Difference between revisions of "Community Attack/Defend strategy/de"

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*Using the [[Stickybomb Launcher|Sticky Launcher]] it is possible cover areas surrounding the point with bombs (or if necessary, the point itself) to deal heavy damage to groups of people.  
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*Die Verwendung des [[Haftbombenwerfer|Haftbombenwerfer]]s ermöglicht die Sicherung des Bereiches um den Kontrollpunkt oder diesen als Angreifer von Gegnern zu befreien.
  
*The [[Scottish Resistance]] makes it possible to not only defend the point but key chokepoints where the enemies pass through to reach the control point. It is very useful for situations where you know they might make it past just one sticky trap.
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*Der [[Schottische Widerstand]] ermöglicht es nicht nur den Kontrollpunkt zu verteidigen sondern auch die Durchgänge zu dem Kontrollpunkt. Sehr nützlich wenn man weiß das es nicht reicht nur eine Haftbombenfalle zu haben.
  
*Your [[Grenade Launcher]] is useful for clearing large crowds when your [[Stickybomb Launcher|Stickies]] are out of commission. Very helpful in intense situations to deal heavy damage to attackers.
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*Ihr [[Granatenwerfer]] ist sehr nützlich bei großen Gegnergruppen oder wenn es gerade wichtig ist direkten Schaden zu machen.
  
*The [[Grenade Launcher]] can also be used to spam entry points and other confined areas to cause disarray and repel enemies from entry.
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*Der [[Granatenwerfer]] kann auch benutzt werden um Eingänge und kleine Flächen unter Beschuss zu halten um so die Gegner zurückzudrängen.
  
*On offense, a Demoman under the influence of an [[Ubercharge]] can quickly destroy Sentry Guns and other buildings using his Stickybomb Launcher.
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*In einer Offensive können sie unter Einfluss einer [[Überladung]] mit seinen Haftbomben eine Sentrygun schnell zerstören.
  
*On offense, using the [[Pain Train]] with the [[Sticky Jumper]] can allow you to jump on the point from long distances and capture it as fast as a Scout can.
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*In einer Offensive können sie mit dem [[Pain Train/de|Pain Train]] und dem [[Haftbombenspringer]] sehr schnell bei dem Kontrollpunkt sein und ihn so schnell wie ein Scout einnehmen.
  
 
=== {{class link|Heavy}} ===
 
=== {{class link|Heavy}} ===
*For offense, a good choice of weapon would be either the Standard [[Minigun]], as it deals more damage than the [[Natascha]] and has a shorter spin-up time, or the [[Tomislav]], as it has a low spin-up time, while doing only slightly less damage. The [[Brass Beast]] is useful on defense as it does more damage.
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*Für die Offensive ist die Standard [[Minigun/de|Minigun]] am besten geeignet, da diese mehr Schaden als die [[Natascha/de|Natascha]] hinzufügt und hat eine kürzere Spin-Up-Zeit, oder ihr nehmt die [[Tomislav/de|Tomislav]],welche  eine kürzere Spin-Up-Zeit hat, dafür aber weniger Schaden macht. Das [[Messingmonster]] ist bei der Defensive sehr nützlich da diese mehr schaden macht dafür sie aber langsamer macht.
  
*If your team is taking heavy fire, try tossing your [[Sandvich]] near teammates with low health. This will help them recover to get back in the fight.
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*Wenn ihr Team starken Schaden einsteckt, werfen sie ihr [[Sandvich/de|Sandvich]] auf nahe verwundete Teammitglieder, welche dadurch 50% ihres Leben regenerieren.
  
*Without a Medic Overheal, Heavies are nearly useless, especially on Offense. Remember to protect Friendly Medics, as they are almost necessary to your team's success, especially if they are nearing a full [[UberCharge]].
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*Ohne einen Medic ist ein Heavy fast nutzlos. Vergessen sie nicht ihre [[Medic/de|Medic]]s zu schützen. Sie sind für den Sieg unerlässlich. Ganz besonders wenn sie nahe einer [[Überladung]] sind.
  
 
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=== {{class link|Engineer}} ===
*When defending, try to avoid building in locations that are easily bombarded by enemy fire. Try to conceal your buildings from Stickybombs and rockets.
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*Wenn sie verteidigen versuchen sie Orte für ihr Gebäude zu finden welche nicht sehr einfach beschossen werden können. Ganz besonders schützen müssen sie ihre Gebäude vor feindlichen Demoman und Soldier.
  
*Usually around the last control point is where a well placed [[Sentry Gun]] can be a helpful asset to the team. Place a sentry and a Dispenser beside you, and camp out the last few minutes of the game. Just watch out for [[Spies]].
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*In der Regel ist ein guter Ort für ihre Sentrygun der letzte Kontrollpunkt. Dadurch haben sie genügend zeit ihre Basis aufzubauen bevor sie der Feind erreicht. Sie müssen nur auf [[Spy/de|Spy]]s aufpassen.
  
* Most Maps only have one one spawn room per team on a stage. So to keep pressure on, you should build and upgrade [[Teleporters]] to bring your team back from spawn to the front lines faster.
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* Die meisten Karten haben nur einen Spawnraum pro Team. Um den Druck aufrecht zu erhalten sollten sie einen [[Teleporter/de|Teleporter]] bauen und aufwerten um ihr Team vom Hinteren Teil der Karte zur Front zu bringen.
  
*On offense, the [[Gunslinger]]'s mini-Sentry Guns can be quickly deployed almost anywhere. Use these mini-Sentry Guns to support your team and distract your opponents. The extra health buff will also allow you to stay alive and push forward longer.
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*In einer Offensive ist die Mini-Sentry des [[Sentry-Werfer]]s die beste Wahl. Sie können schnell errichtet werden,Unterstützen das Team und verwirren die Angreifer. Die erhöhte Gesundheit ermöglicht ihnen zusätzlich länger zu überleben.
  
 
=== {{class link|Medic}} ===
 
=== {{class link|Medic}} ===
*On offense or defense, it is important to have at least one [[Medic]] with an [[Ubercharge]]. Build up your charge during the Setup Phase.
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*In jedem Spielmodus ist mindestens ein [[Medic/de|Medic]] unerlässlich. Laden sie während der Vorbereitungszeit ihre Überladung auf.
  
*On offense, do not deploy your charge immediately after the Setup Phase. It is better to hang back and get a bearing of where the enemy is before charging out with your Ubercharge.
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*Als Angreifer ist es keine gute Idee den Überladung direkt nach der Vorbereitungszeit auszuspielen. Es ist besser zu warten bis sich die Front beruhigt hat.
  
*On defense, wait for the enemy Medics to deploy their Ubercharge first. After they deploy theirs, deploy yours to block the enemy Uber.
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*Als Verteidiger sollten sie warten bis das gegnerische Team ihre [[Überladung]]en Aktivieren. Danach sollten sie ihre aktivieren um die Gegner mit ihrer Überladungen zu blockieren.
  
*The [[Blutsauger]] can be a good choice to go with whilst on the offense, since you will be in battle a fair bit, and its ability to heal three health per hit on enemy can prove to be more effective than just using the default regeneration rate.
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*Der [[Blutsauger/de|Blutsauger]] sollten sie mitnehmen wenn sie vor haben als Medic ein bisschen zu Kämpfen, da es effektiver ist pro Hit 3 HP zu heilen anstatt 3-6 HP pro Sekunde.
  
 
=== {{class link|Sniper}} ===
 
=== {{class link|Sniper}} ===
*Snipers can be a good asset to the defending team, killing Medics before they can deploy an Ubercharge, as well as picking off key targets on a contested control point
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*Sniper können ein guter Vorteil für das Verteidiger Team sein. Sie können Medics töten bevor diese einen Überladung aktivieren können oder Gegner welche Kontrollpunkte einnehmen töten.
  
*Try to eliminate valuable classes as supplementary attackers will easily retreat
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*benutzen sie die [[Jarate/de|Jarate]] für Feinde um den Tod dieser zu beschleunigen. Falls sie sich dazu entscheiden den [[Sydney Sleeper/de|Sydney Schläfer]] zu benutzen um die Feinde mit Jarate zu beschießen, vergessen sie nicht das sie keine Kopfschüsse machen können.
  
*Use [[Jarate]] on enemies to expedite their deaths. If you decide to use the [[Sydney Sleeper]] to apply Jarate to enemies, keep in mind that you will not be able to make headshots. You can also only apply Jarate to one enemy at a time with the Sydney Sleeper, too.
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*Die [[Machina/de|Machina]] ist generell besser als Verteidiger. Da man mit ihr nur im Zoom-Modus schießen kann sollte man in der nähe seiner Teammitglieder befinden welche als Verteidiger immer in der nähe sein sollten. Da die Verteidiger immer auf einer Position befinden gibt es bei den Feinden Gruppen welche man mit dem Penetrations-Bonus effektiv schädigen kann,
 
 
*The [[Machina]] is generally better on defense, since you will not be able to shoot without the scope zoomed in, and your teammates will more likely be at the same area and can support you. By the same token, since the defending team will be in one general area at a time, you can use the Machina's ability to penetrate enemies at a full charged shot to quickly eliminate enemies bunched together.
 
  
 
=== {{class link|Spy}} ===
 
=== {{class link|Spy}} ===
*Remember that you can't capture a point while [[Disguised]] as the enemy or [[Cloak]]ed.
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*Vergessen sie nicht das sie Kontrollpunkte nicht einnehmen können während sie [[Disguised/de|verkleidet]] oder [[Cloak/de|getarnt]] sind.
  
*Sentry Guns are often the keystone of RED defense. Use your Sapper to disable them so your team can take them out.  
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*Sentry Guns sind oft die Schlüsselverteidigung der [[RED/de|RED]]'s. Sie sollten diese mit ihrem [[Sapper/de|Sapper]] ausschalten damit ihr Team diese zerstören kann.
  
*Attack/Defend maps usually flow in one direction, which means enemies are more likely to run forward towards the next control point. Use this opportunity to get behind them and [[Backstab]] them.
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*Angriff/Verteidigung Karten haben oft nur eine Richtung in die gespielt wird. Dadurch rennt das Angreifer-Team immer nur zum nächsten Kontrollpunkt, nie rückwärts. Nutzen sie diese Taktik um an die Front laufende Gegner zu [[Backstab/de|Backstab]]en.
  
 
{{Map strategy}}
 
{{Map strategy}}
 
[[Category:Game mode strategy/de]]
 
[[Category:Game mode strategy/de]]

Revision as of 22:19, 20 July 2014

Dustbowl Stufe 2, Kontrollpunkt 1.

Dieser Artikel erklärt die Community Angriff/Verteidigen-Strategie.

Generelle Strategien

  • Wenn das Viereck am unteren Bildschirmrand in einer Farbe der beiden Teams leuchtet und ein Schloss dort angezeigt wird, heißt es, dass der Kontrollpunkt nicht eingenommen werden kann.
  • Versuchen Sie, Alternativrouten zu den Kontrollpunkten zu finden, um das Element der Überraschung zu nutzen.
  • Das RED-Team verteidigt und sollte daher immer die Schwerpunkte auf Verteidigung (Heavy, Demoman und Engineer) und Unterstützung (Medic, Sniper, Spy) legen, während das BLU-Team als Angreifer sich auf alle Klassen konzentrieren kann. Versuchen Sie, die Klassen so zu wählen, dass Sie das gegnerische Team ausspielen können. Zum Beispiel sollten Sie die Klasse wählen, die am besten dabei helfen kann, ein Heavy-Medic-Paar auszuschalten.
  • Wenn Sie verteidigen und ein Kontrollpunkt eingenommen wird, gehen Sie auf diesen um die Eroberung zu stoppen.

Klassenspezifische Strategien

Leaderboard class scout.png Scout

  • Wenn Sie im Angreifer-Team als Scout spielen, ist Ihr größter Vorteil, dass Sie doppelt so schnell Kontrollpunkte einnehmen. Durch diesen Vorteil sollten Sie sich als Scout auf das Erobern von Kontrollpunkten konzentrieren.
  • Durch Benutzen des Atomisierers oder durch Alternativrouten können Sie sich zum gegnerischen Team schleichen und so sicher den Kontrollpunkt einnehmen (Wenn das gegnerische Team nicht daran gedacht hat).
  • Scouts können auch den Bonk! Atomenergiedrink nutzen, um die defensiven Situationen unbeschadet zu durchbrechen.
  • Scouts mit der Force-A-Nature können effektiv die Gegner von den Kontrollpunkten runterschubsen.

Leaderboard class soldier.png Soldier

  • Sie werden oft sehen, dass die Feinde zusammen auf dem Kontrollpunkt sind. Sie können den Flächenschaden ihres Raketenwerfers nutzen, um viel Schaden an den Gegnergruppen zu verursachen, zudem können Sie den Rückstoß nutzen, um die Gegner von dem Kontrollpunkt runterzuschleudern.
  • Im Angriff ist der Soldier sehr flexibel und kann durch seine Schrotflinte und seinen Raketenwerfer auf viele Situationen effektiv reagieren.
  • In einer Offensive können Sie die Fähigkeit, einen Raketensprung auszuführen, mit dem Pain Train kombinieren, um schneller Kontrollpunkte einzunehmen. Um noch effizienter zu sein können, Sie den Raketenspringer oder die Raketenstiefel mit dem Pain Train kombinieren. Vergessen sie aber nicht, dass sie durch den Pain Train erhöhten Schaden durch Kugeln erleiden.

Leaderboard class pyro.png Pyro

  • Wenn Sie verteidigen, können Sie mit dem Kompressionsdruck Gegner von dem Kontrollpunkt runterpusten.
  • Passen Sie auf, immer wieder Spy-Checks durchzuführen, um den Engineer und seine Basis effektiv vor Spys zu schützen. Wenn Sie den Pyro defensiv spielen wollen, können Sie wahlweise auch bei dem Engineer bleiben und feindliche Geschosse wie Granaten oder Raketen reflektieren.
  • Wenn Sie verteidigen, ist es effektiver den Unruhestifter auszurüsten, da dieser mit einem Schlag einen feindlichen Sapper zerstören kann.

Leaderboard class demoman.png Demoman

  • Die Verwendung des Haftbombenwerfers ermöglicht die Sicherung des Bereiches um den Kontrollpunkt oder diesen als Angreifer von Gegnern zu befreien.
  • Der Schottische Widerstand ermöglicht es nicht nur den Kontrollpunkt zu verteidigen sondern auch die Durchgänge zu dem Kontrollpunkt. Sehr nützlich wenn man weiß das es nicht reicht nur eine Haftbombenfalle zu haben.
  • Ihr Granatenwerfer ist sehr nützlich bei großen Gegnergruppen oder wenn es gerade wichtig ist direkten Schaden zu machen.
  • Der Granatenwerfer kann auch benutzt werden um Eingänge und kleine Flächen unter Beschuss zu halten um so die Gegner zurückzudrängen.
  • In einer Offensive können sie unter Einfluss einer Überladung mit seinen Haftbomben eine Sentrygun schnell zerstören.
  • In einer Offensive können sie mit dem Pain Train und dem Haftbombenspringer sehr schnell bei dem Kontrollpunkt sein und ihn so schnell wie ein Scout einnehmen.

Leaderboard class heavy.png Heavy

  • Für die Offensive ist die Standard Minigun am besten geeignet, da diese mehr Schaden als die Natascha hinzufügt und hat eine kürzere Spin-Up-Zeit, oder ihr nehmt die Tomislav,welche eine kürzere Spin-Up-Zeit hat, dafür aber weniger Schaden macht. Das Messingmonster ist bei der Defensive sehr nützlich da diese mehr schaden macht dafür sie aber langsamer macht.
  • Wenn ihr Team starken Schaden einsteckt, werfen sie ihr Sandvich auf nahe verwundete Teammitglieder, welche dadurch 50% ihres Leben regenerieren.
  • Ohne einen Medic ist ein Heavy fast nutzlos. Vergessen sie nicht ihre Medics zu schützen. Sie sind für den Sieg unerlässlich. Ganz besonders wenn sie nahe einer Überladung sind.

Leaderboard class engineer.png Engineer

  • Wenn sie verteidigen versuchen sie Orte für ihr Gebäude zu finden welche nicht sehr einfach beschossen werden können. Ganz besonders schützen müssen sie ihre Gebäude vor feindlichen Demoman und Soldier.
  • In der Regel ist ein guter Ort für ihre Sentrygun der letzte Kontrollpunkt. Dadurch haben sie genügend zeit ihre Basis aufzubauen bevor sie der Feind erreicht. Sie müssen nur auf Spys aufpassen.
  • Die meisten Karten haben nur einen Spawnraum pro Team. Um den Druck aufrecht zu erhalten sollten sie einen Teleporter bauen und aufwerten um ihr Team vom Hinteren Teil der Karte zur Front zu bringen.
  • In einer Offensive ist die Mini-Sentry des Sentry-Werfers die beste Wahl. Sie können schnell errichtet werden,Unterstützen das Team und verwirren die Angreifer. Die erhöhte Gesundheit ermöglicht ihnen zusätzlich länger zu überleben.

Leaderboard class medic.png Medic

  • In jedem Spielmodus ist mindestens ein Medic unerlässlich. Laden sie während der Vorbereitungszeit ihre Überladung auf.
  • Als Angreifer ist es keine gute Idee den Überladung direkt nach der Vorbereitungszeit auszuspielen. Es ist besser zu warten bis sich die Front beruhigt hat.
  • Als Verteidiger sollten sie warten bis das gegnerische Team ihre Überladungen Aktivieren. Danach sollten sie ihre aktivieren um die Gegner mit ihrer Überladungen zu blockieren.
  • Der Blutsauger sollten sie mitnehmen wenn sie vor haben als Medic ein bisschen zu Kämpfen, da es effektiver ist pro Hit 3 HP zu heilen anstatt 3-6 HP pro Sekunde.

Leaderboard class sniper.png Sniper

  • Sniper können ein guter Vorteil für das Verteidiger Team sein. Sie können Medics töten bevor diese einen Überladung aktivieren können oder Gegner welche Kontrollpunkte einnehmen töten.
  • benutzen sie die Jarate für Feinde um den Tod dieser zu beschleunigen. Falls sie sich dazu entscheiden den Sydney Schläfer zu benutzen um die Feinde mit Jarate zu beschießen, vergessen sie nicht das sie keine Kopfschüsse machen können.
  • Die Machina ist generell besser als Verteidiger. Da man mit ihr nur im Zoom-Modus schießen kann sollte man in der nähe seiner Teammitglieder befinden welche als Verteidiger immer in der nähe sein sollten. Da die Verteidiger immer auf einer Position befinden gibt es bei den Feinden Gruppen welche man mit dem Penetrations-Bonus effektiv schädigen kann,

Leaderboard class spy.png Spy

  • Vergessen sie nicht das sie Kontrollpunkte nicht einnehmen können während sie verkleidet oder getarnt sind.
  • Sentry Guns sind oft die Schlüsselverteidigung der RED's. Sie sollten diese mit ihrem Sapper ausschalten damit ihr Team diese zerstören kann.
  • Angriff/Verteidigung Karten haben oft nur eine Richtung in die gespielt wird. Dadurch rennt das Angreifer-Team immer nur zum nächsten Kontrollpunkt, nie rückwärts. Nutzen sie diese Taktik um an die Front laufende Gegner zu Backstaben.