une partie normale. Lorsque vous utilisez le {{Item name|Stickybomb Launcher}} standard, un des principaux facteurs qui restreint vos [[Sticky jumping/fr|saut explosifs]] est la grandeur des dommages infligés par vos propres explosifs. L'{{Item name|Sticky Jumper}} annule cet effet, vous permettant d'utiliser jusqu'à huit bombes collantes pour couvrir très rapidement d'énormes distances. Cela permet de jouer de manière particulièrement téméraire. Bien que vos bombes collantes ne nuiront pas à vos ennemis, vous avez toujours votre {{Item name|Grenade Launcher}} pour infliger des dégâts fiables. Gardez cependant en tête que cette arme vous empêche de transporter les [[Intelligence/fr|documents secrets]] de l'équipe adverse. Etant donné l'immense pouvoir des bombes collantes standard, l'{{Item name|Sticky Jumper}} n'est pas destiné à être utilisé lors de combats sérieux.
  
* If you know you're about to die, detonate what stickies you have. You might catch someone in the blast. It is better to have a small chance of killing an enemy than no chance at all if you die and lose your placed sticky bombs.
+
==={{Item link|Splendid Screen}}===
 +
{{icon item|Splendid Screen|100px}}
  
===[[Scottish Resistance/fr|Scottish Resistance]]===
+
Par rapport au {{Item link|Chargin' Targe}}, le {{Item name|Splendid Screen}} vous laisse utiliser l'impact de la charge du bouclier de façon fiable, comme une source importante de dégâts. Il offre en compensation moins de la moitié des résistances du {{Item name|Chargin' Targe}}, vous laissant un peu plus vulnérable une fois que votre charge est dépensée. Vous pouvez combiner votre charge de bouclier immédiatement avec un coup critique de mêlée pour infliger des dégâts importants.
{{Icon weapon|weapon=Scottish Resistance|icon-size=100x100px}}
 
* The [[Scottish Resistance]] is most effective on defense because you can place a large number of Stickies very quickly and selectively detonate only some of them.
 
  
* Don't let the long arming delay discourage you. The weapon can carpet an area with stickies, and they still explode fast enough to pose a threat in direct combat.
+
==Armes de Corps à corps ==
  
* When defending anywhere, especially places like tunnels, set up multiple traps and detonate them as foes approach. Set fallback traps but don't stand near them while setting off other bombs. Stickies near your feet will explode.
+
==={{anchor|{{item name|Bottle}}}}{{item link|Bottle}} et [[Reskins/fr|reskins]]===
 +
{{icon item|Bottle|100px}} {{icon item|Frying Pan|100px}} {{icon item|Saxxy|100px}} {{icon item|Scottish Handshake|100px}} {{icon item|Conscientious Objector|100px}} {{icon item|Freedom Staff|100px}} {{icon item|Bat Outta Hell|100px}} {{icon item|Memory_Maker|100px}} {{icon item|Ham_Shank|100px}} {{icon item|Golden Frying Pan|100px}}
  
* This weapon fires very quickly. Herding a foe is even easier, and you can place a fatal amount of Stickies almost instantly.
+
A courte portée, vous vous causerez probablement des dégâts si vous utilisez des armes explosives. Donc, la {{item name|Bottle}} est particulièrement utile quand les ennemis sont trop proches pour pouvoir les tuer sans risques avec le {{item name|Grenade Launcher}}. A l'inverse de vos autres armes de mêlée, la {{item name|Bottle}} n'a pas de désavantages, donc équipez-la si vous ne pensez pas aller régulièrement dans des combats de mêlée.
  
* While you cannot detonate all of your sticky bombs at once, you can detonate them in rapid succession by holding down the detonate key (Right-Mouse Button by default) and swinging your view across all of your stickybombs.
+
==={{anchor|{{item name|Eyelander}}}}{{item link|Eyelander}} et [[Reskins/fr|reskins]]===
 +
{{icon item|Eyelander|100px}} {{icon item|Horseless Headless Horsemann's Headtaker|100px}} {{icon item|Nessie's Nine Iron|100px}} {{icon item|Australium Eyelander|100px|link=Australium weapons}} {{icon item|Festive Eyelander|100px|link=Festive weapons}}
  
* Remember that the [[Scottish Resistance]] can destroy enemy Sticky bombs. Wipe out enemy Demomen sticky bomb traps!
+
L'{{item name|Eyelander}} réduit votre santé maximale mais donne une portée d'attaque plus grande, vous permettant d'affronter la plupart des ennemis hors de la portée normale de mêlée. Il marche mieux avec le {{item name|Chargin' Targe}} ou le {{item name|Splendid Screen}}, des objets vous permettant de vite entrer et sortir des combats de mêlée. De plus, abattre un ennemi avec l'{{item name|Eyelander}} vous permet d'accumuler des têtes; chaque tête augmente légèrement votre santé maximale et vitesse de déplacement jusqu'à quatre fois. Comme mourir vous fera perdre toutes vos têtes, jouez prudemment; jusqu'à ce que vous ayez une opportunité claire de décapiter un ennemi, attaquez à distance avec votre {{item name|Grenade Launcher}} et restez proche des sources de santé.
  
===[[Chargin' Targe/fr|Bouclier Bélier]]===
+
==={{item link|Pain Train}}===
{{Icon weapon|weapon=Chargin' Targe|icon-size=100x100px}}
+
{{icon item|Pain Train|100px}}
* Keep an eye on your Charge meter during your attack. Its color will tell you the effects of the Targe. Green is a recently-activated charge (less than 50% used), yellow means your next attack will be a [[Critical hits#Mini Crits|Mini-Crit]], and red means that your next melee attack will be a full strength Critical hit. The red zone also means that colliding with an enemy will cause the Targe itself to inflict damage.
 
  
* You must react quickly, as the 'Red Zone' will only be active during the last 25% of the Charge.
+
N'utilisez le {{item name|Pain Train}} que quand vous devez capturer des points de contrôle ou pousser la Charge Utile; le taux de capture augmenté est inutile quand vous jouez en mode Capture du Drapeau ou dans une situation de défense. Si vous avez une source de santé fiable, vous pouvez équiper cette arme quand vous faites des [[Sticky jump/fr|Sticky Jumps]] autour de la carte pour vous donner la mobilité et la vitesse de capture du Scout.
  
*If you're in danger or on fire, use the charge to quickly move out of the battle zone to find a Medic or Health pack.
+
==={{item link|Scotsman's Skullcutter}}===
 +
{{icon item|Scotsman's Skullcutter|100px}}
  
*Do not attempt to charge Heavies unless they are distracted or heavily damaged. They are your most dangerous foe at melee range.
+
La {{item name|Scotsman's Skullcutter}} réduit votre vitesse de mouvement et rend plus difficile le fait de poursuivre des ennemis, donc équipez-la avec un de vos boucliers. Elle possède la même portée de mêlée que l'{{item name|Eyelander}}, et, contrairement à ce dernier, peut infliger des coups critiques aléatoires dévastateurs, donc utilisez-la dans des espaces étroits où l'ennemi ne pourra pas fuir facilement.
  
*The [[Force-A-Nature]]'s knockback, the [[Flamethrower]]'s [[compression blast]], [[Sentry Gun]]s, [[arrows]], [[Natascha]]'s speed reduction and the explosive force of grenades, rockets and Sticky bombs will all interrupt your charge. Use your [[Grenade Launcher]] exclusively until the opportunity arises to make a clean attack. Then charge!
+
==={{item link|Claidheamh Mòr}}===
 +
{{icon item|Claidheamh Mòr|100px}}
  
===[[Bottle/fr|Bouteille]] / [[Frying Pan/fr|Poêle à Frire]]===
+
La {{item name|Claidheamh Mòr}} partage la portée de mêlée étendue de l'{{item name|Eyelander}} mais ne permet pas de collecter des têtes en décapitant un ennemi. Sa pénalité de santé est moindre que celle de l'{{item name|Eyelander}}, donc choisissez cette arme si vous ne vous attendez pas à être dans une situation où vous pourrez acquérir ou utiliser plusieurs têtes. Equipez toujours la {{item name|Claidheamh Mòr}} avec un de vos boucliers pour utiliser le temps de charge additionnel, car il donne un bonus de distance significatif quand vous poursuivez un ennemi.
{{Icon weapon|weapon=Bottle|icon-size=100x100px}} {{Icon weapon|weapon=Frying Pan|icon-size=100x100px}}
 
* The Bottle should be used when enemies are too close to reliably kill with the Grenade Launcher.
 
  
* The Bottle's model will break on a Critical hit. This is purely visual and has no game effect.
+
==={{item link|Ullapool Caber}}===
 +
{{icon item|Ullapool Caber|100px}}
  
* The Bottle has no drawbacks, so if you don't have a specific purpose, don't use a different melee weapon.
+
Même contre des groupes d'ennemis serrés, vous avez de meilleurs explosifs qui sont moins susceptibles de vous causer des dégâts. Donc, le {{item name|Ullapool Caber}} est à utiliser comme une arme de dernier recours. Bien qu'il inflige de sévères dégâts, l'explosion risque de vous tuer en même temps que votre ennemi. L'utiliser avec le {{item name|Chargin' Targe}} ou le {{item name|Splendid Screen}} peut vous transformer en un Kamikaze à grande vitesse.
  
===[[Eyelander/fr|Eyelander]] / [[Horseless Headless Horsemann's Headtaker/fr|Le décapiteur du chevalier sans cheval sans tête]]===
+
==={{Item link|Half-Zatoichi}}===
{{Icon weapon|weapon=Eyelander|icon-size=100x100px}} {{Icon weapon|weapon=Horseless Headless Horsemann's Headtaker|icon-size=100x100px}}
+
{{icon item|Half-Zatoichi|100px}}
*In most cases, the [[Eyelander]] should not be used without the [[Chargin' Targe]].
 
  
*A Demoman with stored decapitations can switch loadouts as long as he doesn't switch out the [[Eyelander]]. A smart Demoman can use the [[Chargin' Targe]] until he accumulates 4 heads (or at least 2 to offset the initial health penalty), then return to a resupply cabinet and switch to the [[Stickybomb Launcher]].
+
Les soins que le {{Item name|Half-Zatoichi}} offre lors d'un frag est intéressante lors de combats au corps à corps, surtout lorsque vous l'équipez avec le {{Item name|Chargin' Targe}} ou le {{item name|Splendid Screen}}. Essayez de vous assurer que vous pourrez faire une victime avant de le brandir; il vaut mieux ne pas être Engagé dans l'Honneur lors d'un combat face à un adversaire plus fort ou plus rapide. Notez que contrairement aux autres épées, le {{item name|Half-Zatoichi}} n'a pas de portée accrue.
  
:*This strategy will not work if "Automatically respawn after loadout changes in respawn zones" is checked in Options-> Multiplayer-> Advanced, as changing weapons respawns the player and resets the player's head count.
+
==={{Item link|Persian Persuader}}===
 +
{{icon item|Persian Persuader|100px}}
  
*The [[Eyelander]] has a very long range for a melee weapon. Get comfortable with its area of effect and take this into account when going for a critical charge.
+
La {{Item name|Persian Persuader}} est majoritairement utile avec le {{Item name|Chargin' Targe}} ou le {{Item name|Splendid Screen}} pour utiliser l'augmentation du taux de recharge de la barre de charge d'un bouclier. Parce qu'il convertit les munitions en santé, vous ne serez en mesure de vous réapprovisionner qu'avec une [[Respawn/fr#Aires|aire de réapprovisionnement]]. Le {{Item name|Grenade Launcher}} brûle des munitions rapidement, ce qui signifie que vous aurez probablement envie d'utiliser les {{Item name|Ali Baba's Wee Booties}} pour engager un combat de mêlée, où vous pourrez exceller. Sinon, utilisez la {{item name|Persian Persuader}} avec le {{item name|Stickybomb Launcher}}, qui n'épuise pas ses munitions aussi vite que le {{item name|Grenade Launcher}}.
  
*Don't try to use the [[Eyelander]] all the time. Stick with the [[Grenade Launcher]] until the opportunity arises for a clean kill. You should avoid dying with heads whenever possible.
+
==Effets des ensembles d'objets==
  
*Be aware that the [[Eyelander]] 'hits' near the beginning of the swing animation, rather than at the middle. Keep this in mind so you don't accidentally 'under-shoot' an attack, especially when using the sword in conjunction with the [[Chargin' Targe]].
+
=== {{item link|The Expert's Ordnance}} ===
 +
{{Set|The Expert's Ordnance}}
  
*Decapitating an enemy Demoman who also has the [[Eyelander]] equipped allows you to steal any Heads he has accumulated.
 
 
===[[Pain Train/fr|Pain Train]]===
 
{{Icon weapon|weapon=Pain Train|icon-size=100x100px}}
 
*The [[Pain Train]] is situational, so unequip this item if you're playing defense or a game mode without capturing. Its ability will be useless and you'll take more damage from bullets.
 
 
===[[Scotsman's Skullcutter/fr|La Fendeuse de Crâne Écossaise]]===
 
{{Icon weapon|weapon=Scotsman's Skullcutter|icon-size=100x100px}}
 
* The [[Scotsman's Skullcutter]] is best used with the [[Chargin' Targe]] or in closed environments.
 
 
* It has [[Eyelander]] style of range. Learn the distance and you'll rarely miss.
 
 
* Keep in mind your reduced movement speed. Running foes will be nearly impossible to chase. Also note that your charge speed with the [[Chargin' Targe]] is also affected reducing your charge distance.
 
 
* The [[Scotsman's Skullcutter]] does significantly more damage.  Its Critical hit can kill a [[Soldier]] or a fully overhealed [[Medic]] in one hit.
 
 
===[[Claidheamh Mòr/fr|Claidheamh Mòr]]===
 
{{Icon weapon|weapon=Claidheamh Mòr|icon-size=100x100px}}
 
*The [[Claidheamh Mòr]] is designed for the [[Chargin' Targe]]. The extra 0.5s of Charge will extend your charge distance by 25%. With no random Crits, rely on your charge for a guaranteed Critical hit.  Without the Targe, this sword is almost useless.
 
 
*It has extended melee range like the [[Eyelander]]. Use it to your advantage.
 
 
*You can use the extra 0.5s of Charge to help you get a slight bit further with Intelligence or get to a Point earlier than a regular [[Eyelander]] user.
 
 
===[[Ullapool Caber/fr|Ullapool Caber]]===
 
{{Icon weapon|weapon=Ullapool Caber|icon-size=100x100px}}
 
*The [[Ullapool Caber]] is useful as a last ditch weapon. The explosion often deals enough damage to kill your enemy.
 
 
*It's not usually a good strategy to use it with the [[Chargin' Targe]], but it can be very useful in [[Medieval Mode]]. Enemies are likely to cluster on a point, the Caber is this mode's only splash-damage weapon, and using the [[Chargin' Targe]] will guarantee critical damage.
 
 
*You can grenade jump with the Caber by crouch-jumping while you strike the ground or a wall.
 
 
*Don't be afraid to use the grenade against clustered foes, but remember that you have other explosives which are far better and won't hurt you in the process.
 
 
*Once the explosion is used, its melee power drops drastically, only allowing you to deal about 35 damage per hit. Never rely on it in a close combat situation.
 
 
*If planning a Kamikaze approach, try Sticky Jumping in on a group of enemies before using the [[Ullapool Caber]] as a finisher.
 
 
==Voir aussi==
 
*[[Community Demoman strategy]]
 
*[[Demoman match-ups]]
 
*[[Team strategy]]
 
  
 
{{Class strategy}}
 
{{Class strategy}}
 
{{Demoman Nav}}
 
{{Demoman Nav}}
  
 
+
[[Category:Strategy/fr]]
[[Category:Strategy]]
+
[[Category:Demoman/fr]]
[[Category:Demoman]]
 

Latest revision as of 23:08, 16 June 2014


«
Et encore, là j’suis bourré. Heheheheh!
Le Demoman
»

Le Demoman est une classe difficile, mobile, et très puissante, n'utilisant pratiquement que des moyens explosifs. Il est une des classes les plus dévastatrices en terme de dégâts, mais est relativement vulnérable dans les combats très rapprochés. Ses grenades sont difficiles à tirer précisément sur la cible, et ses bombes collantes ont un temps d'armement très gênant; de plus, ses explosifs peuvent le blesser s'il les utilise au corps à corps. Ceci dit, avec de la pratique, le Demoman peut détruire les Mitrailleuses avec aisance et couvrir de grandes distances rapidement avec des sticky jumps.

Armes Principales

Lance-grenades et reskins

Grenade Launcher Festive Grenade Launcher Australium Grenade Launcher


Le Lance-grenades lance de puissants projectiles infligeant des dégâts explosifs. Les grenades effectuent un trajet en arc de cercle ; à moins qu'elles ne soient lancées verticalement, elles atterriront avant d'exploser et peuvent être tirées depuis un couvert. Bien que les tirs directs effectuent le plus de dégâts, les grenades qui rebondissent sur le sol exploseront après un certain temps. Donc, vous pouvez tirer dans une grande zone pour rassembler des ennemis, arrêter des fuites ou tuer des ennemis à très grande portée. Si vous voulez garder de la santé pour un saut explosif réduit, tirez une grenade dans un coin, puis sautez dessus pour vous propulser vers le haut.

Loch-n-Load

Loch-n-Load

Le Loch-n-Load récompense les joueurs pouvant infliger des tirs directs en causant plus de dégâts. Ses projectiles voyagent plus vite que ceux du Lance-grenades, vous devrez donc prendre cela en compte dans la trajectoire. Ses projectiles infligent plus de dégâts et peuvent abattre plus vite les cibles importantes, comme les Mitrailleuses. Cependant, la capacité du chargeur du Loch-n-Load est divisée par deux et ses grenades se brisent sur les surfaces, ce qui veut dire que vous ne pourrez pas l'utiliser aussi efficacement que le Lance-grenades pour contrôler les zones et ne pourrez pas faire de saut explosif avec une grenade. De plus, les dégâts personnels augmentés rendent le Loch-n-Load dangereux à utiliser à courte portée.

Alibabouches et reskins

Ali Baba's Wee Booties Bootlegger

Échanger votre Lance-grenades pour les Alibabouches va supprimer une de vos sources de dégâts à distance, vous obligeant à compter sur le Lanceur de bombes collantes pour provoquer les principaux dégâts. Si vous utilisez aussi le Bouclier bélier or le Mirage Éblouissant, vous devrez vous consacrez totalement aux combats de mêlée. Le bonus de santé offert par les Alibabouches peut compenser les aspects négatifs d'armes telles que l'Eyelander ou le Claidheamh Mòr.

Danger public

Loose Cannon

Le Danger public récompense un bon timing et des tirs directs via l'introduction d'une jauge de charge, qui permet de contrôler la longueur de la mèche des projectiles. Ces projectiles fonctionnent de manière similaire aux grenades, mais n'explosent pas lors d'un tir direct, et infligent plutôt un important recul à la cible. En revanche, la puissance de l'explosion étant divisée par deux lorsque les projectiles touchent une surface, il vous faut régler correctement la mèche des projectiles pour infliger d'important dégâts. De plus, charger un projectile pendant trop longtemps le fera exploser, ce qui inflige d'important dégâts au Demoman; la puissance de l'explosion peut cependant être exploitée pour faire un grand saut propulsé. Le recul infligé par les projectiles peut vous aider de diverses manières, comme expulser un adversaire trop proche de vous, le désorienter pour préparer une charge ou le propulser sur des pièges de bombes collantes.

Armes Secondaires

Lanceur de bombes collantes et reskins

Stickybomb Launcher Festive Stickybomb Launcher Silver Botkiller Stickybomb Launcher Australium Stickybomb Launcher

Les Bombes Collantes ont un rayon d'explosion très important et infligent de très gros dégâts, en faisant une arme parfaite pour l'occupation de zones. Elles peuvent être lancées et détonnées en succession rapide pour infliger des dégâts réguliers, ou placées en pièges pour abattre un ennemi malchanceux. Lorsque vous mettez en place un piège avec vos bombes collantes, pensez à les cacher dans des emplacements inattendus, comme dans l'angle d'un coin de mur, au-dessus d'une embrasure, à un côté du montant d'une porte, sur le plafond, juste au-dessous du bord d'une falaise, et ainsi de suite. Trois bombes collantes suffisent à détruire n'importe quelle Mitrailleuse n'étant pas sous l'effet du Dompteur. De plus, vous pouvez utiliser les Bombes collantes pour réaliser des Sticky Jumps autour du champ de bataille. Comme planter huit bombes collantes détruit celles qui étaient placées avant, en tirer plus vous permet de faire détonner stratégiquement celles placées individuellement.

Scottish Resistance

Scottish Resistance

La Scottish Resistance peut placer jusqu'à 14 bombes collantes qui peuvent être détonnées individuellement. Cependant, le long délai d'armement des bombes la rend moins effective en combat direct. Donc, elle est mieux adaptée à un gameplay défensif, où il y a plusieurs entrées à défendre. Sa capacité à détruire les bobmes collantes ennemies et à placer plusieurs pièges à la fois la rend utile pour défendre des zones clés. Bien que vous ne puissiez pas faire exploser toutes vos bombes en une seule fois, vous pouvez les faire exploser en succession rapide en maintenant le tir secondaire appuyé tout en passant votre viseur sur toutes les bombes collantes.

Bouclier bélier

Chargin' Targe

Équiper le Bouclier bélier enlève le Lanceur de bombes collantes traditionnel du Demoman, le transformant en une classe plus orientée vers la mêlée. La capacité de charge du bouclier peut être utiliser pour entrer et sortir des combats à grande vitesse, tandis que le critique de mêlée garanti à la fin de la charge peut causer de sévères dégâts à un ennemi. Comme il est difficile de manoeuvrer pendant une charge, prévoyez où votre cible sera à la fin et placez-vous en conséquence. Les bonus de défense du Bouclier bélier ne vous rendent pas invincible, surtout contre des classes endurantes comme le Soldier ou le Heavy; vous êtes toujours vulnérable aux balles et toute source de recul annulera immédiatement votre charge.

Explo'sauteur

Sticky Jumper

Contrairement au Propul'sauteur du Soldier, l'Explo'sauteur est relativement viable dans une partie normale. Lorsque vous utilisez le Lanceur de bombes collantes standard, un des principaux facteurs qui restreint vos saut explosifs est la grandeur des dommages infligés par vos propres explosifs. L'Explo'sauteur annule cet effet, vous permettant d'utiliser jusqu'à huit bombes collantes pour couvrir très rapidement d'énormes distances. Cela permet de jouer de manière particulièrement téméraire. Bien que vos bombes collantes ne nuiront pas à vos ennemis, vous avez toujours votre Lance-grenades pour infliger des dégâts fiables. Gardez cependant en tête que cette arme vous empêche de transporter les documents secrets de l'équipe adverse. Etant donné l'immense pouvoir des bombes collantes standard, l'Explo'sauteur n'est pas destiné à être utilisé lors de combats sérieux.

Mirage Éblouissant

Splendid Screen

Par rapport au Bouclier bélier, le Mirage Éblouissant vous laisse utiliser l'impact de la charge du bouclier de façon fiable, comme une source importante de dégâts. Il offre en compensation moins de la moitié des résistances du Bouclier bélier, vous laissant un peu plus vulnérable une fois que votre charge est dépensée. Vous pouvez combiner votre charge de bouclier immédiatement avec un coup critique de mêlée pour infliger des dégâts importants.

Armes de Corps à corps

Bouteille et reskins

Bottle Frying Pan Saxxy Scottish Handshake Conscientious Objector Freedom Staff Bat Outta Hell Memory_Maker Ham_Shank Golden Frying Pan

A courte portée, vous vous causerez probablement des dégâts si vous utilisez des armes explosives. Donc, la Bouteille est particulièrement utile quand les ennemis sont trop proches pour pouvoir les tuer sans risques avec le Lance-grenades. A l'inverse de vos autres armes de mêlée, la Bouteille n'a pas de désavantages, donc équipez-la si vous ne pensez pas aller régulièrement dans des combats de mêlée.

Eyelander et reskins

Eyelander Horseless Headless Horsemann's Headtaker Nessie's Nine Iron Australium Eyelander Festive Eyelander

L'Eyelander réduit votre santé maximale mais donne une portée d'attaque plus grande, vous permettant d'affronter la plupart des ennemis hors de la portée normale de mêlée. Il marche mieux avec le Bouclier bélier ou le Mirage Éblouissant, des objets vous permettant de vite entrer et sortir des combats de mêlée. De plus, abattre un ennemi avec l'Eyelander vous permet d'accumuler des têtes; chaque tête augmente légèrement votre santé maximale et vitesse de déplacement jusqu'à quatre fois. Comme mourir vous fera perdre toutes vos têtes, jouez prudemment; jusqu'à ce que vous ayez une opportunité claire de décapiter un ennemi, attaquez à distance avec votre Lance-grenades et restez proche des sources de santé.

Pain Train

Pain Train

N'utilisez le Pain Train que quand vous devez capturer des points de contrôle ou pousser la Charge Utile; le taux de capture augmenté est inutile quand vous jouez en mode Capture du Drapeau ou dans une situation de défense. Si vous avez une source de santé fiable, vous pouvez équiper cette arme quand vous faites des Sticky Jumps autour de la carte pour vous donner la mobilité et la vitesse de capture du Scout.

Guillotine Écossaise

Scotsman's Skullcutter

La Guillotine Écossaise réduit votre vitesse de mouvement et rend plus difficile le fait de poursuivre des ennemis, donc équipez-la avec un de vos boucliers. Elle possède la même portée de mêlée que l'Eyelander, et, contrairement à ce dernier, peut infliger des coups critiques aléatoires dévastateurs, donc utilisez-la dans des espaces étroits où l'ennemi ne pourra pas fuir facilement.

Claidheamh Mòr

Claidheamh Mòr

La Claidheamh Mòr partage la portée de mêlée étendue de l'Eyelander mais ne permet pas de collecter des têtes en décapitant un ennemi. Sa pénalité de santé est moindre que celle de l'Eyelander, donc choisissez cette arme si vous ne vous attendez pas à être dans une situation où vous pourrez acquérir ou utiliser plusieurs têtes. Equipez toujours la Claidheamh Mòr avec un de vos boucliers pour utiliser le temps de charge additionnel, car il donne un bonus de distance significatif quand vous poursuivez un ennemi.

Caber d'Ullapool

Ullapool Caber

Même contre des groupes d'ennemis serrés, vous avez de meilleurs explosifs qui sont moins susceptibles de vous causer des dégâts. Donc, le Caber d'Ullapool est à utiliser comme une arme de dernier recours. Bien qu'il inflige de sévères dégâts, l'explosion risque de vous tuer en même temps que votre ennemi. L'utiliser avec le Bouclier bélier ou le Mirage Éblouissant peut vous transformer en un Kamikaze à grande vitesse.

Demi-Zatoichi

Half-Zatoichi

Les soins que le Demi-Zatoichi offre lors d'un frag est intéressante lors de combats au corps à corps, surtout lorsque vous l'équipez avec le Bouclier bélier ou le Mirage Éblouissant. Essayez de vous assurer que vous pourrez faire une victime avant de le brandir; il vaut mieux ne pas être Engagé dans l'Honneur lors d'un combat face à un adversaire plus fort ou plus rapide. Notez que contrairement aux autres épées, le Demi-Zatoichi n'a pas de portée accrue.

Persuasion persane

Persian Persuader

La Persuasion persane est majoritairement utile avec le Bouclier bélier ou le Mirage Éblouissant pour utiliser l'augmentation du taux de recharge de la barre de charge d'un bouclier. Parce qu'il convertit les munitions en santé, vous ne serez en mesure de vous réapprovisionner qu'avec une aire de réapprovisionnement. Le Lance-grenades brûle des munitions rapidement, ce qui signifie que vous aurez probablement envie d'utiliser les Alibabouches pour engager un combat de mêlée, où vous pourrez exceller. Sinon, utilisez la Persuasion persane avec le Lanceur de bombes collantes, qui n'épuise pas ses munitions aussi vite que le Lance-grenades.

Effets des ensembles d'objets

Artillerie de l'Expert

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Artillerie de l'Expert
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