Difference between revisions of "Basic Scout strategy/es"
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− | + | El [[Scout/es|Scout]] es la clase más rápida y seguramente la más móvil del juego. Aunque es débil en salud, su velocidad y habilidad del [[Jumping/es#Double Jump|salto doble]] le permiten ir fácilmente por rutas alternativas en muchos mapas, lo cual le hace muy imprevisible y perfecto para emboscar. Cuenta como dos jugadores al capturar [[Control point (objective)/es|puntos de control]] o al empujar [[vagoneta]]s, con lo cual es ideal para completos estos objetivos rápidamente. En combate, su alto daño y movilidad le convierte en una de las mejores clases en combate uno contra uno. Ya que la salud del Scout es demasiado baja, el Scout se basa en evitar el daño por completo para sobrevivir. Por ejemplo, su salto doble le permite escapar del [[knock back/es|empuje]], [[fall damage/es|daño por caída]] y explosiones. Para maximizar el daño infligido y minimizar el daño recibido, un buen Scout tiende a estar a los alrededores del campo de batalla, eliminado a objetivos clave o heridos. Las armas que pueden [[Slowdown/es|ralentizar]] o dañar constantemente a los jugadores, como la {{item link|Natascha}} o la [[Sentry Gun/es|Centinela]], son mortales para el Scout. | |
− | + | == Armas primarias == | |
+ | Al luchar, no te bases en el ratón solo para apuntar a tus enemigos. Utiliza tu movimiento para mantener al enemigo en el centro de la pantalla, disparando cada vez que tu punto de mira y tu enemigo coincidan. Esto te permite concentrarse en mover eficiente y erráticamente, haciéndote hace más difícil de impactar, a la vez que hace tu puntería más ligera y precisa con predicción. Busca a qué distancia funcionas mejor y usa tu velocidad para mantenerla; el combate a muy corta distancia favorece el saltar rápidamente para evitar los disparos del enemigo hacia abajo, mientras que el combate a distancias medianas te permite mantenerte en el suelo y moverte continuamente de lado a lado. | ||
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− | {{ | + | A corta distancia, tu Escopeta puede matar a la mayoría de las clases con solo dos disparos bien colocados. Usa tu velocidad para evitar ataques y ponerte a corta distancia para infligir el daño máximo. La Escopeta se queda sin munición rápidamente y eres frágil, por ello, ponte a cubierto o corre en círculos alrededor de tus enemigos al recargar. Al luchar contra enemigos a distancia, cambia a tu {{item link|Pistol}}, ya que la amplia dispersión de las balas de la Escopeta significa que infligirás daño mínimo a largas distancias. |
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+ | La {{item name|Force-A-Nature}} inflige muchísimo daño pero debe recargarse a menudo, por lo que es mejor usarla como un arma de ataque y fuga. Sus disparos [[knockback/es|empujan]] al objetivo y a ti mismo, lo que implica aplicaciones interesantes. Tu enemigo es lanzado hacia atrás proporcionalmente al daño infligido, lo que te permite impactar disparos con facilidad o lanzarlos hacia peligros del entorno. El empuje a ti mismo te permite realizar un [[Jumping/es#Force Jump|salto forzado]] a más ubicaciones. Si saltas activamente en el combate, guarda tu salto adicional hasta luego de disparar la {{item name|Force-A-Nature}}; el empuje te dejará suspendido en el aire y vulnerable. Para un uso más eficiente de la munición, siempre dispara tus dos cartuchos antes de recargar, ya que recargar con un cartucho en la recámara desechará dicho cartucho. | ||
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− | + | La {{item name|Soda Popper}} es similar a la {{item link|Force-A-Nature}}, pero sin los efectos de empuje. Al igual que la {{item name|Force-A-Nature}}, se usa mejor como un arma de ataque y fuga, aunque su velocidad de recarga más rápida la hace más útil es combate prolongado. Dañar a enemigos llena un medidor de «Emoción». Cuando el medidor de Emoción está lleno, el disparo secundario te pondrá en el modo Emoción, permitiéndote saltar hasta 5 veces en el aire por 10 segundos. El modo Emoción es increíblemente útil para acceder a rutas que normalmente requieren un [[jumping/es|salto explosivo]] de otra clase, y mantenerse en el aire para esquivar ataques en combate. Sin embargo, no se puede usar el modo Emoción tan seguido como tus otras opciones de movilidad. | |
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− | + | hasta 30 % luego de infligir 100 de daño. Recibir daño reduce el Impulso, mientras que hacer un salto doble cuesta 75 % de Impulso. Entonces, primero llena la Emoción con emboscadas o a distancia con ayuda de armas como la {{item link|Winger}}, {{item link|Flying Guillotine}} y {{item link|Wrap Assassin}}. Luego, usa el incremento de velocidad para evitar el daño completamente. Ten en cuenta que a veces tendrás que sacrificar tu velocidad para acceder a una ruta alterna o esquivar ataques enemigos que podrían reducir tu Impulso de todas maneras. | |
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− | + | La {{item name|Pistol}} es un arma de respaldo que es precisa a distancia media, usada principalmente para rematar a enemigos heridos. Se recarga rápidamente y puede usarse para molestar a enemigos, cubrir una retirada y destruir [[Sentry Gun/es|Centinelas]] desde lejos. Estate atento de la munición de tu {{item name|Pistol}}, ya que tus tres cargadores adicionales pueden acabarse sorprendentemente muy rápido. | |
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− | + | El {{item name|Bonk! Atomic Punch}} es un objeto de utilidad que, al consumirse, otorga invulnerabilidad a todos los ataques enemigos. Su uso principal es de esquivar o absorber el ataque enemigo. Por ejemplo, puedes usarlo para evitar [[Sentry Gun/es|Centinelas]], escapar con seguridad, engañar a [[Demoman/es|Demomans]] para que detonen sus trampas con bombas lapas, o bloquear puntos de choque. Fuera del combate, también puede usarse para negar la [[Fire/es|quemadura]] o la [[bleeding/es|hemorragia]]. Aunque eres invulnerable al daño temporalmente, aún pueden [[knockback/es|empujarte]], así que ten cuidado de no ser arrinconado. Debes retirarte luego de que se acabe el efecto, ya que eres [[Slowdow/es|ralentizado]] por 5 segundos basado en el daño absorbido, hasta 50 % al absorber 200 de daño. | |
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− | + | La {{item name|Mad Milk}} es un objeto de utilidad que, al lanzarla contra los enemigos, los empaparán y recibirán un efecto negativo temporal, permitiendo que cualquier miembro de tu equipo se cure al dañar a cualquier enemigo bajo este efecto. Puede usarse en combate uno a uno para ti mismo o en combates prolongados para tu equipo, especialmente si no tienes un Medic en el tuyo. Además, la {{item name|Mad Milk}} puede usarse para apagar a aliados en llamas y revelar a [[Spy/es|Spies]] invisibles. | |
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− | + | Al igual que la Pistola, la {{item name|Winger}} puede usarse para molestar a enemigos o cubrir una retirada, En comparación a la Pistola, el daño aumentado de la {{item name|Winger}} es mejor para encuentros cortos; inflige menos daño en periodos largos debido a su tamaño de cargador reducido. El 25 % de altura de salto adicional te permite acceder a rutas alternativas más fácilmente. | |
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− | + | La {{item name|Pretty Boy's Pocket Pistol}} recupera 3 de salud por impacto, pero gasta su cargador reducido en un 25 % rápidamente. La Pistola de Bolsillo puede usarse en medio de un combate para recuperar salud, pero deberías volver a tu arma primaria para terminar las peleas. | |
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− | La Flying Guillotine puede | + | La {{item name|Flying Guillotine}} puede lanzarse cada 6 segundos para infligir daño moderado y causar [[bleeding/es|hemorragia]], haciéndola decente para molestar a distancia media. En general, la {{item name|Flying Guillotine}} te recompensa muy bien por asestar ese único lanzamiento; una guillotina es equivalente a varios disparos de la Pistola. La {{item name|Flying Guillotine}} no inflige daño a construcciones, dejándote en gran desventaja contra Centinelas. |
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+ | {{icon item|Bat|100px}} {{icon item|Frying Pan|100px}} {{icon item|Saxxy|100px}} {{icon item|Conscientious Objector|100px}} {{icon item|Festive Bat|100px|link=Festive weapons}} {{icon item|Freedom Staff|100px}} {{icon item|Bat Outta Hell|100px}} {{icon item|Memory Maker|100px}} {{icon item|Ham Shank|100px}} {{icon item|Golden Frying Pan|100px}} {{icon item|Necro Smasher|100px}} {{icon item|Crossing Guard|100px}} {{icon item|Batsaber|100px}} {{icon item|Prinny Machete|100px}} | ||
− | + | El Bate golpea rápidamente pero inflige menos daño que tu Escopeta. El Bate es mejor para rematar a enemigos esquivadizos u otros objetivos cuando te quedes sin disparos de la Escopeta. | |
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− | + | El {{item name|Sandman}} reduce ligeramente tu salud máxima, pero otorga un disparo secundario que lanza una pelota de béisbol capaz de [[slow/es|ralentizar]] a los enemigos. La duración de ralentización de la pelota es de 1 hasta 7 segundos dependiendo de cuán lejos viaje la pelota. Ralentizar a un enemigo te dará una oportunidad para acercártele y matarle o huir con más facilidad. Además, puedes usarla para otorgar apoyo en combates largos al ralentizar a ciertos enemigos para separarlos de sus compañeros, como Medics y enemigos con [[Critical hits/es#Crit Boost|subidones de críticos]]. Tu baja salud hace de la pequeña penalización de salud significativo, así que asegúrate de usar tus pelotas de béisbol. | |
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− | + | El Arenque Sagrado funciona de manera idéntica al Bate pero anuncia cada golpe en la lista de víctimas. Un golpe que active el [[Dead Ringer/es|fingir muerte]] de un Spy aparecerá como impacto, no como víctima, permitiéndote perseguir a un Spy que use el {{item name|Dead Ringer}}. | |
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− | + | Cuando tengas el {{item name|Candy Cane}} equipado, cualquier eliminación causara que tus víctimas suelten botiquines que pueden usarse para curar a tu equipo. El {{item name|Candy Cane}} no necesita ser el arma activa para que esta bonificación ocurra. Asegúrate de que los enemigos no alcancen el botiquín primero y ten en cuenta de que acercarte al botiquín puede llamar la atención. El {{item name|Candy Cane}} también aumenta tu vulnerabilidad al daño explosivo, haciendo que un impacto directo de un [[Projectiles/es|cohete]] o granada ahora te mate de un solo impacto. Un Spy que use el {{item name|Dead Ringer}} para activar el fingir muerte no soltará el botiquín y será más fácil de darse cuenta. | |
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− | + | Al impactar a un enemigo, el {{item name|Boston Basher}} causa [[bleeding/es|hemorragia]], además del daño normal del Bate. Sin embargo, fallar el ataque causará que te dañen y causes hemorragia a ti mismo; intenta atacar solo si estás seguro que tu ataque impactará al enemigo. Puedes usar el daño autoinfligido para ayudar a un [[Medic/es|Medic]] a llenar su medidor de [[ÜberCharge/es|Supercarga]] y el efecto de hemorragia para perseguir a Spies [[cloak/es|invisibles]]. Dañarte a ti mismo te causará un poco de [[knockback/es|empuje]] que puede usarse como un salto adicional para alcanzar zonas altas, aunque con el costo de una significativa porción de salud. | |
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− | + | El atributo principal del {{item name|Sun-on-a-Stick}} es el 25 % de resistencia al daño por fuego al estar activo. Inflige 25 % menos daño, así que no lo uses para pelear con él. Como Scout, tu baja salud es fulminada rápidamente por la [[Fire/es|quemadura]] de un Pyro. Si estás en llamas, despliega el {{item name|Sun-on-a-Stick}} mientras buscas curación para sobrevivir. Contra enemigos en llamas, el {{item name|Sun-on-a-Stick}} causa críticos garantizados y es uno de tus mejores opciones de daño. Sin embargo, tú y el Pyro sobresalen en combates a corta distancia y pueden rematar a un enemigo sin ayuda, por lo que es posible que no puedas usar este combo frecuentemente. | |
− | === | + | === {{item link|Fan O'War}} === |
{{item icon|Fan O'War|100px}} | {{item icon|Fan O'War|100px}} | ||
− | El | + | El {{item name|Fan O'War}} inflige muy poco daño pero puede [[Marked for death/es|marcar a tus víctimas de muerte]], causando que todo el daño que reciban sea minicrítico. Marca a un enemigo con él y luego cambia a otra arma o deja que tu equipo termine el trabajo. Ábrete en la distancia cuerpo a cuerpo de grupos con cuidado, ya que la Marca de muerte solo puede usarse en un enemigo a la vez. |
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− | + | Cuando el {{item name|Atomizer}} es tu arma activa, tienes acceso a un salto triple, el cual te permite alcanzar más rutas. En combate, el {{item name|Atomizer}} es útil para enfrentarse a enemigos desde ángulos no comunes, ya que sus ataques cuerpo a cuerpo son minicríticos cuando estás en el aire. El {{item name|Atomizer}} se despliega un 50 % más lento, un retraso significativo a considerar al intentar escapar. | |
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+ | De manera similar al {{item link|Sandman}}, el {{item name|Wrap Assassin}} lanza un débil proyectil que causa [[bleeding/es|hemorragia]] a los enemigos impactados. Usa el proyectil para debilitar a enemigos fuertes, antes de enfrentarte con tu Escopeta. Sigue usado tu arma primaria a corta distancia para negar el daño cuerpo a cuerpo extremadamente bajo de esta arma. | ||
{{Class strategy}} | {{Class strategy}} |
Latest revision as of 00:51, 21 October 2022
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— El Scout
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El Scout es la clase más rápida y seguramente la más móvil del juego. Aunque es débil en salud, su velocidad y habilidad del salto doble le permiten ir fácilmente por rutas alternativas en muchos mapas, lo cual le hace muy imprevisible y perfecto para emboscar. Cuenta como dos jugadores al capturar puntos de control o al empujar vagonetas, con lo cual es ideal para completos estos objetivos rápidamente. En combate, su alto daño y movilidad le convierte en una de las mejores clases en combate uno contra uno. Ya que la salud del Scout es demasiado baja, el Scout se basa en evitar el daño por completo para sobrevivir. Por ejemplo, su salto doble le permite escapar del empuje, daño por caída y explosiones. Para maximizar el daño infligido y minimizar el daño recibido, un buen Scout tiende a estar a los alrededores del campo de batalla, eliminado a objetivos clave o heridos. Las armas que pueden ralentizar o dañar constantemente a los jugadores, como la Natascha o la Centinela, son mortales para el Scout.
Armas primarias
Al luchar, no te bases en el ratón solo para apuntar a tus enemigos. Utiliza tu movimiento para mantener al enemigo en el centro de la pantalla, disparando cada vez que tu punto de mira y tu enemigo coincidan. Esto te permite concentrarse en mover eficiente y erráticamente, haciéndote hace más difícil de impactar, a la vez que hace tu puntería más ligera y precisa con predicción. Busca a qué distancia funcionas mejor y usa tu velocidad para mantenerla; el combate a muy corta distancia favorece el saltar rápidamente para evitar los disparos del enemigo hacia abajo, mientras que el combate a distancias medianas te permite mantenerte en el suelo y moverte continuamente de lado a lado.
Recortada + reskins
A corta distancia, tu Escopeta puede matar a la mayoría de las clases con solo dos disparos bien colocados. Usa tu velocidad para evitar ataques y ponerte a corta distancia para infligir el daño máximo. La Escopeta se queda sin munición rápidamente y eres frágil, por ello, ponte a cubierto o corre en círculos alrededor de tus enemigos al recargar. Al luchar contra enemigos a distancia, cambia a tu Pistola, ya que la amplia dispersión de las balas de la Escopeta significa que infligirás daño mínimo a largas distancias.
Dispensadora de Caña + reskins
La Dispensadora de Caña inflige muchísimo daño pero debe recargarse a menudo, por lo que es mejor usarla como un arma de ataque y fuga. Sus disparos empujan al objetivo y a ti mismo, lo que implica aplicaciones interesantes. Tu enemigo es lanzado hacia atrás proporcionalmente al daño infligido, lo que te permite impactar disparos con facilidad o lanzarlos hacia peligros del entorno. El empuje a ti mismo te permite realizar un salto forzado a más ubicaciones. Si saltas activamente en el combate, guarda tu salto adicional hasta luego de disparar la Dispensadora de Caña; el empuje te dejará suspendido en el aire y vulnerable. Para un uso más eficiente de la munición, siempre dispara tus dos cartuchos antes de recargar, ya que recargar con un cartucho en la recámara desechará dicho cartucho.
Paratenseco
El Paratenseco es una mezcla de la Escopeta y la Pistola, con 4 disparos que se recargan de un solo cargador. Aunque inflige menos daño que la Escopeta, su dispersión de balas más estrecha y tiempo de recarga más rápido le hace más confiable a distancias más largas. Cuando el Paratenseco está activo, recibes 20 % más empuje; las explosiones te lanzarán más e interrumpirán tu puntería, pero puede usarse para escapar de un combate perdido más fácilmente. El disparo secundario es un empuje cuerpo a cuerpo, el cual se usa mejor para mantener a tus enemigos a distancia media óptima o lanzarlos hacia peligros del entorno.
Refrescopeta
La Refrescopeta es similar a la Dispensadora de Caña, pero sin los efectos de empuje. Al igual que la Dispensadora de Caña, se usa mejor como un arma de ataque y fuga, aunque su velocidad de recarga más rápida la hace más útil es combate prolongado. Dañar a enemigos llena un medidor de «Emoción». Cuando el medidor de Emoción está lleno, el disparo secundario te pondrá en el modo Emoción, permitiéndote saltar hasta 5 veces en el aire por 10 segundos. El modo Emoción es increíblemente útil para acceder a rutas que normalmente requieren un salto explosivo de otra clase, y mantenerse en el aire para esquivar ataques en combate. Sin embargo, no se puede usar el modo Emoción tan seguido como tus otras opciones de movilidad.
Devastadora del Imberbe
La Devastadora del Imberbe tiene un cargador de solo 4 cartuchos e inicialmente reduce tu velocidad de movimiento en 10 %. Infligir daño con cualquier arma llena un medidor de Impulso, el cual incrementa tu velocidad hasta 30 % luego de infligir 100 de daño. Recibir daño reduce el Impulso, mientras que hacer un salto doble cuesta 75 % de Impulso. Entonces, primero llena la Emoción con emboscadas o a distancia con ayuda de armas como la Aeropistola, Guillotina Voladora y Asesino Envuelto. Luego, usa el incremento de velocidad para evitar el daño completamente. Ten en cuenta que a veces tendrás que sacrificar tu velocidad para acceder a una ruta alterna o esquivar ataques enemigos que podrían reducir tu Impulso de todas maneras.
Retroescopeta
La Retroescopeta inflige minicríticos al disparar a la espalda de los enemigos a corta distancia, pero tiene un cargador reducido y es menor precisa. Los minicríticos te permite matar a las clases más débiles con solo un disparo bien colocado. Sin embargo, la precisión reducida puede ser un problema cuando no te puedes poner muy cerca de tu objetivo. En general, esta arma es mejor para flanquear o rematar a enemigos en retirada, pero no en combate uno a uno.
Armas secundarias
Pistola + reskins
La Pistola es un arma de respaldo que es precisa a distancia media, usada principalmente para rematar a enemigos heridos. Se recarga rápidamente y puede usarse para molestar a enemigos, cubrir una retirada y destruir Centinelas desde lejos. Estate atento de la munición de tu Pistola, ya que tus tres cargadores adicionales pueden acabarse sorprendentemente muy rápido.
¡Bonk! La Bebida Salvavidas + reskins
El ¡Bonk! La Bebida Salvavidas es un objeto de utilidad que, al consumirse, otorga invulnerabilidad a todos los ataques enemigos. Su uso principal es de esquivar o absorber el ataque enemigo. Por ejemplo, puedes usarlo para evitar Centinelas, escapar con seguridad, engañar a Demomans para que detonen sus trampas con bombas lapas, o bloquear puntos de choque. Fuera del combate, también puede usarse para negar la quemadura o la hemorragia. Aunque eres invulnerable al daño temporalmente, aún pueden empujarte, así que ten cuidado de no ser arrinconado. Debes retirarte luego de que se acabe el efecto, ya que eres ralentizado por 5 segundos basado en el daño absorbido, hasta 50 % al absorber 200 de daño.
CritiCola
La CritiCola es un objeto de utilidad que te recompensa por tomar riesgos. Al consumirse, te otorga minicríticos garantizados por 8 segundos. Sin embargo, disparar cualquier arma o atacar con tu arma cuerpo a cuerpo causará que tú también recibas minicríticos por 5 segundos. La CritiCola se usa mejor antes de una emboscada u otras situaciones donde tu oponente no puede verte venir. Por otra parte, combina la CritiCola con el Paratenseco para molestar a distancia, ya que los minicríticos no tienen reducción de daño por distancia. El subidón de la CritiCola no se combina con los subidones de otros objetos, como el Estandarte de Ánimo o el Fraskungfú.
Leche Loca + reskins
La Leche Loca es un objeto de utilidad que, al lanzarla contra los enemigos, los empaparán y recibirán un efecto negativo temporal, permitiendo que cualquier miembro de tu equipo se cure al dañar a cualquier enemigo bajo este efecto. Puede usarse en combate uno a uno para ti mismo o en combates prolongados para tu equipo, especialmente si no tienes un Medic en el tuyo. Además, la Leche Loca puede usarse para apagar a aliados en llamas y revelar a Spies invisibles.
Aeropistola
Al igual que la Pistola, la Aeropistola puede usarse para molestar a enemigos o cubrir una retirada, En comparación a la Pistola, el daño aumentado de la Aeropistola es mejor para encuentros cortos; inflige menos daño en periodos largos debido a su tamaño de cargador reducido. El 25 % de altura de salto adicional te permite acceder a rutas alternativas más fácilmente.
Pistola de Bolsillo del Guaperas
La Pistola de Bolsillo del Guaperas recupera 3 de salud por impacto, pero gasta su cargador reducido en un 25 % rápidamente. La Pistola de Bolsillo puede usarse en medio de un combate para recuperar salud, pero deberías volver a tu arma primaria para terminar las peleas.
Guillotina Voladora
La Guillotina Voladora puede lanzarse cada 6 segundos para infligir daño moderado y causar hemorragia, haciéndola decente para molestar a distancia media. En general, la Guillotina Voladora te recompensa muy bien por asestar ese único lanzamiento; una guillotina es equivalente a varios disparos de la Pistola. La Guillotina Voladora no inflige daño a construcciones, dejándote en gran desventaja contra Centinelas.
Armas cuerpo a cuerpo
Bate + reskins
El Bate golpea rápidamente pero inflige menos daño que tu Escopeta. El Bate es mejor para rematar a enemigos esquivadizos u otros objetivos cuando te quedes sin disparos de la Escopeta.
Somnífero
El Somnífero reduce ligeramente tu salud máxima, pero otorga un disparo secundario que lanza una pelota de béisbol capaz de ralentizar a los enemigos. La duración de ralentización de la pelota es de 1 hasta 7 segundos dependiendo de cuán lejos viaje la pelota. Ralentizar a un enemigo te dará una oportunidad para acercártele y matarle o huir con más facilidad. Además, puedes usarla para otorgar apoyo en combates largos al ralentizar a ciertos enemigos para separarlos de sus compañeros, como Medics y enemigos con subidones de críticos. Tu baja salud hace de la pequeña penalización de salud significativo, así que asegúrate de usar tus pelotas de béisbol.
Arenque Sagrado + reskins
El Arenque Sagrado funciona de manera idéntica al Bate pero anuncia cada golpe en la lista de víctimas. Un golpe que active el fingir muerte de un Spy aparecerá como impacto, no como víctima, permitiéndote perseguir a un Spy que use el Duplicante.
Bastón de Caramelo
Cuando tengas el Bastón de Caramelo equipado, cualquier eliminación causara que tus víctimas suelten botiquines que pueden usarse para curar a tu equipo. El Bastón de Caramelo no necesita ser el arma activa para que esta bonificación ocurra. Asegúrate de que los enemigos no alcancen el botiquín primero y ten en cuenta de que acercarte al botiquín puede llamar la atención. El Bastón de Caramelo también aumenta tu vulnerabilidad al daño explosivo, haciendo que un impacto directo de un cohete o granada ahora te mate de un solo impacto. Un Spy que use el Duplicante para activar el fingir muerte no soltará el botiquín y será más fácil de darse cuenta.
Machacador de Boston + reskins
Al impactar a un enemigo, el Machacador de Boston causa hemorragia, además del daño normal del Bate. Sin embargo, fallar el ataque causará que te dañen y causes hemorragia a ti mismo; intenta atacar solo si estás seguro que tu ataque impactará al enemigo. Puedes usar el daño autoinfligido para ayudar a un Medic a llenar su medidor de Supercarga y el efecto de hemorragia para perseguir a Spies invisibles. Dañarte a ti mismo te causará un poco de empuje que puede usarse como un salto adicional para alcanzar zonas altas, aunque con el costo de una significativa porción de salud.
Sol en un Palo
El atributo principal del Sol en un Palo es el 25 % de resistencia al daño por fuego al estar activo. Inflige 25 % menos daño, así que no lo uses para pelear con él. Como Scout, tu baja salud es fulminada rápidamente por la quemadura de un Pyro. Si estás en llamas, despliega el Sol en un Palo mientras buscas curación para sobrevivir. Contra enemigos en llamas, el Sol en un Palo causa críticos garantizados y es uno de tus mejores opciones de daño. Sin embargo, tú y el Pyro sobresalen en combates a corta distancia y pueden rematar a un enemigo sin ayuda, por lo que es posible que no puedas usar este combo frecuentemente.
Abanico Bélico
El Abanico Bélico inflige muy poco daño pero puede marcar a tus víctimas de muerte, causando que todo el daño que reciban sea minicrítico. Marca a un enemigo con él y luego cambia a otra arma o deja que tu equipo termine el trabajo. Ábrete en la distancia cuerpo a cuerpo de grupos con cuidado, ya que la Marca de muerte solo puede usarse en un enemigo a la vez.
Atomizador
Cuando el Atomizador es tu arma activa, tienes acceso a un salto triple, el cual te permite alcanzar más rutas. En combate, el Atomizador es útil para enfrentarse a enemigos desde ángulos no comunes, ya que sus ataques cuerpo a cuerpo son minicríticos cuando estás en el aire. El Atomizador se despliega un 50 % más lento, un retraso significativo a considerar al intentar escapar.
Asesino Envuelto
De manera similar al Somnífero, el Asesino Envuelto lanza un débil proyectil que causa hemorragia a los enemigos impactados. Usa el proyectil para debilitar a enemigos fuertes, antes de enfrentarte con tu Escopeta. Sigue usado tu arma primaria a corta distancia para negar el daño cuerpo a cuerpo extremadamente bajo de esta arma.
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