Difference between revisions of "Basic Scout strategy/es"

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(Armas Primarias)
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{{DISPLAYTITLE:Estrategia básica del Scout}}
 
{{DISPLAYTITLE:Estrategia básica del Scout}}
El [[Scout/es|Scout]] es la clase mas rápida del juego. Aunque débil, su velocidad y habilidad del [[double jump/es|doble salto]] le permiten ir fácilmente por rutas alternativas en muchos mapas, lo cual le hace muy imprevisible. Cuenta como dos jugadores al capturar el [[Control Points/es|punto de control]] o al empujar la [[Payload/es|vagoneta]], con lo cual es ideal para estos modos de juego. Su [[Scattergun/es|Escopeta]] causa un daño extremadamente alto a quemarropa, convirtiéndole en mortífero si te hace una emboscada. Cuando lucha, su habilidad para esquivar y evadirse le convierte en una de las mejores clases en uno contra uno del juego. Como la vida del Scout es demasiado baja, el Scout se basa en evitar el daño por completo para sobrevivir. Su doble salto le permite escapar del [[knock back/es|empujón]] y del [[fall damage/es|daño por caída]]. Las armas que pueden relentizar a los jugadores, como la [[Natascha/es|Natasha]] o la [[Sentry Gun/es|Centinela]], son mortales para el Scout. Si le causan muchos daños, el Scout debe ir a por el paquete de vida más cercano.
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{{hatnote|Esta página contiene estrategia básica para el Scout. Para estrategias más avanzadas, véase [[Community Scout strategy/es|Estrategia de la comunidad del Scout]]. Para cómo jugar contra el Scout, véase [[Anti-Scout strategy/es|Estrategia contra el Scout]].}}
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{{Quotation|'''El Scout''' |¡Dile adiós a tus rótulas, caraculo!|sound=Scout_taunts08 es.wav}}
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[[File:Scouttaunt2.PNG|350px|right]]
  
== Armas Primarias ==
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El [[Scout/es|Scout]] es la clase más rápida y seguramente la más móvil del juego. Aunque es débil en salud, su velocidad y habilidad del [[Jumping/es#Double Jump|salto doble]] le permiten ir fácilmente por rutas alternativas en muchos mapas, lo cual le hace muy imprevisible y perfecto para emboscar. Cuenta como dos jugadores al capturar [[Control point (objective)/es|puntos de control]] o al empujar [[vagoneta]]s, con lo cual es ideal para completos estos objetivos rápidamente. En combate, su alto daño y movilidad le convierte en una de las mejores clases en combate uno contra uno. Ya que la salud del Scout es demasiado baja, el Scout se basa en evitar el daño por completo para sobrevivir. Por ejemplo, su salto doble le permite escapar del [[knock back/es|empuje]], [[fall damage/es|daño por caída]] y explosiones. Para maximizar el daño infligido y minimizar el daño recibido, un buen Scout tiende a estar a los alrededores del campo de batalla, eliminado a objetivos clave o heridos. Las armas que pueden [[Slowdown/es|ralentizar]] o dañar constantemente a los jugadores, como la {{item link|Natascha}} o la [[Sentry Gun/es|Centinela]], son mortales para el Scout.
  
Cuando luchan, no se basan en el ratón sólo para buscar enemigos. Utiliza el movimiento para mantener al enemigo en el centro de la pantalla, disparando cada vez que el punto de mira y el enemigo coinciden. Esto le permite concentrarse en el movimiento eficiente y de forma errática, lo que le hace más difícil de alcanzar a la par que debilita a su objetivo y lo detecta con precisión a través de la predicción. Para dificultar más ser alcanzado, ataca por zonas totalmente inesperadas, como los lados y sobretodo por la espalda.
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== Armas primarias ==
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Al luchar, no te bases en el ratón solo para apuntar a tus enemigos. Utiliza tu movimiento para mantener al enemigo en el centro de la pantalla, disparando cada vez que tu punto de mira y tu enemigo coincidan. Esto te permite concentrarse en mover eficiente y erráticamente, haciéndote hace más difícil de impactar, a la vez que hace tu puntería más ligera y precisa con predicción. Busca a qué distancia funcionas mejor y usa tu velocidad para mantenerla; el combate a muy corta distancia favorece el saltar rápidamente para evitar los disparos del enemigo hacia abajo, mientras que el combate a distancias medianas te permite mantenerte en el suelo y moverte continuamente de lado a lado.  
  
=== [[Scattergun/es|Escopeta]] / [[Scattergun/es|Escopeta Festiva]]===
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=== {{item link|Scattergun}} + [[Reskins/es|reskins]]===
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{{icon item|Scattergun|100px}} {{icon item|Festive Scattergun|100px|link=Festive weapons/es}} {{icon item|Silver Botkiller Scattergun|100px|link=Botkiller weapons/es}} {{icon item|Australium Scattergun|100px|link=Australium weapons/es}}
  
{{Icon weapon|weapon=Scattergun|icon-size=100x100px}}
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A corta distancia, tu Escopeta puede matar a la mayoría de las clases con solo dos disparos bien colocados. Usa tu velocidad para evitar ataques y ponerte a corta distancia para infligir el daño máximo. La Escopeta se queda sin munición rápidamente y eres frágil, por ello, ponte a cubierto o corre en círculos alrededor de tus enemigos al recargar. Al luchar contra enemigos a distancia, cambia a tu {{item link|Pistol}}, ya que la amplia dispersión de las balas de la Escopeta significa que infligirás daño mínimo a largas distancias.
  
A corta distancia, la Escopeta puede matar a la mayoría de las clases en sólo unos pocos disparos. Es su mejor arma para combatir la prolongada debido a su tamaño de la recámara razonable. Las balas de la Escopeta se dispersan en un radio muy amplio, cosa que aumenta la probabilidad de fallar con un enemigo lejano y disminuye el daño provocado; en ese caso deberás cambiar a su [[Pistol/es|Pistola]] para poder matarlos.
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=== {{item link|Force-A-Nature}} + [[Reskins/es|reskins]]===
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{{icon item|Force-A-Nature|100px}} {{icon item|Australium Force-A-Nature|100px|link=Australium weapons/es}} {{icon item|Festive Force-A-Nature|100px|link=Festive weapons/es}}
  
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La {{item name|Force-A-Nature}} inflige muchísimo daño pero debe recargarse a menudo, por lo que es mejor usarla como un arma de ataque y fuga. Sus disparos [[knockback/es|empujan]] al objetivo y a ti mismo, lo que implica aplicaciones interesantes. Tu enemigo es lanzado hacia atrás proporcionalmente al daño infligido, lo que te permite impactar disparos con facilidad o lanzarlos hacia peligros del entorno. El empuje a ti mismo te permite realizar un [[Jumping/es#Force Jump|salto forzado]] a más ubicaciones. Si saltas activamente en el combate, guarda tu salto adicional hasta luego de disparar la {{item name|Force-A-Nature}}; el empuje te dejará suspendido en el aire y vulnerable. Para un uso más eficiente de la munición, siempre dispara tus dos cartuchos antes de recargar, ya que recargar con un cartucho en la recámara desechará dicho cartucho.
  
=== [[Force-A-Nature/es|Dispensadora de Caña]] ===
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=== {{item link|Shortstop}} ===
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{{icon item|Shortstop|100px}}
  
{{Icon weapon|weapon=Force-A-Nature|icon-size=100x100px}}
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El {{item name|Shortstop}} es una mezcla de la Escopeta y la Pistola, con 4 disparos que se recargan de un solo cargador. Aunque inflige menos daño que la Escopeta, su dispersión de balas más estrecha y tiempo de recarga más rápido le hace más confiable a distancias más largas. Cuando el {{item name|Shortstop}} está activo, recibes 20 % más [[knockback/es|empuje]]; las explosiones te lanzarán más e interrumpirán tu puntería, pero puede usarse para escapar de un combate perdido más fácilmente. El disparo secundario es un empuje cuerpo a cuerpo, el cual se usa mejor para mantener a tus enemigos a distancia media óptima o lanzarlos hacia [[environmental hazards/es|peligros del entorno]].
  
La Dispensadora de Caña hace una ráfaga de daño fuerte, pero requiere recargarse constantemente, por lo que es mejor utilizarla como arma de ataque y de ejecución, es decir, conviene tener disponible otra arma además de esta para acabar con tu oponente.
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=== {{item link|Soda Popper}} ===
Ponte la [[Pistol/es|Pistola]] siempre que juegues con la Dispensadora de Caña para tener siempre un arma con la que disparar de lejos.
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{{icon item|Soda Popper|100px}}
  
===[[Shortstop/es|Paratenseco]]===
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La {{item name|Soda Popper}} es similar a la {{item link|Force-A-Nature}}, pero sin los efectos de empuje. Al igual que la {{item name|Force-A-Nature}}, se usa mejor como un arma de ataque y fuga, aunque su velocidad de recarga más rápida la hace más útil es combate prolongado. Dañar a enemigos llena un medidor de «Emoción». Cuando el medidor de Emoción está lleno, el disparo secundario te pondrá en el modo Emoción, permitiéndote saltar hasta 5 veces en el aire por 10 segundos. El modo Emoción es increíblemente útil para acceder a rutas que normalmente requieren un [[jumping/es|salto explosivo]] de otra clase, y mantenerse en el aire para esquivar ataques en combate. Sin embargo, no se puede usar el modo Emoción tan seguido como tus otras opciones de movilidad.
{{Icon weapon|weapon=Shortstop|icon-size=100x100px}}  
 
  
El Parantenseco es una mezcla de la Escopeta y la Pistola. Aunque hace menos daño que tus otras armas primarias su propagación bala tan centrada hace que sea mejor en distancias mas largas y que sea más difícil fallar. Recarga muy rápido lo que le permite disparar contínuamente. Recuerda que el Paratenseco comparte munición con la pistola, así que la elección de tu arma secundaria será importante.
+
=== {{item link|Baby Face's Blaster}} ===
 
 
===[[Soda Popper/es|Refrescopeta]]===
 
{{Icon weapon|weapon=Soda Popper|icon-size=100x100px}}
 
 
 
La Refrescopeta tiene habilidades similares a la [[Force-A-Nature/es|Dispensadora de Caña]] pero sin el efecto de [[Knock back/es|Empujon]]. Al igual que la Dispensadora de Caña es mejor usarla para tácticas hita-and-run. Sin embargo, la rápida velocidad de recarga hace que sea más viable para combates prolongados. El medidor de emoción de la Refrescopeta se rellena y activa sólo cuando el arma está en uso; pero el efecto de [[mini-crits|Minicritícos]] no está limitado sólo a la Refrescopeta, así que si lo ves necesario cambia a otra arma. Hace una buena combinación con la [[Pistol/es|Pistola]] o la [[Winger/es|Aeropistola]]. Para activar los críticos se puede esperar hasta casi rellenar el medidor de emoción y continuar con otra arma hasta que sea el momento de activarlos. Se aconseja no recargar nunca la Refrescopeta ya que perderías una bala, es mejor gastar siempre las dos.
 
 
 
===[[Baby Face's Blaster/es|Devastadora del Imberbe]]===
 
 
{{icon item|Baby Face's Blaster|100px}}
 
{{icon item|Baby Face's Blaster|100px}}
  
La Devastadora del Imberbe reducirá tu velocidad inicial a una más baja que la del Demoman. Aunque al producir daños se llenará un medidor de Impulso, incrementando tu velocidad de manera significante sobre tu velocidad de movimiento normal. Esta arma produce daños reducidos, pero gracias a la precisión aumentada, puedes pelear más fácilmente a media distancia, permitiéndote llenar el medidor de manera relativamente segura. Al saltar, se vaciará el medidor, reduciendo tu velocidad a la inicial, así que tendrás que decidir entre saltar o correr en cuanto a cómo maniobrar en el campo de batalla. No temas saltar, ya que sólo necesitas provocar 100 puntos de daño para llenar el medidor.
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La {{item name|Baby Face's Blaster}} tiene un cargador de solo 4 cartuchos e inicialmente reduce tu velocidad de movimiento en 10 %. Infligir daño con cualquier arma llena un medidor de Impulso, el cual incrementa tu velocidad  
 
+
hasta 30 % luego de infligir 100 de daño. Recibir daño reduce el Impulso, mientras que hacer un salto doble cuesta 75 % de Impulso. Entonces, primero llena la Emoción con emboscadas o a distancia con ayuda de armas como la {{item link|Winger}}, {{item link|Flying Guillotine}} y {{item link|Wrap Assassin}}. Luego, usa el incremento de velocidad para evitar el daño completamente. Ten en cuenta que a veces tendrás que sacrificar tu velocidad para acceder a una ruta alterna o esquivar ataques enemigos que podrían reducir tu Impulso de todas maneras.
== Armas Secundarias==
 
  
=== [[Pistol/es|Pistola]] / [[Lugermorph/es|Lugermorfa]]===
+
==={{item link|Back Scatter}}===
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{{icon item|Back Scatter|100px}}
  
{{Icon weapon|weapon=Pistol|icon-size=100x100px}} {{Icon weapon|weapon=Lugermorph|icon-size=100x100px}}  
+
La {{item name|Back Scatter}} inflige minicríticos al disparar a la espalda de los enemigos a corta distancia, pero tiene un cargador reducido y es menor precisa. Los minicríticos te permite matar a las clases más débiles con solo un disparo bien colocado. Sin embargo, la precisión reducida puede ser un problema cuando no te puedes poner muy cerca de tu objetivo. En general, esta arma es mejor para flanquear o rematar a enemigos en retirada, pero no en combate uno a uno.
  
La pistola es una arma secundaria ideal para rematar a los jugadores heridos. Recarga bastante más rápido que el arma primaria y puede ser utilizada para dispararle a los enemigos en su retirada. Utilízala sobretodo para los objetivos a una larga distancia.
+
== Armas secundarias==
 +
=== {{item link|Pistol}} + [[Reskins/es|reskins]] ===
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{{icon item|Pistol|100px}} {{icon item|Lugermorph|100px}} {{icon item|C.A.P.P.E.R|100px}}
  
===[[Bonk! Atomic Punch/es|¡Bonk! La Bebida Salvavidas]]===
+
La {{item name|Pistol}} es un arma de respaldo que es precisa a distancia media, usada principalmente para rematar a enemigos heridos. Se recarga rápidamente y puede usarse para molestar a enemigos, cubrir una retirada y destruir [[Sentry Gun/es|Centinelas]] desde lejos. Estate atento de la munición de tu {{item name|Pistol}}, ya que tus tres cargadores adicionales pueden acabarse sorprendentemente muy rápido.
  
{{Icon weapon|weapon=Bonk! Atomic Punch|icon-size=100x100px}}  
+
=== {{item link|Bonk! Atomic Punch}} + [[Reskins/es|reskins]] ===
 +
{{icon item|Bonk! Atomic Punch|100px}} {{icon item|Festive Bonk! Atomic Punch|100px|link=Festive weapons/es}}
  
¡Bonk! La Bebida Salvavidas es, como su nombre indica, un ítem que según la situación es perfecta para salvarte la vida. Se puede utilizar también para blanquear o atraer el fuego enemigo; por ejemplo, para distraer una Centinela, para hacer que un Demoman detone sus bombas lapa o para bloquear capturas.
+
El {{item name|Bonk! Atomic Punch}} es un objeto de utilidad que, al consumirse, otorga invulnerabilidad a todos los ataques enemigos. Su uso principal es de esquivar o absorber el ataque enemigo. Por ejemplo, puedes usarlo para evitar [[Sentry Gun/es|Centinelas]], escapar con seguridad, engañar a [[Demoman/es|Demomans]] para que detonen sus trampas con bombas lapas, o bloquear puntos de choque. Fuera del combate, también puede usarse para negar la [[Fire/es|quemadura]] o la [[bleeding/es|hemorragia]]. Aunque eres invulnerable al daño temporalmente, aún pueden [[knockback/es|empujarte]], así que ten cuidado de no ser arrinconado. Debes retirarte luego de que se acabe el efecto, ya que eres [[Slowdow/es|ralentizado]] por 5 segundos basado en el daño absorbido, hasta 50 % al absorber 200 de daño.
  
===[[Crit-a-Cola/es|CritiCola]]===
+
=== {{item link|Crit-a-Cola}} ===
 +
{{icon item|Crit-a-Cola|100px}}
  
{{Icon weapon|weapon=Crit-a-Cola|icon-size=100x100px}}  
+
La {{item name|Crit-a-Cola}} es un objeto de utilidad que te recompensa por tomar riesgos. Al consumirse, te otorga minicríticos garantizados por 8 segundos. Sin embargo, disparar cualquier arma o atacar con tu arma cuerpo a cuerpo causará que tú también recibas minicríticos por 5 segundos. La {{item name|Crit-a-Cola}} se usa mejor antes de una emboscada u otras situaciones donde tu oponente no puede verte venir. Por otra parte, combina la {{item name|Crit-a-Cola}} con el {{item link|Shortstop}} para molestar a distancia, ya que los minicríticos no tienen reducción de daño por distancia. El subidón de la {{item name|Crit-a-Cola}} no se combina con los subidones de otros objetos, como el {{item link|Buff Banner}} o el {{item link|Jarate}}.
  
La Criticola es un item que se basa en asumir riesgos. Sólo es aconsejable beberla antes de una emboscada o para acosar los enemigos a corta distancia con tu Paratenseco.
+
=== {{item link|Mad Milk}} + [[Reskins/es|reskins]] ===
El impulso dado por la Criticola no se acumulará con los efectos del [[Jarate/es|Fraskunfú]] o el [[Buff Banner/es|Estandarte de Ánimo]].
+
{{icon item|Mad Milk|100px}} {{icon item|Mutated Milk|100px}}
  
===[[Mad Milk/es|Leche Loca]]===
+
La {{item name|Mad Milk}} es un objeto de utilidad que, al lanzarla contra los enemigos, los empaparán y recibirán un efecto negativo temporal, permitiendo que cualquier miembro de tu equipo se cure al dañar a cualquier enemigo bajo este efecto. Puede usarse en combate uno a uno para ti mismo o en combates prolongados para tu equipo, especialmente si no tienes un Medic en el tuyo. Además, la {{item name|Mad Milk}} puede usarse para apagar a aliados en llamas y revelar a [[Spy/es|Spies]] invisibles.
  
{{Icon weapon|weapon=Mad Milk|icon-size=100x100px}}  
+
=== {{item link|Winger}} ===
 +
{{icon item|Winger|100px}}  
  
La Leche Loca es un ítem que hace más fácil la lucha contra las clases mas fuerte. La curación siempre le será útil al Scout y a sus compañeros de equipo para curar el daño recibido. Además, es útil para debilitar el camuflaje de los Spies invisibles o disfrazados y apaga el fuego de los aliados.
+
Al igual que la Pistola, la {{item name|Winger}} puede usarse para molestar a enemigos o cubrir una retirada, En comparación a la Pistola, el daño aumentado de la {{item name|Winger}} es mejor para encuentros cortos; inflige menos daño en periodos largos debido a su tamaño de cargador reducido. El 25 % de altura de salto adicional te permite acceder a rutas alternativas más fácilmente.
  
===[[Winger/es|Aeropistola]]===
+
=== {{item link|Pretty Boy's Pocket Pistol}} ===
{{Icon weapon|weapon=Winger|icon-size=100x100px}}  
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{{icon item|Pretty Boy's Pocket Pistol|100px}}  
  
Al igual que la [[Pistol/es|Pistola]] esta arma se puede usar para rematar a los enemigos o dañarles en una retirada. Su ventaja es el aumento de daño para rematar enemigos no tan heridos, pero el reducido tamaño del cargador hace esta arma inútil para combates prolongados.
+
La {{item name|Pretty Boy's Pocket Pistol}} recupera 3 de salud por impacto, pero gasta su cargador reducido en un 25 % rápidamente. La Pistola de Bolsillo puede usarse en medio de un combate para recuperar salud, pero deberías volver a tu arma primaria para terminar las peleas.
  
===[[Flying Guillotine/es|Flying Guillotine]]===
+
=== {{item link|Flying Guillotine}} ===
 
{{icon item|Flying Guillotine|100px}}
 
{{icon item|Flying Guillotine|100px}}
  
La Flying Guillotine puede ser lanzada cada seis segundos para producir daños moderados y provocar hemorragia, haciéndola una opción decente para acoso a media distancia, de manera similar a la [[Pistol/es|Pistola]]. Si golpea a un enemigo que esta aturdido, le produce un golpe crítico garantizado, permitiéndole hacer buena pareja con el [[Sandman/es|Somnífero]] y su pelota. Resumiendo un poco, la Flying Guillotine te premia adecuadamente por golpear a un enemigo con ella; un golpe con esta hacha es el equivalente a varios disparos de pistola, mientras golpear a un enemigo aturdido es el equivalente de varios disparos de la [[Scattergun/es|Escopeta]]. Pero ten en mente que acertar la pelota del Somnífero y la guillotina no es tan fácil como parece.
+
La {{item name|Flying Guillotine}} puede lanzarse cada 6 segundos para infligir daño moderado y causar [[bleeding/es|hemorragia]], haciéndola decente para molestar a distancia media. En general, la {{item name|Flying Guillotine}} te recompensa muy bien por asestar ese único lanzamiento; una guillotina es equivalente a varios disparos de la Pistola. La {{item name|Flying Guillotine}} no inflige daño a construcciones, dejándote en gran desventaja contra Centinelas.
 
 
== Armas Cuerpo a Cuerpo ==
 
 
 
=== [[Bat/es|Bate]] / / [[Saxxy/es|Saxxy]] / [[Conscientious Objector/es|Manifestante Concienzudo]] / [[Frying Pan/es|Sartén]]  ===
 
 
 
{{Icon weapon|weapon=Bat|icon-size=100x100px}} {{Icon weapon|weapon=Saxxy|icon-size=100x100px}} {{icon item|Conscientious Objector|100px}} {{icon item|Frying Pan|100px}}
 
  
Como sólo funciona a corta distancia, se debe utilizar cuando te quedes sin munición o si el enemigo no está preparado para devolver al ataque. La velocidad de golpe es superior en comparación con los otros personajes, no obstante, su daño es menor.
+
== Armas cuerpo a cuerpo ==
 +
=== {{item link|Bat}} + [[Reskins/es|reskins]] ===
 +
{{icon item|Bat|100px}} {{icon item|Frying Pan|100px}} {{icon item|Saxxy|100px}} {{icon item|Conscientious Objector|100px}} {{icon item|Festive Bat|100px|link=Festive weapons}} {{icon item|Freedom Staff|100px}} {{icon item|Bat Outta Hell|100px}} {{icon item|Memory Maker|100px}} {{icon item|Ham Shank|100px}} {{icon item|Golden Frying Pan|100px}} {{icon item|Necro Smasher|100px}} {{icon item|Crossing Guard|100px}} {{icon item|Batsaber|100px}} {{icon item|Prinny Machete|100px}}
  
=== [[Sandman/es|Somnífero]] ===
+
El Bate golpea rápidamente pero inflige menos daño que tu Escopeta. El Bate es mejor para rematar a enemigos esquivadizos u otros objetivos cuando te quedes sin disparos de la Escopeta.
  
{{Icon weapon|weapon=Sandman|icon-size=100x100px}}
+
=== {{item link|Sandman}} ===
 +
{{icon item|Sandman|100px}}  
  
Usa el Somnífero para aturdir a un enemigo y matarlo. El proyectil caerá hacia el enemigo haciendo una ligera parábola. Dale siempre a las clases más peligrosos como los [[Heavy/es|Heavies]] o a los Scouts.
+
El {{item name|Sandman}} reduce ligeramente tu salud máxima, pero otorga un disparo secundario que lanza una pelota de béisbol capaz de [[slow/es|ralentizar]] a los enemigos. La duración de ralentización de la pelota es de 1 hasta 7 segundos dependiendo de cuán lejos viaje la pelota. Ralentizar a un enemigo te dará una oportunidad para acercártele y matarle o huir con más facilidad. Además, puedes usarla para otorgar apoyo en combates largos al ralentizar a ciertos enemigos para separarlos de sus compañeros, como Medics y enemigos con [[Critical hits/es#Crit Boost|subidones de críticos]]. Tu baja salud hace de la pequeña penalización de salud significativo, así que asegúrate de usar tus pelotas de béisbol.
  
=== [[Holy Mackerel/es|Arenque Sagrado]] / [[Unarmed Combat/es|Unarmed Combat]] ===
+
=== {{item link|Holy Mackerel}} + [[Reskins/es|reskins]] ===
 +
{{icon item|Holy Mackerel|100px}} {{icon item|Unarmed Combat|100px}} {{icon item|Festive Holy Mackerel|100px|link=Festive weapons/es}}
  
{{Icon weapon|weapon=Holy Mackerel|icon-size=100x100px}} {{icon item|Unarmed Combat|100px}}  
+
El Arenque Sagrado funciona de manera idéntica al Bate pero anuncia cada golpe en la lista de víctimas. Un golpe que active el  [[Dead Ringer/es|fingir muerte]] de un Spy aparecerá como impacto, no como víctima, permitiéndote perseguir a un Spy que use el {{item name|Dead Ringer}}.
  
El Arenque Sagrado hace el mismo daño que el Bate con el único valor añadido de indicar el número de golpes que le das a un enemigo.
+
=== {{item link|Candy Cane}} ===
 +
{{icon item|Candy Cane|100px}}
  
=== [[Candy Cane/es|Bastón de Caramelo]] ===
+
Cuando tengas el {{item name|Candy Cane}} equipado, cualquier eliminación causara que tus víctimas suelten botiquines que pueden usarse para curar a tu equipo. El {{item name|Candy Cane}} no necesita ser el arma activa para que esta bonificación ocurra. Asegúrate de que los enemigos no alcancen el botiquín primero y ten en cuenta de que acercarte al botiquín puede llamar la atención. El {{item name|Candy Cane}} también aumenta tu vulnerabilidad al daño explosivo, haciendo que un impacto directo de un [[Projectiles/es|cohete]] o granada ahora te mate de un solo impacto. Un Spy que use el {{item name|Dead Ringer}} para activar el fingir muerte no soltará el botiquín y será más fácil de darse cuenta.
  
{{Icon weapon|weapon=Candy Cane|icon-size=100x100px}}
+
=== {{item link|Boston Basher}} + [[Reskins/es|reskins]] ===
 +
{{icon item|Boston Basher|100px}} {{icon item|Three-Rune Blade|100px}}
  
No necesitas darle con el Bastón de caramelo el golpe final, con que mates o asistas en la muerte de un enemigo éste tirará un paquete de vida.
+
Al impactar a un enemigo, el {{item name|Boston Basher}} causa [[bleeding/es|hemorragia]], además del daño normal del Bate. Sin embargo, fallar el ataque causará que te dañen y causes hemorragia a ti mismo; intenta atacar solo si estás seguro que tu ataque impactará al enemigo. Puedes usar el daño autoinfligido para ayudar a un [[Medic/es|Medic]] a llenar su medidor de [[ÜberCharge/es|Supercarga]] y el efecto de hemorragia para perseguir a Spies [[cloak/es|invisibles]]. Dañarte a ti mismo te causará un poco de [[knockback/es|empuje]] que puede usarse como un salto adicional para alcanzar zonas altas, aunque con el costo de una significativa porción de salud.
 
 
=== [[Boston Basher/es|Machacador de Boston]]/[[Three-Rune Blade/es|Hoja Trirrúnica]] ===
 
{{Icon weapon|weapon=Boston Basher|icon-size=100x100px}}{{Icon weapon|weapon=Three-Rune Blade|icon-size=100x100px}}
 
 
 
Si no eres preciso, es decir, si te pones a golpear sin ton ni son a todo sin apuntar acabará por darte una rápida muerte. Lo puedes usar cuando el Medic te de la Supercarga.
 
 
   
 
   
=== [[Sun-on-a-Stick/es|Sol-en-un-palo]] ===
+
=== {{item link|Sun-on-a-Stick}} ===
{{Icon weapon|weapon=Sun-on-a-Stick|icon-size=100x100px}}
+
{{item icon|Sun-on-a-Stick|100px}}
  
Nunca equipes el Sol-en-un-palo si no hay Pyros en su equipo. Contra los enemigos en llamas harás tanto daño como la Escopeta a quemarropa. Sin embargo, es necesario que el Pyro aliado y tú estéis al mismo tiempo atacando al enemigo y en pocos casos se dará la circunstancia. Con lo cual, es un combo que no podrás realizar con mucha frecuencia. En el [[Medieval Mode/es|Modo medieval]], haciendo equipo con un Pyro con el [[Sharpened Volcano Fragment/es|Fragmento Afilado Volcánico]] puede ser realmente eficaz.
+
El atributo principal del {{item name|Sun-on-a-Stick}} es el 25 % de resistencia al daño por fuego al estar activo. Inflige 25 % menos daño, así que no lo uses para pelear con él. Como Scout, tu baja salud es fulminada rápidamente por la [[Fire/es|quemadura]] de un Pyro. Si estás en llamas, despliega el {{item name|Sun-on-a-Stick}} mientras buscas curación para sobrevivir. Contra enemigos en llamas, el {{item name|Sun-on-a-Stick}} causa críticos garantizados y es uno de tus mejores opciones de daño. Sin embargo, tú y el Pyro sobresalen en combates a corta distancia y pueden rematar a un enemigo sin ayuda, por lo que es posible que no puedas usar este combo frecuentemente.
  
===[[Fan O'War/es|Abanico Bélico]]===
+
=== {{item link|Fan O'War}} ===
 
{{item icon|Fan O'War|100px}}
 
{{item icon|Fan O'War|100px}}
  
El Abanico Bélico es la mejor opción en el comienzo de una lucha contra un solo objetivo, ya que la marca de muerte sólo puede aplicarse a un solo enemigo a la vez. Después de marcarlo, lo recomendado es cambiar a otra arma o dejar a tus compañeros de equipo terminar el trabajo.
+
El {{item name|Fan O'War}} inflige muy poco daño pero puede [[Marked for death/es|marcar a tus víctimas de muerte]], causando que todo el daño que reciban sea minicrítico. Marca a un enemigo con él y luego cambia a otra arma o deja que tu equipo termine el trabajo. Ábrete en la distancia cuerpo a cuerpo de grupos con cuidado, ya que la Marca de muerte solo puede usarse en un enemigo a la vez.
 
 
===[[Atomizer/es|Atomizador]]===
 
{{Icon weapon|weapon=Atomizer|icon-size=100x100px}}
 
 
 
El Atomizador te permite hacer un triple salto pero a costa de perder 10 puntos de vida. Recuerda que no hace falta tener el Atomizador activo para realizar el triple salto. Si se usa con la [[Force-A-Nature/es|Dispensadora de Caña]] podrás hacer incluso un cuarto salto. Si utilizas ¡Bonk! La Bebida Salvavidas, el tercer salto no te restará salud.
 
 
 
===[[Wrap Assassin/es|Asesino Envuelto]]===
 
 
 
El Asesino Envuelto de forma similar arroja un proyectil con una pequeña parábola solo que en vez de aturdirle le provocará una emorragia de la misma forma que lo haría un golpe de [[Tribalman's Shiv/es|Cuchilla Tribal]]. Utilízalo para dañar a enemigos con una alta salud dejándolos a una salud comparable con la tuya. A continuación, ejecútalos con un tiro o dos de Escopeta. Es una de las mejores combinaciones posibles.
 
 
 
== Sets de Objetos ==
 
 
 
===[[Item sets/es#Scout|Lechero]]===
 
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Aunque el bonus de set aumenta su vida, reduce tu potencia de disparo ya que sólo te deja con una única arma siendo la primaria. En conclusión, podrás aguantar bastante tiempo vivo pero tus ataques tendrán que ser muy arriesgados.
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===[[Item sets/es# Scout|El Fan nº1]]===
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Cuando el {{item name|Atomizer}} es tu arma activa, tienes acceso a un salto triple, el cual te permite alcanzar más rutas. En combate, el {{item name|Atomizer}} es útil para enfrentarse a enemigos desde ángulos no comunes, ya que sus ataques cuerpo a cuerpo son minicríticos cuando estás en el aire. El {{item name|Atomizer}} se despliega un 50 % más lento, un retraso significativo a considerar al intentar escapar.
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A diferencia del [[Item sets/es#Scout|Lechero]] este ser se concentra en cubrir su debilidad. A pesar del reducido cargador, Tiene un notable aumento de daño para derribar enemigos rápidos en encuentros uno-a-uno sobre todo cuando se activa el efecto de emoción. Usa el triple salto del atomizador para entrar y salir de combate y llegar a enemigos vulnerable.
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=== {{item link|Wrap Assassin}} ===
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De manera similar al {{item link|Sandman}}, el {{item name|Wrap Assassin}} lanza un débil proyectil que causa [[bleeding/es|hemorragia]] a los enemigos impactados. Usa el proyectil para debilitar a enemigos fuertes, antes de enfrentarte con tu Escopeta. Sigue usado tu arma primaria a corta distancia para negar el daño cuerpo a cuerpo extremadamente bajo de esta arma.
  
 
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Latest revision as of 00:51, 21 October 2022

Esta página contiene estrategia básica para el Scout. Para estrategias más avanzadas, véase Estrategia de la comunidad del Scout. Para cómo jugar contra el Scout, véase Estrategia contra el Scout.
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¡Dile adiós a tus rótulas, caraculo!
El Scout
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Scouttaunt2.PNG

El Scout es la clase más rápida y seguramente la más móvil del juego. Aunque es débil en salud, su velocidad y habilidad del salto doble le permiten ir fácilmente por rutas alternativas en muchos mapas, lo cual le hace muy imprevisible y perfecto para emboscar. Cuenta como dos jugadores al capturar puntos de control o al empujar vagonetas, con lo cual es ideal para completos estos objetivos rápidamente. En combate, su alto daño y movilidad le convierte en una de las mejores clases en combate uno contra uno. Ya que la salud del Scout es demasiado baja, el Scout se basa en evitar el daño por completo para sobrevivir. Por ejemplo, su salto doble le permite escapar del empuje, daño por caída y explosiones. Para maximizar el daño infligido y minimizar el daño recibido, un buen Scout tiende a estar a los alrededores del campo de batalla, eliminado a objetivos clave o heridos. Las armas que pueden ralentizar o dañar constantemente a los jugadores, como la Natascha o la Centinela, son mortales para el Scout.

Armas primarias

Al luchar, no te bases en el ratón solo para apuntar a tus enemigos. Utiliza tu movimiento para mantener al enemigo en el centro de la pantalla, disparando cada vez que tu punto de mira y tu enemigo coincidan. Esto te permite concentrarse en mover eficiente y erráticamente, haciéndote hace más difícil de impactar, a la vez que hace tu puntería más ligera y precisa con predicción. Busca a qué distancia funcionas mejor y usa tu velocidad para mantenerla; el combate a muy corta distancia favorece el saltar rápidamente para evitar los disparos del enemigo hacia abajo, mientras que el combate a distancias medianas te permite mantenerte en el suelo y moverte continuamente de lado a lado.

Recortada + reskins

Scattergun Festive Scattergun Silver Botkiller Scattergun Australium Scattergun

A corta distancia, tu Escopeta puede matar a la mayoría de las clases con solo dos disparos bien colocados. Usa tu velocidad para evitar ataques y ponerte a corta distancia para infligir el daño máximo. La Escopeta se queda sin munición rápidamente y eres frágil, por ello, ponte a cubierto o corre en círculos alrededor de tus enemigos al recargar. Al luchar contra enemigos a distancia, cambia a tu Pistola, ya que la amplia dispersión de las balas de la Escopeta significa que infligirás daño mínimo a largas distancias.

Dispensadora de Caña + reskins

Force-A-Nature Australium Force-A-Nature Festive Force-A-Nature

La Dispensadora de Caña inflige muchísimo daño pero debe recargarse a menudo, por lo que es mejor usarla como un arma de ataque y fuga. Sus disparos empujan al objetivo y a ti mismo, lo que implica aplicaciones interesantes. Tu enemigo es lanzado hacia atrás proporcionalmente al daño infligido, lo que te permite impactar disparos con facilidad o lanzarlos hacia peligros del entorno. El empuje a ti mismo te permite realizar un salto forzado a más ubicaciones. Si saltas activamente en el combate, guarda tu salto adicional hasta luego de disparar la Dispensadora de Caña; el empuje te dejará suspendido en el aire y vulnerable. Para un uso más eficiente de la munición, siempre dispara tus dos cartuchos antes de recargar, ya que recargar con un cartucho en la recámara desechará dicho cartucho.

Paratenseco

Shortstop

El Paratenseco es una mezcla de la Escopeta y la Pistola, con 4 disparos que se recargan de un solo cargador. Aunque inflige menos daño que la Escopeta, su dispersión de balas más estrecha y tiempo de recarga más rápido le hace más confiable a distancias más largas. Cuando el Paratenseco está activo, recibes 20 % más empuje; las explosiones te lanzarán más e interrumpirán tu puntería, pero puede usarse para escapar de un combate perdido más fácilmente. El disparo secundario es un empuje cuerpo a cuerpo, el cual se usa mejor para mantener a tus enemigos a distancia media óptima o lanzarlos hacia peligros del entorno.

Refrescopeta

Soda Popper

La Refrescopeta es similar a la Dispensadora de Caña, pero sin los efectos de empuje. Al igual que la Dispensadora de Caña, se usa mejor como un arma de ataque y fuga, aunque su velocidad de recarga más rápida la hace más útil es combate prolongado. Dañar a enemigos llena un medidor de «Emoción». Cuando el medidor de Emoción está lleno, el disparo secundario te pondrá en el modo Emoción, permitiéndote saltar hasta 5 veces en el aire por 10 segundos. El modo Emoción es increíblemente útil para acceder a rutas que normalmente requieren un salto explosivo de otra clase, y mantenerse en el aire para esquivar ataques en combate. Sin embargo, no se puede usar el modo Emoción tan seguido como tus otras opciones de movilidad.

Devastadora del Imberbe

Baby Face's Blaster

La Devastadora del Imberbe tiene un cargador de solo 4 cartuchos e inicialmente reduce tu velocidad de movimiento en 10 %. Infligir daño con cualquier arma llena un medidor de Impulso, el cual incrementa tu velocidad hasta 30 % luego de infligir 100 de daño. Recibir daño reduce el Impulso, mientras que hacer un salto doble cuesta 75 % de Impulso. Entonces, primero llena la Emoción con emboscadas o a distancia con ayuda de armas como la Aeropistola, Guillotina Voladora y Asesino Envuelto. Luego, usa el incremento de velocidad para evitar el daño completamente. Ten en cuenta que a veces tendrás que sacrificar tu velocidad para acceder a una ruta alterna o esquivar ataques enemigos que podrían reducir tu Impulso de todas maneras.

Retroescopeta

Back Scatter

La Retroescopeta inflige minicríticos al disparar a la espalda de los enemigos a corta distancia, pero tiene un cargador reducido y es menor precisa. Los minicríticos te permite matar a las clases más débiles con solo un disparo bien colocado. Sin embargo, la precisión reducida puede ser un problema cuando no te puedes poner muy cerca de tu objetivo. En general, esta arma es mejor para flanquear o rematar a enemigos en retirada, pero no en combate uno a uno.

Armas secundarias

Pistola + reskins

Pistol Lugermorph C.A.P.P.E.R

La Pistola es un arma de respaldo que es precisa a distancia media, usada principalmente para rematar a enemigos heridos. Se recarga rápidamente y puede usarse para molestar a enemigos, cubrir una retirada y destruir Centinelas desde lejos. Estate atento de la munición de tu Pistola, ya que tus tres cargadores adicionales pueden acabarse sorprendentemente muy rápido.

¡Bonk! La Bebida Salvavidas + reskins

Bonk! Atomic Punch Festive Bonk! Atomic Punch

El ¡Bonk! La Bebida Salvavidas es un objeto de utilidad que, al consumirse, otorga invulnerabilidad a todos los ataques enemigos. Su uso principal es de esquivar o absorber el ataque enemigo. Por ejemplo, puedes usarlo para evitar Centinelas, escapar con seguridad, engañar a Demomans para que detonen sus trampas con bombas lapas, o bloquear puntos de choque. Fuera del combate, también puede usarse para negar la quemadura o la hemorragia. Aunque eres invulnerable al daño temporalmente, aún pueden empujarte, así que ten cuidado de no ser arrinconado. Debes retirarte luego de que se acabe el efecto, ya que eres ralentizado por 5 segundos basado en el daño absorbido, hasta 50 % al absorber 200 de daño.

CritiCola

Crit-a-Cola

La CritiCola es un objeto de utilidad que te recompensa por tomar riesgos. Al consumirse, te otorga minicríticos garantizados por 8 segundos. Sin embargo, disparar cualquier arma o atacar con tu arma cuerpo a cuerpo causará que tú también recibas minicríticos por 5 segundos. La CritiCola se usa mejor antes de una emboscada u otras situaciones donde tu oponente no puede verte venir. Por otra parte, combina la CritiCola con el Paratenseco para molestar a distancia, ya que los minicríticos no tienen reducción de daño por distancia. El subidón de la CritiCola no se combina con los subidones de otros objetos, como el Estandarte de Ánimo o el Fraskungfú.

Leche Loca + reskins

Mad Milk Mutated Milk

La Leche Loca es un objeto de utilidad que, al lanzarla contra los enemigos, los empaparán y recibirán un efecto negativo temporal, permitiendo que cualquier miembro de tu equipo se cure al dañar a cualquier enemigo bajo este efecto. Puede usarse en combate uno a uno para ti mismo o en combates prolongados para tu equipo, especialmente si no tienes un Medic en el tuyo. Además, la Leche Loca puede usarse para apagar a aliados en llamas y revelar a Spies invisibles.

Aeropistola

Winger

Al igual que la Pistola, la Aeropistola puede usarse para molestar a enemigos o cubrir una retirada, En comparación a la Pistola, el daño aumentado de la Aeropistola es mejor para encuentros cortos; inflige menos daño en periodos largos debido a su tamaño de cargador reducido. El 25 % de altura de salto adicional te permite acceder a rutas alternativas más fácilmente.

Pistola de Bolsillo del Guaperas

Pretty Boy's Pocket Pistol

La Pistola de Bolsillo del Guaperas recupera 3 de salud por impacto, pero gasta su cargador reducido en un 25 % rápidamente. La Pistola de Bolsillo puede usarse en medio de un combate para recuperar salud, pero deberías volver a tu arma primaria para terminar las peleas.

Guillotina Voladora

Flying Guillotine

La Guillotina Voladora puede lanzarse cada 6 segundos para infligir daño moderado y causar hemorragia, haciéndola decente para molestar a distancia media. En general, la Guillotina Voladora te recompensa muy bien por asestar ese único lanzamiento; una guillotina es equivalente a varios disparos de la Pistola. La Guillotina Voladora no inflige daño a construcciones, dejándote en gran desventaja contra Centinelas.

Armas cuerpo a cuerpo

Bate + reskins

Bat Frying Pan Saxxy Conscientious Objector Festive Bat Freedom Staff Bat Outta Hell Memory Maker Ham Shank Golden Frying Pan Necro Smasher Crossing Guard Batsaber Prinny Machete

El Bate golpea rápidamente pero inflige menos daño que tu Escopeta. El Bate es mejor para rematar a enemigos esquivadizos u otros objetivos cuando te quedes sin disparos de la Escopeta.

Somnífero

Sandman

El Somnífero reduce ligeramente tu salud máxima, pero otorga un disparo secundario que lanza una pelota de béisbol capaz de ralentizar a los enemigos. La duración de ralentización de la pelota es de 1 hasta 7 segundos dependiendo de cuán lejos viaje la pelota. Ralentizar a un enemigo te dará una oportunidad para acercártele y matarle o huir con más facilidad. Además, puedes usarla para otorgar apoyo en combates largos al ralentizar a ciertos enemigos para separarlos de sus compañeros, como Medics y enemigos con subidones de críticos. Tu baja salud hace de la pequeña penalización de salud significativo, así que asegúrate de usar tus pelotas de béisbol.

Arenque Sagrado + reskins

Holy Mackerel Unarmed Combat Festive Holy Mackerel

El Arenque Sagrado funciona de manera idéntica al Bate pero anuncia cada golpe en la lista de víctimas. Un golpe que active el fingir muerte de un Spy aparecerá como impacto, no como víctima, permitiéndote perseguir a un Spy que use el Duplicante.

Bastón de Caramelo

Candy Cane

Cuando tengas el Bastón de Caramelo equipado, cualquier eliminación causara que tus víctimas suelten botiquines que pueden usarse para curar a tu equipo. El Bastón de Caramelo no necesita ser el arma activa para que esta bonificación ocurra. Asegúrate de que los enemigos no alcancen el botiquín primero y ten en cuenta de que acercarte al botiquín puede llamar la atención. El Bastón de Caramelo también aumenta tu vulnerabilidad al daño explosivo, haciendo que un impacto directo de un cohete o granada ahora te mate de un solo impacto. Un Spy que use el Duplicante para activar el fingir muerte no soltará el botiquín y será más fácil de darse cuenta.

Machacador de Boston + reskins

Boston Basher Three-Rune Blade

Al impactar a un enemigo, el Machacador de Boston causa hemorragia, además del daño normal del Bate. Sin embargo, fallar el ataque causará que te dañen y causes hemorragia a ti mismo; intenta atacar solo si estás seguro que tu ataque impactará al enemigo. Puedes usar el daño autoinfligido para ayudar a un Medic a llenar su medidor de Supercarga y el efecto de hemorragia para perseguir a Spies invisibles. Dañarte a ti mismo te causará un poco de empuje que puede usarse como un salto adicional para alcanzar zonas altas, aunque con el costo de una significativa porción de salud.

Sol en un Palo

Sun-on-a-Stick

El atributo principal del Sol en un Palo es el 25 % de resistencia al daño por fuego al estar activo. Inflige 25 % menos daño, así que no lo uses para pelear con él. Como Scout, tu baja salud es fulminada rápidamente por la quemadura de un Pyro. Si estás en llamas, despliega el Sol en un Palo mientras buscas curación para sobrevivir. Contra enemigos en llamas, el Sol en un Palo causa críticos garantizados y es uno de tus mejores opciones de daño. Sin embargo, tú y el Pyro sobresalen en combates a corta distancia y pueden rematar a un enemigo sin ayuda, por lo que es posible que no puedas usar este combo frecuentemente.

Abanico Bélico

Fan O'War

El Abanico Bélico inflige muy poco daño pero puede marcar a tus víctimas de muerte, causando que todo el daño que reciban sea minicrítico. Marca a un enemigo con él y luego cambia a otra arma o deja que tu equipo termine el trabajo. Ábrete en la distancia cuerpo a cuerpo de grupos con cuidado, ya que la Marca de muerte solo puede usarse en un enemigo a la vez.

Atomizador

Atomizer

Cuando el Atomizador es tu arma activa, tienes acceso a un salto triple, el cual te permite alcanzar más rutas. En combate, el Atomizador es útil para enfrentarse a enemigos desde ángulos no comunes, ya que sus ataques cuerpo a cuerpo son minicríticos cuando estás en el aire. El Atomizador se despliega un 50 % más lento, un retraso significativo a considerar al intentar escapar.

Asesino Envuelto

Wrap Assassin

De manera similar al Somnífero, el Asesino Envuelto lanza un débil proyectil que causa hemorragia a los enemigos impactados. Usa el proyectil para debilitar a enemigos fuertes, antes de enfrentarte con tu Escopeta. Sigue usado tu arma primaria a corta distancia para negar el daño cuerpo a cuerpo extremadamente bajo de esta arma.