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+ | El movimiento de las cajas de las partículas se determina parcialmente por el movimiento de disparo del Pyro. Cuando un jugador se mueve, la velocidad del mismo mientras dispara una partícula se añade al movimiento propio de dicha partícula en la dirección en la que se mueve el jugador. De este modo, moverse hacia delante aumenta la velocidad de la partícula y, por ende, su alcance. Del mismo modo, caminar hacia atrás disparando hacia delante aplicará un efecto negativo, haciendo que la velocidad de las partículas sea inferior y reduciendo su alcance. | ||
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+ | Al sufrir quemaduras, el personaje del jugador gritará que está en llamas, aleartando a los Medics y aliados cercanos. Cuando un jugador sufre quemaduras, su vista en primera persona tendrá efectos, visuales y sonoros, de llamas, lo cual puede desorientar levemente al jugador, dando al Pyro cierta ventaja sobre sus enemigos. Para un Sniper, por ejemplo, es muy complicado apuntar estando en llamas, ya que la mira se moverá con cada segundo por el efecto de las quemaduras (aunque se puede paliar dicho efecto si el Sniper apunta con el {{item link|Cozy Camper}} cargado al máximo). Al llamar a un Medic, el bocadillo con el símbolo del Medic estará en llamas, informando al Medic de que ese aliado tiene quemaduras y es más urgente prorizar su asistencia. | ||
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El fuego y las llamas (fire y flames en inglés, respectivamente) se refieren al proyectil especial producido por las armas principales del Pyro. Este causa daño por segundo al jugador afectado, lo que se conoce como quemadura o poscombustión (afterburn en inglés).
El fuego tiene su propio tipo de daño y hay también otras armas, que no son las principales del Pyro, que pueden causar quemaduras y daño por fuego.
Índice
Llamas producidas por las armas principales del Pyro
El Pyro tiene dos tipos de armas principales, el Lanzallamas convencional y los sofisticados. Aunque visualmente produzcan el mismo chorro de llamas, las mecánicas tras ese visual son distintas.
Lanzallamas convencional
El Lanzallamas convencional y sus variantes usan la misma mecánica de lanzamiento de llamas. Al pulsar el clic principal, se producen muchas entidades de fuego, que se pueden llamar partículas de fuego. Si alguna de estas partículas toca con la caja de colisión del jugador enemigo, este se verá afectado por las llamas. Si no hay elementos del entorno entre ambos puntos, el golpe queda registrado y se aplican los daños. A diferencia del resto de proyectiles, las partículas de llama no se detienen al impactar contra jugadores o construcciones, simplemente siguen su trayecto establecido hasta que desaparecen como harían en condiciones normales. Cada partícula tiene el daño que hace determinado. Por cada 2 partículas de llama lanzadas se consume uno de munición.
Las partículas de fuego no tienen modelos visibles, por lo que el efecto de llama visual no es un indicador real del movimiento de las partículas. Del mismo modo, las partículas y el efecto visual no tienen conexión directa. Si sv_cheats
y tf_debug_flamethrower
están en 1, las cajas de efectos visuales, así como las de las partículas, se hacen visibles. Las cajas de cada partícula se elevarán tras su lanzamiento y cada una tendrá una velocidad, dispersión y duración aleatorias. Además, la velocidad de la partícula disminuye a medida que pasa el tiempo. Estos factores se combinan y como resultado dan un chorro de fuego en forma cónica y con distancia limitada. Debido a la falta de conexión directa entre las partículas de fuego y el efecto visual, no bastará con que el fuego entre en contacto con el objetivo para que el impacto sea exitoso, sino que debe llegar la partícula.
El movimiento de las cajas de las partículas se determina parcialmente por el movimiento de disparo del Pyro. Cuando un jugador se mueve, la velocidad del mismo mientras dispara una partícula se añade al movimiento propio de dicha partícula en la dirección en la que se mueve el jugador. De este modo, moverse hacia delante aumenta la velocidad de la partícula y, por ende, su alcance. Del mismo modo, caminar hacia atrás disparando hacia delante aplicará un efecto negativo, haciendo que la velocidad de las partículas sea inferior y reduciendo su alcance.
Furia del Dragón
Hay un tipo de lanzallamas especial, el Furia del Dragón. Su forma de lanzar bolas de fuego es más similar a un proyectil estándar que al resto de lanzallamas del Pyro. Este puede lanzar proyectiles rápidamente, de corto alcance (526 unidades Hammer) a 3000 HU/s. Si movimiento no se ve afectado por el movimiento del jugador. Cada bola de fuego causa un daño similar a la Pistola de Bengalas y provoca quemadura durante un periodo de tiempo, hasta a los Pyros enemigos. Si se golpea a un enemigo que ya esté en llamas, se causará el triple de daño.
Quemaduras
Al sufrir quemaduras, el personaje del jugador gritará que está en llamas, aleartando a los Medics y aliados cercanos. Cuando un jugador sufre quemaduras, su vista en primera persona tendrá efectos, visuales y sonoros, de llamas, lo cual puede desorientar levemente al jugador, dando al Pyro cierta ventaja sobre sus enemigos. Para un Sniper, por ejemplo, es muy complicado apuntar estando en llamas, ya que la mira se moverá con cada segundo por el efecto de las quemaduras (aunque se puede paliar dicho efecto si el Sniper apunta con el Campista Comodón cargado al máximo). Al llamar a un Medic, el bocadillo con el símbolo del Medic estará en llamas, informando al Medic de que ese aliado tiene quemaduras y es más urgente prorizar su asistencia.
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El fuego se puede usar para buscar Spies. Cuando el Spy arda será localizable aunque esté Invisible o Disfrazado.
El efecto del fuego empieza inmediatamente después del primer daño de un Lanzallamas, Tuestalomos, Desengrasador, Pistola de bengalas, o una flecha incendiada del Cazador . El efecto del fuego dura 10 segundos. Los golpes adicionales de estas armas reiniciaran el contador. El fuego daña al jugador cada medio segundo con 3 de vida (2 con el desengrasador), con un total de 60 de daño después de esos 10 segundos (40 con el desengrasador). Las quemaduras posteriores no pueden dar Golpes Críticos, pero puede dar Mini Críticos si el incendiado esta bajo los efectos del Fraskungfú o cuando el Pyro atacante esta bajo los efectos del Estandarte de Ánimo.
Los Pyros no pueden ser incendiados. Aunque el Pyro sufre daño por el contacto con las llamas de el Lanzallamas, no se queda ardiendo. Al no poder arder, tiene la ventaja de no poder recibir impactos críticos del Hacherminador, Paliza Postal, Sol-en-un-Palo o Mini-Críticos de la Pistola de Bengalas o Detonador. Aunque aun así, puede recibir daños criticos de la Pistola de Bengalas o el Detonador si un Pyro enemigo usa el Desengrasador y le dispara inmediatamente con la Pistola de Bengalas o el Detonador a corto alcance.. Lo mismo sucede con los críticos del Hacherminador o de la Paliza Postal, aunque para esto se necesitarían dos Pyros.
Es posible que los Cachos se prendan (Un Soldier o Demoman asisten a un Pyro al hacer explotar al enemigo) con el comando de cl_burninggibs 1/0.
Sobrevivir al fuego
Estos son los métodos para extinguir el fuego:
- Coger un botiquín o un Focata.
- Entrar en contacto con el Agua.
- Recibir una SuperCarga; la Kritzkrieg no servirá.
- Ser curado por un Medic, Dispenser, o Vagoneta durante un segundo apagará las llamas.
- Cuando te lancen un Fraskungfú de un Sniper, o la Leche Loca de un Scout amigo. Los Scouts y Snipers pueden apagarse a sí mismos usando sus respectivas armas y tirándolas contra el suelo.
- Ser apagado por una explosión de aire comprimido.
- Activando el Duplicante del Spy.
- Yendo al Armario de Reabastecimiento.
- Apuñalando por la espalda a alguien mientras llevas el Kunai del Conspirador
- Matando a alguien con la Katana del Medio Zatoichi como Demoman o Soldier
- Cogiendo munición o armas del suelo mientras usas el Persa Persuasivo
Estos no te curan, pero sí te pueden ayudar a sobrevivir:
- Comerte un Focata o una Chocolatina Dakalohs.
- Ser curado por un Medic
- Ser curado por un Dispensador de un Engineer o la Carga Explosiva.
- Bebiendo ¡Bonk! La Bebida Salvavidas. Esto no detiene las quemaduras de la Pistola de Bengalas.
- La cura propia del Medic.
- La burla del Medic llamada Oktoberfest.
- El bonus de vida al impactar con Blutsauger y la Caja Negra.
- Disparándole a un enemigo cubierto de Leche Loca.
- Recolectando cabezas con la Intuertal.
- El Targe de Carga da resistencia al fuego.
- El Refuerzo de el Batallón da 35% más de resistencia al daño.
- El Duplicante da un 90% de resistencia al daño mientras estas invisible.
Armas Específicas
Las siguientes armas potencian el daño del fuego o aumentan la debilidad frente a este.
Weapon/Item set | Effect |
---|---|
Targe de Carga |
Inmunidad a efectos de quemaduras |
Escudo Espléndido |
20% de resistencia de daño por fuego al portador |
Hospitalidad Sureña |
20% de resistencia de daño por fuego al portador |
Artillería del Experto |
10% de resistencia de daño por fuego al portador |
Logros Relacionados
Generales
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Soldier
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Pyro
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Heavy
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Engineer
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Médic
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Sniper
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Spy
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Errores
- Los Cuerpos en poscombustión no serán apagados cuando caigan al agua
- Un jugador quemandose dejará de recibir daño si el enemigo que causó la poscombustión cambia de equipo, pero se mantendrá en llamas durante la duración por defecto.
Iconos de Muerte
Flecha del Cazador ardiendo
Suicidio con poscombustión de tiro cargado de Exprimevacas 5000