Difference between revisions of "User:Hurka/Game Modes"

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
m (auto: fix filenames)
Line 26: Line 26:
 
szembeszállni a szemben álló csapat tagjaival. Az Aréna mód alkalmas kisebb három vs. három meccsekre, de emellett kényelmesen játszható nagy 12 vs 12 felállású összecsapásokkor is. Az  
 
szembeszállni a szemben álló csapat tagjaival. Az Aréna mód alkalmas kisebb három vs. három meccsekre, de emellett kényelmesen játszható nagy 12 vs 12 felállású összecsapásokkor is. Az  
  
Aréna nagyon hasonlít a [[Sudden Death/hu|Hirtelen halálhoz]] - a feltámadás ki van kapcsolva és nincsenek használható [[resupply/hu|ellátó]] szekrények. Általában nagyon kevés medikit áll
+
Aréna nagyon hasonlít a [[Sudden Death/hu|Hirtelen halálhoz]] - a feltámadás ki van kapcsolva és nincsenek használható [[resupply/hu|ellátmány]] szekrények. Általában nagyon kevés medikit  
  
rendelkezésre, gyakran a fő harctértől távol, és/vagy veszélyzónák közelében. Emiatt a csapatok inkább hagyatkoznak, Medikekre, vagy Dispenserekre.
+
áll rendelkezésre, gyakran a fő harctértől távol, és/vagy veszélyzónák közelében. Emiatt a csapatok inkább hagyatkoznak, Medikekre, vagy Dispenserekre.
 
 
 
A vesztes csapat játékosai kimaradhatnak, hogy a játékosok száma egyenlő legyen, vagy hogy a néző játékosok (akik korábban ki kellett maradjanak a létszámlimit miatt) is játszhassanak.   
 
A vesztes csapat játékosai kimaradhatnak, hogy a játékosok száma egyenlő legyen, vagy hogy a néző játékosok (akik korábban ki kellett maradjanak a létszámlimit miatt) is játszhassanak.   
Line 52: Line 52:
  
 
==Zászlószerzés==
 
==Zászlószerzés==
[[Image:Ctf 2fort bridge ss.png|thumb|right|300px|A híd a [[2Fort]] pálya közepén]]
+
[[Image:Ctf 2fort bridge ss.png|thumb|right|300px|A híd a [[2Fort/hu|2Fort]] pálya közepén]]
 
{{main|Capture the Flag}}
 
{{main|Capture the Flag}}
  
[[Image:CTF DoubleCross RedBase.png|thumb|right|300px|The bridge area over the crevice on [[Double Cross]]]]
+
[[Image:CTF DoubleCross RedBase.png|thumb|right|300px|A híd a [[Double Cross/hu|Double Cross]] szakadéka fölött]]
 
 
{{Quotation|'''The Scout'''|Wave goodbye to ya secret crap, dumbass!|sound=Scout_specialcompleted05.wav}}
+
{{Quotation|'''Scout'''|Wave goodbye to ya secret crap, dumbass!|sound=Scout_specialcompleted05.wav}}
 
 
'''Capture the Flag''' features both [[RED]] and [[BLU]] bases, each containing its own [[Intelligence]] briefcase (known as the flag). The goal for both teams is to capture the enemy's
+
A '''Zászlószerzésben''' mind [[RED/hu|RED]] és [[BLU/hu|BLU]] bázis is van, mindegyikben egy [[Intelligence/hu|Információs]] táskával (ami jelen esetben a zászló). Mindkét csapat célja,
  
Intelligence until they have reached the game's capture limit (default limit is 3 captures) while preventing their enemy from achieving the same.
+
megszerezni az ellenség táskáját, amíg el nem érik a játékban beállított maximális zászlószerzés számát (ez alapértelmezetten 3), miközben megakadályozzák az ellenséget a sajátjuk
  
Both team's Intelligence are typically located deep within their territory, usually in a symmetrical location from each other, in an area known as the 'Intelligence room'. To pick up the
+
megszerzésétől.
  
Intelligence the player must touch the enemy's briefcase. While holding the enemy's Intelligence, the player must bring it to the location of their Intelligence where they must enter their
+
Mindkét csapat táskája jellemzően a bázisuk mélyén található, általában egymáshoz képest szimmetrikusan, egy szobában, melyet 'Információs szobának' hívnak. Hogy valaki felvegye az
  
'capture zone' (indicated by the yellow and black lines) in order to successfully capture it. After each successful capture, your team will be rewarded with ten seconds of [[crit|Crit
+
Információkat, hozzá kell érjen az ellenséges táskához. Amíg nála van az ellenséges Információs táska, a játékosnak az a célja hogy elvigye a saját Információs termébe, ahol be kell lépni a
  
boost]].
+
foglalási zónába (amit sárga és fekete csíkozás jelöl) hogy az információkat sikeresen megszerezze. Minden sikeres táskaszerzés után, a csapat tíz másodperc [[crit/hu|Crit boostot]] kap.
  
If the Intelligence carrier is killed or the Intelligence is intentionally dropped, the Briefcase will remain stationary for 60 seconds, with a timer shown above the Intelligence indicating
+
Ha az információ vivőjét megölik vagy az információs táskát direkt eldobják, a táska ott marad a földön 60 másodpercig, visszaszámlálóval a tetején mutatva hogy mennyi idő múlva kerül
  
how much time is left before it is returned to the Intelligence room. During that time the Intelligence can be picked up as normal. Each time the Intelligence is dropped, the timer is
+
vissza az  Információs szobába. Ez idő alatt, ugyanúgy felvehető mint máskor. Valahányszor a táska leesik, az időzítő újraindul. Az ellenség nem tudja felvenni a táskát, vagy lenullázni a
  
reset. The enemy cannot move or reset the Intelligence themselves. The intelligence cannot be carried by players with an invulnerability buff (i.e. [[ÜberCharge]]d players, Scouts under the
+
számlálót. Az információs táskát nem viheti olyan, akin sérthetetlenségi buff van (pl.: [[ÜberCharge/hu|Übercharge]] hatása alatt álló játékos, Scout [[Bonk! Atomic Punch/hu|Bonk]]) hatása
  
effects of [[Bonk! Atomic Punch]]) and Intelligence carriers cannot receive an invulnerability buff. Cloaked Spies cannot pick up Intelligence until their Cloak has been turned off.  
+
alatt és a táska hordozója nem kaphat sérthetlenséggel járó buffot. Egy láthatatlan Spy nem veheti fel a táskát amíg a láthatatlanságot ki nem kapcsolja. Emellett, ha egy Spy felveszi a
  
However, if a Spy acquires the Intelligence they lose their disguise and can no longer change their disguise or Cloak.
+
táksát, elveszti az álarcát és se álcázni, se láthatatlanná nem tudja magát tenni.
 
 
If the Intelligence carrier dies in a normally inaccessible part of the map (i.e. falling into a pit) the Intelligence is immediately returned to its starting location in the Intelligence
+
Ha a táska vivője a pálya egy elérhetetlen pontján hal meg (pl.:belezuhan egy szakadékba), a táska azonnal visszakerül a kezdőpontjára, az Információs terembe. Ha egyik csapat se teljesíti
  
room. If no team completes the capture limit before time runs out, the match will enter [[Sudden death]] mode.
+
a zászlószerzési limitet míg van rá idő, a meccs átvált [[Sudden death/hu|Hirtelen halál]] módba.
  
Unlike variants of Capture the Flag in other games, you ''can'' make a capture without actually having your Intelligence at your base.
+
Más játékokkal ellentétben lehetséges úgy megszerezni a táskát hogy a saját táska nincs éppen a bázison.
  
'''Capture the Flag maps:'''
+
'''Zászlószerzés pályák:'''
  
* [[2Fort]]
+
* [[2Fort/hu|2Fort]]
* [[Double Cross]]
+
* [[Double Cross/hu|Double Cross]]
* [[Sawmill (Capture the Flag)|Sawmill]]
+
* [[Sawmill (Capture the Flag)/hu|Sawmill]]
* [[Turbine]]
+
* [[Turbine/hu|Turbine]]
* [[Well (Capture the Flag)|Well]]
+
* [[Well (Capture the Flag)/hu|Well]]
  
 
{{clr}}
 
{{clr}}
Line 99: Line 99:
 
{{anchor|CP|cp|control point}}
 
{{anchor|CP|cp|control point}}
  
==Control Point==
+
==Pontfoglalás==
[[Image:Dustbowl s2c2.jpg|thumb|right|300px|[[Dustbowl]]]]
+
[[Image:Dustbowl s2c2.jpg|thumb|right|300px|[[Dustbowl/hu|Dustbowl]]]]
 
{{main|Control Point}}
 
{{main|Control Point}}
  
{{Quotation|'''The Engineer'''|This point ain't gonna cap itself! Get over here!|sound=Engineer_helpmecapture02.wav}}
+
{{Quotation|'''Engineer'''|This point ain't gonna cap itself! Get over here!|sound=Engineer_helpmecapture02.wav}}
''See also: [[Control points]]''<br/>
+
''See also: [[Control points/hu|Ellenőrzőpontok]]''<br/>
 
 
'''Control point''' maps have two main types of game modes.
+
Az ellenőrzőpontok, kör alakú platformok csapatszínű fénnyel és hologrammal középen (a semleges ellenőrzőpontokon közepén fehér fény és fehér hologram látszik). Egy ellenséges csapat
 
Control points are circular platforms with a team-colored light and hologram in the center (neutral points will have a white light and hologram). To capture a point owned by the enemy team,
 
  
the player simply stands on the point until the capture meter fills with his or her team color.  The more players on a point, the faster it will capture, though only to a [[Control point
+
birtokolta ellenőrzőpont megszerzéséhez, egy játékosnak egyszerűen rá kell állni addig, míg a foglalás jelző be nem telik a csapatának színével. Minél több játékos van egy ponton, annál
  
timing|limited extent]].  [[Scout]]s, as well as [[Soldier]]s/[[Demoman|Demomen]] (if [[Pain Train]] is equipped) count as 2 players when capturing points. No capture progress will be made
+
gyorsabban kerül elfoglalásra, de ez [[Control point timing/hu|korlátozva]] vanA [[Scout/hu|Scoutok]], úgy mint a [[Soldier/hu|Soldierek]]/[[Demoman/hu|Demomanek]] (ha a [[Pain  
  
when players of both teams are on the point. If all the capturing players are killed or driven off before the capture is completed, the capture progress will not reset immediately but
+
Train/hu|Pain Train]] náluk van) két játékosnak számítanak pontfoglaláskor. Nem történik foglalás, ha mindkét csapat játékosa állnak a ponton. Ha minden pontot szerző játékost megölnek vagy
  
instead will slowly fade away.
+
lemennek a pontról, mielőtt a pontszerzés befejeződik, a megszerzési folyamat nem kerül nullázásra, de lassan eltűnik ha nem áll a pontra senki.
 
 
There are three states for a Capture Point:
+
Egy Ellenőrzőpontnak három állapota van:
 
 
 
<gallery>
 
<gallery>
File:CP Neutral.png|'''Neutral:''' The Point can be taken by either team (usually the central point in a standard CP map).
+
File:CP Neutral.png|'''Semleges:''' A pontot bármelyik csapat megszerezheti (általában a középső pont egy sztenderd CP pályán).
File:CP Captured RED.png|'''Captured:''' The Point is currently owned by the RED team but can be retaken by the BLU team.
+
File:CP Captured RED.png|'''Foglalt:''' A pontot jelenleg a RED csapat birtokolja, de a BLU csapat elfoglalhatja.
File:CP Locked RED.png|'''Locked:''' The Point is currently owned by the RED team and cannot be retaken by the BLU team.
+
File:CP Locked RED.png|'''Zárolt:''' A pontot jelenleg a RED csapat birtokolja és a BLU csapat nem tudja elfoglalni.
 
</gallery>
 
</gallery>
 
 
 
<br/>
 
<br/>
  
There are three main types of control point maps &ndash; Standard Control Point, Attack/Defend maps, and Medieval Attack/Defend.
+
Három fő típusa van a pontszerzési pályáknak &ndash; Általános Ellenőrzőpont, Támadás/Védekezés, és Középkori Támadás/Védekezés.
 
 
 
[[Image:CP_Yukon_overview.png|thumb|right|300px|[[Yukon]]]]
 
[[Image:CP_Yukon_overview.png|thumb|right|300px|[[Yukon]]]]
  
===Standard Control Point===
+
===Általános Ellenőrzőpont===
'''Standard Control Point''' (or Linear Control Point) maps play symmetrically. Both teams start with two controlled points, and a central point starts out neutral. The team that captures
+
Az '''Általános Ellenőrzőpont''' (vagy Lineáris Ellenőrzőpont) pályák szimmetrikusak. Mindkét csapat két birtokolt ponttal kezd, egy középső semleges ponttal. Az a csapat nyer, amelyik
  
all control points wins. Traditional Control Point maps will go into [[Sudden death]] (or [[Stalemate]]) if no team captures all the points before times runs out. Control points closer to
+
elfoglalja az összes ellenőrzőpontot. A hagyományos ellenőrzőpont pályák [[Sudden death/hu|Hirtelen halálra]] (vagy [[Stalemate/hu|Döntetlenre]]) váltanak, ha egy csapat sem tudja
  
a team's spawn point are captured more quickly by the enemy team.
+
elfoglalni az összes pontot az idő lejárta előtt. Egy csapat üjraszületési pontjához közeli ellenőrzőpont gyorsabban elfoglalható az ellenség által.
  
 
'''Standard Control Point maps:'''
 
'''Standard Control Point maps:'''
* [[5Gorge]]
+
* [[5Gorge/hu|5Gorge]]
* [[Badlands]]
+
* [[Badlands/hu|Badlands]]
* [[Coldfront]]
+
* [[Coldfront/hu|Coldfront]]
* [[Fastlane]]
+
* [[Fastlane/hu|Fastlane]]
* [[Freight]]
+
* [[Freight/hu|Freight]]
* [[Granary]]
+
* [[Granary/hu|Granary]]
* [[Well]]
+
* [[Well/hu|Well]]
* [[Yukon]]
+
* [[Yukon/hu|Yukon]]
  
 
{{anchor|attack/defend|Attack/Defend}}
 
{{anchor|attack/defend|Attack/Defend}}
Line 153: Line 151:
 
[[Image:Gravelpit_big.jpg|thumb|right|300px|[[Gravel Pit]]]]
 
[[Image:Gravelpit_big.jpg|thumb|right|300px|[[Gravel Pit]]]]
  
===Attack/Defend===
+
===Támadás/Védekezés===
'''Attack/Defend''' maps play asymmetrically. [[RED]] begins with all the points in their control. [[BLU]] wins if it captures all of RED's points. Points may only be captured in a set
+
A '''Támadás/Védekezés''' pályák asszimetrikusak. A [[RED/hu|RED]] minden ellenőrzőpontot birtokolva kezd. A [[BLU/hu|BLU]] akkor győz, ha elfoglalja RED minden pontját. A pontok csak
  
order (though some maps, such as Gravel Pit and Steel, may make exceptions). RED wins if it prevents BLU from capturing all points before the timer expires.  Points captured by BLU are
+
meghatározott sorrendben foglalhatóak (noha néhány pálya, mint a Gravel Pit és Steel, kivételt képeznek). A RED győz ha meg tudja akadályozni BLU-t az összes pont elfoglalásában, a
  
typically locked.
+
rendelkezésre álló ideig. A pontok amiket a BLU elfoglal, általában zárolttá válnak.
  
Attack/Defend maps can come in various styles. Some maps such as Dustbowl and Egypt require BLU to capture three stages of two points each to win the game. If the attacking team fails to
+
A Támadás/Védekezés pályák változatos stílusúak. Bizonyos pályákon mint a Dustbowl és Egypt, a BLU-nak három külön pályán kell elfoglalnia két-két ellenőrzőpontot, a játék megnyeréséhez. If  
  
win any stage, teams will switch and the defenders will then take turn to be the attackers, beginning with stage 1. Other maps such as Gravel Pit and Junction allow the attacker to capture
+
the attacking team fails to win any stage, teams will switch and the defenders will then take turn to be the attackers, beginning with stage 1. Other maps such as Gravel Pit and Junction  
  
two points in any order (points A or B) before attacking the final point (point C). Steel is a unique Attack/Defend map in that capturing each minor capture point (points A,B,C and D) will
+
allow the attacker to capture two points in any order (points A or B) before attacking the final point (point C). Steel is a unique Attack/Defend map in that capturing each minor capture  
  
allow better accessibility to the main point (point E), such as allowing more routes into point E or extending bridges to the point so that classes other than the Scout, Soldier, Demoman or
+
point (points A,B,C and D) will allow better accessibility to the main point (point E), such as allowing more routes into point E or extending bridges to the point so that classes other  
  
[[sentry jump]]ing Engineers can capture it.
+
than the Scout, Soldier, Demoman or [[sentry jump]]ing Engineers can capture it.
  
 
'''Attack/Defend maps:'''
 
'''Attack/Defend maps:'''
Line 228: Line 226:
 
{{main|Payload}}
 
{{main|Payload}}
  
{{Quotation|'''The Heavy'''|Onward, great bomb-cart!|sound=Heavy_cartmovingforwardoffense17.wav}}
+
{{Quotation|'''The Heavy'''|Onward, great bomb-cart!|sound=Heavy_cartmovingforwardoffense17_Onward_great_bombcart%21.wav}}
 
      
 
      
 
In '''Payload''' maps, [[BLU]] team must escort a [[cart]] full of explosives through a series of checkpoints and into [[RED]]'s base within a certain amount of time. BLU team members move  
 
In '''Payload''' maps, [[BLU]] team must escort a [[cart]] full of explosives through a series of checkpoints and into [[RED]]'s base within a certain amount of time. BLU team members move  

Revision as of 15:55, 21 March 2011

A Team Fortress világ
A pályák listájához, lásd Pályák listája.

A Team Fortress 2 hét hivatalos játékmódot tartalmaz. Kezdetben, csak három játékmód volt: Zászlófoglalás, Pontfoglalás, és [[#Territorial

Control|Területfoglalás]]. Számos frissítés öt újabb játékmódot hozott; (Payload, Aréna, King of the Hill,

Payload Verseny és Középkori mód) továbbá két gyakorló pálya. Ezek a módok 41 hivatalos pályán oszlanak el és sokrétű játékot és stílust

biztosítanak a Team Fortress 2-ben.

Aréna

Main article: Arena
Kendőzetlen tényszerűséggel kijelentem, egyszerűen Imádom az Aréna Módot.
Abraham Lincoln, Második beiktatási beszéde, 1865
See also: Arena tips

Az Aréna pályák célja hogy fenntartsa a Team Fortress 2 kasztok változatosságát, miközben két csapat ütközetén van a hangsúly. Ahol más játékmódok egy egyértelmű átfogó stratégia

használatát igénylik a csapatnak, az Aréna az egyszerű harcokban hozott taktikai döntésekre koncentrál. Az Aréna pályák arena_ előtaggal rendelkeznek.

Az aréna pályák, kisebbek és egy kör rövidebb ideig tart. A kör akkor ér véget, ha az egyik csapatnak már nincs élő játékosa, vagy ha a középső pont már megszerezhető és valamely csapat

megszerzi. A középső pont egy perc után válik foglalhatóvá, adott körön belül. A körök általában nagyon gyorsak és kompetitívek, a hangsúly a csapat összeállításán van, és hogy hogy tudsz

szembeszállni a szemben álló csapat tagjaival. Az Aréna mód alkalmas kisebb három vs. három meccsekre, de emellett kényelmesen játszható nagy 12 vs 12 felállású összecsapásokkor is. Az

Aréna nagyon hasonlít a Hirtelen halálhoz - a feltámadás ki van kapcsolva és nincsenek használható ellátmány szekrények. Általában nagyon kevés medikit

áll rendelkezésre, gyakran a fő harctértől távol, és/vagy veszélyzónák közelében. Emiatt a csapatok inkább hagyatkoznak, Medikekre, vagy Dispenserekre.

A vesztes csapat játékosai kimaradhatnak, hogy a játékosok száma egyenlő legyen, vagy hogy a néző játékosok (akik korábban ki kellett maradjanak a létszámlimit miatt) is játszhassanak.

Viszont a győztes csapat játékosainak sose kell kimaradnia.

A First Blood/hu Critical buff csak az arénában van, és az a játékos kapja, aki az először súlyt halálra valakit.

Aréna pályák:

Zászlószerzés

A híd a 2Fort pálya közepén
Main article: Capture the Flag
A híd a Double Cross szakadéka fölött
Wave goodbye to ya secret crap, dumbass!
Scout

A Zászlószerzésben mind RED és BLU bázis is van, mindegyikben egy Információs táskával (ami jelen esetben a zászló). Mindkét csapat célja,

megszerezni az ellenség táskáját, amíg el nem érik a játékban beállított maximális zászlószerzés számát (ez alapértelmezetten 3), miközben megakadályozzák az ellenséget a sajátjuk

megszerzésétől.

Mindkét csapat táskája jellemzően a bázisuk mélyén található, általában egymáshoz képest szimmetrikusan, egy szobában, melyet 'Információs szobának' hívnak. Hogy valaki felvegye az

Információkat, hozzá kell érjen az ellenséges táskához. Amíg nála van az ellenséges Információs táska, a játékosnak az a célja hogy elvigye a saját Információs termébe, ahol be kell lépni a

foglalási zónába (amit sárga és fekete csíkozás jelöl) hogy az információkat sikeresen megszerezze. Minden sikeres táskaszerzés után, a csapat tíz másodperc Crit boostot kap.

Ha az információ vivőjét megölik vagy az információs táskát direkt eldobják, a táska ott marad a földön 60 másodpercig, visszaszámlálóval a tetején mutatva hogy mennyi idő múlva kerül

vissza az Információs szobába. Ez idő alatt, ugyanúgy felvehető mint máskor. Valahányszor a táska leesik, az időzítő újraindul. Az ellenség nem tudja felvenni a táskát, vagy lenullázni a

számlálót. Az információs táskát nem viheti olyan, akin sérthetetlenségi buff van (pl.: Übercharge hatása alatt álló játékos, Scout Bonk) hatása

alatt és a táska hordozója nem kaphat sérthetlenséggel járó buffot. Egy láthatatlan Spy nem veheti fel a táskát amíg a láthatatlanságot ki nem kapcsolja. Emellett, ha egy Spy felveszi a

táksát, elveszti az álarcát és se álcázni, se láthatatlanná nem tudja magát tenni.

Ha a táska vivője a pálya egy elérhetetlen pontján hal meg (pl.:belezuhan egy szakadékba), a táska azonnal visszakerül a kezdőpontjára, az Információs terembe. Ha egyik csapat se teljesíti

a zászlószerzési limitet míg van rá idő, a meccs átvált Hirtelen halál módba.

Más játékokkal ellentétben lehetséges úgy megszerezni a táskát hogy a saját táska nincs éppen a bázison.

Zászlószerzés pályák:

Pontfoglalás

Main article: Control Point

See also: Ellenőrzőpontok

Az ellenőrzőpontok, kör alakú platformok csapatszínű fénnyel és hologrammal középen (a semleges ellenőrzőpontokon közepén fehér fény és fehér hologram látszik). Egy ellenséges csapat

birtokolta ellenőrzőpont megszerzéséhez, egy játékosnak egyszerűen rá kell állni addig, míg a foglalás jelző be nem telik a csapatának színével. Minél több játékos van egy ponton, annál

gyorsabban kerül elfoglalásra, de ez korlátozva van. A Scoutok, úgy mint a Soldierek/Demomanek (ha a [[Pain

Train/hu|Pain Train]] náluk van) két játékosnak számítanak pontfoglaláskor. Nem történik foglalás, ha mindkét csapat játékosa állnak a ponton. Ha minden pontot szerző játékost megölnek vagy

lemennek a pontról, mielőtt a pontszerzés befejeződik, a megszerzési folyamat nem kerül nullázásra, de lassan eltűnik ha nem áll a pontra senki.

Egy Ellenőrzőpontnak három állapota van:


Három fő típusa van a pontszerzési pályáknak – Általános Ellenőrzőpont, Támadás/Védekezés, és Középkori Támadás/Védekezés.

Általános Ellenőrzőpont

Az Általános Ellenőrzőpont (vagy Lineáris Ellenőrzőpont) pályák szimmetrikusak. Mindkét csapat két birtokolt ponttal kezd, egy középső semleges ponttal. Az a csapat nyer, amelyik

elfoglalja az összes ellenőrzőpontot. A hagyományos ellenőrzőpont pályák Hirtelen halálra (vagy Döntetlenre) váltanak, ha egy csapat sem tudja

elfoglalni az összes pontot az idő lejárta előtt. Egy csapat üjraszületési pontjához közeli ellenőrzőpont gyorsabban elfoglalható az ellenség által.

Standard Control Point maps:

Támadás/Védekezés

A Támadás/Védekezés pályák asszimetrikusak. A RED minden ellenőrzőpontot birtokolva kezd. A BLU akkor győz, ha elfoglalja RED minden pontját. A pontok csak

meghatározott sorrendben foglalhatóak (noha néhány pálya, mint a Gravel Pit és Steel, kivételt képeznek). A RED győz ha meg tudja akadályozni BLU-t az összes pont elfoglalásában, a

rendelkezésre álló ideig. A pontok amiket a BLU elfoglal, általában zárolttá válnak.

A Támadás/Védekezés pályák változatos stílusúak. Bizonyos pályákon mint a Dustbowl és Egypt, a BLU-nak három külön pályán kell elfoglalnia két-két ellenőrzőpontot, a játék megnyeréséhez. If

the attacking team fails to win any stage, teams will switch and the defenders will then take turn to be the attackers, beginning with stage 1. Other maps such as Gravel Pit and Junction

allow the attacker to capture two points in any order (points A or B) before attacking the final point (point C). Steel is a unique Attack/Defend map in that capturing each minor capture

point (points A,B,C and D) will allow better accessibility to the main point (point E), such as allowing more routes into point E or extending bridges to the point so that classes other

than the Scout, Soldier, Demoman or sentry jumping Engineers can capture it.

Attack/Defend maps:

Medieval Attack/Defend

How did the manly men of Team Fortress 2 appear at a tenth century battlement? Simple. The Soldier angered a magician.
Valve on Medieval Mode's real origins.

Medieval Attack/Defend is a part of Medieval Mode, added as part of Australian Christmas. It plays like regular Attack/Defend, but with one major twist: all guns are removed,

and all weapons that are not defined as guns, known as Olde weapons, are all the player can use. Text chat is filtered (to Olde English) to resemble the language of the era (i.e.

lol=loleth), and the map is Medieval-themed.

Medieval Attack/Defend maps

King of the Hill

Main article: King of the Hill
Since their discovery in 1895, hills have fascinated kings.
The Classless Update

King of the Hill is similar to Arena. King of the Hill focuses on a single control point at the center of the map, which is neutral and locked at the beginning of the round. Teams

must make their way to the Control Point and capture it when it becomes available. Once the point is captured by a team, their team clock will start a three minute countdown. If the enemy

team manages to capture the point back, their clock will start counting down while the other team’s clock freezes at the time the point was recaptured. A team wins once they own the point

and their three minutes is expired.

King of the Hill maps:

Payload

Main article: Payload
Onward, great bomb-cart!
The Heavy

In Payload maps, BLU team must escort a cart full of explosives through a series of checkpoints and into RED's base within a certain amount of time. BLU team members move

or 'push' the cart by standing next to it - the more people near the cart, the faster it moves. Any RED team member standing near the cart will stop it from venturing further. If no BLU

player pushes the cart for 30 seconds, the cart will start moving backwards slowly until it reaches a checkpoint/BLU spawn or a BLU player stands next to it again. The cart functions as a

level 1 Dispenser for BLU team (and disguised enemy Spies) to restore health and ammunition to those pushing it. Ammunition is not restored to players standing at the front of the cart.

Some maps have one-way routes from the BLU side, sometimes closed off until a specific point is taken.

Some maps such as Gold Rush, Hoodoo and Thunder Mountain are split in three stages that BLU must advance through and win. Stages one and two have 2 checkpoints and stage three has 3

checkpoints (2 for Hoodoo), including the final point. Badwater Basin and Upward maps have a single round with 4 checkpoints, including the final point. Advancing the cart to the next

checkpoint gives the BLU team extra time. Advancing it to the final point moves the map onto the next stage. When the cart reaches the final point on the final stage, the Payload explodes

and destroys RED's base, symbolizing BLU's victory.

Payload maps:

Payload Race

Main article: Payload Race

Unlike standard Payload maps, Payload Race maps feature both RED and BLU issued with a cart; in this way, teams are not defined to an attacking or defending role. To win, each

team must simultaneously push their cart through enemy territory to reach the final point while preventing the enemy team from doing the same. As with Payload mode, team members push the

cart by standing next to it, with more members increasing the speed of the cart and opposing team members halting it.

Unlike Payload mode, the cart will not move backwards after any duration of time and there is no time limit; the map will only end when one team successfully pushes their cart to the finish

point. Each cart works as a Dispenser for their team (and disguised enemy Spies), restoring health and ammunition to those pushing the cart. Parts of the track may feature slopes, on which

the cart will quickly roll back down to the bottom unless it is being constantly pushed.

Payload Race maps may or may not be split into multiple rounds.

Payload Race maps:

Territorial Control

Main article: Territorial Control
We have you surrounded, at least from this side!
The Soldier

In Territorial Control the goal is to take over the entire map by capturing 'territories'. Each game is randomly selected from the six available layouts in a 'point against point'

game where both teams must capture the opposite point while defending their own. After a team successfully captures the opposite point, the next round takes place in a different area of the

map which is also randomly selected. After a team captures all four territories, that team must capture the enemy team's base. If the base point is captured (in Hydro, the Radar Dish for

RED, The Power plant for BLU), the attacking team wins the game. When the next round begins, territories are reset and a new random layout is selected.

In any game in TC (except in RED/BLU base games), if a point is not captured within the eight minute time clock, the game then will go into Sudden Death mode.


Territorial control maps:

Training Mode

Main article: Training mode
I make it look easy.
The Sniper

Training maps are intended to teach the basics of gameplay and advanced techniques. Training mode shipped with the Mac Update, which introduced two official training maps.

Brandon Reinhart indirectly announced on the Official TF2 Blog on July 28, 2010 that Corey Peters is currently working on another official training map[1], though details are as of yet unknown for which class or what gameplay mechanics it focuses on.

Other modes

Highlander

There can be only one!
The Demoman

Highlander mode restricts the number of players of each team to 9 players and only allows one player per class on each team. It is applicable to any game mode and can be activated by

entering mp_highlander 1 into the console.

The idea behind Highlander mode existed previous to its official inclusion in the game, and had been implemented in server mods. Highlander mode was officially added in the [[February 3,

2010 Patch]].

Dueling Mini-Game

The Dueling Guns
Main article: Dueling Mini-Game

A mini-game released in the Mann-Conomy Update, the Dueling Mini-Game is an action item that can be purchased in the Mann-Co store or found via drop. When loaded into the action slot, the

item can be triggered to pit the user against one person on the opposing team, provided they accept the challenge. Until the end of the round, points gained by killing the opponent are

tracked, and the player with the most points wins the "duel". The item itself has a maximum of 5 uses, and is usable on all official maps.

Medieval Mode

The Dueling Guns
Main article: Medieval mode

Medieval Mode was originally supposed to be released during the Polycount Update; however, it was held back a couple months and released during the Australian Christmas update.

It changes gameplay by making it so only Olde weapons can be used and also causes dead players to drop small health kits instead of their weapon.

It also filters the chat's text into "Olde English".

Tournament Mode

Main article: Tournament Mode

Tournament Mode is used mostly on competitive servers. It allows for the creation of custom teams, and the ability to track the success of a particular team over multiple games. A user

interface is present for naming teams, and once team members have been organized, teams must say they are ready to start the game. In tournament mode there is no limit to team player limits

and no autobalancing.

Community Game Mode Mods

Main article: Custom Mods

In addition to the official game modes released by Valve, there are several community game modes. Some of the more popular include

Dodgeball - A game mode where you are a Pyro and rockets are flying at you and you must air blast them, as you air blast they will become faster and harder to air blast.

Zombie Fortress - A game mode where you are either a survivor or a zombie the zombies may only use melee weapons to kill the survivors and they try to stay alive till the time runs out.

VS Saxton Hale Mod - A game mode where there is 1 person VS the rest of the people on the server they have to work together to kill the Saxton who has 500-25000 hp varied by number of

players on server.

Prop-hunt - There is a team of Pyro's and a team of Scouts the Scouts will turn into a random prop and have to hide then he Pyro's will come out of the spawn and try to find the props but

as they shoot they lose hp.

See also

References

New Gamemode:Team Fortress Two Ware(TF2WARE)