Difference between revisions of "Basic Scout strategy/es"

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(Bate / Saxxy)
m (Escopeta + reskins)
 
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{{DISPLAYTITLE:Estrategia básica del Scout}}
 
{{DISPLAYTITLE:Estrategia básica del Scout}}
El [[Scout/es|Scout]] es la clase mas rápida del juego. Aunque débil, su velocidad y habilidad del [[double jump/es|doble salto]] le permiten ir fácilmente a las rutas alternativas en muchos mapas, lo hacen muy imprevisible. Cuenta como dos jugadores cuando se pone a capturar el [[Control Points/es|punto de control]] o empujar la [[Payload/es|vagoneta]] , lo hace ideal para completar estas misiones. Su [[Scattergun/es|Escopeta]] causa un daño extremadamente alto, convirtiendole en mortifero cuando se hace una emboscada. Cuando lucha, su habilidad para esquivar, evadirse , lo hace en una de laas mejores clases en 1 contra 1 del juego. omo la vida del Scout es demasiado baja, el Scout se basa en evitar el daño por completo para sobrevivir. Su doble salto le permite escapar del [[knock back]] y [[fall damage]]. Las armas que pueden relentizar a los jugadores, como la [[Natascha/es|Natasha]] o la [[Sentry Gun/es|Centinela]], son mortales para el Scout. Si te causan muchos daños, el Scout debe ir a por el paquete de vida mas cercano.
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{{hatnote|Esta página contiene estrategia básica para el Scout. Para estrategias más avanzadas, véase [[Community Scout strategy/es|Estrategia de la comunidad del Scout]]. Para cómo jugar contra el Scout, véase [[Anti-Scout strategy/es|Estrategia contra el Scout]].}}
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{{Quotation|'''El Scout''' |¡Dile adiós a tus rótulas, caraculo!|sound=Scout_taunts08 es.wav}}
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[[File:Scouttaunt2.PNG|350px|right]]
  
== Armas Primarias ==
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El [[Scout/es|Scout]] es la clase más rápida y seguramente la más móvil del juego. Aunque es débil en salud, su velocidad y habilidad del [[Jumping/es#Double Jump|salto doble]] le permiten ir fácilmente por rutas alternativas en muchos mapas, lo cual le hace muy imprevisible y perfecto para emboscar. Cuenta como dos jugadores al capturar [[Control point (objective)/es|puntos de control]] o al empujar [[vagoneta]]s, con lo cual es ideal para completos estos objetivos rápidamente. En combate, su alto daño y movilidad le convierte en una de las mejores clases en combate uno contra uno. Ya que la salud del Scout es demasiado baja, el Scout se basa en evitar el daño por completo para sobrevivir. Por ejemplo, su salto doble le permite escapar del [[knock back/es|empuje]], [[fall damage/es|daño por caída]] y explosiones. Para maximizar el daño infligido y minimizar el daño recibido, un buen Scout tiende a estar a los alrededores del campo de batalla, eliminado a objetivos clave o heridos. Las armas que pueden [[Slowdown/es|ralentizar]] o dañar constantemente a los jugadores, como la {{item link|Natascha}} o la [[Sentry Gun/es|Centinela]], son mortales para el Scout.
  
Cuando luchan, no se basan en el ratón sólo para buscar enemigos. Utiliza el movimiento para mantener al enemigo en el centró en la pantalla, disparando cada vez que el punto de mira y el enemigo coinciden. Esto le permite concentrarse en el movimiento eficiente y de forma errática, lo que más difícil de alcanzar, mientras que al mismo tiempo haciendo que su objetivo más suave y preciso a través de la predicción.
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== Armas primarias ==
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Al luchar, no te bases en el ratón solo para apuntar a tus enemigos. Utiliza tu movimiento para mantener al enemigo en el centro de la pantalla, disparando cada vez que tu punto de mira y tu enemigo coincidan. Esto te permite concentrarse en mover eficiente y erráticamente, haciéndote hace más difícil de impactar, a la vez que hace tu puntería más ligera y precisa con predicción. Busca a qué distancia funcionas mejor y usa tu velocidad para mantenerla; el combate a muy corta distancia favorece el saltar rápidamente para evitar los disparos del enemigo hacia abajo, mientras que el combate a distancias medianas te permite mantenerte en el suelo y moverte continuamente de lado a lado.  
  
=== [[Scattergun/es|Escopeta]] ===
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=== {{item link|Scattergun}} + [[Reskins/es|reskins]]===
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{{icon item|Scattergun|100px}} {{icon item|Festive Scattergun|100px|link=Festive weapons/es}} {{icon item|Silver Botkiller Scattergun|100px|link=Botkiller weapons/es}} {{icon item|Australium Scattergun|100px|link=Australium weapons/es}}
  
{{Icon weapon|weapon=Scattergun|icon-size=100x100px}}
+
A corta distancia, tu Escopeta puede matar a la mayoría de las clases con solo dos disparos bien colocados. Usa tu velocidad para evitar ataques y ponerte a corta distancia para infligir el daño máximo. La Escopeta se queda sin munición rápidamente y eres frágil, por ello, ponte a cubierto o corre en círculos alrededor de tus enemigos al recargar. Al luchar contra enemigos a distancia, cambia a tu {{item link|Pistol}}, ya que la amplia dispersión de las balas de la Escopeta significa que infligirás daño mínimo a largas distancias.
  
A corta distancia, la Escopeta puede matar a la mayoría de las clases en sólo unos pocos disparos. Es su mejor arma para combatir la prolongada debido a su tamaño de la recámara razonable. La propagación de las balas de la Escopeta es muy amplio, para cambiar a su [[Pistol/es|Pistola]] para los enemigos de lejos.
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=== {{item link|Force-A-Nature}} + [[Reskins/es|reskins]]===
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{{icon item|Force-A-Nature|100px}} {{icon item|Australium Force-A-Nature|100px|link=Australium weapons/es}} {{icon item|Festive Force-A-Nature|100px|link=Festive weapons/es}}
  
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La {{item name|Force-A-Nature}} inflige muchísimo daño pero debe recargarse a menudo, por lo que es mejor usarla como un arma de ataque y fuga. Sus disparos [[knockback/es|empujan]] al objetivo y a ti mismo, lo que implica aplicaciones interesantes. Tu enemigo es lanzado hacia atrás proporcionalmente al daño infligido, lo que te permite impactar disparos con facilidad o lanzarlos hacia peligros del entorno. El empuje a ti mismo te permite realizar un [[Jumping/es#Force Jump|salto forzado]] a más ubicaciones. Si saltas activamente en el combate, guarda tu salto adicional hasta luego de disparar la {{item name|Force-A-Nature}}; el empuje te dejará suspendido en el aire y vulnerable. Para un uso más eficiente de la munición, siempre dispara tus dos cartuchos antes de recargar, ya que recargar con un cartucho en la recámara desechará dicho cartucho.
  
=== [[Force-A-Nature/es|Dispensadora de Caña]] ===
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=== {{item link|Shortstop}} ===
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{{icon item|Shortstop|100px}}
  
{{Icon weapon|weapon=Force-A-Nature|icon-size=100x100px}}
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El {{item name|Shortstop}} es una mezcla de la Escopeta y la Pistola, con 4 disparos que se recargan de un solo cargador. Aunque inflige menos daño que la Escopeta, su dispersión de balas más estrecha y tiempo de recarga más rápido le hace más confiable a distancias más largas. Cuando el {{item name|Shortstop}} está activo, recibes 20 % más [[knockback/es|empuje]]; las explosiones te lanzarán más e interrumpirán tu puntería, pero puede usarse para escapar de un combate perdido más fácilmente. El disparo secundario es un empuje cuerpo a cuerpo, el cual se usa mejor para mantener a tus enemigos a distancia media óptima o lanzarlos hacia [[environmental hazards/es|peligros del entorno]].
  
La Dispensadora de Caña hace daño ráfaga fuerte, pero que debe ser recargada con frecuencia, por lo que es mejor utilizar como un arma de ataque y de ejecución.
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=== {{item link|Soda Popper}} ===
Ponte la [[Pistol/es|Pistola]] siempre que juegues con la Dispensadora de Caña para tener siempre un arma con la que disparar de lejos.
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{{icon item|Soda Popper|100px}}
  
===[[Shortstop/es|Paratenseco]]===
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La {{item name|Soda Popper}} es similar a la {{item link|Force-A-Nature}}, pero sin los efectos de empuje. Al igual que la {{item name|Force-A-Nature}}, se usa mejor como un arma de ataque y fuga, aunque su velocidad de recarga más rápida la hace más útil es combate prolongado. Dañar a enemigos llena un medidor de «Emoción». Cuando el medidor de Emoción está lleno, el disparo secundario te pondrá en el modo Emoción, permitiéndote saltar hasta 5 veces en el aire por 10 segundos. El modo Emoción es increíblemente útil para acceder a rutas que normalmente requieren un [[jumping/es|salto explosivo]] de otra clase, y mantenerse en el aire para esquivar ataques en combate. Sin embargo, no se puede usar el modo Emoción tan seguido como tus otras opciones de movilidad.
{{Icon weapon|weapon=Shortstop|icon-size=100x100px}}  
 
  
El parantenseco es una mezcla de la Escopeta y la Pistola. Aunque hace menos daño que tus otras armas primarias su propagación bala estrechas hace que sea mejor en distancias mas largas. Recarga muy rápido lo que le permite continuar disparando.
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=== {{item link|Baby Face's Blaster}} ===
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{{icon item|Baby Face's Blaster|100px}}
  
===[[Soda Popper/es|Refrescopeta]]===
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La {{item name|Baby Face's Blaster}} tiene un cargador de solo 4 cartuchos e inicialmente reduce tu velocidad de movimiento en 10 %. Infligir daño con cualquier arma llena un medidor de Impulso, el cual incrementa tu velocidad
{{Icon weapon|weapon=Soda Popper|icon-size=100x100px}}
+
hasta 30 % luego de infligir 100 de daño. Recibir daño reduce el Impulso, mientras que hacer un salto doble cuesta 75 % de Impulso. Entonces, primero llena la Emoción con emboscadas o a distancia con ayuda de armas como la {{item link|Winger}}, {{item link|Flying Guillotine}} y {{item link|Wrap Assassin}}. Luego, usa el incremento de velocidad para evitar el daño completamente. Ten en cuenta que a veces tendrás que sacrificar tu velocidad para acceder a una ruta alterna o esquivar ataques enemigos que podrían reducir tu Impulso de todas maneras.
  
La Refrescopeta tiene habilidades similares a la [[Force-A-Nature/es|Dispensadora de Caña]] pero sin el efecto de [[Knock back/es|Empujon]].Al igual que la Dispensadora de Caña es mejor usarla para tacticas hita-and-run.Sin embargo, la rapida velocidad de recarga hace que sea más viable para combates prolongados. El medidor de emocion de la refrescopeta se activa solo cuando el arma esta activa. Pero el efecto de [[mini-crits|Minicriticos]] no esta limitado solo a la refrescopeta, y ademas hace una buena combinación con la [[Pistol/es|Pistola]] o la [[Winger/es|Aeropistola]].
+
==={{item link|Back Scatter}}===
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{{icon item|Back Scatter|100px}}
  
== Armas Secundarias==
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La {{item name|Back Scatter}} inflige minicríticos al disparar a la espalda de los enemigos a corta distancia, pero tiene un cargador reducido y es menor precisa. Los minicríticos te permite matar a las clases más débiles con solo un disparo bien colocado. Sin embargo, la precisión reducida puede ser un problema cuando no te puedes poner muy cerca de tu objetivo. En general, esta arma es mejor para flanquear o rematar a enemigos en retirada, pero no en combate uno a uno.
  
=== [[Pistol/es|Pistola]] / [[Lugermorph/es|Lugermorfa]]===
+
== Armas secundarias==
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=== {{item link|Pistol}} + [[Reskins/es|reskins]] ===
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{{icon item|Pistol|100px}} {{icon item|Lugermorph|100px}} {{icon item|C.A.P.P.E.R|100px}}
  
{{Icon weapon|weapon=Pistol|icon-size=100x100px}} {{Icon weapon|weapon=Lugermorph|icon-size=100x100px}}  
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La {{item name|Pistol}} es un arma de respaldo que es precisa a distancia media, usada principalmente para rematar a enemigos heridos. Se recarga rápidamente y puede usarse para molestar a enemigos, cubrir una retirada y destruir [[Sentry Gun/es|Centinelas]] desde lejos. Estate atento de la munición de tu {{item name|Pistol}}, ya que tus tres cargadores adicionales pueden acabarse sorprendentemente muy rápido.
  
La pistola es una arma secundaria para cuando quieres rematar a los jugadores heridos. Recarga bastante mas rápido que el arma primaria y puede ser utilizada para dispararle a los enemigos en su retirada. En largas distancias usa la Pistola.
+
=== {{item link|Bonk! Atomic Punch}} + [[Reskins/es|reskins]] ===
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{{icon item|Bonk! Atomic Punch|100px}} {{icon item|Festive Bonk! Atomic Punch|100px|link=Festive weapons/es}}
  
===[[Bonk! Atomic Punch/es|¡Bonk! La Bebida Salvavidas]]===
+
El {{item name|Bonk! Atomic Punch}} es un objeto de utilidad que, al consumirse, otorga invulnerabilidad a todos los ataques enemigos. Su uso principal es de esquivar o absorber el ataque enemigo. Por ejemplo, puedes usarlo para evitar [[Sentry Gun/es|Centinelas]], escapar con seguridad, engañar a [[Demoman/es|Demomans]] para que detonen sus trampas con bombas lapas, o bloquear puntos de choque. Fuera del combate, también puede usarse para negar la [[Fire/es|quemadura]] o la [[bleeding/es|hemorragia]]. Aunque eres invulnerable al daño temporalmente, aún pueden [[knockback/es|empujarte]], así que ten cuidado de no ser arrinconado. Debes retirarte luego de que se acabe el efecto, ya que eres [[Slowdow/es|ralentizado]] por 5 segundos basado en el daño absorbido, hasta 50 % al absorber 200 de daño.
  
{{Icon weapon|weapon=Bonk! Atomic Punch|icon-size=100x100px}}  
+
=== {{item link|Crit-a-Cola}} ===
 +
{{icon item|Crit-a-Cola|100px}}  
  
¡Bonk! La Bebida Salvavidas es un ítem para la utilidad de la situación que se puede utilizar para para blanquear o atraer el fuego enemigo. Por ejemplo, la puedes utilizar para distraer una Centinela , para hacer que el Demoman explote sus bombas lapa o bloquear capturas.
+
La {{item name|Crit-a-Cola}} es un objeto de utilidad que te recompensa por tomar riesgos. Al consumirse, te otorga minicríticos garantizados por 8 segundos. Sin embargo, disparar cualquier arma o atacar con tu arma cuerpo a cuerpo causará que tú también recibas minicríticos por 5 segundos. La {{item name|Crit-a-Cola}} se usa mejor antes de una emboscada u otras situaciones donde tu oponente no puede verte venir. Por otra parte, combina la {{item name|Crit-a-Cola}} con el {{item link|Shortstop}} para molestar a distancia, ya que los minicríticos no tienen reducción de daño por distancia. El subidón de la {{item name|Crit-a-Cola}} no se combina con los subidones de otros objetos, como el {{item link|Buff Banner}} o el {{item link|Jarate}}.
  
===[[Crit-a-Cola/es|CritiCola]]===
+
=== {{item link|Mad Milk}} + [[Reskins/es|reskins]] ===
 +
{{icon item|Mad Milk|100px}} {{icon item|Mutated Milk|100px}}
  
{{Icon weapon|weapon=Crit-a-Cola|icon-size=100x100px}}  
+
La {{item name|Mad Milk}} es un objeto de utilidad que, al lanzarla contra los enemigos, los empaparán y recibirán un efecto negativo temporal, permitiendo que cualquier miembro de tu equipo se cure al dañar a cualquier enemigo bajo este efecto. Puede usarse en combate uno a uno para ti mismo o en combates prolongados para tu equipo, especialmente si no tienes un Medic en el tuyo. Además, la {{item name|Mad Milk}} puede usarse para apagar a aliados en llamas y revelar a [[Spy/es|Spies]] invisibles.
  
CritiCola es un ítem que le hace asumir riesgos. Solo se tiene que beber antes de una emboscada o para acosar los enemigos a corta distancia con tu Paratenseco.
+
=== {{item link|Winger}} ===
El impulso dado por la CritiCola no se acumulará con los efectos del [[Jarate/es|Fraskunfú]] o el [[Buff Banner/es|Estandarte de Ánimo]].
+
{{icon item|Winger|100px}}
  
===[[Mad Milk/es|Leche Loca]]===
+
Al igual que la Pistola, la {{item name|Winger}} puede usarse para molestar a enemigos o cubrir una retirada, En comparación a la Pistola, el daño aumentado de la {{item name|Winger}} es mejor para encuentros cortos; inflige menos daño en periodos largos debido a su tamaño de cargador reducido. El 25 % de altura de salto adicional te permite acceder a rutas alternativas más fácilmente.
  
{{Icon weapon|weapon=Mad Milk|icon-size=100x100px}}  
+
=== {{item link|Pretty Boy's Pocket Pistol}} ===
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{{icon item|Pretty Boy's Pocket Pistol|100px}}  
  
La Leche Loca es un ítem que hace más fácil la lucha contra las clases mas fuerte. La curación siempre le ayudara al Scout y a sus compañeros de equipo como el  tanque para cualquier daño recibido.
+
La {{item name|Pretty Boy's Pocket Pistol}} recupera 3 de salud por impacto, pero gasta su cargador reducido en un 25 % rápidamente. La Pistola de Bolsillo puede usarse en medio de un combate para recuperar salud, pero deberías volver a tu arma primaria para terminar las peleas.
  
===[[Winger/es|Aeropistola]]===
+
=== {{item link|Flying Guillotine}} ===
{{Icon weapon|weapon=Winger|icon-size=100x100px}}  
+
{{icon item|Flying Guillotine|100px}}
  
Al igual que la [[Pistol/es|Pistola]] esta arma se puede usar para apisonar a los enemigos o cubrir una retirada. Toma la ventaja del aumento de daño para rematar enemigos notablemente heridos, pero el reducido tamaño del cargador hace esta arma inútil para combates prolongados.
+
La {{item name|Flying Guillotine}} puede lanzarse cada 6 segundos para infligir daño moderado y causar [[bleeding/es|hemorragia]], haciéndola decente para molestar a distancia media. En general, la {{item name|Flying Guillotine}} te recompensa muy bien por asestar ese único lanzamiento; una guillotina es equivalente a varios disparos de la Pistola. La {{item name|Flying Guillotine}} no inflige daño a construcciones, dejándote en gran desventaja contra Centinelas.
  
== Armas Cuerpo a Cuerpo ==
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== Armas cuerpo a cuerpo ==
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=== {{item link|Bat}} + [[Reskins/es|reskins]] ===
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{{icon item|Bat|100px}} {{icon item|Frying Pan|100px}} {{icon item|Saxxy|100px}} {{icon item|Conscientious Objector|100px}} {{icon item|Festive Bat|100px|link=Festive weapons}} {{icon item|Freedom Staff|100px}} {{icon item|Bat Outta Hell|100px}} {{icon item|Memory Maker|100px}} {{icon item|Ham Shank|100px}} {{icon item|Golden Frying Pan|100px}} {{icon item|Necro Smasher|100px}} {{icon item|Crossing Guard|100px}} {{icon item|Batsaber|100px}} {{icon item|Prinny Machete|100px}}
  
=== [[Bat/es|Bate]] / / [[Saxxy/es|Saxxy]] / [[Conscientious Objector/es|Manifestante Concienzudo]] / [[Frying Pan/es|Sartén]]  ===
+
El Bate golpea rápidamente pero inflige menos daño que tu Escopeta. El Bate es mejor para rematar a enemigos esquivadizos u otros objetivos cuando te quedes sin disparos de la Escopeta.
  
{{Icon weapon|weapon=Bat|icon-size=100x100px}} {{Icon weapon|weapon=Saxxy|icon-size=100x100px}} {{icon item|Conscientious Objector|100px}} {{icon item|Frying Pan|100px}}
+
=== {{item link|Sandman}} ===
 +
{{icon item|Sandman|100px}}  
  
 +
El {{item name|Sandman}} reduce ligeramente tu salud máxima, pero otorga un disparo secundario que lanza una pelota de béisbol capaz de [[slow/es|ralentizar]] a los enemigos. La duración de ralentización de la pelota es de 1 hasta 7 segundos dependiendo de cuán lejos viaje la pelota. Ralentizar a un enemigo te dará una oportunidad para acercártele y matarle o huir con más facilidad. Además, puedes usarla para otorgar apoyo en combates largos al ralentizar a ciertos enemigos para separarlos de sus compañeros, como Medics y enemigos con [[Critical hits/es#Crit Boost|subidones de críticos]]. Tu baja salud hace de la pequeña penalización de salud significativo, así que asegúrate de usar tus pelotas de béisbol.
  
Como solo funciona a corta distancia, se debe utilizar solo cuando te quedes sin munición. Aunque cambies rapidamente, hace menos daño que otras armas cuerpo a cuerpo.
+
=== {{item link|Holy Mackerel}} + [[Reskins/es|reskins]] ===
 +
{{icon item|Holy Mackerel|100px}} {{icon item|Unarmed Combat|100px}} {{icon item|Festive Holy Mackerel|100px|link=Festive weapons/es}}
  
=== [[Sandman/es|Somnifero]] ===
+
El Arenque Sagrado funciona de manera idéntica al Bate pero anuncia cada golpe en la lista de víctimas. Un golpe que active el  [[Dead Ringer/es|fingir muerte]] de un Spy aparecerá como impacto, no como víctima, permitiéndote perseguir a un Spy que use el {{item name|Dead Ringer}}.
  
{{Icon weapon|weapon=Sandman|icon-size=100x100px}}
+
=== {{item link|Candy Cane}} ===
 +
{{icon item|Candy Cane|100px}}
  
Usa el Somnifero para aturdir a un enemigo y matarlo. Se mueve el proyectil como un arco para llevar a tu enemigo en consecuencia. Dale siempre a las clases mas peligrosos como los [[Heavy/es|Heavys]].
+
Cuando tengas el {{item name|Candy Cane}} equipado, cualquier eliminación causara que tus víctimas suelten botiquines que pueden usarse para curar a tu equipo. El {{item name|Candy Cane}} no necesita ser el arma activa para que esta bonificación ocurra. Asegúrate de que los enemigos no alcancen el botiquín primero y ten en cuenta de que acercarte al botiquín puede llamar la atención. El {{item name|Candy Cane}} también aumenta tu vulnerabilidad al daño explosivo, haciendo que un impacto directo de un [[Projectiles/es|cohete]] o granada ahora te mate de un solo impacto. Un Spy que use el {{item name|Dead Ringer}} para activar el fingir muerte no soltará el botiquín y será más fácil de darse cuenta.
  
=== [[Holy Mackerel/es|Arenque Sagrado]] / [[Unarmed Combat/es|Unarmed Combat]] ===
+
=== {{item link|Boston Basher}} + [[Reskins/es|reskins]] ===
 +
{{icon item|Boston Basher|100px}} {{icon item|Three-Rune Blade|100px}}
  
{{Icon weapon|weapon=Holy Mackerel|icon-size=100x100px}} {{icon item|Unarmed Combat|100px}}
+
Al impactar a un enemigo, el {{item name|Boston Basher}} causa [[bleeding/es|hemorragia]], además del daño normal del Bate. Sin embargo, fallar el ataque causará que te dañen y causes hemorragia a ti mismo; intenta atacar solo si estás seguro que tu ataque impactará al enemigo. Puedes usar el daño autoinfligido para ayudar a un [[Medic/es|Medic]] a llenar su medidor de [[ÜberCharge/es|Supercarga]] y el efecto de hemorragia para perseguir a Spies [[cloak/es|invisibles]]. Dañarte a ti mismo te causará un poco de [[knockback/es|empuje]] que puede usarse como un salto adicional para alcanzar zonas altas, aunque con el costo de una significativa porción de salud.
 
 
El Arenque Sagrado hace el mismo daño que el Bate pero indica el número de golpes que le das a un enemigo.
 
 
 
=== [[Candy Cane/es|Bastón de Caramelo]] ===
 
 
 
{{Icon weapon|weapon=Candy Cane|icon-size=100x100px}}
 
 
 
No necesitas darle con el Bastón de caramelo el golpe final, con que mates o asistas en la muerte de un enemigo este tirara un paque te vida.
 
 
 
=== [[Boston Basher/es|Machacador de Boston]]/[[Three-Rune Blade/es|Hoja Trirrúnica]] ===
 
{{Icon weapon|weapon=Boston Basher|icon-size=100x100px}}{{Icon weapon|weapon=Three-Rune Blade|icon-size=100x100px}}
 
 
 
Si no eres preciso, si te pones a dar a cualquier parte al final te matara rápidamente. Lo puedes usar cuando el Medic te de la Supercarga.
 
 
   
 
   
=== [[Sun-on-a-Stick/es|Sol-en-un-palo]] ===
+
=== {{item link|Sun-on-a-Stick}} ===
{{Icon weapon|weapon=Sun-on-a-Stick|icon-size=100x100px}}
+
{{item icon|Sun-on-a-Stick|100px}}
  
Nunca equipes el Sol-en-un-palo si no hay Pyros en su equipo. Contra los enemigos de encendido, que se ocupará tanto daño como la Escopeta a quemarropa. Sin embargo, tanto usted como el Excel Pyro en combate a corta distancia y, a menudo puede acabar con un enemigo sin la ayuda de un aliado. Como resultado, usted podría no ser capaz de utilizar esta combinación de frecuencia. En el [[Medieval Mode/es|Modo medieval]], haciendo equipo con un Pyro con el [[Sharpened Volcano Fragment/es|Fragmento Afilado Volcánico]] puede ser muy eficaz.
+
El atributo principal del {{item name|Sun-on-a-Stick}} es el 25 % de resistencia al daño por fuego al estar activo. Inflige 25 % menos daño, así que no lo uses para pelear con él. Como Scout, tu baja salud es fulminada rápidamente por la [[Fire/es|quemadura]] de un Pyro. Si estás en llamas, despliega el {{item name|Sun-on-a-Stick}} mientras buscas curación para sobrevivir. Contra enemigos en llamas, el {{item name|Sun-on-a-Stick}} causa críticos garantizados y es uno de tus mejores opciones de daño. Sin embargo, tú y el Pyro sobresalen en combates a corta distancia y pueden rematar a un enemigo sin ayuda, por lo que es posible que no puedas usar este combo frecuentemente.
  
===[[Fan O'War/es|Abanico Bélico]]===
+
=== {{item link|Fan O'War}} ===
 
{{item icon|Fan O'War|100px}}
 
{{item icon|Fan O'War|100px}}
  
El Abanico Bélico es la mejor opción en el comienzo de una lucha contra un solo objetivo, ya que la marca de la muerte sólo puede ponerse a un enemigo a la vez. Después de la marcación de su enemigo con, lo recomendado es cambiar a otra arma o dejar a sus compañeros de equipo terminar el trabajo.
+
El {{item name|Fan O'War}} inflige muy poco daño pero puede [[Marked for death/es|marcar a tus víctimas de muerte]], causando que todo el daño que reciban sea minicrítico. Marca a un enemigo con él y luego cambia a otra arma o deja que tu equipo termine el trabajo. Ábrete en la distancia cuerpo a cuerpo de grupos con cuidado, ya que la Marca de muerte solo puede usarse en un enemigo a la vez.
 
 
===[[Atomizer/es|Atomizador]]===
 
{{Icon weapon|weapon=Atomizer|icon-size=100x100px}}
 
 
 
El atomizador te permite hacer triple salto pero a costo de 10 puntos de vida,r ecuerda que no hace falta tener el atomizador activo para hacer triple salto. Si se usa con la [[Force-A-Nature/es|Dispensadora de Caña]] podras hacer un cuarto salto. Si utilizas ¡Bonk! La Bbebida Salvavidas, el tercer salto no te restara salud.
 
 
 
== Sets de Objetos ==
 
 
 
===[[Item sets/es#Scout|Lechero]]===
 
{{item icon|Shortstop|100px}}
 
{{item icon|Mad Milk|100px}}
 
{{item icon|Holy Mackerel|100px}}
 
{{item icon|Milkman|100px}}
 
  
Aunque el bonus de set aumenta su supervivencia, reduce tu potencia de disparo, especialmente en un rango cerrado.
+
=== {{item link|Atomizer}} ===
 +
{{icon item|Atomizer|100px}}
  
===[[Item sets/es#.C2.A0Scout|El Fan nº1]]===
+
Cuando el {{item name|Atomizer}} es tu arma activa, tienes acceso a un salto triple, el cual te permite alcanzar más rutas. En combate, el {{item name|Atomizer}} es útil para enfrentarse a enemigos desde ángulos no comunes, ya que sus ataques cuerpo a cuerpo son minicríticos cuando estás en el aire. El {{item name|Atomizer}} se despliega un 50 % más lento, un retraso significativo a considerar al intentar escapar.
{{item icon|Soda Popper|100px}}
 
{{item icon|Winger|100px}}
 
{{item icon|Atomizer|100px}}
 
{{item icon|Bonk Boy|100px}}
 
  
A diferencia del [[Item sets/es#Scout|Lechero]] este ser se concentra en cubrir su debilidad. A pesar del reducido cargador, Tiene un notable aumento de daño para derribar enemigos rápidos en encuentros uno-a-uno sobre todo cuando se activa el efecto de emoción. Usa el triple salto del atomizador para entrar y salir de combate y llegar a enemigos vulnerable.
+
=== {{item link|Wrap Assassin}} ===
 +
{{icon item|Wrap Assassin|100px}}
  
 +
De manera similar al {{item link|Sandman}}, el {{item name|Wrap Assassin}} lanza un débil proyectil que causa [[bleeding/es|hemorragia]] a los enemigos impactados. Usa el proyectil para debilitar a enemigos fuertes, antes de enfrentarte con tu Escopeta. Sigue usado tu arma primaria a corta distancia para negar el daño cuerpo a cuerpo extremadamente bajo de esta arma.
  
 
{{Class strategy}}
 
{{Class strategy}}

Latest revision as of 00:51, 21 October 2022

Esta página contiene estrategia básica para el Scout. Para estrategias más avanzadas, véase Estrategia de la comunidad del Scout. Para cómo jugar contra el Scout, véase Estrategia contra el Scout.
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Scouttaunt2.PNG

El Scout es la clase más rápida y seguramente la más móvil del juego. Aunque es débil en salud, su velocidad y habilidad del salto doble le permiten ir fácilmente por rutas alternativas en muchos mapas, lo cual le hace muy imprevisible y perfecto para emboscar. Cuenta como dos jugadores al capturar puntos de control o al empujar vagonetas, con lo cual es ideal para completos estos objetivos rápidamente. En combate, su alto daño y movilidad le convierte en una de las mejores clases en combate uno contra uno. Ya que la salud del Scout es demasiado baja, el Scout se basa en evitar el daño por completo para sobrevivir. Por ejemplo, su salto doble le permite escapar del empuje, daño por caída y explosiones. Para maximizar el daño infligido y minimizar el daño recibido, un buen Scout tiende a estar a los alrededores del campo de batalla, eliminado a objetivos clave o heridos. Las armas que pueden ralentizar o dañar constantemente a los jugadores, como la Natascha o la Centinela, son mortales para el Scout.

Armas primarias

Al luchar, no te bases en el ratón solo para apuntar a tus enemigos. Utiliza tu movimiento para mantener al enemigo en el centro de la pantalla, disparando cada vez que tu punto de mira y tu enemigo coincidan. Esto te permite concentrarse en mover eficiente y erráticamente, haciéndote hace más difícil de impactar, a la vez que hace tu puntería más ligera y precisa con predicción. Busca a qué distancia funcionas mejor y usa tu velocidad para mantenerla; el combate a muy corta distancia favorece el saltar rápidamente para evitar los disparos del enemigo hacia abajo, mientras que el combate a distancias medianas te permite mantenerte en el suelo y moverte continuamente de lado a lado.

Recortada + reskins

Scattergun Festive Scattergun Silver Botkiller Scattergun Australium Scattergun

A corta distancia, tu Escopeta puede matar a la mayoría de las clases con solo dos disparos bien colocados. Usa tu velocidad para evitar ataques y ponerte a corta distancia para infligir el daño máximo. La Escopeta se queda sin munición rápidamente y eres frágil, por ello, ponte a cubierto o corre en círculos alrededor de tus enemigos al recargar. Al luchar contra enemigos a distancia, cambia a tu Pistola, ya que la amplia dispersión de las balas de la Escopeta significa que infligirás daño mínimo a largas distancias.

Dispensadora de Caña + reskins

Force-A-Nature Australium Force-A-Nature Festive Force-A-Nature

La Dispensadora de Caña inflige muchísimo daño pero debe recargarse a menudo, por lo que es mejor usarla como un arma de ataque y fuga. Sus disparos empujan al objetivo y a ti mismo, lo que implica aplicaciones interesantes. Tu enemigo es lanzado hacia atrás proporcionalmente al daño infligido, lo que te permite impactar disparos con facilidad o lanzarlos hacia peligros del entorno. El empuje a ti mismo te permite realizar un salto forzado a más ubicaciones. Si saltas activamente en el combate, guarda tu salto adicional hasta luego de disparar la Dispensadora de Caña; el empuje te dejará suspendido en el aire y vulnerable. Para un uso más eficiente de la munición, siempre dispara tus dos cartuchos antes de recargar, ya que recargar con un cartucho en la recámara desechará dicho cartucho.

Paratenseco

Shortstop

El Paratenseco es una mezcla de la Escopeta y la Pistola, con 4 disparos que se recargan de un solo cargador. Aunque inflige menos daño que la Escopeta, su dispersión de balas más estrecha y tiempo de recarga más rápido le hace más confiable a distancias más largas. Cuando el Paratenseco está activo, recibes 20 % más empuje; las explosiones te lanzarán más e interrumpirán tu puntería, pero puede usarse para escapar de un combate perdido más fácilmente. El disparo secundario es un empuje cuerpo a cuerpo, el cual se usa mejor para mantener a tus enemigos a distancia media óptima o lanzarlos hacia peligros del entorno.

Refrescopeta

Soda Popper

La Refrescopeta es similar a la Dispensadora de Caña, pero sin los efectos de empuje. Al igual que la Dispensadora de Caña, se usa mejor como un arma de ataque y fuga, aunque su velocidad de recarga más rápida la hace más útil es combate prolongado. Dañar a enemigos llena un medidor de «Emoción». Cuando el medidor de Emoción está lleno, el disparo secundario te pondrá en el modo Emoción, permitiéndote saltar hasta 5 veces en el aire por 10 segundos. El modo Emoción es increíblemente útil para acceder a rutas que normalmente requieren un salto explosivo de otra clase, y mantenerse en el aire para esquivar ataques en combate. Sin embargo, no se puede usar el modo Emoción tan seguido como tus otras opciones de movilidad.

Devastadora del Imberbe

Baby Face's Blaster

La Devastadora del Imberbe tiene un cargador de solo 4 cartuchos e inicialmente reduce tu velocidad de movimiento en 10 %. Infligir daño con cualquier arma llena un medidor de Impulso, el cual incrementa tu velocidad hasta 30 % luego de infligir 100 de daño. Recibir daño reduce el Impulso, mientras que hacer un salto doble cuesta 75 % de Impulso. Entonces, primero llena la Emoción con emboscadas o a distancia con ayuda de armas como la Aeropistola, Guillotina Voladora y Asesino Envuelto. Luego, usa el incremento de velocidad para evitar el daño completamente. Ten en cuenta que a veces tendrás que sacrificar tu velocidad para acceder a una ruta alterna o esquivar ataques enemigos que podrían reducir tu Impulso de todas maneras.

Retroescopeta

Back Scatter

La Retroescopeta inflige minicríticos al disparar a la espalda de los enemigos a corta distancia, pero tiene un cargador reducido y es menor precisa. Los minicríticos te permite matar a las clases más débiles con solo un disparo bien colocado. Sin embargo, la precisión reducida puede ser un problema cuando no te puedes poner muy cerca de tu objetivo. En general, esta arma es mejor para flanquear o rematar a enemigos en retirada, pero no en combate uno a uno.

Armas secundarias

Pistola + reskins

Pistol Lugermorph C.A.P.P.E.R

La Pistola es un arma de respaldo que es precisa a distancia media, usada principalmente para rematar a enemigos heridos. Se recarga rápidamente y puede usarse para molestar a enemigos, cubrir una retirada y destruir Centinelas desde lejos. Estate atento de la munición de tu Pistola, ya que tus tres cargadores adicionales pueden acabarse sorprendentemente muy rápido.

¡Bonk! La Bebida Salvavidas + reskins

Bonk! Atomic Punch Festive Bonk! Atomic Punch

El ¡Bonk! La Bebida Salvavidas es un objeto de utilidad que, al consumirse, otorga invulnerabilidad a todos los ataques enemigos. Su uso principal es de esquivar o absorber el ataque enemigo. Por ejemplo, puedes usarlo para evitar Centinelas, escapar con seguridad, engañar a Demomans para que detonen sus trampas con bombas lapas, o bloquear puntos de choque. Fuera del combate, también puede usarse para negar la quemadura o la hemorragia. Aunque eres invulnerable al daño temporalmente, aún pueden empujarte, así que ten cuidado de no ser arrinconado. Debes retirarte luego de que se acabe el efecto, ya que eres ralentizado por 5 segundos basado en el daño absorbido, hasta 50 % al absorber 200 de daño.

CritiCola

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La CritiCola es un objeto de utilidad que te recompensa por tomar riesgos. Al consumirse, te otorga minicríticos garantizados por 8 segundos. Sin embargo, disparar cualquier arma o atacar con tu arma cuerpo a cuerpo causará que tú también recibas minicríticos por 5 segundos. La CritiCola se usa mejor antes de una emboscada u otras situaciones donde tu oponente no puede verte venir. Por otra parte, combina la CritiCola con el Paratenseco para molestar a distancia, ya que los minicríticos no tienen reducción de daño por distancia. El subidón de la CritiCola no se combina con los subidones de otros objetos, como el Estandarte de Ánimo o el Fraskungfú.

Leche Loca + reskins

Mad Milk Mutated Milk

La Leche Loca es un objeto de utilidad que, al lanzarla contra los enemigos, los empaparán y recibirán un efecto negativo temporal, permitiendo que cualquier miembro de tu equipo se cure al dañar a cualquier enemigo bajo este efecto. Puede usarse en combate uno a uno para ti mismo o en combates prolongados para tu equipo, especialmente si no tienes un Medic en el tuyo. Además, la Leche Loca puede usarse para apagar a aliados en llamas y revelar a Spies invisibles.

Aeropistola

Winger

Al igual que la Pistola, la Aeropistola puede usarse para molestar a enemigos o cubrir una retirada, En comparación a la Pistola, el daño aumentado de la Aeropistola es mejor para encuentros cortos; inflige menos daño en periodos largos debido a su tamaño de cargador reducido. El 25 % de altura de salto adicional te permite acceder a rutas alternativas más fácilmente.

Pistola de Bolsillo del Guaperas

Pretty Boy's Pocket Pistol

La Pistola de Bolsillo del Guaperas recupera 3 de salud por impacto, pero gasta su cargador reducido en un 25 % rápidamente. La Pistola de Bolsillo puede usarse en medio de un combate para recuperar salud, pero deberías volver a tu arma primaria para terminar las peleas.

Guillotina Voladora

Flying Guillotine

La Guillotina Voladora puede lanzarse cada 6 segundos para infligir daño moderado y causar hemorragia, haciéndola decente para molestar a distancia media. En general, la Guillotina Voladora te recompensa muy bien por asestar ese único lanzamiento; una guillotina es equivalente a varios disparos de la Pistola. La Guillotina Voladora no inflige daño a construcciones, dejándote en gran desventaja contra Centinelas.

Armas cuerpo a cuerpo

Bate + reskins

Bat Frying Pan Saxxy Conscientious Objector Festive Bat Freedom Staff Bat Outta Hell Memory Maker Ham Shank Golden Frying Pan Necro Smasher Crossing Guard Batsaber Prinny Machete

El Bate golpea rápidamente pero inflige menos daño que tu Escopeta. El Bate es mejor para rematar a enemigos esquivadizos u otros objetivos cuando te quedes sin disparos de la Escopeta.

Somnífero

Sandman

El Somnífero reduce ligeramente tu salud máxima, pero otorga un disparo secundario que lanza una pelota de béisbol capaz de ralentizar a los enemigos. La duración de ralentización de la pelota es de 1 hasta 7 segundos dependiendo de cuán lejos viaje la pelota. Ralentizar a un enemigo te dará una oportunidad para acercártele y matarle o huir con más facilidad. Además, puedes usarla para otorgar apoyo en combates largos al ralentizar a ciertos enemigos para separarlos de sus compañeros, como Medics y enemigos con subidones de críticos. Tu baja salud hace de la pequeña penalización de salud significativo, así que asegúrate de usar tus pelotas de béisbol.

Arenque Sagrado + reskins

Holy Mackerel Unarmed Combat Festive Holy Mackerel

El Arenque Sagrado funciona de manera idéntica al Bate pero anuncia cada golpe en la lista de víctimas. Un golpe que active el fingir muerte de un Spy aparecerá como impacto, no como víctima, permitiéndote perseguir a un Spy que use el Duplicante.

Bastón de Caramelo

Candy Cane

Cuando tengas el Bastón de Caramelo equipado, cualquier eliminación causara que tus víctimas suelten botiquines que pueden usarse para curar a tu equipo. El Bastón de Caramelo no necesita ser el arma activa para que esta bonificación ocurra. Asegúrate de que los enemigos no alcancen el botiquín primero y ten en cuenta de que acercarte al botiquín puede llamar la atención. El Bastón de Caramelo también aumenta tu vulnerabilidad al daño explosivo, haciendo que un impacto directo de un cohete o granada ahora te mate de un solo impacto. Un Spy que use el Duplicante para activar el fingir muerte no soltará el botiquín y será más fácil de darse cuenta.

Machacador de Boston + reskins

Boston Basher Three-Rune Blade

Al impactar a un enemigo, el Machacador de Boston causa hemorragia, además del daño normal del Bate. Sin embargo, fallar el ataque causará que te dañen y causes hemorragia a ti mismo; intenta atacar solo si estás seguro que tu ataque impactará al enemigo. Puedes usar el daño autoinfligido para ayudar a un Medic a llenar su medidor de Supercarga y el efecto de hemorragia para perseguir a Spies invisibles. Dañarte a ti mismo te causará un poco de empuje que puede usarse como un salto adicional para alcanzar zonas altas, aunque con el costo de una significativa porción de salud.

Sol en un Palo

Sun-on-a-Stick

El atributo principal del Sol en un Palo es el 25 % de resistencia al daño por fuego al estar activo. Inflige 25 % menos daño, así que no lo uses para pelear con él. Como Scout, tu baja salud es fulminada rápidamente por la quemadura de un Pyro. Si estás en llamas, despliega el Sol en un Palo mientras buscas curación para sobrevivir. Contra enemigos en llamas, el Sol en un Palo causa críticos garantizados y es uno de tus mejores opciones de daño. Sin embargo, tú y el Pyro sobresalen en combates a corta distancia y pueden rematar a un enemigo sin ayuda, por lo que es posible que no puedas usar este combo frecuentemente.

Abanico Bélico

Fan O'War

El Abanico Bélico inflige muy poco daño pero puede marcar a tus víctimas de muerte, causando que todo el daño que reciban sea minicrítico. Marca a un enemigo con él y luego cambia a otra arma o deja que tu equipo termine el trabajo. Ábrete en la distancia cuerpo a cuerpo de grupos con cuidado, ya que la Marca de muerte solo puede usarse en un enemigo a la vez.

Atomizador

Atomizer

Cuando el Atomizador es tu arma activa, tienes acceso a un salto triple, el cual te permite alcanzar más rutas. En combate, el Atomizador es útil para enfrentarse a enemigos desde ángulos no comunes, ya que sus ataques cuerpo a cuerpo son minicríticos cuando estás en el aire. El Atomizador se despliega un 50 % más lento, un retraso significativo a considerar al intentar escapar.

Asesino Envuelto

Wrap Assassin

De manera similar al Somnífero, el Asesino Envuelto lanza un débil proyectil que causa hemorragia a los enemigos impactados. Usa el proyectil para debilitar a enemigos fuertes, antes de enfrentarte con tu Escopeta. Sigue usado tu arma primaria a corta distancia para negar el daño cuerpo a cuerpo extremadamente bajo de esta arma.