Difference between revisions of "Competitive dynamics/es"
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Latest revision as of 11:49, 24 December 2022
El mundillo competitivo cambia y evoluciona con el paso del tiempo, puedes encontrar información desactualizada.
Patrones y protocolos han emergido del formato único y las configuraciones de las partidas competitivas, llevando a un grupo de dinámicas competitivas distintas del modo de juego estándar y público.
Índice
Despliegue
Un despliegue, a veces referido como el camino a medio o en inglés rollout, es el proceso de llegar de la base a la primera batalla principal, como el punto medio en un mapa de 5 puntos, tan rápido como sea posible. Ganar la batalla de medio determina que equipo comienza con ventaja, hacer énfasis en el despliegue es particularmente importante para que los equipos trabajen en ello. El término hace que la primera secuencia de saltos con cohetes (usado por el Soldier) y saltos con bomba lapa (usado por el Demoman) haga llegar al punto de medio tan rápido como sea posible, mientras sigue reteniendo suficiente salud para ser efectivo en el combate en medio. Las clases que no pueden utilizar saltos con explosivos, como el Scout o el Medic, deberían correr por el camino más corto posible hasta el punto, buscando la ruta más óptima.
Vídeos de despliegues ejemplares
Soldier
- Badlands y Granary por Platinum
- Granary por nsk
- Well por nsk
- Badlands con Botas Blindadas en Valle por Jaeger
- Badlands con Botas Blindadas en Patio por Jaeger
Demoman
Batallas en medio
La batalla en medio se inicia cuando ambos equipos se acercan al punto principal del mapa. El ganador del enfrentamiento será el que obtenga la mayor cantidad de bajas durante la batalla y capture el punto. El equipo que capture el punto central tiene una ventaja sobre el otro equipo, porque recibe una segunda base avanzada. Por ejemplo, si tu equipo captura el punto central y la espiral enemiga en Badlands, aparecerá a medio camino hasta medio. Si muere un Demoman o un Medic, generalmente es recomendable retroceder, ya que son dos pilares importantes del equipo. Sin embargo hay múltiples circunstancias en donde un equipo puede ganar la batalla principal tras sufrir esas bajas.
Ejemplos de batallas en medio
- Estrategia de batalla en medio de Badlands por Wanderrful
- Batallas en medio como Scout por Yz50
- Batallas en medio de Badlands por bash
- Batalla en medio de Snakewater por Kalkin
- Análisis de batalla en medio de Complexity por Bloodsire
Ventajas de Supercarga
Al contrario que con los servidores públicos, en donde los Medics no son elegidos todo el tiempo, las tasas de Supercarga se mantienen en mente durante toda la ronda, ya sea jugando 6 contra 6 o Highlander. En el principio de la ronda y en el acercamiento de la batalla en medio, ambos Medics deberían virtualmente tener la misma cantidad de Supercarga listas. Cuando uno de los Medics muere, el equipo que mató al Medic anotará eso para poder mantener la pista de su ventaja. Cuando un jugador tenga una ventaja de Supercarga, también tienen un porcentaje de carga significativamente mayor comparado al Medic del otro equipo. Con este conocimiento disponible, también son capaces de empujar hacia la siguiente zona con su Supercarga sin tener que preocuparse por la carga del otro equipo. Esto también facilita mucho la probabilidad de que un equipo mate al Medic enemigo una vez más para tener una mayor probabilidad de ganar la ronda completa.
Vídeos y lecturas
- Creando una ventaja de Supercarga por 0nti
- Momentum en TF2: Una guía de avance en mapa por Sigma (Inglés)
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