Difference between revisions of "Team strategy/pl"

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
m
m (minor fix)
 
(2 intermediate revisions by one other user not shown)
Line 1: Line 1:
 
{{DISPLAYTITLE: Strategia drużynowa}}
 
{{DISPLAYTITLE: Strategia drużynowa}}
[[Image:Team strategy image.png|500px|right|link=]]
+
[[file:Team strategy image.png|500px|right|link=]]
{{Quotation|'''Żołnierz''' na niewłaściwą strategię zespołu|To była piękna seria zabójstw... '''''w wykonaniu innego zespołu!'''''|sound=Soldier_jeers11.wav}}
+
{{Quotation|'''Żołnierz''' na niewłaściwą strategię zespołu|To była piękna seria zabójstw... '''''w wykonaniu innego zespołu!'''''|sound=Soldier_jeers11.wav|en-sound=yes}}
W Team Fortress 2 ciężko jest walczyć z wrogiem, gdy każdy działa osobno i zasadniczo niemożliwym jest wykonanie tego samemu. Współpracowanie z innymi [[classes/pl|klasami]] w twoim zespole jest istotnym elementem sukcesu. Ten artykuł ma za zadanie pomóc Tobie i twojemu zespołowi osiągnąć zwycięstwo. Aby dowiedzieć się, jak usprawnić własną grę, zajrzyj do artykułu [[Strategy/pl|Strategia]]. Jeśli natomiast chcesz poznać strategie dla [[Maps/pl|poszczególnych map]], zajrzyj do indywidualnych artykułów opisujących każdą z nich.
+
W Team Fortress 2 ciężko jest walczyć z wrogiem, gdy każdy działa osobno i zasadniczo niemożliwym jest wykonanie tego samemu. Współpracowanie z innymi [[classes/pl|klasami]] w twoim zespole jest istotnym elementem sukcesu. Ten artykuł ma za zadanie pomóc Tobie i twojemu zespołowi osiągnąć zwycięstwo. Aby dowiedzieć się, jak usprawnić własną grę, zajrzyj do artykułu [[Strategy/pl|Strategia]]. Jeśli natomiast chcesz poznać strategie dla [[Maps/pl|poszczególnych map]], zajrzyj do osobnych artykułów opisujących każdą z nich.
  
 
== Ogólna strategia ==
 
== Ogólna strategia ==
Line 25: Line 25:
 
== Klasy ==
 
== Klasy ==
  
Oś rozgrywki w Team Fortress 2 stanowi dziewięć różniących się od siebie [[classes/pl|klas]] oraz to jak ze sobą współdziałają. Nawet jeśli gracz wciela się w rolę tylko jednej lub dwóch z nich, powinien on dowiedzieć się o sposobie gry każdej klasy mając na uwadze ogólny aspekt samej gry. Każda posiada odmienne cechy, które określają zarówno jej zalety jak i wady. Spośród nich najistotniejsze są następujące : zdrowie, szybkość, broń oraz te, właściwe tylko niektórym jak na przykład regeneracja zdrowia i umiejętność [[Double Jump/pl|podwójnego skoku]]. Ta część artykułu jest poświęcona podziałowi klas na poszczególne kategorie określające stopień i rodzaj ich zaangażowania w rozgrywkę. Jej celem jest zwrócenie uwagi na to jakie interkacje zachodzą pomiędzy nimi oraz jak mogą one współgrać ze sobą, tworząc potężny potencjał drużyny. Poniższy podział jest różny od oficjalnego określenia ról poszczególnych klas i przydzielenia ich do grupy ofensywnej, defensywnej lub wsparcia i ma na celu ukazanie podobieństw między strategią i stylem gry w przeciwieństwie do bazowego "motywu gry".
+
Oś rozgrywki w Team Fortress 2 stanowi dziewięć różniących się od siebie [[classes/pl|klas]] oraz to jak ze sobą współdziałają. Nawet jeśli gracz wciela się w rolę tylko jednej lub dwóch z nich, powinien on dowiedzieć się o sposobie gry każdej klasy mając na uwadze ogólny aspekt samej gry. Każda posiada odmienne cechy, które określają zarówno jej zalety jak i wady. Spośród nich najistotniejsze są następujące : zdrowie, szybkość, broń oraz te, właściwe tylko niektórym jak na przykład regeneracja zdrowia i umiejętność [[Double Jump/pl|podwójnego skoku]]. Ta część artykułu jest poświęcona podziałowi klas na poszczególne kategorie określające stopień i rodzaj ich zaangażowania w rozgrywkę. Jej celem jest zwrócenie uwagi na to jakie interakcje zachodzą pomiędzy nimi oraz jak mogą one współgrać ze sobą, tworząc potężny potencjał drużyny. Poniższy podział jest różny od oficjalnego określenia ról poszczególnych klas i przydzielenia ich do grupy ofensywnej, defensywnej lub wsparcia i ma na celu ukazanie podobieństw między strategią i stylem gry w przeciwieństwie do bazowego "motywu gry".
  
 
=== Grupa 1 - Ogólna walka ===
 
=== Grupa 1 - Ogólna walka ===
Line 38: Line 38:
  
 
*'''Klasy''': [[Demoman/pl|Demoman]], [[Soldier/pl|Żołnierz]]
 
*'''Klasy''': [[Demoman/pl|Demoman]], [[Soldier/pl|Żołnierz]]
*'''Mocne strony''': Każda z powyższych klas cechuje się dużą mocą rażenia, sporym zasięgiem ostrzału, odpornością na obrażenia oraz mobilnością. Wyrzutnie rakiet, bomb samoprzylepnych i granatów strzelają silnymi pociskami które są w stanie razić odłamkami kilku przeciwników jednocześnie. Broń ta, zwłaszcza w przypadku Demomana jest jedyną formą ognia pośredniego, zdolną do zadawania obrażeń nawet w przypadku gdy wróg jest poza zasięgiem gracza. To zaś, połączone z techniką "strzel i zapomnij", pozwala zarówno Żołnierzowi jaki i Demomanowi dokonać znakomitego użytku z zasłon oraz tym samym wzmocnienia swojej pozycji. Obie omawiane klasy są również wyśmienity w niszczeniu Działek strażniczych Inżyniera. Demoman i Żołnierz posiadają umiejętność wykonywania rakietowych i bombowych skoków które umożliwiają im przebycie wielkich dystansów bardzo szybko oraz dokonywanie nagłych i niszczących ataków, ukieruknowanych pod nieoczekiwanym kątem.   
+
*'''Mocne strony''': Każda z powyższych klas cechuje się dużą mocą rażenia, sporym zasięgiem ostrzału, odpornością na obrażenia oraz mobilnością. Wyrzutnie rakiet, bomb samoprzylepnych i granatów strzelają silnymi pociskami które są w stanie razić odłamkami kilku przeciwników jednocześnie. Broń ta, zwłaszcza w przypadku Demomana jest jedyną formą ognia pośredniego, zdolną do zadawania obrażeń nawet w przypadku gdy wróg jest poza zasięgiem gracza. To zaś, połączone z techniką "strzel i zapomnij", pozwala zarówno Żołnierzowi jaki i Demomanowi dokonać znakomitego użytku z zasłon oraz tym samym wzmocnienia swojej pozycji. Obie omawiane klasy są również wyśmienity w niszczeniu Działek strażniczych Inżyniera. Demoman i Żołnierz posiadają umiejętność wykonywania rakietowych i bombowych skoków które umożliwiają im przebycie wielkich dystansów bardzo szybko oraz dokonywanie nagłych i niszczących ataków, ukierunkowanych pod nieoczekiwanym kątem.   
 
*'''Słabości''': Mimo iż omawiane klasy nie mają jakichkolwiek istotniejszych słabości, broń której używają posiada pewne wady. Żołnierz i Demoman mogą łatwo się zranić, a nawet zabić gdy walczą z przeciwnikiem na krótkim dystansie. Najistotniejszym czynnikiem jest jednak fakt, iż każda z wyrzutni posiada ograniczony magazynek, zaś jego przeładowanie jest dość długie. Nauczenie się, jak zarządzać bronią jest ważną umiejętnością dla gracza wcielającego się w rolę powyższych klas. Potrzeba przeładowania utrudnia walkę z wieloma przeciwnikami jeśli gracz jest pozbawiony wsparcia. Koniecznym jest również zauważenie, iż ze względu na to że pociski potrzebują chwilę na dotarcie do przeciwnika, mogą zostać odbite na średnim i długim dystansie przez zdolniejszych wrogów, niezależnie od tego czy celowali czy też nie.
 
*'''Słabości''': Mimo iż omawiane klasy nie mają jakichkolwiek istotniejszych słabości, broń której używają posiada pewne wady. Żołnierz i Demoman mogą łatwo się zranić, a nawet zabić gdy walczą z przeciwnikiem na krótkim dystansie. Najistotniejszym czynnikiem jest jednak fakt, iż każda z wyrzutni posiada ograniczony magazynek, zaś jego przeładowanie jest dość długie. Nauczenie się, jak zarządzać bronią jest ważną umiejętnością dla gracza wcielającego się w rolę powyższych klas. Potrzeba przeładowania utrudnia walkę z wieloma przeciwnikami jeśli gracz jest pozbawiony wsparcia. Koniecznym jest również zauważenie, iż ze względu na to że pociski potrzebują chwilę na dotarcie do przeciwnika, mogą zostać odbite na średnim i długim dystansie przez zdolniejszych wrogów, niezależnie od tego czy celowali czy też nie.
  
Line 44: Line 44:
  
 
*'''Klasy''': [[Heavy/pl|Gruby]], [[Pyro/pl|Pyro]], [[Scout/pl|Skaut]]
 
*'''Klasy''': [[Heavy/pl|Gruby]], [[Pyro/pl|Pyro]], [[Scout/pl|Skaut]]
*'''Charakterystyka''': Następujące klasy wyróżniają pewne specyficzne cechy, które umożliwiają rozróżnienie czynników warunkujących ich wpływ na rozgrywkę.  Posiadają one bardziej uwypuklone umiejętności które czynią je silniejszymi, lecz także bardziej wyraziste słabości niż klasy artyleryjskie. Gruby posiada największą ilość zdrowia spośród wszystkich klas, lecz jest także najwolniejszy gdy atakuje; Pyro jest śmiercionośny na krótkim dystansie jeśli pojawia się nagle, lecz nie posiada umiejęności skutecznego rażenia przeciwika jeżeli znajduje się on daleko i zwykle nie stanowi większego zagrożenia, jeśli jego taktyka jest pozbawiona elementu zaskoczenia. W przeciwieństwie do swoich poprzedników Skaut jest najszybszą i najbardziej zwrotną klasą lecz posiada najmniejszą ilość zdrowia. Każda z powyższych klas jest w stanie zadać mnóstwo obrażeń, jednakże aby wyrządzać szkody przeciwnikowi muszą znajdować się blisko celu oraz mieć go w zasięgu wzroku. To z kolei oznacza, że w wielu przypadkach stracą oni taką samą ilość zdrowia co wróg z którym walczą, co wymusza na nich przedsięwzięcie określonych taktyk umożliwiających przeżycie. W przypadku Pyro to ataki z zaskoczenia i wykorzystywanie nieuwagi przeciwnika,  u Skauta używanie swojej zwinności, zaś u Grubego poleganie na innych graczach, zwłaszcza na leczeniu Medyka.  Zależność stopnia zadawanych obrażeń od posiadania przeciwnika w zasięgu wzroku sprawia, że omawiane klasy są mniej skuteczne w walce z Działkami strażniczymi niż Artyleria. Pyro jest najskuteczniejszy w [[Spy checking/pl|wykrywaniu szpiegów]] będąc w stanie ujawnić niewidzialnych i przebranych wrogów bez żadnego problemu. Pyro i Gruby posiadają unikalne bronie pierwszorzędne dna tle innych klas. [[Flamethrower/pl|Miotacz Płomieni]] i [[Minigun/pl|Minigun]],, nigdy nie wymagają przeładowania i umożliwiają ciągły ostrzał do momentu wyczerpania amunicji. To z kolei umożliwia im zapewnienie bezcennego wsparcia dla innych klas, podczas przedłużających się walk, podczas gdy drużynę zalewają ciągłe fale coraz to nowych przeciwników. Czyni je to również dobrymi kandydatami jeśli chodzi o przydział ładunku Übercharge, który to umożliwia im dokonanie znakomitego użytku z całego okresu nieśmiertelności.
+
*'''Charakterystyka''': Następujące klasy wyróżniają pewne specyficzne cechy, które umożliwiają rozróżnienie czynników warunkujących ich wpływ na rozgrywkę.  Posiadają one bardziej uwypuklone umiejętności które czynią je silniejszymi, lecz także bardziej wyraziste słabości niż klasy artyleryjskie. Gruby posiada największą ilość zdrowia spośród wszystkich klas, lecz jest także najwolniejszy gdy atakuje; Pyro jest śmiercionośny na krótkim dystansie jeśli pojawia się nagle, lecz nie posiada umiejętności skutecznego rażenia przeciwnika jeżeli znajduje się on daleko i zwykle nie stanowi większego zagrożenia, jeśli jego taktyka jest pozbawiona elementu zaskoczenia. W przeciwieństwie do swoich poprzedników Skaut jest najszybszą i najbardziej zwrotną klasą lecz posiada najmniejszą ilość zdrowia. Każda z powyższych klas jest w stanie zadać mnóstwo obrażeń, jednakże aby wyrządzać szkody przeciwnikowi muszą znajdować się blisko celu oraz mieć go w zasięgu wzroku. To z kolei oznacza, że w wielu przypadkach stracą oni taką samą ilość zdrowia co wróg z którym walczą, co wymusza na nich przedsięwzięcie określonych taktyk umożliwiających przeżycie. W przypadku Pyro to ataki z zaskoczenia i wykorzystywanie nieuwagi przeciwnika,  u Skauta używanie swojej zwinności, zaś u Grubego poleganie na innych graczach, zwłaszcza na leczeniu Medyka.  Zależność stopnia zadawanych obrażeń od posiadania przeciwnika w zasięgu wzroku sprawia, że omawiane klasy są mniej skuteczne w walce z Działkami strażniczymi niż Artyleria. Pyro jest najskuteczniejszy w [[Spy checking/pl|wykrywaniu szpiegów]] będąc w stanie ujawnić niewidzialnych i przebranych wrogów bez żadnego problemu. Pyro i Gruby posiadają unikalne bronie pierwszorzędne dna tle innych klas. [[Flamethrower/pl|Miotacz Płomieni]] i [[Minigun/pl|Minigun]] nigdy nie wymagają przeładowania i umożliwiają ciągły ostrzał do momentu wyczerpania amunicji. To z kolei umożliwia im zapewnienie bezcennego wsparcia dla innych klas, podczas przedłużających się walk, podczas gdy drużynę zalewają ciągłe fale coraz to nowych przeciwników. Czyni je to również dobrymi kandydatami jeśli chodzi o przydział ładunku Übercharge, który to umożliwia im dokonanie znakomitego użytku z całego okresu nieśmiertelności.
*'''Rola drużynowa''': Ta grupa jest najłatwiej powstrzymywana przez wrogie Działka strażnicze. Drużyny zbyt mocno polegające na klasach przynależących do tej grupy, często mają trudności w pokonywaniu przeciwników którzy stosują taktykę taką jak "turtling" lub zwyczajnie bronią określonego fragmentu mapy; jednakże, po wyeliminowaniu wrogich konstrukcji, są one w stanie łatwo wkroczyć na wrogie terytorium i spacyfikować teren. Grupa ta, jest również bardzo dobra we współpracy i ochronie klas wsparcia – Pyro wspólnie z Inżynierami, Grubi z sojuszniczymi Medykami. Grupa ta jest również bardzo dobra w "karaniu" drużyny przeciwnej, nie posiadającej wystarczająco wielu członków grupy drugiej do leczenia, które ograniczają się do Działek strażniczych. Bez leczenia, ogień jest w stanie zadać ogromną ilość obrażenń poprzez oparzenie, zaś zwyczajne "kulowe" szkody wyrządzane przez sprawnego gracza wcielającego się w rolę Grubego lub Skauta, nie mogą zostać odbite. Każda z trzech klas tej grupy, jest skuteczna w wypełnianiu określonych zadań. Grubi mają możliwość skutecznej obrony [[Intelligence/pl|Tajnych materiałów]], [[Capture points/pl|Punktów kontrolnych]] i [[Carts/pl|Ładunków]] nawet pod ciężkim ostrzałem. Pyro posiada umiejętność trzymania Szpiegów z daleka od obiektów i potrafi zapobiec przejmowaniu przestrzeni mapy poprzez strumień sprężonego powietrza. Skaut zaś, może użyć swojej szybkości do wykonywania zadań znacznie szybciej niż jakakolwiek inna klasa.
+
*'''Rola drużynowa''': Ta grupa jest najłatwiej powstrzymywana przez wrogie Działka strażnicze. Drużyny zbyt mocno polegające na klasach przynależących do tej grupy, często mają trudności w pokonywaniu przeciwników którzy stosują taktykę taką jak "turtling" lub zwyczajnie bronią określonego fragmentu mapy; jednakże, po wyeliminowaniu wrogich konstrukcji, są one w stanie łatwo wkroczyć na wrogie terytorium i spacyfikować teren. Grupa ta, jest również bardzo dobra we współpracy i ochronie klas wsparcia – Pyro wspólnie z Inżynierami, Grubi z sojuszniczymi Medykami. Grupa ta jest również bardzo dobra w "karaniu" drużyny przeciwnej, nie posiadającej wystarczająco wielu członków grupy drugiej do leczenia, które ograniczają się do Działek strażniczych. Bez leczenia, ogień jest w stanie zadać ogromną ilość obrażeń poprzez oparzenie, zaś zwyczajne "kulowe" szkody wyrządzane przez sprawnego gracza wcielającego się w rolę Grubego lub Skauta, nie mogą zostać odbite. Każda z trzech klas tej grupy, jest skuteczna w wypełnianiu określonych zadań. Grubi mają możliwość skutecznej obrony [[Intelligence/pl|Tajnych materiałów]], [[Capture points/pl|Punktów kontrolnych]] i [[Carts/pl|Ładunków]] nawet pod ciężkim ostrzałem. Pyro posiada umiejętność trzymania Szpiegów z daleka od obiektów i potrafi zapobiec przejmowaniu przestrzeni mapy poprzez strumień sprężonego powietrza. Skaut zaś, może użyć swojej szybkości do wykonywania zadań znacznie szybciej niż jakakolwiek inna klasa.
  
 
=== Grupa 2 - Wsparcie ===
 
=== Grupa 2 - Wsparcie ===
  
 
*'''Klasy''': [[Engineer/pl|Inżynier]], [[Medic/pl|Medyk]]
 
*'''Klasy''': [[Engineer/pl|Inżynier]], [[Medic/pl|Medyk]]
*'''Cechy wspólne''': Klasy bez wątpienia najbardziej zorientowane na współpracę tj. Inżynier i Medyk są jednocześnie jedynymi będącymi w stanie zapewnić [[healing/pl|leczenie]] nawet kilku sojusznikom jednocześnie, tym samym znacznie zwiększając szanse przeżycia drużyny. Ze względu na to, praktycznie każda drużyna zyskuje posiadając klasę wsparcia, jednakże ich użytecznośćwzrasta wraz z liczebnością drużyny. Klasom tym brakuje znaczących umiejętności które umożliwiałyby skuteczną walkę. Posiadają one niewielką ilośc zdrowia (125-150 jednostek), są mało mobilne oraz ograniczone pod względem broni, dlatego też ich wkład w sukces drużyny polega przede wszystkim na wykorzystaniu swoich specyficznych umiejętności. Umiejętności te są bardzo potężne i mają ogromny wpływ na rozgrywkę – Medyków i Inżynierów ceni się za coś znacznie istotniejszego niż tylko leczenie bądź zaopatrywanie w amunicję. Zdolności Inżyniera przybierają postać tworzenia konstrukcji, podczas gdy u Medyka – nadleczania towarzyszy oraz  niezwykle istotnego ładunku [[ÜberCharge/pl|ÜberCharge]].  Dla każdej z omawianych klas wypełnianie obu z powinności związanych z ich umiejętnościami zajmuje czas –  zdobycie Ubercharge bądź całkowite ulepszenie konstrukcji wymaga minuty lub więcej. Wiele trybów gry poprzedza tak zwany [[Setup time/pl|okres przygotowania]] umożliwiający klasom wsparcia silny start od samego początku. Dobrzy Inżynierowie lub Medycy zrobią wszystko by usprawnić proces budowania konstrukcji lub tworzenia Ubercharge. Długi okres przygotowywania Medyka lub Inżyniera sprawia, że ich sukces określa to czy będą oni w stanie przeżyć. Każdy z nich musi grać bardzo ostrożnie aby uniknąć utraty życia oraz przetrwać wystarczająco długo aby zapewniać ładunki Ubercharge i zajmować się konstrukcjami. Utrata klasy wsparcia w kluczowym momencie rozgrywki może skutkować porażką całej drużyny.
+
*'''Cechy wspólne''': Klasy bez wątpienia najbardziej zorientowane na współpracę tj. Inżynier i Medyk są jednocześnie jedynymi będącymi w stanie zapewnić [[healing/pl|leczenie]] nawet kilku sojusznikom jednocześnie, tym samym znacznie zwiększając szanse przeżycia drużyny. Ze względu na to, praktycznie każda drużyna zyskuje posiadając klasę wsparcia, jednakże ich użyteczność wzrasta wraz z liczebnością drużyny. Klasom tym brakuje znaczących umiejętności które umożliwiałyby skuteczną walkę. Posiadają one niewielką ilość zdrowia (125-150 jednostek), są mało mobilne oraz ograniczone pod względem broni, dlatego też ich wkład w sukces drużyny polega przede wszystkim na wykorzystaniu swoich specyficznych umiejętności. Umiejętności te są bardzo potężne i mają ogromny wpływ na rozgrywkę – Medyków i Inżynierów ceni się za coś znacznie istotniejszego niż tylko leczenie bądź zaopatrywanie w amunicję. Zdolności Inżyniera przybierają postać tworzenia konstrukcji, podczas gdy u Medyka – nadleczania towarzyszy oraz  niezwykle istotnego ładunku [[ÜberCharge/pl|ÜberCharge]].  Dla każdej z omawianych klas wypełnianie obu z powinności związanych z ich umiejętnościami zajmuje czas –  zdobycie Ubercharge bądź całkowite ulepszenie konstrukcji wymaga minuty lub więcej. Wiele trybów gry poprzedza tak zwany [[Setup time/pl|okres przygotowania]] umożliwiający klasom wsparcia silny start od samego początku. Dobrzy Inżynierowie lub Medycy zrobią wszystko by usprawnić proces budowania konstrukcji lub tworzenia Ubercharge. Długi okres przygotowywania Medyka lub Inżyniera sprawia, że ich sukces określa to czy będą oni w stanie przeżyć. Każdy z nich musi grać bardzo ostrożnie aby uniknąć utraty życia oraz przetrwać wystarczająco długo aby zapewniać ładunki Ubercharge i zajmować się konstrukcjami. Utrata klasy wsparcia w kluczowym momencie rozgrywki może skutkować porażką całej drużyny.
*'''Rola drużynowa''': Zapewnianie leczenia i zaopatrzenia sojusznikom znajdującym się na polu walki i umożliwianie towarzyszom utrzymania pozycji podczas natarcia nieprzyjaciela. Działka strażnicze i nadleczeni/niezniszczalni towarzysze są w stanie pochłaniać część obrażeń. Wsparcie otrzymuje każdy z członków drużyny, lecz najbardziej skuteczne jest przydzielenie go klasom z pierwszej grupy którzy z reguły znajdują się na pierwszej linii ostrzału przeciwnika,  w związku z czym mogą zostać łatwo pokonani i tym samym zmuszeni do powrotu zaraz po odrodzeniu. Medycy i Inżynierowie mogą całkiem skutecznie wspierać się nawzajem i powinni to czynić jeśli dana sytuacja tego wymaga. Na przykład, Medycy mogą udostępnić Ubercharge innym Medykom używającym [[Kritzkrieg/pl|Kritzkriega]] lub Inżynierom znajdującym się pod ciężkim ostrzałem, zaś ci ostatni są w stanie reperować i ulepszać sojusznicze konstrukcje.  Klasy wsparcia musza uważać na ataki ze strony grupy trzeciej, to jest Snajpera lub Szpiega, gdyż stanowią one  ich główny cel. Medycy i Inżynierowie są również w stanie przełamać linię wroga lub ugruntować defensywę poprzez sprawnie wykonany w czasie ładunek Ubercharge lub dobrze umiejscowione Działko strażnicze. Pod względem składu drużyny, poleganie na większej ilości klas wsparcia prawie nigdy nie jest dobrym pomysłem. Mimo iż są one w stanie usprawnić działanie drużyny, Medycy lub Inżynierowie sami w sobie nie walczą zbyt dobrze. Są również idealnym celem Snajperów i Szpiegów, których umiejętności umożliwiają skuteczne przeciwstawienie się klasom wsparcia. Siłą klas wsparcia jest zdolność do wspomożenia znacznej części towarzyszy, w związku z czym aby wykorzystać cały tworzony przez nie potencjał nie należy przesadzać z ich liczebnością.
+
*'''Rola drużynowa''': Zapewnianie leczenia i zaopatrzenia sojusznikom znajdującym się na polu walki i umożliwianie towarzyszom utrzymania pozycji podczas natarcia nieprzyjaciela. Działka strażnicze i nadleczeni/niezniszczalni towarzysze są w stanie pochłaniać część obrażeń. Wsparcie otrzymuje każdy z członków drużyny, lecz najbardziej skuteczne jest przydzielenie go klasom z pierwszej grupy którzy z reguły znajdują się na pierwszej linii ostrzału przeciwnika,  w związku z czym mogą zostać łatwo pokonani i tym samym zmuszeni do powrotu zaraz po odrodzeniu. Medycy i Inżynierowie mogą całkiem skutecznie wspierać się nawzajem i powinni to czynić jeśli dana sytuacja tego wymaga. Na przykład, Medycy mogą udostępnić Ubercharge innym Medykom używającym [[Kritzkrieg/pl|Kritzkriega]] lub Inżynierom znajdującym się pod ciężkim ostrzałem, zaś ci ostatni są w stanie reperować i ulepszać sojusznicze konstrukcje.  Klasy wsparcia muszą uważać na ataki ze strony grupy trzeciej, to jest Snajpera lub Szpiega, gdyż stanowią one  ich główny cel. Medycy i Inżynierowie są również w stanie przełamać linię wroga lub ugruntować defensywę poprzez sprawnie wykonany w czasie ładunek Ubercharge lub dobrze umiejscowione Działko strażnicze. Pod względem składu drużyny, poleganie na większej ilości klas wsparcia prawie nigdy nie jest dobrym pomysłem. Mimo iż są one w stanie usprawnić działanie drużyny, Medycy lub Inżynierowie sami w sobie nie walczą zbyt dobrze. Są również idealnym celem Snajperów i Szpiegów, których umiejętności umożliwiają skuteczne przeciwstawienie się klasom wsparcia. Siłą klas wsparcia jest zdolność do wspomożenia znacznej części towarzyszy, w związku z czym aby wykorzystać cały tworzony przez nie potencjał nie należy przesadzać z ich liczebnością.
 
=== Grupa 3 - Wparcie ===
 
=== Grupa 3 - Wparcie ===
[[Image:Merch_SpySniper_Poster.png|thumb|300px|right|Skrytobójcy: [[Spy/pl|Szpieg]] i [[Sniper/pl|Snajper]].]]
+
[[file:Merch_SpySniper_Poster.png|thumb|300px|right|Skrytobójcy: [[Spy/pl|Szpieg]] i [[Sniper/pl|Snajper]].]]
  
 
*'''Klasy''': [[Sniper/pl|Snajper]], [[Spy/pl|Szpieg]]
 
*'''Klasy''': [[Sniper/pl|Snajper]], [[Spy/pl|Szpieg]]
*'''Charakterystyka''': Poza posiadaniem niemalże jednakowej ilości zdrowia (od 60 do 150 jednostek) i średniej prędkości poruszania się, najbardzej oczywistym podobieństwem pomiędzy obiema tymi klasami jest zdolność do natychmiastowego wyeliminowania przeciwnika, niezależnie od posiadanej przez niego ilości zdrowia. Ich taktyka opiera się na znalezieniu dobrej pozycji, sprawnym celowaniu i cierpliwości. Podczas gdy sukces grupy pierwszej mierzony jest w tym jak wielu wrogów pokonają jej członkowie, tak w przypadku grupy trzeciej o wiele istotniejsze jest to, kogo wyeliminują. Szpieg ujawniający swoją pozycję i poświęcający życie w celu pokonania Żołnierza nie działa dobrze – jednakże trafienie w plecy zadane wrogiemu Medykowi posiadającemu gotowy do użycia ładunek Ubercharge może zdecydować o wygranej lub przegranej całej drużyny. Zarówno Snajper jak i Szpieg unikają linii frontu ze względu na niewielką ilość zdrowia i zamiast tego działają z dala od pola walki – Snajper za swoimi sojusznikami, zaś Szpieg infiltrując bazę przeciwnika.
+
*'''Charakterystyka''': Poza posiadaniem niemalże jednakowej ilości zdrowia (od 60 do 150 jednostek) i średniej prędkości poruszania się, najbardziej oczywistym podobieństwem pomiędzy obiema tymi klasami jest zdolność do natychmiastowego wyeliminowania przeciwnika, niezależnie od posiadanej przez niego ilości zdrowia. Ich taktyka opiera się na znalezieniu dobrej pozycji, sprawnym celowaniu i cierpliwości. Podczas gdy sukces grupy pierwszej mierzony jest w tym jak wielu wrogów pokonają jej członkowie, tak w przypadku grupy trzeciej o wiele istotniejsze jest to, kogo wyeliminują. Szpieg ujawniający swoją pozycję i poświęcający życie w celu pokonania Żołnierza nie działa dobrze – jednakże trafienie w plecy zadane wrogiemu Medykowi posiadającemu gotowy do użycia ładunek Ubercharge może zdecydować o wygranej lub przegranej całej drużyny. Zarówno Snajper jak i Szpieg unikają linii frontu ze względu na niewielką ilość zdrowia i zamiast tego działają z dala od pola walki – Snajper za swoimi sojusznikami, zaś Szpieg infiltrując bazę przeciwnika.
  
 
*'''Rola drużynowa''': Precyzyjna eliminacja kluczowych członków drużyny przeciwnej. Mogą być to utalentowani gracze, którzy sprawiają problem innym sojusznikom, silne cele tak jak na przykład Grubi lub też wartościowi dla wroga Medycy lub Inżynierowie. Omawiane klasy są najbardziej skuteczne w zwalczaniu klas wsparcia z grupy drugiej. [[Headshot/pl|Strzały w głowę]] i [[Backstab/pl|ciosy w plecy]] mogą skutecznie powstrzymać leczonych lub nawet nadleczonych nieprzyjaciół. W szczególności Szpieg jest przystosowany do niszczenia konstrukcji Inżyniera. Klasy wsparcia starają się przetrwać jak najdłużej aby móc wspomagać swoich towarzyszy. Utrata Inżyniera lub Medyka jest znacznie bardziej bolesna niż jakiejkoliwiek innej klasy, a mając na uwadze że są one ciągle chronione przez inne, może okazać się że to właśnie Snajper lub Szpieg są jedynymi klasami mogącymi wyeliminować je z gry. Umiejętność "zdjemowania" przeciwników umożliwia przełamanie patu, zaś psychologiczny efekt działań Szpiega lub Snajpera może rozpraszać przeciwników. Zdolność Szpiega do ataku przeciwników w miejscach gdzie czują się bezpiecznie, może mieć olbrzymi wpływ na defensywę przeciwnika. Drużyna ze sprawnymi Szpiegami lub Snajperami może z łatwością zwyciężyć. Jednakże, jest kilka powodów dla którch posiadanie zbyt wielu klas z grupy trzeciej jest złym pomysłem. Snajperzy i Szpiedzy działają poza polem walki i polegają przede wszystkim na zaskoczeniu. Nie posiadając wystarczajaco wielu regularnie walczących klas, drużyna przeciwna nie będzie napotykała zbyt dużego oporu i tym samym zdolna do pokonania Szpiegów i Snajperów. Ponadto, posiadanie wielu Szpiegów szybko staje się nieproduktywne jako iż przeciwnik natychmiast zdaje sobie sprawę z ich obecności. Jeden Szpieg, który ma w zanadrzu element zaskoczenia jest znacznie bardziej skuteczny niż kilku którzy ciągle się ujawniają. Jeśli gracz wciela się w rolę Szpiega lub Snajpera i nie idzie mu zbyt dobrze, może to być winą składu drużyny.
 
*'''Rola drużynowa''': Precyzyjna eliminacja kluczowych członków drużyny przeciwnej. Mogą być to utalentowani gracze, którzy sprawiają problem innym sojusznikom, silne cele tak jak na przykład Grubi lub też wartościowi dla wroga Medycy lub Inżynierowie. Omawiane klasy są najbardziej skuteczne w zwalczaniu klas wsparcia z grupy drugiej. [[Headshot/pl|Strzały w głowę]] i [[Backstab/pl|ciosy w plecy]] mogą skutecznie powstrzymać leczonych lub nawet nadleczonych nieprzyjaciół. W szczególności Szpieg jest przystosowany do niszczenia konstrukcji Inżyniera. Klasy wsparcia starają się przetrwać jak najdłużej aby móc wspomagać swoich towarzyszy. Utrata Inżyniera lub Medyka jest znacznie bardziej bolesna niż jakiejkoliwiek innej klasy, a mając na uwadze że są one ciągle chronione przez inne, może okazać się że to właśnie Snajper lub Szpieg są jedynymi klasami mogącymi wyeliminować je z gry. Umiejętność "zdjemowania" przeciwników umożliwia przełamanie patu, zaś psychologiczny efekt działań Szpiega lub Snajpera może rozpraszać przeciwników. Zdolność Szpiega do ataku przeciwników w miejscach gdzie czują się bezpiecznie, może mieć olbrzymi wpływ na defensywę przeciwnika. Drużyna ze sprawnymi Szpiegami lub Snajperami może z łatwością zwyciężyć. Jednakże, jest kilka powodów dla którch posiadanie zbyt wielu klas z grupy trzeciej jest złym pomysłem. Snajperzy i Szpiedzy działają poza polem walki i polegają przede wszystkim na zaskoczeniu. Nie posiadając wystarczajaco wielu regularnie walczących klas, drużyna przeciwna nie będzie napotykała zbyt dużego oporu i tym samym zdolna do pokonania Szpiegów i Snajperów. Ponadto, posiadanie wielu Szpiegów szybko staje się nieproduktywne jako iż przeciwnik natychmiast zdaje sobie sprawę z ich obecności. Jeden Szpieg, który ma w zanadrzu element zaskoczenia jest znacznie bardziej skuteczny niż kilku którzy ciągle się ujawniają. Jeśli gracz wciela się w rolę Szpiega lub Snajpera i nie idzie mu zbyt dobrze, może to być winą składu drużyny.
Line 75: Line 75:
 
: Chowaj się za rogami budynków, poczekaj na przeciwnika i go zaskocz. Twój zespół może przyczaić się za rogami budynków i zaatakować znienacka wrogów, którzy przeszli obok. Taktyka ta może być stosowana zarówno w obronie, jak i w ataku.
 
: Chowaj się za rogami budynków, poczekaj na przeciwnika i go zaskocz. Twój zespół może przyczaić się za rogami budynków i zaatakować znienacka wrogów, którzy przeszli obok. Taktyka ta może być stosowana zarówno w obronie, jak i w ataku.
  
*'''[[ÜberCharge/pl|Nieustanny Übercharge]]'''
+
*'''[[Chain Über/pl|Nieustanny Übercharge]]'''
  
 
: Porozumiewaj się ze swoim [[Medic buddy/pl|kumplem Medykiem]]. Staraj się nie marnować swojego [[ÜberCharge/pl|ÜberCharge'a]], lecz pamiętaj o tym, że lepiej jest wykorzystać swój ÜberCharge i przeżyć, niż zginąć z w pełni naładowanym ładunkiem. Miej plan, co zamierzasz zrobić, gdy będziesz pod wpływem ładunku ÜberCharge.
 
: Porozumiewaj się ze swoim [[Medic buddy/pl|kumplem Medykiem]]. Staraj się nie marnować swojego [[ÜberCharge/pl|ÜberCharge'a]], lecz pamiętaj o tym, że lepiej jest wykorzystać swój ÜberCharge i przeżyć, niż zginąć z w pełni naładowanym ładunkiem. Miej plan, co zamierzasz zrobić, gdy będziesz pod wpływem ładunku ÜberCharge.

Latest revision as of 20:24, 26 October 2021

Team strategy image.png
To była piękna seria zabójstw... w wykonaniu innego zespołu!
Żołnierz na niewłaściwą strategię zespołu

W Team Fortress 2 ciężko jest walczyć z wrogiem, gdy każdy działa osobno i zasadniczo niemożliwym jest wykonanie tego samemu. Współpracowanie z innymi klasami w twoim zespole jest istotnym elementem sukcesu. Ten artykuł ma za zadanie pomóc Tobie i twojemu zespołowi osiągnąć zwycięstwo. Aby dowiedzieć się, jak usprawnić własną grę, zajrzyj do artykułu Strategia. Jeśli natomiast chcesz poznać strategie dla poszczególnych map, zajrzyj do osobnych artykułów opisujących każdą z nich.

Ogólna strategia

Komunikacja

Ze względu na brak małych map i orientację klasową Team Fortress 2, komunikacja i kooperacja jest zawsze kluczowym elementem, aby osiągnąć zwycięstwo. Współpraca między graczami i odpowiedni balans klas będzie prowadzić drużynę do zwycięstwa. Nawet bez względu na poziom umiejętności, komunikacja jest najważniejszym aspektem do wyuczenia. Korzystając z zewnętrznych programów głosowych, bądź z wewnętrznego czatu głosowego gry, drużyna z dobrą komunikacją i synchronizacją może pokonać dużo bardziej doświadczonych graczy niewspółpracujących razem. Efektywna komunikacja i koordynacja w drużynie jest szczególnie potrzebna podczas gry klanowej.

Chociaż komendy głosowe i wiadomości tekstowe są bardzo użytecznym sposobem komunikowania się, to wiele dźwięków jakie są obecne w grze oraz aktualne położenie postaci mogą sprawić, że współtowarzysze nie usłyszą twojego wołania, lub po prostu niektórzy gracze nie zwrócą na nie uwagi. Z tego względu najlepszym sposobem komunikowania się ze swoim zespołem będzie zawsze mikrofon. Na przykład, ważne informacje, takie jak położenie i przebranie wrogich Szpiegów, usytuowanie wrogich Działek strażniczych, pułapek w formie bomb samoprzylepnych, zsynchronizowanie momentu ataku, aktywowane ładunki ÜberCharge (własnego lub wrogiego zespołu) po prostu nie mogą być przekazywane tak łatwo, bez korzystania z komunikacji głosowej.

Niemniej jednak warto pamiętać, że niektóre serwery korzystają z funkcji wspólnej rozmowy (AllTalk), która pozwala graczowi słyszeć rozmowy wszystkich osób znajdujących się na serwerze, w tym także przeciwnej drużyny. W takich okolicznościach lepszym rozwiązaniem może się okazać wykorzystanie drużynowego czatu tekstowego do przekazywania ważnych informacji, ponieważ przekazanie tych wiadomości przy użyciu komunikacji głosowej może spowodować, że drużyna przeciwna przygotuje się na atak. Funkcja wspólnej rozmowy jest zazwyczaj włączona na serwerach publicznych, na których to interakcja pomiędzy graczami, bez znaczenia w jakim są zespole, jest ważniejsza, niż gra z myślą o konkurowaniu między sobą.

Skład zespołu

Team Fortress 2 jest klasową grą zespołową, w której gracze będący w tej samej drużynie muszą współpracować i działać według wspólnych ustaleń, aby osiągnąć zwycięstwo. Dziewięć różnych klas ma swoje mocne i słabe strony, własne unikalne style gry wykorzystujące w pełni ich mocne strony i jednocześnie minimalizujące słabości. Jednakże, bez znaczenia jak bardzo utalentowany jest gracz, niemożliwym jest całkowite zrekompensowanie słabości klasy, którą właśnie gra. Jeden z graczy może być mniej uzdolniony niż drugi, lecz wciąż może wygrać z nim pojedynek, w którym jego obecna klasa ma przewagę (na przykład mniej uzdolniony Pyro pokonujący uzdolnionego Szpiega). Z tego względu wybór klasy jest bardzo ważny, a poznawanie zachowań innych klas jest bardzo przydatne na polu walki. Gracz, który pozna słabości i mocne strony danych postaci może z nich skorzystać, aby wygrać pojedynek. Można o tym myśleć, jak o bardzo skomplikowanej grze kamień, papier, nożyce.

Błędem, który popełnia wielu nowych graczy jest patrzenie na Team Fortress 2 nie jak na grę drużynową, ale skupianie się na klasach, którymi lubią grać. Jednakże większość starć zachodzi pomiędzy grupami graczy grającymi różnymi klasami. Aby wyjść z takich sytuacji zwycięsko, trzeba myśleć o sobie jako o członku drużyny, nie indywidualnej jednostce. Oznacza to że trzeba wiedzieć z jakich klas składa się twoja drużyna, ale też kto gra w drużynie wroga. Często łatwe jest zdobycie przewagi poprzez granie klasami, które skutecznie rozprawiają się z klasami dominującymi u wroga (np. używanie Demomana i Medyka aby zdominować drużynę mającą wielu Inżynierów, co za tym idzie dużo Działek Strażniczych.). Ważne jest też jednak aby nie przesadzić i nie zmieniać ciągle klas, kiedy naprzykład drużyna ma problem ze Szpiegami, i dużo graczy zmienia klasę na Pyro. Może to prowadzić do słabości w drużynie ze względu na brakujące klasy. Dobrze jest od czasu do czasu zerknąć na tabelę wyników żeby zobaczyć jakie w drużynie występują Klasy i dostosować się.

Praktyka

To ważne, by być dobrym w kilku klasach, a nie tylko w jednej. Znajomość mocnych i słabych stron klas pozwala podjąć dobrą decyzję o tym, kiedy powinieneś zmienić klasę. Ważne jest także by znać rolę każdej, np. poproszenie jedynego Inżyniera w drużynie aby zmienił klasę na Medyka, by twój zespół mógł przejąć tajne materiały wroga, nie jest dobrym pomysłem, ponieważ równie ważne jest zdobywanie tajnych materiałów wroga jak i obrona własnych na mapie typu zdobądź flagę. Ogólnie rzecz biorąc, zamiast mówić "czy ktoś może zostać Medykiem?" lepiej będzie samemu zmienić klasę na Medyka i zaspokoić zapotrzebowanie, o ile nie pełnisz niezbędnej roli w drużynie.

Klasy

Oś rozgrywki w Team Fortress 2 stanowi dziewięć różniących się od siebie klas oraz to jak ze sobą współdziałają. Nawet jeśli gracz wciela się w rolę tylko jednej lub dwóch z nich, powinien on dowiedzieć się o sposobie gry każdej klasy mając na uwadze ogólny aspekt samej gry. Każda posiada odmienne cechy, które określają zarówno jej zalety jak i wady. Spośród nich najistotniejsze są następujące : zdrowie, szybkość, broń oraz te, właściwe tylko niektórym jak na przykład regeneracja zdrowia i umiejętność podwójnego skoku. Ta część artykułu jest poświęcona podziałowi klas na poszczególne kategorie określające stopień i rodzaj ich zaangażowania w rozgrywkę. Jej celem jest zwrócenie uwagi na to jakie interakcje zachodzą pomiędzy nimi oraz jak mogą one współgrać ze sobą, tworząc potężny potencjał drużyny. Poniższy podział jest różny od oficjalnego określenia ról poszczególnych klas i przydzielenia ich do grupy ofensywnej, defensywnej lub wsparcia i ma na celu ukazanie podobieństw między strategią i stylem gry w przeciwieństwie do bazowego "motywu gry".

Grupa 1 - Ogólna walka

  • Klasy: Demoman, Gruby, Pyro, Skaut, Żołnierz
  • Charakterystyka: Każdy z członków tej grupy posiada ponadprzeciętną moc rażenia, wysoki potencjał przetrwania bądź elastyczność w poruszaniu się. Każda z tych klas oprócz Skauta posiada ilość zdrowia w obszarze od 175 do 300 jednostek bez nadleczenia. W związku z tym, że dysponują potężną bronią podstawową oraz faktem iż przebywają blisko linii frontu, to właśnie im przydziela się ładunek ÜberCharge najczęściej. Kolejną właściwością tej grupy jest to, że każdy jej członek posiada umiejęność spowolnienia przeciwnika za pomocą broni typu: Natasza, Siła natury, Wstrzymywacz lub Piaskun. Wyrzutnie rakiet, granatów i bomb samoprzylepnych oraz strumień sprężonego powietrza Pyro umożliwiają także "żonglowanie" przeciwnikami. Każda z tych pięciu klas jest gotowa do walki zaraz po odrodzeniu, nie potrzebuje czasu na przygotowanie lub zajęcie odpowiedniej pozycji i jest w stanie włączyć się w wir walki natychmiastowo.
  • Rola drużynowa: Klasy te stanowią przeważającą większość składu każdej drużyny, i angażują się w ciężkie i bezpośrednie walki na liniach frontu. Członkowie tej grupy, są najczęściej odpowiedzialni za błyskawiczne natarcia na obszar opanowany przez przeciwnika, pacyfikację terenu i agresywne zagrania. Ich sukces jest mierzony w ilości pokonanych przeciwników oraz wielkości zadanych obrażeń. Są w stanie zwyciężyć w pojedynku jeden na jeden z jakąkolwiek inną klasą, tym samym sprawiając, że drużyna składająca się całkowicie z Pierwszej Grupy nie będzie dysponować jakimikolwiek istotniejszymi słabościami i często będzie w stanie radzić sobie z wrogiem. Jednakże, przebicie się przez linię frontu wymaga wsparcia z Drugiej lub Trzeciej Grupy. Jednym z istotniejszych obowiązków tej grupy jest ochrona klas wsparcia. Przetrwanie Medyków i Inżynierów jest konieczne przy wspomaganiu drużyny; nieodzowne jest przy tym ochranianie ich prze przeciwnikami, którzy bardzo często uznają ich za główny cel swojej ofensywy. Pomimo tego że Konstrukcje Inżyniera są budowane i zarządzane przez niego, to służą całej drużynie w związku z czym powinny być traktowane jako "mienie publiczne" i ochraniane przez wszystkich. Pomaganie klasom wsparcia polega również na pozostawianiu dla nich apteczek i skrzynek z amunicją.

Artyleria

Żołnierz i Demoman, artyleria drużyny.
  • Klasy: Demoman, Żołnierz
  • Mocne strony: Każda z powyższych klas cechuje się dużą mocą rażenia, sporym zasięgiem ostrzału, odpornością na obrażenia oraz mobilnością. Wyrzutnie rakiet, bomb samoprzylepnych i granatów strzelają silnymi pociskami które są w stanie razić odłamkami kilku przeciwników jednocześnie. Broń ta, zwłaszcza w przypadku Demomana jest jedyną formą ognia pośredniego, zdolną do zadawania obrażeń nawet w przypadku gdy wróg jest poza zasięgiem gracza. To zaś, połączone z techniką "strzel i zapomnij", pozwala zarówno Żołnierzowi jaki i Demomanowi dokonać znakomitego użytku z zasłon oraz tym samym wzmocnienia swojej pozycji. Obie omawiane klasy są również wyśmienity w niszczeniu Działek strażniczych Inżyniera. Demoman i Żołnierz posiadają umiejętność wykonywania rakietowych i bombowych skoków które umożliwiają im przebycie wielkich dystansów bardzo szybko oraz dokonywanie nagłych i niszczących ataków, ukierunkowanych pod nieoczekiwanym kątem.
  • Słabości: Mimo iż omawiane klasy nie mają jakichkolwiek istotniejszych słabości, broń której używają posiada pewne wady. Żołnierz i Demoman mogą łatwo się zranić, a nawet zabić gdy walczą z przeciwnikiem na krótkim dystansie. Najistotniejszym czynnikiem jest jednak fakt, iż każda z wyrzutni posiada ograniczony magazynek, zaś jego przeładowanie jest dość długie. Nauczenie się, jak zarządzać bronią jest ważną umiejętnością dla gracza wcielającego się w rolę powyższych klas. Potrzeba przeładowania utrudnia walkę z wieloma przeciwnikami jeśli gracz jest pozbawiony wsparcia. Koniecznym jest również zauważenie, iż ze względu na to że pociski potrzebują chwilę na dotarcie do przeciwnika, mogą zostać odbite na średnim i długim dystansie przez zdolniejszych wrogów, niezależnie od tego czy celowali czy też nie.

Walka w zwarciu

  • Klasy: Gruby, Pyro, Skaut
  • Charakterystyka: Następujące klasy wyróżniają pewne specyficzne cechy, które umożliwiają rozróżnienie czynników warunkujących ich wpływ na rozgrywkę. Posiadają one bardziej uwypuklone umiejętności które czynią je silniejszymi, lecz także bardziej wyraziste słabości niż klasy artyleryjskie. Gruby posiada największą ilość zdrowia spośród wszystkich klas, lecz jest także najwolniejszy gdy atakuje; Pyro jest śmiercionośny na krótkim dystansie jeśli pojawia się nagle, lecz nie posiada umiejętności skutecznego rażenia przeciwnika jeżeli znajduje się on daleko i zwykle nie stanowi większego zagrożenia, jeśli jego taktyka jest pozbawiona elementu zaskoczenia. W przeciwieństwie do swoich poprzedników Skaut jest najszybszą i najbardziej zwrotną klasą lecz posiada najmniejszą ilość zdrowia. Każda z powyższych klas jest w stanie zadać mnóstwo obrażeń, jednakże aby wyrządzać szkody przeciwnikowi muszą znajdować się blisko celu oraz mieć go w zasięgu wzroku. To z kolei oznacza, że w wielu przypadkach stracą oni taką samą ilość zdrowia co wróg z którym walczą, co wymusza na nich przedsięwzięcie określonych taktyk umożliwiających przeżycie. W przypadku Pyro to ataki z zaskoczenia i wykorzystywanie nieuwagi przeciwnika, u Skauta używanie swojej zwinności, zaś u Grubego poleganie na innych graczach, zwłaszcza na leczeniu Medyka. Zależność stopnia zadawanych obrażeń od posiadania przeciwnika w zasięgu wzroku sprawia, że omawiane klasy są mniej skuteczne w walce z Działkami strażniczymi niż Artyleria. Pyro jest najskuteczniejszy w wykrywaniu szpiegów będąc w stanie ujawnić niewidzialnych i przebranych wrogów bez żadnego problemu. Pyro i Gruby posiadają unikalne bronie pierwszorzędne dna tle innych klas. Miotacz Płomieni i Minigun nigdy nie wymagają przeładowania i umożliwiają ciągły ostrzał do momentu wyczerpania amunicji. To z kolei umożliwia im zapewnienie bezcennego wsparcia dla innych klas, podczas przedłużających się walk, podczas gdy drużynę zalewają ciągłe fale coraz to nowych przeciwników. Czyni je to również dobrymi kandydatami jeśli chodzi o przydział ładunku Übercharge, który to umożliwia im dokonanie znakomitego użytku z całego okresu nieśmiertelności.
  • Rola drużynowa: Ta grupa jest najłatwiej powstrzymywana przez wrogie Działka strażnicze. Drużyny zbyt mocno polegające na klasach przynależących do tej grupy, często mają trudności w pokonywaniu przeciwników którzy stosują taktykę taką jak "turtling" lub zwyczajnie bronią określonego fragmentu mapy; jednakże, po wyeliminowaniu wrogich konstrukcji, są one w stanie łatwo wkroczyć na wrogie terytorium i spacyfikować teren. Grupa ta, jest również bardzo dobra we współpracy i ochronie klas wsparcia – Pyro wspólnie z Inżynierami, Grubi z sojuszniczymi Medykami. Grupa ta jest również bardzo dobra w "karaniu" drużyny przeciwnej, nie posiadającej wystarczająco wielu członków grupy drugiej do leczenia, które ograniczają się do Działek strażniczych. Bez leczenia, ogień jest w stanie zadać ogromną ilość obrażeń poprzez oparzenie, zaś zwyczajne "kulowe" szkody wyrządzane przez sprawnego gracza wcielającego się w rolę Grubego lub Skauta, nie mogą zostać odbite. Każda z trzech klas tej grupy, jest skuteczna w wypełnianiu określonych zadań. Grubi mają możliwość skutecznej obrony Tajnych materiałów, Punktów kontrolnych i Ładunków nawet pod ciężkim ostrzałem. Pyro posiada umiejętność trzymania Szpiegów z daleka od obiektów i potrafi zapobiec przejmowaniu przestrzeni mapy poprzez strumień sprężonego powietrza. Skaut zaś, może użyć swojej szybkości do wykonywania zadań znacznie szybciej niż jakakolwiek inna klasa.

Grupa 2 - Wsparcie

  • Klasy: Inżynier, Medyk
  • Cechy wspólne: Klasy bez wątpienia najbardziej zorientowane na współpracę tj. Inżynier i Medyk są jednocześnie jedynymi będącymi w stanie zapewnić leczenie nawet kilku sojusznikom jednocześnie, tym samym znacznie zwiększając szanse przeżycia drużyny. Ze względu na to, praktycznie każda drużyna zyskuje posiadając klasę wsparcia, jednakże ich użyteczność wzrasta wraz z liczebnością drużyny. Klasom tym brakuje znaczących umiejętności które umożliwiałyby skuteczną walkę. Posiadają one niewielką ilość zdrowia (125-150 jednostek), są mało mobilne oraz ograniczone pod względem broni, dlatego też ich wkład w sukces drużyny polega przede wszystkim na wykorzystaniu swoich specyficznych umiejętności. Umiejętności te są bardzo potężne i mają ogromny wpływ na rozgrywkę – Medyków i Inżynierów ceni się za coś znacznie istotniejszego niż tylko leczenie bądź zaopatrywanie w amunicję. Zdolności Inżyniera przybierają postać tworzenia konstrukcji, podczas gdy u Medyka – nadleczania towarzyszy oraz niezwykle istotnego ładunku ÜberCharge. Dla każdej z omawianych klas wypełnianie obu z powinności związanych z ich umiejętnościami zajmuje czas – zdobycie Ubercharge bądź całkowite ulepszenie konstrukcji wymaga minuty lub więcej. Wiele trybów gry poprzedza tak zwany okres przygotowania umożliwiający klasom wsparcia silny start od samego początku. Dobrzy Inżynierowie lub Medycy zrobią wszystko by usprawnić proces budowania konstrukcji lub tworzenia Ubercharge. Długi okres przygotowywania Medyka lub Inżyniera sprawia, że ich sukces określa to czy będą oni w stanie przeżyć. Każdy z nich musi grać bardzo ostrożnie aby uniknąć utraty życia oraz przetrwać wystarczająco długo aby zapewniać ładunki Ubercharge i zajmować się konstrukcjami. Utrata klasy wsparcia w kluczowym momencie rozgrywki może skutkować porażką całej drużyny.
  • Rola drużynowa: Zapewnianie leczenia i zaopatrzenia sojusznikom znajdującym się na polu walki i umożliwianie towarzyszom utrzymania pozycji podczas natarcia nieprzyjaciela. Działka strażnicze i nadleczeni/niezniszczalni towarzysze są w stanie pochłaniać część obrażeń. Wsparcie otrzymuje każdy z członków drużyny, lecz najbardziej skuteczne jest przydzielenie go klasom z pierwszej grupy którzy z reguły znajdują się na pierwszej linii ostrzału przeciwnika, w związku z czym mogą zostać łatwo pokonani i tym samym zmuszeni do powrotu zaraz po odrodzeniu. Medycy i Inżynierowie mogą całkiem skutecznie wspierać się nawzajem i powinni to czynić jeśli dana sytuacja tego wymaga. Na przykład, Medycy mogą udostępnić Ubercharge innym Medykom używającym Kritzkriega lub Inżynierom znajdującym się pod ciężkim ostrzałem, zaś ci ostatni są w stanie reperować i ulepszać sojusznicze konstrukcje. Klasy wsparcia muszą uważać na ataki ze strony grupy trzeciej, to jest Snajpera lub Szpiega, gdyż stanowią one ich główny cel. Medycy i Inżynierowie są również w stanie przełamać linię wroga lub ugruntować defensywę poprzez sprawnie wykonany w czasie ładunek Ubercharge lub dobrze umiejscowione Działko strażnicze. Pod względem składu drużyny, poleganie na większej ilości klas wsparcia prawie nigdy nie jest dobrym pomysłem. Mimo iż są one w stanie usprawnić działanie drużyny, Medycy lub Inżynierowie sami w sobie nie walczą zbyt dobrze. Są również idealnym celem Snajperów i Szpiegów, których umiejętności umożliwiają skuteczne przeciwstawienie się klasom wsparcia. Siłą klas wsparcia jest zdolność do wspomożenia znacznej części towarzyszy, w związku z czym aby wykorzystać cały tworzony przez nie potencjał nie należy przesadzać z ich liczebnością.

Grupa 3 - Wparcie

Skrytobójcy: Szpieg i Snajper.
  • Klasy: Snajper, Szpieg
  • Charakterystyka: Poza posiadaniem niemalże jednakowej ilości zdrowia (od 60 do 150 jednostek) i średniej prędkości poruszania się, najbardziej oczywistym podobieństwem pomiędzy obiema tymi klasami jest zdolność do natychmiastowego wyeliminowania przeciwnika, niezależnie od posiadanej przez niego ilości zdrowia. Ich taktyka opiera się na znalezieniu dobrej pozycji, sprawnym celowaniu i cierpliwości. Podczas gdy sukces grupy pierwszej mierzony jest w tym jak wielu wrogów pokonają jej członkowie, tak w przypadku grupy trzeciej o wiele istotniejsze jest to, kogo wyeliminują. Szpieg ujawniający swoją pozycję i poświęcający życie w celu pokonania Żołnierza nie działa dobrze – jednakże trafienie w plecy zadane wrogiemu Medykowi posiadającemu gotowy do użycia ładunek Ubercharge może zdecydować o wygranej lub przegranej całej drużyny. Zarówno Snajper jak i Szpieg unikają linii frontu ze względu na niewielką ilość zdrowia i zamiast tego działają z dala od pola walki – Snajper za swoimi sojusznikami, zaś Szpieg infiltrując bazę przeciwnika.
  • Rola drużynowa: Precyzyjna eliminacja kluczowych członków drużyny przeciwnej. Mogą być to utalentowani gracze, którzy sprawiają problem innym sojusznikom, silne cele tak jak na przykład Grubi lub też wartościowi dla wroga Medycy lub Inżynierowie. Omawiane klasy są najbardziej skuteczne w zwalczaniu klas wsparcia z grupy drugiej. Strzały w głowę i ciosy w plecy mogą skutecznie powstrzymać leczonych lub nawet nadleczonych nieprzyjaciół. W szczególności Szpieg jest przystosowany do niszczenia konstrukcji Inżyniera. Klasy wsparcia starają się przetrwać jak najdłużej aby móc wspomagać swoich towarzyszy. Utrata Inżyniera lub Medyka jest znacznie bardziej bolesna niż jakiejkoliwiek innej klasy, a mając na uwadze że są one ciągle chronione przez inne, może okazać się że to właśnie Snajper lub Szpieg są jedynymi klasami mogącymi wyeliminować je z gry. Umiejętność "zdjemowania" przeciwników umożliwia przełamanie patu, zaś psychologiczny efekt działań Szpiega lub Snajpera może rozpraszać przeciwników. Zdolność Szpiega do ataku przeciwników w miejscach gdzie czują się bezpiecznie, może mieć olbrzymi wpływ na defensywę przeciwnika. Drużyna ze sprawnymi Szpiegami lub Snajperami może z łatwością zwyciężyć. Jednakże, jest kilka powodów dla którch posiadanie zbyt wielu klas z grupy trzeciej jest złym pomysłem. Snajperzy i Szpiedzy działają poza polem walki i polegają przede wszystkim na zaskoczeniu. Nie posiadając wystarczajaco wielu regularnie walczących klas, drużyna przeciwna nie będzie napotykała zbyt dużego oporu i tym samym zdolna do pokonania Szpiegów i Snajperów. Ponadto, posiadanie wielu Szpiegów szybko staje się nieproduktywne jako iż przeciwnik natychmiast zdaje sobie sprawę z ich obecności. Jeden Szpieg, który ma w zanadrzu element zaskoczenia jest znacznie bardziej skuteczny niż kilku którzy ciągle się ujawniają. Jeśli gracz wciela się w rolę Szpiega lub Snajpera i nie idzie mu zbyt dobrze, może to być winą składu drużyny.

Strategie dla poszczególnych klas

Zobacz poniżej.

Strategie drużynowe

Są to strategie w Team Fortress 2, których większość graczy powinna się nauczyć i je zrozumieć, aby pomóc swojej drużynie osiągnąć zwycięstwo. Zastosowanie tych metod w walce może pozwolić twojemu zespołowi zdobyć przewagę podczas walki.

Znajdź alternatywne ścieżki i skorzystaj z nich, aby przedostać się na tyły wroga, lecz pamiętaj o tym ile to potrwa. Nie należy korzystać z tej samej trasy zbyt często, aby nie być zbyt przewidywalnym, ponieważ wróg szybko uczy się na swoich błędach i może przewidzieć twoje poczynania.
Chowaj się za rogami budynków, poczekaj na przeciwnika i go zaskocz. Twój zespół może przyczaić się za rogami budynków i zaatakować znienacka wrogów, którzy przeszli obok. Taktyka ta może być stosowana zarówno w obronie, jak i w ataku.
Porozumiewaj się ze swoim kumplem Medykiem. Staraj się nie marnować swojego ÜberCharge'a, lecz pamiętaj o tym, że lepiej jest wykorzystać swój ÜberCharge i przeżyć, niż zginąć z w pełni naładowanym ładunkiem. Miej plan, co zamierzasz zrobić, gdy będziesz pod wpływem ładunku ÜberCharge.

Ogień zaporowy

  • Opis: Postępujący atak z intensywnym udziałem ładunków wybuchowych Żołnierzy i Demomanów torujący drogę dla reszty zespołu.
  • Szczegóły: Demomani i Żołnierze wystrzeliwujący nieustannie swoje ładunki wybuchowe na danym obszarze sprawiają, że drużyna przeciwna zaczyna się wycofywać i jest to ziemia niczyja. Zazwyczaj, klasy walczące w zwarciu utworzą zaporę poprzez przemieszczenie się na bezpieczny teren i jego trzymanie. Demomani i Żołnierze będą kontynuować atak i rozproszą się po ustalonym obszarze, aby się upewnić, że jest w pełni bezpieczny.

Parcie z Überem

  • Opis: Seria ładunków ÜberCharge, która jest wykorzystywana do oczyszczenia obszaru.
  • Szczegóły: Dwóch lub więcej Medyków ładuje oddzielnie ładunki ÜberCharge. Pierwszy Medyk aktywuje swój ładunek i wkracza na dany obszar; po dziewięciu sekundach drugi Medyk wykonuje to samo. Jeśli sytuacja się pogorszy drugi Medyk niezwłocznie wkracza do akcji i korzysta z rozproszenia spowodowanego przez pierwszą parę będącą pod wpływem ÜberCharge'a. Gdy nie ma takiej potrzeby drugi Medyk przemieszcza się dalej na terytorium wroga przed aktywowaniem drugiego ładunku. Kluczowe jest porozumienie, który z Medyków jako pierwszy ma skorzystać z ładunku ÜberCharge.

Pole minowe

  • Opis: Seria bomb samoprzylepnych umieszczona na otwartej przestrzeni przez Demomanów.
  • Szczegóły: Kilku Demomanów rozłoży dywan bomb samoprzylepnych na otwartej przestrzeni w odpowiedniej sekwencji. Kiedy przeciwnicy zaczną nacierać zaczną oni detonować poszczególne zestawy bomb samoprzylepnych umieszczonych w kluczowych punktach, aby zabić kilka fal napastników. Bardzo ważne jest to, aby następny Demoman poczekał, aż poprzedni zestaw bomb samoprzylepnych zostanie zdetonowany przed zdetonowaniem własnego zestawu. Korzystanie ze Szkockiego Oporu czyni tą strategię bardziej skuteczną, łatwiejszą do wykonania oraz zmniejsza nieco potrzebę wykorzystania do tej strategii kilku Demomanów, ponieważ jeden Demoman może umieścić aż do 14 bomb samoprzylepnych i selektywnie je denotować.

Skoordynowanie Sapowanie

  • Opis: Sapowanie przez Szpiegów stanowisk Działek strażniczych, które umożliwi atak pozostałych współtowarzyszy.
  • Szczegóły: Grupa Szpiegów będzie wspólnie sapować stanowiska Działek strażniczych tuż przed atakiem własnego zespołu, aby umożliwić współtowarzyszom bezpieczny atak na wyłączone Działka strażnicze i Inżynierów. Szpiedzy będą się porozumiewać z resztą zespołu kiedy ma nastąpić atak, aby bezzwłocznie zaatakowali. Będą oni kontynuować sapowanie, aby umożliwić reszcie swojej drużyny zabicie Inżyniera jako pierwszego. Ewentualnie, Szpiedzy mogą zabić Inżynierów, gdy są roztargnieni poprzez atak.

Zwabianie Medyka

  • Opis: Gdy Szpieg przebrany za kumpla Medyka, zwabia Medyków w miejsca zasadzki.
  • Szczegóły: Zamiast prób zabicia wrogiego Medyka, Szpieg przebierze się za wrogą ofensywną klasę. Będzie się starał zwabić nieostrożnego Medyka w zasadzkę. Medyk będzie podążać za tobą w kierunku twojej bazy, myśląc, że jesteś członkiem jego drużyny, dzięki czemu twój zespół będzie mógł przygotować na niego zasadzkę wykorzystując Działko strażnicze, lub grupę współtowarzyszy. Pamiętaj, że Szpiedzy wyglądają mniej podejrzanie, gdy udają, że starają się pomóc drużynie.

Gwałtowne działanie

Osobny artykuł: Gwałtowne działanie
  • Opis: Wszyscy gracze wybierają tę samą klasę, aby przytłoczyć przeciwnika.
  • Szczegóły: Wszyscy gracze, lub większość z nich wybiera jedną klasę. Wybór klasy zależy przeważnie od danej sytuacji. Na przykład, gwałtowny atak Skautami pozwala twojej drużynie dotrzeć do punktu i zając go bardzo szybko, przy odrobinie szczęścia jeszcze przed przybyciem drużyny przeciwnej.

Kierunek ataku

  • Opis: Na niektórych mapach zespół będzie musiał zdecydować, czy pójść tą ścieżką, czy inną.
  • Szczegóły: Decyzje takie są zazwyczaj podejmowane na mapach z 3 punktami kontrolnymi, takimi jak Gravel Pit.

Pociąg

  • Opis: Spora ilość Grubych, która zlikwiduje i pokona wrogów, ze względu na swoją ogromną siłę ognia oraz zdrowie.
  • Szczegóły: "Gruby" pociąg jest przydatny w wielu trybach gry, zwłaszcza w trybach zdobądź punkt, ponieważ pozwala z łatwością przejąć punkty kontrolne i zapewnić wsparcie ogniowe, aby obronić własne punkty kontrolne.

Francuskie Połączenie

  • Opis: Dwóch Szpiegów, którzy chodzą razem, aby zmniejszyć podejrzenia wrogiej drużyny.
  • Szczegóły: Jest to bardzo przydatna strategia do likwidowania grup wrogów pchających wózek na mapach typu Ładunek, do zdejmowania silniejszej grupy przeciwników, zakładającej, że podążacie do niej od strony wroga, lub też do niszczenia gniazd strażniczych. Ponieważ idziecie jako dwaj (pozorni) współtowarzysze istnieje mniejsze prawdopodobieństwo, że wróg strzeli do was w celu sprawdzenia, czy jesteście Szpiegami.

Zobacz też