Difference between revisions of "Community Well (Arena) strategy/pl"
(Created page with "{{DISPLAYTITLE:Strategia społeczności dla mapy Well (Arena)}} Ten artykuł dotyczy strategii społeczności dla mapy '''Well'''. {{Map in...") |
m (Auto: Sync Map infobox) |
||
(One intermediate revision by one other user not shown) | |||
Line 2: | Line 2: | ||
Ten artykuł dotyczy [[Strategy/pl|strategii]] społeczności dla mapy '''[[Well (Arena)/pl|Well]]'''. | Ten artykuł dotyczy [[Strategy/pl|strategii]] społeczności dla mapy '''[[Well (Arena)/pl|Well]]'''. | ||
{{Map infobox | {{Map infobox | ||
− | |name= | + | | map-strategy = yes |
− | |game-type=Arena | + | | map-status = official |
− | |file-name=arena_well | + | | map-name = Well (Arena) |
− | |map-image=Tg_arenawell.jpg | + | | map-game-type = Arena |
− | | map- | + | | map-file-name = arena_well |
− | | map-ammo | + | | map-image = Tg_arenawell.jpg |
− | | map-ammo | + | | map-released = {{Patch name|8|19|2008}} |
+ | | map-released-major = Heavy Update | ||
+ | | map-pickups-ammo-small = 2 | ||
+ | | map-pickups-ammo-medium = 2 | ||
+ | | map-pickups-ammo-large = 2 | ||
}} | }} | ||
== Ogólnie == | == Ogólnie == |
Latest revision as of 20:29, 20 January 2024
Ten artykuł dotyczy strategii społeczności dla mapy Well.
Well (Arena) | |
---|---|
Podstawowe informacje | |
Rodzaj mapy: | Arena |
Nazwa pliku: | arena_well
|
Dodano: | Aktualizacja z 19 sierpnia 2008 (Gruba aktualizacja) |
Warianty: | Zdobądź flagę i Punkty kontrolne |
Autor(zy): | Valve |
Znajdźki na mapie | |
Skrzynki z amunicją: | ×2 • ×2 • ×2 |
Zdjęcia mapy | |
Widok mapy | |
Spis treści
Ogólnie
- Na samym początku rundy, Snajperzy najczęściej zajmują miejsce w pobliżu wejścia do głównego budynku, celując w przestrzeń pomiędzy wagonem kolejowym a murem aby łatwo postrzelić graczy idących torami, zanim ci zdołają wejść do budynku. Zagrożenie z ich strony może zostać zlikwidowane przez Demomanów za pomocą salwy z Granatnika lub Wyrzutni Lepkich Bomb.
- Obszar niższego poziomu budynku jest najczęściej uczęszczany przez Skautów i Pyro. Słabsze lub poruszające się powoli klasy powinny pozostać poza budynkiem, aż do chwili gdy strefa będzie względnie bezpieczna.
- Zwabienie przeciwników na tory w momencie gdy zbliża się pociąg może szybko zmienić los bitwy. Ta taktyka może być nieskuteczna w przypadku starcia z bardziej doświadczonymi graczami.
- Najlepszym sposobem na neutralizację negatywnych efektów Sikwonda, Wściekłego Mleka lub Ognia jest kąpiel w wodzie znajdującej się po obu stronach mapy.
Taktyki dla poszczególnych klas
Skaut
- Skaut może szybko dostać się do głównego budynku (niezależnie od wybranej drużyny) wykonując podwójny skok i kucając na krawędziach okien włączonych ścian poniżej balkonów, lub używając Siły Natury. Technikę tą jest wstanie wykorzystać każdy Skaut niezależnie od wyposażenia.
Żołnierz
- Żołnierze są w stanie wejść do budynku wykonując rakietowy skok i wskakując na balkon. Stamtąd mogą ostrzelić wrogie wejścia prowadzące do budynku. Żołnierz wyposażony w Kanonierki może ograniczyć obrażenia uzyskiwane w momencie skoku, jednakże tym samym odbiera sobie Strzelbę która jest zdecydowanie istotniejsza w trybie Arena.
- Wagony znajdujące się w pobliżu obu wejść są równie dobrym miejscem, jednocześnie umożliwiającym ostrzał przeciwnika.
Pyro
- Najważniejszym zadaniem dla Pyro jest wykrywanie Szpiegów w pobliżu konstrukcji Inżyniera oraz na piętrze centralnego budynku.
- Jeśli gracz dysponuje dobrym wyczuciem czasu, może od czasu do czasu spychać przeciwników pod pociąg za pomocą podmuchu powietrza.
- Balkon jest dostępny od samego początku rundy. Pyro może z łatwością wskoczyć na okno a nastepnia na kładkę używając Detonatora.
Demoman
- Dobrą taktyką jest umieszczenie pułapki stworzonej z bomb samoprzylepnych wokół platformy na której znajduje się punkt kontrolny. Szkocki Opór doskonale nadaje się do tego zadanie.
- W momencie rozpoczęcia rundy, Snajperzy zacznął strzelać wykorzystując wolną przestrzeń pomiędzy ścianą a wagonem, a następnie przemieszczając się do obszaru centralnego. Należy spacyfikować teren za pomocą salwy z Granatnika.
Gruby
- Będąc Grubym, gracz nie powinien udawać się do centralnego budynku zaraz po odrodzeniu gdyż jest to niebezpieczne. Szybsze klasy i Snajperzy są poważnym zagrożeniem, chyba że gracz ma Medyka.
Inżynier
- Inżynier powinien zbudować Zasobnik w pobliżu bazy tym samym umożliwiając drużynie uleczenie się.
- Inżynierowie mogą umieścić Działko Strażnicze na zewnątrz obszaru odrodzenia skąd może ono razić nieprzyjaciół ostrzałem. Później może być ono przemieszczone w inne miejsce oraz ochraniać punkt kontrolny.
- Inżynier może umieścić Działko Strażnicze pod wodą. To czyni je trudniejszym do wykrycia oraz ułatawia zabicie przeciwnika.
Medyk
- Tak jak inne mapy trybu Arena, również ta nie posiada apteczek, co czyni Medyka klasą kluczową. Należy nadleczać Żołnierzy i Demomanów by ci posiadając nadwyżkę zdrowia mogli wykonywać rakietowe i bombowe skoki. Równie skuteczne jest znalezienie Towarzysza Medyka – do tej roli znakomicie nadaje się Gruby.
Snajper
- Należy strzelać wykorzystując wolną przestrzeń pomiędzy ścianą a wagonem. Wolniejsze klasy będą łatwym celem. Należy uważać na Snajperów po drugiej stronie.
Szpieg
- Podwodne wejścia zapewniają Szpiegom możność przejścia na tyły przeciwnika, choć po wyjściu z wody łatwo jest ich dostrzec widząc skapującą wodę.
- Szpiedzy powinni spróbować zaczaić się ponad fundamentem lub pod wodą w rogu basenu licząc na możność dźgnięcia przeciwnika w plecy.
- Na samym początku rundy, Szpieg powinien spróbować przebiec bezpośrednio do wrogich balkonów, jako że to miejsce umożliwi mu przeprowadzenie ciosu w plecy na przeciwniku znajdującym się poniżej.
- Dobrym miejscem jest róg pomiędzy wagonami a wejściem do budynku, gdyż rzadko zwraca on uwagę przeciwnika.
Zobacz też
- Strategia społeczności dla mapy Well (Punkty Kontrolne)
- Strategia społecznoci dla mapy Well (Zdobądź Flagę)