Difference between revisions of "Community 2Fort strategy/pt-br"

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{{DISPLAYTITLE:Estratégias da Comunidade para 2Fort}}
 
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}}
 
}}
  
This article is about '''Community 2Fort strategy'''.
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Este artigo é sobre '''estratégias comunitárias do 2Fort'''.
  
== Class-specific strategy ==
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== Estratégia de Classes específicas  ==
 
=== {{class link|Scout}} ===
 
=== {{class link|Scout}} ===
* Use the bridge awning to [[double jump]] into the enemy battlements. Note that the distance from the bridge to the top battlement is different for the RED and BLU sides.
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* Use o telhado da ponte para dar [[double jump/pt-br|salto duplo]] e alcançar a sacada dos inimigos. Note que a distância a partir da ponte à parte superior das sacadas é diferente para os lados RED e BLU .
  
* Use the small ramps at the ground entrance to either base to [[force jump]] into the battlements. This will surprise enemy Snipers that are focused on the bridge, the bridge awning and opposing battlements.
+
* Use as pequenas rampas localizadas na entrada da base com [[force jump/pt-br|pulo forçado]] alcançando a sacada dos inimigos. Isso vai surpreender os Snipers inimigos que estão focados na ponte, no telhado da ponte e nas sacadas opostas.
  
* The bridge awning is a great means of getting behind an opposing attacking force and attacking them from behind. This is especially good for going after trailing Medics.
+
* O telhado da ponte é um grande meio de ficar atrás de uma força de ataque adversário e atacá-los por trás. Isto é especialmente bom para ir atrás de Medics trilhando a ponte .
  
* At the start of a new round, rather than doing the expected [[double jump]] to the enemy battlements, go from your spawn point directly to the opposing sewer system. If this is timed well, you will meet no resistance in the opposing base as they attack on the upper levels, and any Sentry Guns in the ramp room will only be level 1.
+
* No início de uma nova rodada , ao invés de fazer o esperado [[double jump/pt-br|salto duplo]] para a sacada dos inimigos ,vai do seu ponto de renascimento diretamente para o sistema de esgoto do adversário. Se você não perder tempo, você não vai encontrar qualquer resistência na base adversária já que eles, geralmente, atacam nos níveis superiores, e qualquer Sentinela, que esteja sendo construída, ainda vai estar no nível 1.
  
* You can also get to the other side of the bridge by double jumping over the water and using the [[Force-A-Nature]]'s recoil to propel yourself to the other side, or using the [[Atomizer]] for a third jump. Most enemies will think you fell into the water below instead and ignore you.
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*Você também pode ir para o outro lado da ponte dando salto duplo sobre a água e com o recuo da [[Force-A-Nature/pt-br|Força-da-Natureza]] para impulsionar-se para o outro lado , ou usar o [[Atomizer/pt-br|Atomizador]] para um terceiro pulo. A maioria dos inimigos vão pensar que você caiu na água abaixo da ponte e ignorá-lo.
  
* If the Intelligence is dropped in the Grate room and it is located right near the hole to drop down, a Scout can use a double jump and the Force-A-Nature's recoil to snatch it.
+
* Se a Inteligência cair e ficar na sala com piso gradeado onde tem um buraco localizado próximo na entrada da base, um Scout pode dar um salto duplo e utilizar o recuo da Força-da-Natureza para alcançar e pegá-la.
  
* A Scout can have easy access to the spiral staircase by doing a force jump into the enemy grate room. The grate room itself is typically neglected unless the enemy team is defending. The upstairs area is generally defended, typically with a Dispenser in front of the spiral staircase entrance and a Sentry Gun at least. Destroying the Dispenser from the grate room will allow you to bypass the sentry before it can fire a single shot (usually the sentry will face the courtyard), but may alert the enemy team and will certainly alert the Engineer. This technique may only work a few times until the Engineer or someone else gets tired and changes the defensive setup to prevent such an easy access.
+
* Um Scout pode ter fácil acesso à escada em espiral , fazendo um salto forçado na sala gradeada do inimigo. A própria sala gradeada é normalmente negligenciada , a menos que o time adversário esteja defendendo. A área das escadas de acesso ao segundo andar é geralmente defendida, tipicamente com um Fornecedor em frente no começo da escada em espiral e, no mínimo, com uma Sentinela. Destruindo o Fornecedor na sala gradeada irá permitir que você ignore a sentinela antes que ela possa disparar um único tiro (normalmente a sentinela irá atacar no pátio ), mas pode alertar o time adversário e certamente vai alertar o Engineer. Esta técnica só funcionará algumas vezes até que o Engineer ou alguém se canse e mude o modo defensivo para evitar um acesso tão fácil.  
  
* Use the [[Sandman]] as a defensive tool while staying near your base. Launch baseballs from your team's Sniper nest or front, ground entrance at advancing enemies on the bridge. This can stun attackers out in the open making them more vulnerable to attack. Recharge your ball quickly by retreating to the nearest spawn room.
+
* Use o [[Sandman/pt-br|João Pestana]] como uma ferramenta defensiva , enquanto estiver  perto de sua base. Lance bolas de beisebol no campo de seus Snipers ou na linha de frente, no caminho de terra avançando na ponte até chegar nos inimigos. Isso pode atordoar os atacantes em campo aberto deixando-os mais vulneráveis a ataques. Recarregue a bola rapidamente, se retirando para a sala mais próxima de spawn.
  
* When defending from your base, use the [[Force-A-Nature]] to force jump back up to the spawn closest to your Sniper nest. This is helpful to escape enemies or to recharge the [[Sandman]] quickly.
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* Quando estiver defendendo sua base, use a [[Force-A-Nature/pt-br|Força-da-Natureza]] para fazer um pulo forçado pra trás de volta para a sala de spawn próximo do campo de Snipers. Isto é útil para escapar inimigos ou recarregar o [[Sandman/pt-br|João Pestana]] rapidamente.
  
* Use a combination of the [[Shortstop]] and [[Crit-a-Cola]] to defend your base. Sitting near the grate in the Grate room, crouch, drink and pepper enemies that attempt to enter through your base's front entrances. This also provides you with quick access to ammo, health and your resupply room to recharge your drink.
+
* Use uma combinação de [[Shortstop/pt-br|Interbase]] e [[Crit-a-Cola/pt-br|Crit-Cola]] para defender a sua base. Sentado perto do buraco na sala gradeada, agaixado, beba e acabe com inimigos que tentarem entrar através de entradas de frente da sua base. Isso também fornece acesso rápido a munição, saúde e sua sala de reabastecimento para recarregar sua bebida.
  
* Combined with the cramped areas of the map, the Scout's speed is incredibly useful for [[Spy checking]] (especially [[Cloak and Dagger]] Spies). Use the bat, [[Sandman]], or [[Holy Mackerel]] constantly while running and strafing throughout your base to bump into and eliminate enemy Spies.
+
* Combinado com as áreas estreitas do mapa, a velocidade do Scout é incrivelmente útil para fazer [[Spy checking/pt-br|Spy checking]] (especialmente em Spies portando o [[Cloak and Dagger/pt-br|O manto e a adaga]] ). Use o taco,[[Sandman/pt-br|João Pestana]] ou [[Holy Mackerel/pt-br|Santo Carapau]] constantemente durante a execução e atirando em toda a sua base para esbarrar e eliminar Spies inimigos.
  
* The long tunnel of the sewers leading to each base is great for using the Sandman's baseball. The narrow confines of the tunnel make dodging the baseball more difficult and make it easier to retrieve the ball after a successful hit.
+
* O túnel longo dos esgotos que levam a cada base é ótimo para usar bolas de beisebol do Sandman. Os estreitos limites do túnel fazem dele um lugar difícil de desviar da bola e torna-o mais fácil de recuperar a bola após um ataque bem sucedido.
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*[[Sentry Gun/pt-br|Sentinela]]s serão o principal problema ao tentar capturar a inteligência. Um bom Engineer provavelmente irá construir uma Sentinela do lado direito do spawn no andar de cima, com vista para o pátio, e a sala em si. Para enfrentar esse obstáculo, use o [[Bonk! Atomic Punch/pt-br|Bonk! Pancada Atômica]] para atravessar o pátio, ou a sala, com facilidade. Tenha cuidado, porém, pode haver outro Engineer descendo as escadas com uma Sentinela o guardando sala da Inteligência.
  
*[[Sentry Gun]]s will be the main problem when trying to capture the Intelligence. A good Engineer will most likely build a Sentry Gun right outside of the upstairs spawn, overlooking the Courtyard, and the room itself. To overcome this obstacle, use [[Bonk! Atomic Punch]] to cross through the courtyard, or the room, with ease. Be careful though, as there might be another Engineer downstairs with a Sentry Gun guarding the Intelligence room.
+
*O caminho mais rápido para capturar a Inteligência (assim que sair da sala de spawn na área do pátio ) é dando pulo duplo através das sacada , correr pelo pátio de spawn, através do acesso a  escada , descer a escada de metal , passando pela sala Inteligência e então pegar a maleta e dar no pé. Em seguida, repita o método no caminho de volta. Cuidado, pois esse caminho é arriscado e tem muito poucos lugares seguros para passar. Este é, no entanto, o método mais eficiente para a rápida primeira captura .
 +
**Como alternativa, quando você estiver voltando através do pátio deles , use a sala de grade para cair e ter acesso a ponte ou no esgoto, que são muito mais seguros. Isso evita confronto com o tráfego de fora da sala de renascimento e da sacada deles. Sendo que nessas pequenas áreas, uma equipe inimiga pode efetivamente encurralar você.
  
*The fastest way to capture the Intelligence (providing you spawn in the courtyard area) is to double-jump across the battlements, run past their courtyard spawn, across the stairway link, down the metal staircase, past the Intelligence safe room and then turning a right-hand hairpin to the Intelligence. Then, repeat the method on the way back. Beware, as this route is risky and has very few safe places to offer. This is, however, the most efficient method for quick first capture.
+
* Usando a [[Soda Popper/pt-br|Refrispingarda]], pode ser usada para entrar na sala gradeada de baixo, isso permitirá que você para evite o pátio e a Sentinela que foi construída descendo as escadas em espiral em vez de utilizar a escada que leva ao [[Spawn]] do Inimigo próximo da [[Intelligence/pt-br|Inteligência]]
**Alternatively, when you are coming back through their courtyard, use the grate drop-down to access the bridge or sewers, which are much safer. This prevents clash with traffic outside their spawn and the battlements. Being such small areas, an enemy team can effectively box you in.
+
** Cuidado, um Engineer atento pode colocar um [[Dispenser/pt-br|Fornecedor]] como um sistema de alerta, bloqueando seu caminho , a menos que você destrua o Fornecedor.  
 
+
** Como alternativa, use a [[Winger/pt-br|Ala]] e o [[Atomizer/pt-br|Atomizador]] para entrar na sala gradeada de baixo em vez da Refrispingarda.
*Using The [[Soda Popper]] Can be used to enter the grate room from below, this will allow you to avoid the courtyard and the Sentry Gun that has been built by going down the Spiral stairs instead of taking the staircase that leads to the Enemy's [[Spawn]] near the [[Intelligence]]
 
** Beware, an Attentive Engineer may place a [[Dispenser]] as a warning system, Blocking your path unless you Destroy the Dispenser.
 
** Alternatively, Use the [[Winger]] and the [[Atomizer]] to enter the Grate room from below instead of the Soda Popper,
 
  
 
=== {{class link|Soldier}} ===
 
=== {{class link|Soldier}} ===
*One strategy that you can use is hiding around the corner of the lower deck, allowing you to jump out of the corner, fire a few rockets at the enemy Sniper deck or lower battlement, and then jump back into cover.
+
*Uma estratégia que você pode usar é se esconde em torno do canto do andar inferior, permitindo-lhe saltar para fora do canto, o tiro de alguns foguetes contra um Sniper inimigo no convés ou parapeito da sacada, e depois saltar de volta para a cobertura.
  
==== Rocket jumps ====
+
==== Saltos de Foguetes (Rocket Jump) ====
* While you are carrying the Intelligence, remember that rocket jumping can help you to reach your own base faster, and avoid enemy fire. For example, you can rocket jump up through the grate at the entrance of your base, or up onto your own battlements.
+
* Quando estiver carregando a Inteligência, lembre-se que o salto de foguete pode ajudá-lo a chegar até a sua própria base mais rápido, e evitar o fogo inimigo. Por exemplo, você pode saltar para cima de foguete pela grade na entrada de sua base, ou até em seu próprio parapeito da sacada.
  
* With some precise aiming, you can actually rocket jump clear across the water by backpedalling off the edge while jumping, and then performing a rocket jump. Using this method, you can quickly perform a second rocket jump to reach the enemy battlements while still having approximately half of your health left.
+
* Com um pouco de objetivação e precisão, você pode atualmente dar salto de foguete seguro através da água por recuar para fora da borda ao saltar, em seguida, executa um outro salto de foguete. Usando este método, você pode realizar rapidamente um segundo salto foguete para alcançar a sacada do inimigo enquanto continua a ter aproximadamente metade de sua saúde.
  
* When in the moat between the bases, it is possible to rocket jump out of the water by standing close to the sewer entrances and performing a rocket jump. The ground of the moat should be at a high enough elevation to allow for the splash damage to propel you upwards. This can be used to surprise enemies crossing the bridge by landing on the opposite team's side.
+
* Quando estiver no fosso entre as bases, é possível saltar de foguete para sair da água por estar perto das entradas de esgoto e a realizar de um outro salto de foguete. O chão do fosso deve estar a uma altura suficiente para permitir a elevação para o dano inicial para impulsioná-lo para cima. Isso pode ser usado para surpreender os inimigos de cruzar a ponte quando aterrar no lado do time inimigo.
  
*The most surprising attack is to go through the bridge and rocket jump onto the enemy battlements. This will surprise all enemy Snipers and get you a lot of kills very fast.
+
* O ataque mais surpreendente é atravessar a ponte e dar um salto de foguete para o parapeito da sacada inimigo. Isso irá surpreender todos os Snipers inimigos e mata-los com muita rapidez.
  
* An easy rocket jump is to jump up on the grate in the enemy battlements. Aim forward and straight at your feet (pressing w), as opposed to aiming to your side. This allows you to circumvent the Sentry Guns that are usually in the courtyard, with ample health.
+
* Um salto com foguete fácil é até em cima da grade dentro da sacada inimiga. Aponte para baixo e alinhe o tiro a seus pés (pressionando w), na direção contrária do seu objetivo. Isso permite que você contorne as Sentinelas que, geralmente, ficam no pátio, com a saúde cheia.
  
 
=== {{class link|Pyro}} ===
 
=== {{class link|Pyro}} ===
* The grate area that overlooks the main base entrance is also a good ambush point. However, be sure to have a weapon other than the Flamethrower equipped, as its nozzle is particularly noticeable in this spot. Hide in spots that are more opened spaced for your flamethrower to hide as well.
+
* A área gradeada, com vista para a entrada principal da base também é um bom ponto de emboscada. No entanto, certifique-se de ter uma outra arma além do Lança-chamas equipado, como o bocal da sua arma é particularmente visível neste local. Esconda-se em pontos que são mais abertos para que seu lança-chamas possa se esconder também.
 
 
* The inside corners of the base entrances are also good ambush points, as players often neglect to check the corners before proceeding farther inside. However, be sure not to be spotted as while navigating to these corners, as [[Snipers]] can easily spot players from across the map and warn their teammates or simply [[Headshot]] you instead.
 
  
* The [[Homewrecker]] is an excellent choice for a melee weapon for defensively-minded players, as it can used to save teammates' Sentry Guns from [[Sapper]]s as necessary. Spy check using the [[Backburner]] so if you are behind Spies, you can deal more damage to them before they reach the Sentry Gun. Do not airblast Spies when defending a Engineer's sentry since it takes up more ammo with this weapon and will not burn the Spy.
+
* Os cantos internos das entradas da base também são bons pontos de emboscada, já que os jogadores muitas vezes deixam de verificar os cantos antes de prosseguir ao seu objetivo. No entanto, cuidado para não ser visto durante o seu trajeto para esses cantos, como [[Sniper/pt-br|Snipers]] podem facilmente detectar jogadores em quase todo o mapa central e alertar seus companheiros de equipe ou simplesmente dar [[Headshot/pt-br|um tiro na sua cabeça]].
  
* The [[Backburner]] is more useful for performing ambushes, as its guaranteed critical hits from flanking attacks can be used to stop offensive pushes very quickly. However, using the [[Flamethrower]] or [[Degreaser]] also allow players to stop ÜberCharges in their tracks by using the [[compression blast]] more easily.
+
* A [[Homewrecker/pt-br|Quebra-casa]] é uma excelente escolha para uma arma branca para os jogadores que estão defendendo, como ele pode ser usado para salvar Sentinelas de companheiros de equipe a partir de [[Sapper/pt-br|Sabotador]]es se necessário. Fazer Spy check usando o [[Backburner/pt-br|Queima-costas]] por isso, se você está atrás de Spies, você pode causar mais danos a eles antes que eles atinjam a Sentinela. Não use Rajadas de ar em Spies quando estiver defendendo a Sentinela de um Engineer, porque gasta mais munição com esta arma e não vai queimar o Spy.
  
* When fighting in the bridge area, try to use the bridge cover supports as cover against enemy fire, and the awning itself to block Sniper attacks. As most fire comes down the axis of the bridge, this creates a corridor in which compression blast and the [[Flare Gun]] can be utilized effectively.
+
* O [[Backburner/pt-br|Queima-costas]] é mais útil para a realização de emboscadas, já que seus acertos serão críticos por ataques de trás e nas laterais pode ser usado para parar empurrões de carrinhos ofensivos muito rapidamente. Porém, usando o [[Flamethrower/pt-br|Lança-chamas]] ou o [[Degreaser/pt-br|Desengraixante]] também permitem que os jogadores inimigos não consigam formar uma ÜberCarga pelo caminho usando a [[compression blast/pt-br|Rajada de ar]]com mais facilidade.
  
* An ÜberCharged [[Pyro]] can clear an entire Sentry Gun-locked area with ease. Due to the indoors nature of the bases, corners can be exploited to great effect to easily approach Sentry Guns without worrying too much about knockback. Using compression blast, players can knock back and burn the enemy Engineer with ease while still doing damage to the Sentry Gun.
+
* Quando lutar na área da ponte, tente usar o telhado da ponte como cobertura contra o fogo inimigo, para se defender de ataques do Sniper. Como a maioria fogo desce em direção a ponte , isso cria um corredor em que a Rajada de ar e a [[Flare Gun/pt-br|arma sinalizadora]] pode ser utilizada de forma eficaz.
  
* On the battlements, a skilled Pyro can use compression blast to knock back incoming arrows, rockets, and other explosives. It can also be used to ignite and knock away explosive-jumping Soldiers and Demomen, as well as Scouts jumping across the bridge covering.
+
* Um [[Pyro/pt-br|Pyro]] ÜberCarregado pode limpar uma área cheia de Sentinelas bloqueando com facilidade. Devido aos obstáculos dentro das bases, os cantos podem ser utilizados com grande efeito para se aproximar facilmente das Sentinelas, sem se preocupar muito com os golpes de trás. Usando a Rajada de ar, os jogadores podem golpear por trás e queimar o Engineer inimigo com facilidade, enquanto ainda está danificando a Sentinela.
  
* 2Fort has a central pool of water into which some enemies will jump if they are ignited. Coordinated attacks can be used to ignite and force players into the water while teammates ambush them from below. If a player is trying to jump in the water to cool down from your after burn, airblast them back so they cannot reach the water in time and will die from the afterburn effect from your flamethrower.
+
* Nas sacadas, um Pyro habilidoso pode usar a Rajada de ar para mandar de volta flechas (de Snipers), foguetes e outros explosivos. Ele também pode ser usado para queimar e golpear pra fora saltos-explosivos de Demomen e Soldiers , assim como Scouts pulando em toda a cobertura da ponte.
  
* Great care must be taken when using the sewers to enter the enemy's base. Remember that the Pyro's primary weapon does not work while underwater, and that enemies can put flames out easily. However, the sewers also provide significant cover from enemy Snipers, which can allow flanking Pyros to perform ambushes very easily.
+
* 2Fort tem uma piscina central de água em que alguns inimigos vão pular se estiverem sendo queimados. Ataques coordenados podem ser usados para queimar e forçar jogadores de irem para a água, enquanto seus companheiros de equipe podem emboscá-los na água. Se um jogador está tentando pular na água para se apagar do seu fogo, use a rajada de ar nele de volta para que ele não possam chegar na água a tempo e assim morrer pelo efeito de pós queimadura de seu lança-chamas.
  
* A Pyro with the Flare Gun can take advantage of the enclosed nature of the sewers and rain flares on the enemy from a distance. Especially in the long stretch, a Pyro with good aim can land critical flares and delay an advance for a significant amount of time. Just be aware, a enemy can always run back into the pool of water if they catch on fire. Fire at them whenever they have a far stretch to run to get to that water source.
+
* Muito cuidado deve ser tomado ao usar os esgotos para entrar na base do inimigo. Lembre-se que a arma principal do Pyro não funciona debaixo d´água, e que os inimigos podem se apagar  das chamas facilmente. No entanto, os esgotos também proporcionam uma cobertura significativa de Snipers inimigos, o que pode assegurar que Pyros sejam flanqueados para realizar emboscadas muito facilmente.
  
* If you find yourself in the center pool, your Shotgun is a better choice to defend yourself. If you're wielding a Flare Gun, it's best to use your axe to face your enemies; if you have low health it's best to run away.
+
* Um Pyro com uma arma sinalizadora pode tomar vantagem de encurralar nos esgotos e atirar fogos sobre o inimigo a média distância. Especialmente no longo caminho, um Pyro com boa pontaria pode causar críticos com a arma e atrasar um avanço por uma quantidade significativa de tempo. Basta ficar atento, quando um inimigo estiver sempre correndo em volta da piscina de água se pegar fogo. O fogo que os acertou sempre tem um prazo de duração maior e terão problemas para chegar a tempo até essa fonte de água.
  
* Remember to Spy check often as they are likely to hide in the sewers, corners, and near Sentry Guns if they are using the [[Cloak and Dagger]] to recharge Cloak or keep an eye on your team.
+
* Se você estiver no centro da piscina, sua espingarda é a melhor opção para se defender. Se você está empunhando uma arma sinalizadora, é melhor usar seu machado para enfrentar seus inimigos; se você tem pouca vida é melhor fugir.
  
* When traveling under the bridge, use the [[Neon Annihilator]] to do more damage to enemies underwater than you normally would on land. This weapon is also good for checking for Spies underwater.
+
* Lembre-se de fazer Spy check, às vezes eles ficam se escondendo nos esgotos, nos cantos e perto de Sentinelas se eles estiverem usando o [[Cloak and Dagger/pt-br|O manto e a adaga]] para recarregar relógio ou ficar de olho em sua equipe.
  
 +
*Quando percorrer por debaixo da ponte, use o [[Neon Annihilator/pt-br|Aniquilador Neônico]]para causar mais dano debaixo da água do que normalmente fora dela. Esta arma também é boa para verificar Spies debaixo d'água.
 
=== {{class link|Demoman}} ===
 
=== {{class link|Demoman}} ===
* If the enemy manages to get your Intelligence, place Stickybombs at the top of the long stairs and in the doorway of the spiral. By standing in the hay room and watching the Intelligence compass, you can accurately predict when and from which exit the enemy will appear.
+
*Se o inimigo conseguir pegar a sua inteligência, coloque Stickybombs no topo das escadas na entrada da escada em espiral. Fique esperando no pátio de feno e observe o compasso da Inteligência, você pode prever quando e onde os inimigos vão sair e aparecer.
  
* When the Intelligence has been dropped, the enemy may make a dash to retrieve it before the timer resets. Drop Stickybombs around the exposed Intelligence and wait. Often even visible Stickybombs will be ignored by Scouts rushing to pick up the Intelligence. Detonate and repeat. If you are under fire, move out of sight and listen for the alert, or watch the Intelligence compass to know when the Intelligence is being picked up.
+
*Quando a Inteligência cair no chão por alguém, o inimigo pode a dash para recuperar antes que o tempo de espera acabe. Solte Stickybombs ao redor da Inteligência e espere. As vezes, até as Stickybombs são ignoradas por Scouts correndo para pegar a Inteligência. Detone e repita. Se você estiver embaixo do fogo, mova-se para for a do campo de visão dos outros e escute o alerta, ou observe o compasso da Inteligência para saber quando a Inteligência estiver sendo capturada.
  
* Standing on the grate next to the hay loft allows you to rain grenades and place Stickybombs in the area below and affords you some protection from incoming enemy fire.
+
* Fique na sala gradeada próximo ao pátio de feno, atire várias granadas e Stickybombs pela área de baixo e garanta alguma proteção contra o fogo inimigo na entrada da base.
  
* In the Intelligence room, place Stickybombs so that they appear to be right inside the Intelligence, hidden from view, and stay in the room and detonate when a Scout attempts to take it. Watch out, because [[Critical Hit|critical]] stickybombs can ruin this tactic, since their glow will be visible, causing the Scout to hunt you down or shoot at the desk before attempting to take the Intelligence.
+
* Na sala da Inteligência, plante Stickybombs se os inimigos estiverem próximos da Inteligência, se esconda, fique na sala e detone quando um Scout tentar pegar. Tenha cuidado, porque [[Critical Hit/pt-br|críticos]] de stickybombs podem arruinar sua tática , já que o seu brilho vai ficar vísivel, fazendo com que o Scout te persiga até você morrer ou atire na mesa pra remover as bombas antes de pegar a Inteligência.
  
* You can lob grenades or stickybombs onto the enemy battlements to clear it of Snipers, Soldiers, and other players with long-ranged weapons. With the Grenade Launcher, you'll have to use the bridge as a cover. With that area cleared of enemies, your teammates can stand on your battlements safely or go through the enemy's front entrance without worrying about getting shot from the battlements.
+
* Você pode atirar granadas ou stickybombs em direção a sacada dos inimigos para limpá-la de Snipers, Soldiers, e outros jogadores com armas de longo alcance. Com o Lança-Granadas, você vai ter que usar a ponte como cobertura. Com a área limpa de inimigos, sua equipe pode proseguir de suas sacadas de segurança ou seguir em frente a entrada do inimigo sem se preocupar em levar tiros da sacada.
  
* On the defensive, consider equipping a sword and the [[Chargin' Targe]] or [[Splendid Screen]]. There are many narrow corridors in 2Fort, and in these hallways, enemies will have a very hard time dodging a Demoman charging at them. You can also chase down an Intelligence carrier this way. This setup is also effective on the offensive, as long as you don't enter an area defended by a Sentry Gun. It is nigh-impossible to destroy a level-3 Sentry Gun, and you can be boxed in by the Engineer's teammates if you're not careful.
+
* Na defensiva, considere equipando uma espada e o [[Chargin' Targe/pt-br|Tarja de Investida]] ou o [[Splendid Screen/pt-br|Escudo Esplendido]]. Existe vários corredores estreitos em 2Fort, e nesses corredores, os inimigos terão muita dificuldade de se esquivar a tempo de uma investida do Demoman para eles. Você também pode usar esse método para pegar a Inteligência. Este modo também é eficaz na ofensiva, isso se você não entrar em uma área defendida por uma Sentinela. É quase impossível destruir uma Sentinela nível-3, e você pode ficar encurralado pela equipe do Engineer se você não tomar cuidado.
  
==== Stickybomb jumps ====
+
====Saltos de stickybomb (Stickybomb jumps) ====
* It's possible to stickyjump onto the battlements, a particularly effective strategy, in combination with the [[Eyelander]] or any other sword, to surprise any Snipers.
+
* É possível saltar de sticky até as sacadas, uma estratégia particularmente eficaz, em combinação com a {{item link|Eyelander}} ou outra espada qualquer, para surpreender qualquer Sniper.
  
* You can jump up through the grate with a single sticky, a useful strategy if you need the Intelligence.
+
* Você pode pular para o alto através da grade com uma única bomba, uma estratégia útil se você precisa pegar a Inteligência.
  
* If necessary, you can stickyjump out of the water to surprise enemies at either base's entrance.
+
*Se necessário, você pode saltar para for da água para surpreender inimigos na entrada de ambas as bases.
  
==== Sticky traps ====
+
==== Bombas armadilhas (Sticky traps) ====
* All enemies entering your base will have to pass through the courtyard to access the Intelligence, with the exception of Soldiers, Scouts, Engineers, and other Demomen. This makes it an ideal spot for a Demoman to set up Stickybomb traps. Good spots are above each of the two ground-floor doorways, and on the wall between those doorways, since these are hard to spot. Enemies entering the room generally stick close to the wall to avoid Sentry Gun fire from above. Scouts can sometimes slip in before you see them, but Stickybombs on the wall between the doors will still stand a good chance of taking them out. Another place for stickies is on the tiny wall in the short hall that opens to a small room
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* Todos os inimigos que entrarem na sua base terão que passar pelo pátio para acessar a Inteligência, com a exceção dos Soldiers, Scouts, Engineers, e outros Demomen. Isto faz do local um lugar ideal para o Demoman pôr suas stickybombs de armadilha. Bons locais para isso são a parte de cima das entradas da base, e nas paredes entre essas portas, desde que fiquem difíceis de serem vistas. Inimigos que entram na sala geralmente ficam próximos da parede para evitar fogo de Sentinelas de cima. Scouts às vezes passam despercebidos sem vê-las, mas as stickybombs na parede entre as portas ainda terão uma boa chance de tirá-los de jogada. Um outro lugar para essas bombas é nas pequenas paredes do corredor que levam para a sala da Inteligência.
  
* The roof of the bridge is capped on each end by a triangle-shaped piece of wood. This area cannot be seen by approaching enemies. By placing Stickybombs here, you can eliminate open travel across the bridge (eight Stickybombs in this position will kill a fully healed Heavy/Medic combo).
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* O telhado da ponte é tampado em cada extremidade por uma peça de madeira em forma de triângulo. Esta area não pode ser vista por enimigos se aproximando. Ao plantar stickybombs aqui, você pode acabar com a passagem dos inimigos que utilizam a ponte (8 stickybombs nesta posição poderão matar um Heavy/Medic totalmente curado).
  
*A Demoman on defense can essentially cut off enemy advances into his team’s fort by placing sticky bombs on the top of his team's grate. Sticky bombs placed atop the grate are able to splash damage enemies passing underneath the grate. It is difficult for enemies to destroy or move the bombs from this position, and if enemies attempt to do so, they will often leave themselves open to attack from your pipe bombs. Typically, 4-6 well placed stickies (you'll want an even spread, leaving you a somewhat predictable kill zone) can take out most enemies passing under the grate, but why not use all 8? Just be sure to keep your sticky launcher loaded. If you only use 4-6 stickies on the grate, that will leave you a couple stickies that you can place at the doorway at the top of the spiral stairs, essentially cutting off that path for Scouts, Demomen, or Soldiers trying to enter from the Sniper deck. You can monitor all of these stickies by standing in the corner just behind the grate (protecting your back from Spies). You can also lob grenades through the grate opening out the two front doors of your base from the grate.  
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* Um Demoman na defensiva pode essencialmente acabar com o avanço do inimigo para o forte de sua equipe colocando stickybombs no topo da grade da equipe dele. Stickybombs colocadas no topo da grade são capazes de detonar inimigos passando por de baixo da grade. Isto dificulta para os inimigos destruir ou mover as bombas desta posição, e se o inimigo tentar fazer, eles provavelmente vão sair para abrir ataque de suas bombas. Normalmente, 4 para 6 bombas bem colocadas (você vai precisar espalhar, saindo de uma zona de morte um pouco mais previsível) podem acabar com a maioria dos inimigos que passarem por debaixo da grade, mas por que não usar todas as 8? Só não esqueça de recarregar seu lança Stickybomb. Se você só usar 4 pra 6 bombas na grade vai sobrar 2 bombas contigo que podem ser plantadas no topo da escada em espiral, isso provavelmente vai limpar o caminho de Scouts, Demomen, ou Soldiers tentando entrar no convés de Snipers. Você pode monitorar todas essas bombas em pé no canto de atrás da grade (lhe protegendo de Spies). Você também pode lançar granadas sobre a abertura da grade em direção as duas portas da sua base enquanto está na grade.  
  
*If your opponents wise up to your strategy, then try standing on the front side (water side) of the grate. This makes it practically impossible for you to monitor the stickies around the doorway at the top of the spiral stairs, but it allows you to put stickies at the corner of the grate nearest the sewer stairs, cutting off that path. Camping the grate allows you to defend several enemy attacks. For example, if enemy Engineers try building on the bridge, you can go to the Sniper deck and spam the bridge with grenades (be careful to stay out of enemy Sniper scopes). Say some opponents entered your base and start attacking the Engineers who have setup Sentry Guns in the courtyard; you're only a few feet away, so you can easily help them (remember that stickies are very useful for defending ÜberCharges by 'bouncing' the Übered players around, possibly breaking the Über connection). If opponents are pouring out of the sewer, just drop through the grate and spam the sewer stairs with grenades for a few easy kills.  
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* Se os seus oponentes souberem da sua estratégia, tente ficar no canto da frente (lado da água) da grade. Isto fica impossível para você monitorar as bombas em volta da entrada do topo das escadas em espiral, mas permite que você ponha bombas no canto da grade próximo das escadas do esgoto, limpando aquela passagem. Campear da grade lhe permite se defender de diversos ataques do inimigo. Por exemplo, se Engineers inimigos tentarem construir na ponte, você pode ir até o convés dos Snipers e atirar com frequência na ponte com granadas (tenha cuidado para não ficar na mira de Snipers inimigos). Avise que alguns oponentes entraram em sua base e começarão atacando os Engineers que estão instalando Sentinelas no pátio; você estará a alguns metros de distância, então você pode ajudá-los facilmente (lembre-se que as bombas são muito úteis para defender de inimigos com ÜberCharges pôs faz os jogadores com Über 'pularem', possivelmente quebrando uma conexão de Über com outro usuário). Se os adversários estiverem chegando pelos esgotos da sua base, apenas saia pela grade e atire frequentemente nas escadas de acesso ao esgoto com granadas para conseguir matar alguns com facilidade.  
  
*While camping the grate, it is important to take out the high priority targets like Medics (who may have a charged Über). If the Medics eventually learn that they can't get past you without using their Über, then they are forced to use it early, negating their ability to destroy Engineer defenses in the courtyard. Other high priority targets are Demomen and Soldiers, because they pose the most threat to you. Either one of these classes can fire bombs/rockets through the grate, making your life difficult. If you do need to retreat, you can still fire pipe bombs or stickies onto the grate to splash damage players passing under the grate (probably the same players who just chased you off).
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* Enquanto campeia na grade, é importante atirar em alvos de alta prioridade como Medics (que podem ter Übercarga completa). Se os Medics normalmente aprenderem que não podem passar por você sem usar a Über, eles vão ser forçados a usar mais cedo, negando suas habilidades de destruir defesas de Engineers no pátio. Outros alvos de alta prioridade são Demomen e Soldiers, porque eles representam grande ameaça para você. Qualquer uma dessas classes podem atirar bombas/foguetes através da grade, fazendo da sua vida um inferno. Se você precisa manter distância se retirando, você pode disparar granadas ou stickybombs pela grade para causar dano de área em jogadores passando por baixo da grade (provavelmente os mesmos jogadores que estavam atrás de você).
  
[[Image:2fortDemomanDefenseTrap1.png|right|thumb|200px|The first Sticky bomb trap location.]]
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[[Image:2fortDemomanDefenseTrap1.png|right|thumb|200px|Local para a primeira Sticky bomb trap.]]
  
*A way to defend the basement: First, place three Sticky bombs on the first left wall of the left Intelligence room corridor, near the entrance, as shown. These three bombs should not be seen by enemies coming from the spiral, but should be able to kill anyone that enters the corridor. Next, place another three Stickybombs on the left wall of the right Intelligence room corridor, near the corner, as shown. As with the first bomb spot, they should be placed so they are not visible to enemy attackers until they turn the corner. Finally, place the remaining 2 Sticky bombs near the Intelligence, in the middle of the basement, or around the corner of the L-shaft left exit. You are unlikely to actually use these, but their mere presence can make attackers hesitate before making their move, giving you more time to react. Since three Stickybombs is enough to trap each corridor, these two remaining bombs are basically free-form, but remember that placing them too far forward may alarm enemies and make them wary of other traps. When the Stickybombs have been placed, position yourself with your back to the basement resupply room, so you can see enemies coming from either of the basement entrances, and keep your [[Grenade Launcher]] ready to use.
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*O melhor jeito de defender o basement é: Primeiro, plantar 3 stickybombs no primeiro corredor a esquerda ao lado esquerdo do corredor da sala da Inteligência, próximo da entrada, como mostrado. Essas três bombas não devem ser vistas pelos inimigos chegando da escada espiral, mas deve ser capaz de matar qualquer um que tentar entrar no corredor. Depois, plante outras três stickybombs no corredor à esquerda ao lado direito do corredor da sala da Inteligência, no lado, como mostrado. Assim como no primeiro ponto da bomba, elas devem ficar plantadas para que então não fiquem visíveis para o ataque de seus inimigos quando virarem pelo canto. E por fim, plante as 2 stickybombs restantes próximas da Inteligência, no centro do porão, ou ao redor do canto do eixo L na saída a esquerda. É imprevisivel que você atualmente as use, mas a mera presença deles podem fazer atacantes hesitarem antes deles fazerem seus movimentos, dando mais tempo para você reagir. Desde que as três stickybombs sejam suficientes para fazer a armadilha em cada corredor, estas duas bombas restantes são basicamente de uso livre, mas lembre-se, colocá-las bem adiante podem alarmar inimigos e fazê-los desconfiar das outras armadilhas. Quando as stickybombs forem plantadas, se posicione quando voltar do porão da sala de reabastecimento, Então você pode observar inimigos chegando entre uma das entradas do porão, e mantenha seu [[Grenade Launcher/pt-br|Lança Granada]] pronto para uso.
**Alternatively place 4-5 stickies at the top of each corner leading directly into the Intelligence room and sit on the Intelligence looking directly down both corridors. The height of the sticky bombs will deceive enemies into thinking there is no threat, leaving you to detonate them when they come around the corner.
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** Como alternativa, coloque entre 4 a 5 bombas no topo de cada canto que leva diretamente para a sala da Inteligência e sente-se na Inteligência olhando diretamente para ambos os corredores. A medida de altura das stickybombs vai enganar os inimigos fazendo-os pensar que não existe ameaça alguma, deixando você detoná-las quando eles se aproximarem do canto.
  
[[Image:2fortDemomanDefenseTrap2.png|right|thumb|200px|The second Sticky bomb trap location.]]
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[[Image:2fortDemomanDefenseTrap2.png|right|thumb|200px|Local para a segunda Sticky bomb trap.]]
[[Image:2fortDemomanDefenseSpot.png|right|thumb|200px|From here, the basement defender can see enemies coming from both entrances.]]
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[[Image:2fortDemomanDefenseSpot.png|right|thumb|200px|A partir daqui, o defensor do porão pode ver os inimigos chegando em ambas as entradas.]]
  
*If you know an enemy is heading towards the Intelligence room through the courtyard, you can lay a sticky trap on the L-shaft stairs near the doorway. Moving players cannot see down the stairs until they are on them. Similarly, if there are enemies entering the base from the sewer, they probably will not slow down while traversing the stairs. Therefore, stickies placed on the bit of ground by the top of the stairs can gib enemies, or at least make them step back.
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*Se você souber de um inimigo que está indo em direção à sala da Inteligência através do pátio, você pode por armadilhas com stickybomb na escada de eixo L próximo da porta. Jogadores em movimento não podem ver descendo as escadas até que eles estejam sobre elas. Da mesma forma, se tem inimigos entrando na base pelo esgoto, eles provavelmente não vão chegar devagar quando atravessarem as escadas. Por isso, colocar bombas do chão ao topo das escadas podem explodir inimigos, ou pelo menos fazê-los recuar.
  
 
=== {{class link|Heavy}} ===
 
=== {{class link|Heavy}} ===
* The areas inside of each respective base are ideal for Heavy play. The tight quarters prevent enemy players from being able to escape your fire except at longer ranges, and the enclosed corridors and multiple corners allow for many ambush opportunities.
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* As áreas de dentro de cada base, respectivamente, são ótimas para se jogar com o Heavy. Os lugares apertados impedem dos jogadores inimigos de se esquivarem e escaparem do seu fogo exceto os de longa distância, e os corredores fechados e a quantidade de cantos da base permitem muitas oportunidades pra emboscar.
  
* If attacking the enemy base, beware of being ambushed from behind, especially when under the grate. The enemy has access to multiple avenues with which to attack you from, and your slow speed can prevent you from escaping in a timely manner if things go bad.
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* Se estiver atacando a base inimiga, cuidado pra não ser emboscado por trás, principalmente quando estiver debaixo da grade. O inimigo terá acesso a várias rotas com o intuito de atacá-lo sem que você perceba, e sua velocidade lenta pode te impedir de escapar a tempo se as coisas não saírem como esperado.
  
* Beware of Sentry Guns that enemy Engineers may place in their courtyards. These are often placed at angles where you cannot attack without exposing yourself, so your best bet is often to leave them to other classes.
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* Cuidado com Sentinelas de Engineers inimigos que podem colocar no pátio deles. Elas são frequentemente colocadas em ângulos onde você não consegue atacar sem que você apareça, então a sua melhor aposta é deixar para as outras classes darem conta.
  
* Due to the wide-open area between the two bases, spinning up your gun is only recommended if you can get under the cover of the bridge awning, as Snipers can easily pick you off otherwise.
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* Devido à vasta área aberta entre as duas bases, e recomendado você ficar girando a sua arma caso você fique sob proteção debaixo do telhado da ponte, já que Snipers podem facilmente pegá-lo de outra forma.
  
* The sewers provide an ideal way to enter the enemy base without the risk of being killed by Snipers. The enclosed corridors prevent enemies from dodging your fire, and the water under the bridge can be used to ambush any enemies that try to jump down.
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* Os esgotos são uma boa maneira para entrar na base inimiga sem correr riscos de ser morto por Snipers. Os corredores estreitos impedem do inimigo se esquivar dos seus tiros, e a água debaixo da ponte pode ser usada para emboscar inimigos que tentarem pular nela.
  
* Capturing the enemy team's Intelligence should not be your first priority, as even with the GRU you are not as fast as most other classes. Instead, try to use your firepower to cover your teammates as they attempt to capture it. Your mere presence can be used to attract enemy attention and give your teammates a chance at a successful capture.
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* Capturar a Inteligência da equipe inimiga não deve ser a sua primeira prioridade, mesmo que use as Luvas de correr urgentemente você não é tão rápido como a maioria das outras classes. Em vez de fazer isso, tente usar o seu grande poder de fogo para proteger seus companheiros de equipe assim que eles capturarem. Sua simples presença pode ser usada para atrair a atenção do inimigo e dar para seus companheiros de equipe a chance de capturarem a Inteligência com sucesso.
  
 
=== {{class link|Engineer}} ===
 
=== {{class link|Engineer}} ===
The following locations should be considered when constructing a [[Sentry Gun]]:
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Os seguintes locais onde devem ser considerados quando construir uma [[Sentry Gun/pt-br|Sentinela]]:
  
* On the ledge in the courtyard. It is important to place it no further out that the middle of the ledge (if you place it at the corner the Sentry Gun can be shot from the battlements without triggering it) and as close to the edge as possible, not at the corner, otherwise it cannot see down to the ground to fire upon incoming hostiles. By being up on the ledge, you cover the entire room, and there is only one way to destroy it without putting the attacker in range of the Sentry Gun. To destroy it, the attacker must come up from under it and  use splash damage from below, or clip the corner of the Sentry Gun with their weapon. If the Sentry Gun is placed at the junction of the right side ramp and the top ramp, then it blocks the movement of enemy Spies into the hay room and has a shorter arc to turn in, to lock onto enemies.
+
* Na borda do pátio. É importante colocá-la mais distante do que no centro da borda (se você colocar no canto a Sentinela pode ser que atire sem acertar os alvos) e bem próximo da borda que for possível, não no lado, caso contrário ela não poderá ver chão para poder disparar contra inimigos chegando. Por estar em cima da borda, você deve proteger a sala inteira, e só existe uma maneira de destruir sem colocar no alcance de quem for atacá-la. Para destruí-la, o atacante deve subir debaixo dela e usar dano de área de abaixo, ou atirar no canto da Sentinela com as armas deles. Se a Sentinela é colocada no cruzamento da rampa do canto direito e no topo da rampa, então ela bloqueia os passos de Spies inimigos para a sala de feno e tem o caminho em espiral mais curto que pode, bloquear a passagem dos inimigos.
** Note: On the Xbox 360 and PS3 version, Soldiers can use their rockets from below to damage the Sentry Gun on top. This is an exploit, although it still must be warned against as many a Soldier who knows the Sentry Gun's position can simply blow it up from the bottom of the courtyard.
+
** Nota: No Xbox 360 e PS3, Soldiers podem usar seus foguetes de baixo para danificar as Sentinelas do topo. Isto é uma proeza, embora ainda deva ter cautela contra várias, um Soldier que sabe da posição da Sentinela position pode simplesmente explodí-la pelos fundos do pátio.
** If you have the [[Pomson 6000]] equipped and your buildings are in the courtyard, you can defend the area fairly easily by shooting at enemies in the hallways. The only way to the Intelligence room for Spies and Medics is through those hallways, and you can Spy-check and render an ÜberCharge push ineffective with this weapon's properties.
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** Se você tem a [[Pomson 6000/pt-br|Pomson 6000]] equipada e suas construções estão no pátio, Vcoê pode defender a área com muita facilidade atirando nos inimigos em corredores. A única forma na sala da Inteligência para Spies e Medics e através desses corredores, e você pode fazer Spy-check e drenar uma ÜberCarga deixando-a ineficaz como proprietário dessa arma.
  
* Across from the Respawn area in the corner of the hay room. Place a [[Dispenser]] in the corner against the wall separating the grate doorway and the roomThen place the Sentry Gun against the wall (use alternate fire to rotate it) by the Dispenser facing the doorway to the spiral. This Sentry Gun covers the grate and battlements, which if the previous Sentry Gun was placed, not only protects the hay room, but also prevents access to the only other entrance to the Intelligence.
+
* Do outro lado da área de Renascimento no canto da sala de feno. Coloque um [[Dispenser/pt-br|Fornecedor]] no canto contra a parede separando da porta da grade e da salaDepois coloque a Sentinela contra a parede (aperte o botão direito do mouse para girar antes de construir) do fornecedor de frente para a porta de acesso a escada espiral. Esta Sentinela protegerá a grade e a sacada, que se a Sentinela anterior foi colocada, não só protege a sala de feno, mas também previne o acesso para a única outra entrada para a Inteligência.
  
* In front of the fire extinguisher on the spiral. This is very important if you want to eliminate Scouts coming from the second floor trying to grab the Intelligence, then using the spiral. Since you're placing the Sentry Gun in front of the fire extinguisher, this is the midpoint of the spiral. This spot isn't visible from the entrance of the spiral. Build a Dispenser sideways on either side, then place the Sentry Gun in front of the fire extinguisher wall. This is an uncommon yet good way of taking out opposing Scouts. Soldiers and Demoman who rocket/sticky jump to the top floor and enter from the spiral will also be surprised.
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* Em frente do extintor de incêndio próximo a espiral. Isto é muito importante se você procura eliminar Scouts chegando do segundo andar tentando pegar a Inteligência, assim que usarem a espiral. Desde que você coloque a Sentinela em frente do extintor de incêndio, este é o ponto médio da espiral. Este local não é visível da entrada da espiral. Construa um Fornecedor na lateral em cada lado, depois coloque uma Sentinela na frente da parede do extintor de incêndio. Esta é um bom jeito raro de tirar de jogada Scouts inimigos. Soldiers e Demomen que saltarem com foguete/bomba para o andar superior e entrarem pela espiral vão ser surpreendidos.
  
*The 'mid' point in the sewers. It's ''very'' important that you build it facing the ''short'' pipe, and not the long stretch. Don't build it in the corner facing both pipes (it can be splash damaged there). Instead you want to build a Dispenser against the wall in the corner (facing the long pipe) and then build the Sentry Gun in front of the Dispenser (angled so it is facing the short pipe). What you end up with is a Dispenser flat against the wall with the long pipe in it, and the Sentry Gun up against the Dispenser, but facing the short pipeThere is no way to get enough splash damage on the Sentry Gun from this position to blow it up easily, and it locks down the sewers. This can also be used offensively by building it in the enemy base. Of course, you must still watch out for Spies, who over such a short distance will be fully cloaked and be able to come right up to you before decloaking. If your back is visible, they will be able to backstab you with surprise. The Sentry Gun will then kill them, but without its Engineer, it is much more vulnerable.
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*O ponto 'médio' nos esgotos. É ''muito'' importante que você construa de frente para o cano ''curto'', e não pelo extenso. Não construa no canto da frente que liga ambos os canos (isto pode causar dano de área lá). Em vez disso tente construir um Fornecedor contra a parede do canto (de frente para o cano longo) e então construa a Sentinela de frente para o fornecedor (feito o ângulo, deixe de frente no cano curto). Quando você terminar com um Fornecedor posicione contra a parede para o cano longo, e a Sentinela diante do Fornecedor, mas de frente para o cano curtoNão existe maneira alguma de receber dano de área na Sentinela nesta posição para explodí-la com facilidade, e isto bloqueia as passagens dos esgotos. Isto também pode ser usado como forma ofensiva quando está construindo na base inimiga. É claro que, você deve ainda ficar de olho em Spies, que por mais que seja a curta distância vão estar completamente camuflados e vão ser capazes de chegar até você antes de se descamuflar. Se você voltar visível, eles vão chegar a dar uma facada nas costas de surpresa em você. A Sentinela poderá matá-los, mas sem o seu Engineer, vai ficar muito vulnerável a outros ataques surpresa.
  
* In your Intelligence room, in the 'short' corner (the corner between the two doorways). The placement of this Sentry Gun is ''very'' tricky to get perfect, but if you do, it's very hard to take down. To place this Sentry Gun correctly you should to put it as far into the corner as possible (use alternate fire) and at a 45 degree angle. Next you want to place your Dispenser in front of the Sentry Gun, but rotate it so that the short side of the Dispenser is what block's the Sentry Gun's field of view. The Dispenser should be placed just off center, so as to not block the line of sight to the Intelligence or either doorway. An alternative is to place the Dispenser out of sight, behind the desk. It is much more vulnerable here, but often goes unnoticed.
+
* Na sala da sua Inteligência, no canto 'pequeno' (o canto entre as duas entradas). A localização dessa Sentinela é ''muito'' complicada para ficar perfeita, mas se você fazer, é muito difícil dela ser destruída. Para colocar essa Sentinela corretamente você deve coloca-la o mais distante do canto possível (use o botão alternativo) e em um ângulo de 45 graus. Depois você precisa colocar seu fornecedor em frente da Sentinela, mas gire para que o lado mais curto do Fornecedor que é o bloco do campo de visão da Sentinela. O Fornecedor deve ser colocado apenas fora do centro, para que não bloqueie a linha de visão para a Inteligência ou qualquer entrada. Uma alternativa é colocar o Fornecedor fora de visão, atrás da mesa. Ela é muito mais vulnerável aqui, mas frequentemente passa despercebida.
  
* Under the enemy grate. This is a very unlikely position to attain and hold. However, if you can get a gun built here, it is possible to jump onto your gun and then jump up to place a Teleporter exit on their grate. If you end up in a game where the enemy is [[turtling]] in their courtyard or Intelligence room but otherwise letting you walk in their front door, you could utilize this strategy to surprise them.
+
* Debaixo da grade do inimigo. Esta é uma posição muito improvável para atingir e segurar. Entretanto, se você puder obter uma arma construída aqui, é possível subir em sua arma e então pular para o alto para colocar um teletransportador de saída na grade deles. Se você acabar um jogo onde o inimigo está [[turtling/pt-br|turtling]] no pátio deles ou na sala da Inteligência mas que permita que você ande pelas portas deles, você pode utilizar essa estratégia para surpreendê-los.
  
* Under ''your'' grate, while your Dispenser goes in the nook between the entrance and the courtyard. If you can get your Sentry set up here, it will surprise enemies coming through the entrance and up from the sewers.
+
* Debaixo de ''sua'' grade, enquanto seu Fornecedor se ergue entre as entradas e o pátio. Se você puder pôr sua Sentinela montada aqui, isto vai surpreender os inimigos que chegarem através da entrada e até nos esgotos.
  
* Rather than a permanent location, the spiral or the short staircase from the courtyard to box your enemy in once they have your intelligence. Drop a Sentry Gun at the end of one escape route (a Mini-Sentry is best-suited for this!) and take the other route yourself to box the escaping enemy in the basement. A flag-carrying opponent will more likely try to avoid combat with you or the Sentry Gun, and focus on escaping with the briefcase.
+
* Em vez de permanecer no local, a espiral ou a curta escada do pátio para a caixa do seu inimigo em uma vez que ele tem a sua Inteligência. Deixe sua Sentinela no fim de uma rota de fuga (uma Mini-Sentry é mais adequada para isso!) e pegar a outra rota você mesmo para a caixa the escapando dos inimigos no porão. Um oponente carregando a bandeira, muito provavelmente, tentará evitar o combate com você ou a Sentinela, e se focar em escapar com a Inteligência.
  
* The center of the Intelligence room facing into the corner between the two entrances. Placing it here maximizes the response time of the Sentry which has a direct line of sight down both corridors. This can be effective against classes with relatively short range weaponry and will suffer minimal damage. However, the Sentry is slightly more vulnerable to long ranged weaponry in this position.
+
* O centro da sala da Inteligência voltada para a esquina entre as duas entradas. Colocando-a aqui maximiza o tempo de resposta da Sentinela que tem uma linha direta de visão para ambos os corredores. Isso pode ser eficaz contra classes com armamento relativamente de curto alcance e sofrerá os mínimos danos possíveis. entretanto, a Sentinela é ligeiramente mais vulnerável para armamentos de longo alcance nesta posição.
  
* On the ledge between the hay room and courtyard, especially at the beginning of a round. This allows the Sentry to shoot at careless enemies who try to run through the hay room and courtyard, and it gives you easy access to metal to upgrade. It's easy to defeat a Sentry in this position, so once you're sure the other team isn't rushing into the base, move it to another spot.
+
* Na borda entre a sala de feno e o pátio, especialmente no começo de uma rodada. Isso permite que a Sentinela atire em inimigos descuidados que tentam percorrer pela sala do feno e do pátio, e lhe dá fácil acesso de metal para atualizar. É fácil derrotar uma Sentinela nesta posição, entõ quando você estiver certo de que a outra equipe não estiver correndo para a base, mova-a para outro local.
  
* In a different area from a teammate's Sentry Gun. For example, if he chooses the main entrance, build in the hay room or elsewhere. That way, if invulnerable or buffed enemies destroy or evade one gun, the other could still stop them or slow them down and give the owner of the destroyed Sentry time to rebuild.
+
* Em uma área diferente das Sentinelas dos colegas de equipe. Por exemplo, se ele optar pela entrada principal, construa na sala do feno ou em outro lugar. Dessa forma, se os inimigos estiverem invulneráveis ou bonificados destrói ou evitam a arma, a outra ainda poderia impedí-las ou atrasá-las e dar ao proprietário de destruir a Sentinela a tempo de reconstruí-la.
  
* In a different place from where it was a few minutes ago. During a lull or if your teammates are covering defense well, move your Sentry to another spot, like from one corner of the courtyard to another, or even to a different room altogether. Enemies who have seen it will assume it's in the same place and will have to organize another strategy to avoid or destroy it.
+
* Em um local diferente de onde estava alguns minutos atrás. Durante uma calma ou se seus companheiros de equipe estão cobrindo uma boa defesa, mova a sua Sentinela para outro local, como a partir de um canto do pátio para o outro, ou mesmo para uma sala totalmente diferente. Inimigos que viram ela irão supor que é no mesmo lugar e vão ter que organizar outra estratégia para enganar ou destruí-la.
  
==== Stacking the Intelligence Room====
+
==== Montando na sala da Inteligência====
This strategy is rather simple to execute and very efficient to enforce. It comprises building a Sentry Gun on top of or directly next to the Intelligence briefcase, and a Dispenser directly behind the Engineer. A Teleporter exit should be placed in the Intelligence room as well, so that teammates can speedily access it (to support the Engineer). The Engineer will sit on the table between his Sentry Gun and his Dispenser and simply wait for an enemy to enter the room.
+
Esta estratégia é bastante simples de executar e muito eficiente de cumprir. Inclua a construção da Sentinela em cima ou diretamente próximo da Inteligência, e um fornecedor diretamente atrás do Engineer. Um Teletransportador de saída deve ser colocado na sala da Inteligência, bem como, para que os companheiros de equipe possam acessá-la rapidamente (para dar suporte ao Engineer). O Engineer vai se sentar na mesa entre a sua Sentinela e seu Fornecedor e simplesmente esperar por um inimigo entrar na sala.
  
The ideal placement of [[Buildings]] for this strategy is: having the Dispenser to the side of the desk nearest the window but with space behind for the Engineer to stand, and having the Sentry Gun be positioned to cover both entrances and as much of the room as possible. The Engineer can then sit in the Sentry Gun nest with his back covered.
+
O posicionamento ideal das [[Buildings/pt-br|construções]] para esta estratégia é: tendo o Fornecedor ao lado da mesa bem próximo da janela mas com o espaço atrás para que o Engineer fique de pé, e tendo a Sentinela posicionada para cobrir ambas as entradas e com a maior parte do espaço possível da sala. O Engineer pode então sentar-se próximo de sua Sentry Gun com as suas costas protegidas.
  
As an Engineer, you could also consider placing Teleporters near to the Intelligence room. Many Spies will be unable to resist Sapping these on their way to the Intelligence room, giving you an advance warning of their approach, even if the Spy has activated his Cloak afterward.
+
Como um Engineer, você também poderia considerar a colocação de Teletransportadores próximos da sala da Inteligência. Muitos Spies não serão capazes de resistir de Sabota-los durante o seu caminho para a sala da Inteligência, dando a você um prévio aviso de que eles estão se aproximando, mesmo se o Spy tenha ativado sua invisibilidade mais tarde.
  
The most common methods for fighting ''against'' this form of Engineer-stacking defense are:
+
Os métodos mais comuns para o combate ''contra'' esta forma de defesa de montagem do Engineer são:
*An [[ÜberCharge]]d Soldier, Pyro, Heavy or Demoman.
+
*Soltar uma [[ÜberCharge/pt-br|ÜberCarga]] no Soldier, Pyro, Heavy ou Demoman.
*Two Spies; one Spy will try to sap the Sentry Gun and the other to take the Intelligence.
+
*Dois Spies; um Spy tentará sabotar a Sentinela e o outro irá pegar a Inteligência.
*A Demoman firing Stickies or Grenades from a safe position.
+
*Um Demoman atirando stickybombs ou Granadas em uma posição segura.
*A Soldier firing rockets at the Engineer (and not his Sentry Gun) from a safe position.
+
*Um Soldier atirando foguetes no Engineer (e não em sua Sentinela) em uma posição segura.
  
If you are having trouble dealing with enemies using this method, one tactic is to fire at enemies from the hallways that lead to the Basement with either your [[Shotgun]] or [[Pistol]]. Once an enemy spots you, run quickly back to the Intelligence room, as if you were fleeing in fear. By doing this, you may lure an unsuspecting player into hunting you to the Intelligence room, and having the player meet his demise in the form of your Sentry Gun.
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Se você está tendo problemas lidando com inimigos usando esse método, uma tática é atirar nos inimigos que ficam nos corredores que levam para o porão com a sua [[Shotgun/pt-br|Escopeta]] ou [[Pistol/pt-br|Pistola]]. Uma vez que o inimigo apontar para você, corra rapidamente de volta para a sala da Inteligência, como se estivesse fugindo de medo. Ao fazer isso, você pode atrair um jogador que se sente confiante para então caçá-lo para a sala da Inteligência, e fazer o jogador morrer desta forma por sua Sentinela.
  
====Booby-Trap the Moat====
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====Armadilha falsa no Fosso====
If the opposing team is abusing the Sewers of your team, you can stop them quite easily.
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Se o time oposto está abusando nos esgotos do seu time, você pode pará-los facilmente.
  
First build a Sentry Gun in the [[water]]-filled moat directly under the bridge or in one of the corners which are closest to the enemy side of the Sewers. This is quite useful for you (and your team), both for scoring easy kills and playing mind games with your opponents. This works especially well for the [[BLU]] team as their buildings blend in slightly with the water. However make sure that you are not found by an enemy whilst erecting your Sentry Gun, for you are an especially easy target for during this time. Engineers will often abstain from upgrading their Sentry Gun to level 3 as long as possible in the water, as the rocket module has just enough height to poke above the surface of the moat, grabbing the attention of Soldiers, Snipers, and Demomen.
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Primeiro contrua uma Sentinela na [[water/pt-br|água]] do fosso diretamente debaixo da ponte ou em um dos cantos, que estão mais próximos do inimigo do lado dos esgotos. Isto é bastante útil para você (e para a sua equipe), ambos por ganhar mortes fácil e brincar com a mente de seus adversários. Isso funciona especialmente bem para a equipe [[BLU/pt-br|BLU]] como as construções deles se misturam um pouco com a água. Entretanto tenha certeza de que você não será encontrado por um inimigo enquanto ergue a sua Sentinela, pois você será um alvo muito fácil durante esse tempo. Engineers muitas vezes deixam de atualizar suas Sentinelas para o nível 3 com o maior tempo possível na água, como o módulo de foguete tem altura suficiente para atiçar acima da superfície do fosso, irá chamar a atenção de Soldiers, Snipers, e Demomen.
  
The best Sentry Gun placement by far is underneath the bridge at the entrance to the pipes for the enemy team. This is extremely efficient and effective at gaining kills and restrictions. By placing the Sentry there, upgrading it to level 3 and letting it simply run by itself will block off access for the enemy team to either pipe, kill anyone on the enemy team who is in the water and most importantly, let your team abuse the sewer line, something which the enemy often doesn't have time to counter, as most pushes are done on the bridge and in the battlements.
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O melhor posicionamento de uma Sentinela de longe é por debaixo da ponte pela entrada dos canos para o time adversário. Isto é extremamente eficiente e efetivo no ganho de mortes e restrições. Ao colocar a Sentinela ali, atualize para o nível 3 e deixe-a simplesmente executar por si própria que irá bloquear o acesso para o time adversário pelos canos, matará qualquer um da equipe adversária que estiver na água e o mais importante, deixará a sua equipe abusar nas linhas de esgoto, algo que muitas vezes o inimigo não tem tempo para contrariar, como a maioria dos empurrões são feitos na ponte e nas ameias.
  
==== Forward Base in the Water ====
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==== Avançando para a Base pela água ====
Build a Teleporter exit in the small room that connects the sewers to the stairway leading up into the enemy base. This area can then be controlled by building a Dispenser (usually at the bottom of the stairs) and a Sentry Gun. This forward Teleporter allows newly-spawned players to quickly proceed deep into the enemy base without having to fight their way over the bridge or through the sewers.
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Construa um Teletransportador de saída na pequena sala que liga os esgotos para a escada que leva para dentro da base inimiga. Esta área pode ser controlada através da construção de um Fornecedor (geralmente na parte inferior das escadas) e uma Sentinela. Este Teletransportador para a frente permite que os jogadores recém-surgidos prossigam rapidamente e profundamente na base inimiga sem ter que lutar contra eles no caminho sobre a ponte ou através dos esgotos.  
  
The largest downside of this strategy is that all of your buildings may be taken down with ease by a skillful Soldier, Demoman, or a small group of enemies who are working together. One way to help prevent your base from being destroyed with ease is to have an Engineer place a Sentry Gun in the water under the bridge. As it is underwater, enemies will not notice it at first and will therefore be harder to attack. If you have some teammates in the sewers with you helping defend your buildings and hold the territory, then your base will be very hard to take down short of an enemy ÜberCharge.
+
A maior desvantagem desta estratégia é que todas as suas construções podem ser destruídas com facilidade por um Soldier habilidoso, Demoman, ou um pequeno grupo de inimigos que estão trabalhando em conjunto. Uma maneira de ajudar a prevenir que a sua base seja destruída com facilidade é ter um lugar em que o Engineer coloque uma Sentinela na água debaixo da ponte. Como ela está debaixo d'água, os inimigos não vão notar no início e, portanto, será mais difícil para atacar. Se você tem alguns companheiros de equipe nos esgotos com você ajudando a defender suas contruções e o território, então sua base será muito difícil de ser derrubada por um inimigo com ÜberCarga.
  
====Forward Base in the Enemy Front Door====
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====Avançando para a Base pela entrada do inimigo ====
[[Image:Front porch.jpg|right|thumb|200px|Build in that doorway]]
+
[[Image:Front porch.jpg|right|thumb|200px|Construindo na porta]]
Build a Dispenser and a Sentry Gun in the right-side entrance of the enemy base. For maximum effect, there should be two Engineers there to keep the Sentry Gun intact, and one or two Pyros to root out Spies who come to sabotage the operation. This surprisingly defensible position makes it difficult for enemies to enter and exit their base. The common configuration is to place the Dispenser in the corner of the room, sandwiching the Engineers between it and the Sentry Gun. However, this plan is rather quickly defeated by a single Demoman laying eight Sticky bombs into the area via the grate room. From there, he can lay the Sticky bombs with impunity, and detonate them, possible destroying the entire base and getting a few kills in a single blow.
+
Construa um Fornecedor e uma Sentinela no lado direito da entrada da base inimiga. Para efeito máximo, não deve ter dois Engineers ali para manter a Sentinela intacta, e um ou dois Pyros para exterminar Spies que vêm para sabotar a operação. Esta posição surpreendentemente defensível fica difícil para os inimigos entrarem e saírem de sua base. A configuração comum é colocar o Fornecedor no canto da sala, encaixando os Engenheiros entre ela e a Sentinela. Entretanto, esse plano é rapidamente acabado por um único Demoman, com oito stickybombs pela área através da sala gradeada. De lá, ele pode colocar as stickybombs com impunidade, e detoná-las, possivelmente destruindo toda a base e conseguindo algumas mortes com um único golpe.
  
==== Engineer Flanking ====
+
==== Engineer Flanqueando ====
Place your Sentry Gun against the Intelligence, either on top of it, or in the corner against the glass. This way, when enemy Soldiers, Heavies, and Demomen come around the corner, they immediately get shot and back away. After the enemy has retreated and cannot see you, immediately go into the alternative corridor and [[flanking|flank]] the opponent. This also works well with a Medic and [[Medic buddy]] pair; flank the pair while they are concentrating on trying to take down your Sentry Gun, kill the Medic and retreat back to your Sentry Gun to repair it. The short corridors in the basement are perfect for trapping your opponents between your Sentry Gun and your weapons fire, and as such this can be a very deadly form of attack for an Engineer.
+
Coloque sua Sentinela contra a Inteligência, ou em cima dela, ou no lado contra o vidro. Desse jeito, quando Soldiers, Heavies e Demomen inimigos chegarem ao virarem para a esquina, eles imediatamente levarão um tiro e irão recuar. Depois que o inimigo se retirar e não puder vê-lo, vá imediatamente para o corredor alternativo e [[flanking/pt-br|flanqueie]] o adversário. Isso também funciona bem com um Medic e [[Medic buddy/pt-br|seu par]]; flanqueie-o, enquanto eles estão se concentrando em tentar derrubar sua Sentinela, mate o Medic e recue para a sua Sentinela para repará-la. Os curtos corredores no porão são perfeitos para pôr armadilhas para seus oponentes entre a sua Sentinela e suas armas de fogo, e tal como esta pode ser uma forma de ataque mortal para um Engineer.
  
 
=== {{class link|Medic}} ===
 
=== {{class link|Medic}} ===
* In general, always try to venture out onto the bridge area only when there is already a friendly presence there. Enemy Snipers will rarely pass up the chance to kill a Medic.
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* Em geral, tente sempre se aventurar para a área da ponte apenas quando já existir uma presença amiga ali. Snipers inimigos vão raramente deixar passar a chance de matar um Medic.  
  
* The [[Crusader's Crossbow]] is a useful weapon for countering or suppressing enemy Snipers firing from their team's battlements. While the odds of getting a kill are fairly low, simply preventing a Sniper from getting a clean shot is often enough to succeed.
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* O [[Crusader's Crossbow/pt-br|Besta do Cruzado]] é uma arma útil para combater ou suprimir Snipers inimigos disparando de suas sacadas. Embora as chances de conseguir uma morte são bastante baixas, simplesmente previnindo que um Sniper começe a dar um tiro é frequentemente suficiente para ter sucesso.
  
*As a Medic, you have several options to ÜberCharge or be a team player.
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*Como um Medic, você tem várias opções para usar ÜberCarga ou ser um jogador da equipe.
**Tag along in a group of three or more, while pocketing them only. This builds ÜberCharge very fast, and has a high success rate of securing the Intelligence when timed correctly. If solo, consider pocketing a Demoman or Heavy on this map, as their high damage intake and out take is enough to break through almost any defense with a nicely timed ÜberCharge and will take so much that your ÜberCharge rate will build faster.
+
**Se fixe em um grupo de três ou mais, enquanto ajude-os apenas. Isso constrói a ÜberCarga muito mais rápido, e tem uma alta taxa de sucesso de garantir a Inteligência quando cronometrado corretamente. Se sozinho, considere em usar uma ÜberCarga ajudando um Demoman ou Heavy neste mapa, como eles inflingem alto dano e tomam mais, é o suficiente para penetrar através de quase qualquer defesa com um bem cronometrado e terá tanto que a sua taxa de ÜberCarga será carregada mais rápido.
**Stay at the courtyard or on the first floor and heal anyone who needs it. Do not pocket heal anyone, no matter how tempting. This will be very rewarding for your team and all general combat, but it doesn't unlock the full potential of the Medic. Consider then going back to the first strategy listed when you have your ÜberCharge ready. After breaking through their defenses, go back to your earlier area and keep healing everyone.
+
**Fique no pátio ou no primeiro andar e cure qualquer um que precisar. Não fique curando qualquer um, não importa quão tentador seja. Isso será bastante recompensado para sua equipe e todos os combates em geral, mas não libere todo o potencial do Medic. Considere então, voltar para a primeira estratégia listada quando você tem sua ÜberCarga pronta. Depois de penetrar em suas defesas, volte para a sua área mais cedo e mantenha todos curados.
**Circle the basement floor with someone else and have an ÜberCharge ready. It's nearly impossible to escape an ÜberCharge against someone, especially a Soldier, Demoman or Heavy in particular. When the Intelligence is stolen, pop nearby and wait until he comes out. Try organising a Pyro to continually Spy-check the surroundings while you pocket him. This is the most reliable and safe way to use the Medic, but limits its' potential even further.
+
**Circule pelo piso do porão com outra pessoa e tenha uma ÜberCarga pronta. É quase impossível de escapar de uma ÜberCarga contra alguém, especialmente um Soldier, Demoman ou Heavy, em particular. Quando a Inteligência é roubada, dispare por perto e espere até que ele sai. Tente arranjar um Pyro para continuar a fazer Spy-check nos arredores, enquanto você cura ele. Esta é a maneira mais viável e segura de usar o Medic, mas limite mais ainda o seu "potencial".
  
 
=== {{class link|Sniper}} ===
 
=== {{class link|Sniper}} ===
  
* Sniping from the ground floor in the dark areas near the base exits gives a relatively safe view of the upper tier.
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* Campeie pelo térreo nas áreas escuras próximo das saídas da dando uma visão relativamente segura do nível superior.
 
 
* Shooting from the water can take out the opposition on the bridge or the far bank.
 
  
* 2Fort is an excellent Sniper's map, but as the common strategy reads, you need to switch locations. An example would be to start on the supply room side of the Sniper deck. Put your back against the corner, this gives you a clear view of the opposing team's supply room side, and helps you resist Spies. The only way Spies can really get you is though shooting or stabbing your front side which, by the time you notice, you can heal up, then kill the Spy. After a few kills, it's best to move down to the lower side, any users that may switch to Sniper will expect you to be on the Sniper deck, going down on the lower deck can really give you the advantage. Going outside and to either corner is good because this gives you the top and bottom decks of whichever side you chose, and the bridge. If you chose the left corner, you can take out any foes on the right lower deck, but is rather difficult to get good aim. Finally, going back up on the Sniper deck and sniping though the windows is a good option. The enemy will fear using the bridge, and will most likely take the water; the windows on the Sniper deck give a good view of the water. Enemy Snipers might try and corner you with each Sniper at opposite ends, it's best to take them out one by one, but the Sniper deck windows gives you a clear vantage point for the attempted counter.
+
* Atirar na água pode tirar a oposição da ponte ou na margem oposta da base.
 +
* 2Fort é um excelente mapa para o Sniper, mas como uma estratégia comum leia, você precisa mudar de locais. Um exemplo seria começar do lado da sala de abastecimento da plataforma Sniper. Coloque-se de volta contra o canto, isso te dá uma clara visão do lado sala de suprimentos da equipe adversária, e te ajuda a resistir a Spies. A única maneira que Spies podem realmente pegar você é disparando ou esfaqueando seu lado frontal que, no momento em que você perceba, você pode se curar e então matar o Spy. Depois de algumas mortes, é melhor se mudar para baixo para o lado lado baixo, qualquer usuário que mude para Sniper vai esperar que você esteja na plataforma Sniper, descendo para o convés inferior pode realmente te dar a vantagem. Ficando lá fora para qualquer canto pode ser bom, porque isso te dá escolhas entre as plataformas superior e inferior de qualquer lado, e da ponte. Se você escolheu o canto esquerdo, você pode pegar qualquer inimigos na plataforma inferior direita, mas é muito difícil de conseguir uma boa mira. Finalmente, voltando-se na plataforma do Sniper e campeando entre as janelas é uma boa opção. O inimigo terá medo em usar a ponte, e provavelmente irá seguir na água; as janelas da plataforma do Sniper dá uma boa vista para a água. Snipers inimigos pode tentar encurralá-lo com cada um Sniper em cada um dos extremos opostos, é melhor acabar com eles um por um, mas as janelas da plataforma do Sniper te dá um ponto de vantagem mais clara para a tentativa de contra golpe.
  
* [[Jarate]] is an excellent choice here. Even blind Jarate tosses can potentially coat an entire bridge push. It is also possible to hit across the bridge with Jarate from a jumping high arc throw from the battlements; this can be good if a just missed Spy that cloaked got away, and you have an approximation to his location, leaving him vulnerable to kills or forcing him to the water.
+
* [[Jarate/pt-br|Jarratê]] é uma excelente escolha aqui. Mesmo lançando Jarratê as cegas pode potencialmente cobrir toda a ponte inteira. Também é possível acertar do outro lado da ponte com Jarratê de um lance alto em arco saltando das sacadas; isso pode ser bom se um Spy que acabou de perder camuflagem fugir, e você tem uma aproximação da sua localização, deixando-o vulnerável a mortes ou forçando-o a ir para a água.
  
* Scouts are also a problem for Snipers here, almost more so than a fellow Sniper. It's a common tactic for Scouts to rush your battlements by hopping from theirs and running the top of the bridge. Though, a quick, well timed shot at the zenith of their jump can knock them out of the sky or at worst send them off course and into the ground or water. If a Scout actually makes it across, it's for the better to fall back to resupply and plan an ambush, or let someone better at close quarters handle the situation. However, you can make them rethink their decision by a quickly thrown Jarate, which will usually make a Scout turn tail.
+
* Scouts também são um problema para Snipers aqui, quase mais do que um colega Sniper. É uma tática comum para Scouts para correrem para a sua sacada pulando da deles e correndo no topo da ponte. No entanto, um tiro rápido, bem cronometrado no auge do seu salto que pode derrubá-los pra fora no ar ou na pior das hipóteses mandá-los para fora do curso para o chão ou na água. Se um Scout atualmente passar pela ponte, é melhor voltar para reabastecer e planejar uma emboscada, ou deixar alguém melhor de perto lidar com a situação. Entretanto, você pode fazê-los repensar em suas decisões com um Jarratê jogado de forma rápida, o que geralmente faz um Scout voltar com o rabo entre as pernas.
**Most Scouts tend to not dodge when using the bridge roof because they think they have the shock value and get cocky. A headshot is enough to make them stop thinking like this. You may need to practice though. And as always, a fully charged bodyshot is viable against a Scout.
+
** A maioria dos Scouts tendem a não se esquivar quando se utiliza o telhado da ponte, porque eles pensam que têm o valor de choque e ficam pretenciosos. Um headshot é suficiente para fazê-los parar de pensar assim. Você pode precisar praticar ainda. E como sempre, um bodyshot totalmente carregado é viável contra um Scout.
  
 
=== {{class link|Spy}} ===
 
=== {{class link|Spy}} ===
[[image:CTF 2Fort BluBase.png|thumb|right|Take the sewers.]]
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[[image:CTF 2Fort BluBase.png|thumb|right|Pegando os esgotos.]]
 
 
*There are four main tasks for a Spy on 2Fort:
 
** Killing Snipers on the battlements.
 
** Destroying Sentry Guns.
 
** Killing enemy players as they cross the bridge.
 
** Getting hold of the enemy Intelligence.
 
  
*The best way to get into the enemy base is to run from the spawn over the Sniper deck and into the water. Cloak before you come out onto the Sniper deck, so that you are fully invisible as you step out and fall down into the water. It is also possible to jump across the poles on the outside of the bridge. This is effective at avoiding and getting around [[Spy checking]] but looks highly suspicious when decloaked. Once you're under the bridge and so well shielded from above, uncloak. Don't forget to get your [[Revolver]] out - you're running towards the enemy in a narrow passage, so the [[Knife]] isn't useful. Run through the sewers and up the stairs into the enemy base. Once you get to the top of the stairs you then have a choice; you can take the left passage, if you want to go for the Intelligence, or you can go straight on, if you wish to attack enemy Snipers on the Sniper deck.
+
*São quarto tarefas principais para um Spy em 2Fort:
 +
** Matando Snipers nas ameias.
 +
** Destruindo Sentinelas.
 +
** Matando jogadores inimigos quando eles cruzam a ponte.
 +
** Pegar a Inteligência inimiga.
  
*If you go left, the ten seconds of Cloak is just the right amount to let you be fully cloaked as you turn into the longer passageway leading to the open air area, and remain cloaked right up until you're far enough down the back stairs to the basement that you won't be seen. You then continue down into the basement, dealing with whatever is down there and then taking the Intelligence.
+
*A melhor maneira de entrar na base inimiga é correr a partir do ponto de spawn sobre a plataforma dos Snipers e na água. Se camufle, antes de sair para a sacada do Sniper, para que você esteja totalmente invisível quando passar e cair na água. É também possível saltar através dos pólos do lado de fora da ponte. Isto é eficaz em evitar e como se locomover [[Spy checking/pt-br|Spy check]], mas isso iria parecer muito suspeito quando for descamuflar. Uma vez que você estiver por baixo da ponte e muito bem protegido de cima, descamufle. Não esqueça de pegar o seu [[Revolver/pt-br|Revólver]] - você estará correndo em direção ao inimigo em uma passagem estreita, pois então a [[Knife/pt-br|faca]] não será útil. Corra através dos esgotos e suba as escadas para a base inimiga. Uma vez que você chegar ao topo da escada, você então terá uma escolha; você pode pegar a passagem da esquerda, se você quiser ir para a sala da Inteligência, ou você pode seguir em frente, se você deseja atacar Snipers inimigos na plataforma de Snipers.  
  
*If you go straight on, Cloak as late as possible before coming into the open air area and running up the main stairs. Then cross over into the Sniper deck and kill the Snipers there. Once you've done this, don't stay on the deck; when they respawn, they'll be looking for you. Either drop back down to your own base for a quick break, or better, run into the Grate room and [[disguise]] as a Demoman. You're out of sight, and if someone does come in, there's a chance they may think you're holding a [[Stickybomb]] trap from that position.
+
*Se você for para a esquerda, os dez segundos do relógio terá uma certa quantidade de deixá-lo totalmente camuflado quando você virar para o mais longo corredor que leva à área ao ar livre, e permanecer camuflado até que você esteja longe o suficiente por trás das escadas para o porão, que você não vai ser visto. Você então, continuará a descer até o porão, tratando com quem estiver por lá e, em seguida, pegar a Inteligência.  
  
*Although it is a bit tricky, it is possible to crouch on the edge of the bridge and walk along it to the other base. Such tactic will save you from random spam going on the bridge and if you get ignited by a Pyro there is always a chance to drop in water. Naturally, this is best done with Cloak and Dagger.
+
*Se você for em frente, terá de usar o disfarce o mais tarde possível antes de chegar para a área ao ar livre e subindo as escadas principais. Em seguida, passe pela sacada dos Snipers e mate-os lá. Quando fizer isso, não fique na sacada; quando eles surgirem de novo, eles vão procurar por você. Ou caia de volta pra baixo para sua própria base para se infiltrar rápidamente, ou melhor, corra para a sala gradeada e se [[disguise/pt-br|disfarce]] como um Demoman. Você estará fora dos olhares, e se alguém chegar, há uma chance deles pensarem que você está segurando um [[Stickybomb/pt-br|Lança-Stickybomb]] daquela posição para uma armadilha.  
  
*If there is more than one Sniper on the deck (And there usually is) They might notice you backstabbing their buddies. As the Sniper decks are fairly cramped, they'll usually pull out their Kukri and charge you. To circumvent this, the best strategy is to run around the structure in the middle of the Sniper deck, Cloak, and then crouch-walk onto the tiny ledge that surrounds said structure. You can then laugh as the Sniper runs around, swinging his Kukri at everyone and everything. This also gives your OWN Snipers a good giggle, and an easy target. Snipers will catch onto this strategy eventually, and try to get onto the ledge as well...all the more fun for your own Snipers. Just remember: ''This ledge can save your life''.
+
*Apesar de ser um pouco complicado, é possível se agachar na beira da ponte e caminhar para a outra base. Essa tática irá salvá-lo de spams aleatório vindo da ponte e se você pegar fogo por um Pyro, há sempre a chance de cair na água. Naturalmente, este é a melhor forma com o Manto e Adaga.  
  
*If however you simply want to get kills, a good place to wait is up against the front of the opposing fort. Enemy players[[image:2fortcorner.png|thumb|right|This corner by the ramp is a good place to both wait for cloak to recharge and backstab enemies that are jumping down.]] generally spawn and then run to the Sniper deck and fall off to the area in front of the bridge; very few players actually exit via the ground floor. As such, a Spy waiting up against the front of the fort isn't seen and is behind the enemy players as they run down the narrow, straight bridge.
+
*Se houver mais de um Sniper na plataforma (e frequentemente terá) Eles podem perceber que você dando backstab em seus companheiros. Como as plataformas Sniper são bastante estreitas, normalmente eles irão pegar seus Kukris e acertar em você. Para contornar isso, a melhor estratégia é correr em volta da estrutura do meio na plataforma Sniper, camufle-se, e em seguida, ande agachado para a pequena borda que envolve a referida estrutura. Você pode até rir, como o Sniper corre ao redor, batendo sua Kukri em tudo e todos. Isso também dá aos Snipers do seu próprio time uma boa risada, e um alvo fácil. Snipers irão seguir por esta estratégia, eventualmente, e tentarão chegar na borda, bem como ... tudo fica mais divertido para os seus próprios Snipers. Apenas lembre-se: ''Esta borda pode salvar sua vida.''
  
*A good spot to recharge your Cloak in the enemy base is behind the boxes/barrels near the entrance to the enemy's sewers while crouched. This area is hardly checked, and if your team is attacking from the enemy sewers, this serves as a good chance to backstab any enemies running past you.
+
*Se entretanto, você simplesmente deseja obter mortes, um bom lugar para ficar esperarando é ficar por trás de frente para a base inimiga. Inimigos[[Image:2fortcorner.png|thumb|right|Este canto pela rampa é um bom lugar tanto para esperar pelo relógio recarregar e quanto para dar backstab em inimigos que estão pulando para o chão]] geralmente surge e depois correm para a plataforma dos Snipers e caem para a área de frente para a ponte; muito poucos jogadores realmente sairão em direção ao piso do térreo. Tanto que, um Spy que fique esperando contra a frente da Base não será visto e estará por trás dos inimigos, que correm em direção à ponte em linha reta.  
  
*The best Cloak recharge spots are usually in blind spots or corners. Popular and well tested recharge spots include:  
+
*Um bom local para recarregar o seu relógio na base inimiga é ficar por trás das caixas/barris perto da entrada para o esgoto do inimigo enquanto agachado. Esta área é dificilmente inspecionada, e se sua equipe estiver atacando nos esgotos inimigos, isso serve como uma boa oportunidade para apunhalar pelas costas todos os inimigos que correrem após você.
** The front wall of the opposing enemy fort.
+
*Os melhores pontos para recarga do seu relógio são geralmente em locais cegos ou em cantos fechados. Populares e bem testados pontos de recarga incluem:  
** The corner in the water right next to the staircase in the sewers.
+
** A parede frontal do inimigo Forte inimigo.
** The corner at the upper level exit of the spawnpoint that has multiple exits.
+
** O canto na água ao lado da escada nos esgotos.
** Under the stairs in the Courtyard directly under the Spawn Room.
+
** O canto da saída do nível superior no ponto de renascimento que tem várias saídas.
**The corner of the narrow staircase entrance to the Intelligence room.
+
** Debaixo das escadas no Pátio diretamente abaixo da sala de renascimento.
**There are a lot more to try out, but these spots are generally the most effective for both recharge purposes but also the element of surprise and as a result backstabs.
+
** O canto da entrada da escada estreita para a sala de Inteligência.
 +
**Tem muito mais maneiras para tentar, mas esses pontos são geralmente os mais eficazes, tanto para fins de recarregar seu relógio, mas também como elemento surpresa e como pontos de dar backstabs como resultados.
  
*The [[Cloak and Dagger]] can work wonders when trying to take out Sentry Gun's in the enemy Intelligence room, as it will allow you to remain infinitely cloaked, so you can time when to strike. If the Engineer is in a spot where he cannot be back-stabbed, the [[Ambassador]] can work as a great alternative, as 1 Headshot and 1 bodyshot can kill the Engineer. Make sure to be hiding out of the Sentry Gun's range when attempting this.
+
*O [[Cloak and Dagger/pt-br|Manto e Adaga]] pode fazer maravilhas quando se tenta livrar de Sentinelas que estão na sala da Inteligência inimiga, uma vez que irá lhe fazer ficar infinitamente camuflado, para que você possa no momento certo atacar. Se o Engineer estiver em um ponto onde ele não pode ser back-stabbed, o [[Ambassador/pt-br|Embaixador]] pode funcionar como uma excelente alternativa, com um Headshot e 1 bodyshot pode matar o Engineer. Certifique-se de estar escondido fora do alcance da Sentinela quando tentar fazer isso.
  
 
== Estratégia de classes múltiplas ==
 
== Estratégia de classes múltiplas ==
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=== Invulnerabilidade ===
 
=== Invulnerabilidade ===
Artigos principais: [[ÜberCharge/pt-br|Sobrecarga]] e {{item link|Bonk! Atomic Punch}}
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Artigos principais: [[ÜberCharge/pt-br|ÜberCarga]] e {{item link|Bonk! Atomic Punch}}
  
 
Lugares ótimos para se usar a invulnerabilidade inclúi:
 
Lugares ótimos para se usar a invulnerabilidade inclúi:
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* Fique em mente que se usar o {{item link|Bonk! Atomic Punch}}, você não pode ativar ele enquanto carregando a Inteligência. Se esquecer disto enquanto passa de um ninho de Sentinelas, você irá deixar a Inteligência cair, fazendo ela uma dificuldade extrema para o seu time.
 
* Fique em mente que se usar o {{item link|Bonk! Atomic Punch}}, você não pode ativar ele enquanto carregando a Inteligência. Se esquecer disto enquanto passa de um ninho de Sentinelas, você irá deixar a Inteligência cair, fazendo ela uma dificuldade extrema para o seu time.
  
* Similar a mesma coisa de cima, ativando uma Sobrecarga irá apenas aplicar o efeito no Medic, porém ele pode curar o jogador que carrega a inteligência.
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* Similar a mesma coisa de cima, ativando uma ÜberCarga irá apenas aplicar o efeito no Medic, porém ele pode curar o jogador que carrega a inteligência.
  
 
=== [[Ambushing/pt-br|Emboscada]] ===
 
=== [[Ambushing/pt-br|Emboscada]] ===
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====A Emboscada Engineer====
 
====A Emboscada Engineer====
Isto pode funcionar para paralizar o movimento dos inimigos na base deles. A arma apropriada aqui é o Gunslinger com uma mini-sentinela. Espalhe o seu time em três times de Engineers.
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Isto pode funcionar para paralizar o movimento dos inimigos na base deles. A arma apropriada aqui é o Gunslinger com uma Minissentinela. Espalhe o seu time em três times de Engineers.
  
 
* O primeiro Grupo deve ir a sua sala de Inteligência e se preparar. Você deve ter uma sentineça em cada canto da sala. Também é muinto útil ter uma Sentinela no porão, perto da Inteligência. Então, o segundo grupo deve atacar a ponte e preparar uma barreira. Isto deve manter os inimigos de atravesar a ponte. Finalmente o terceiro grupo deve atacar nos esgotos e então separar em dois. Um grupo deve se preparar no esgoto inimigo e o outro deve infilrar na base e se preparar lá.
 
* O primeiro Grupo deve ir a sua sala de Inteligência e se preparar. Você deve ter uma sentineça em cada canto da sala. Também é muinto útil ter uma Sentinela no porão, perto da Inteligência. Então, o segundo grupo deve atacar a ponte e preparar uma barreira. Isto deve manter os inimigos de atravesar a ponte. Finalmente o terceiro grupo deve atacar nos esgotos e então separar em dois. Um grupo deve se preparar no esgoto inimigo e o outro deve infilrar na base e se preparar lá.
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* A primeira estratégia é fazer as defesas e um Teleporte na sala de Inteligência do inimigo. Isto é dificil de se fazer; um único Engineer pode potencialmente se infiltrar na sala e fazer as suas defesas, mas ele é extremamente vulnerável e pode ser facilmente morto.
 
* A primeira estratégia é fazer as defesas e um Teleporte na sala de Inteligência do inimigo. Isto é dificil de se fazer; um único Engineer pode potencialmente se infiltrar na sala e fazer as suas defesas, mas ele é extremamente vulnerável e pode ser facilmente morto.
  
* Para começar, use uma cordenada de avanço e tenha os seus colegas para proteger você enquanto constrói. Se o inimigo tem Sentinelas na entrada de seu forte, você pode fazer uma corrida suicida e entar quandas Sentinelas existem, ou ser um Spy e fazer o mesmo com o risco reduzido de morrer. Quando tem a idéia de como a base inimiga tem uma boa defesa, troque de classe para o Engineer, faça uma entrada de Teleporte e vá para os esgotos para tomar a enstrada. Cuidado com inimigos vindo dos esgotos, como também o esgoto inimigo pode estar vazio. Quanto você chega a sala da Rampa, Tenha certeza de tomar as escadas que liga até a sala da Inteligência inimiga, que é mais seguro. Geralmente, inimigos que estão renascendo irão saltar de suas ameias, e irão muinto menos entrar na sala da rampa. Não tente usar a Espirarl, como inimigos que estão renascendo podem avistar você. Quando na sala da Inteligência, faça uma Sentinela primeiro. é a sua melhor defesa, enquanto você trabalha sozinho. Faça um Dispenser depois, usando a caixa de [[ammo/pt-br|munições]] perto da sala de Inteligência. Quando a Sentinela está pronta, coloque o Teletransporte (saída), avise aos seus amigos para pegar o teleporte e cobrir você enquanto você termina a sua Sentinela e o seu Dispenser.
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* Para começar, use uma cordenada de avanço e tenha os seus colegas para proteger você enquanto constrói. Se o inimigo tem Sentinelas na entrada de seu forte, você pode fazer uma corrida suicida e entar quandas Sentinelas existem, ou ser um Spy e fazer o mesmo com o risco reduzido de morrer. Quando tem a idéia de como a base inimiga tem uma boa defesa, troque de classe para o Engineer, faça uma entrada de Teleporte e vá para os esgotos para tomar a enstrada. Cuidado com inimigos vindo dos esgotos, como também o esgoto inimigo pode estar vazio. Quanto você chega a sala da Rampa, Tenha certeza de tomar as escadas que liga até a sala da Inteligência inimiga, que é mais seguro. Geralmente, inimigos que estão renascendo irão saltar de suas ameias, e irão muinto menos entrar na sala da rampa. Não tente usar a Espiral, como inimigos que estão renascendo podem avistar você. Quando na sala da Inteligência, faça uma Sentinela primeiro. é a sua melhor defesa, enquanto você trabalha sozinho. Faça um Dispenser depois, usando a caixa de [[ammo/pt-br|munições]] perto da sala de Inteligência. Quando a Sentinela está pronta, coloque o Teletransporte (saída), avise aos seus amigos para pegar o teleporte e cobrir você enquanto você termina a sua Sentinela e o seu Dispenser.
  
 
* Se tiver sucesso, você agora tem um pequeno forte na base inimiga. Você pode alcançar a inteligência do inimigo e o inimigo vai muinto menos capturar a sua Inteligência.
 
* Se tiver sucesso, você agora tem um pequeno forte na base inimiga. Você pode alcançar a inteligência do inimigo e o inimigo vai muinto menos capturar a sua Inteligência.

Latest revision as of 19:12, 20 January 2024

2Fort
Ctf 2fort bridge ss.png
Informações básicas
Tipo de mapa: Capture a Bandeira
Nome do arquivo: ctf_2fort
Adicionado em: 10 de outubro de 2007
(Lançamento do jogo)
Variantes: 2Fort Invasion
Desenvolvedor(es): Valve
Informações do mapa
Ambiente: Fazenda
Cenário: Diurno, ensolarado
Perigos: Afogamento
Água funda: Sim
Pyrovisão: Sim
Itens do mapa
Healthico.png Kits médicos: Smallhealth.png ×2  •  Mediumhealth.png ×4
Ammoico.png Caixas de munição: Smallammo.png ×2   •   Mediumammo.png ×4
Imagens do mapa
Imagens da tela de carregamento.
Vista aérea
2Fort overview.png

Este artigo é sobre estratégias comunitárias do 2Fort.

Estratégia de Classes específicas

Leaderboard class scout.png Scout

  • Use o telhado da ponte para dar salto duplo e alcançar a sacada dos inimigos. Note que a distância a partir da ponte à parte superior das sacadas é diferente para os lados RED e BLU .
  • Use as pequenas rampas localizadas na entrada da base com pulo forçado alcançando a sacada dos inimigos. Isso vai surpreender os Snipers inimigos que estão focados na ponte, no telhado da ponte e nas sacadas opostas.
  • O telhado da ponte é um grande meio de ficar atrás de uma força de ataque adversário e atacá-los por trás. Isto é especialmente bom para ir atrás de Medics trilhando a ponte .
  • No início de uma nova rodada , ao invés de fazer o esperado salto duplo para a sacada dos inimigos ,vai do seu ponto de renascimento diretamente para o sistema de esgoto do adversário. Se você não perder tempo, você não vai encontrar qualquer resistência na base adversária já que eles, geralmente, atacam nos níveis superiores, e qualquer Sentinela, que esteja sendo construída, ainda vai estar no nível 1.
  • Você também pode ir para o outro lado da ponte dando salto duplo sobre a água e com o recuo da Força-da-Natureza para impulsionar-se para o outro lado , ou usar o Atomizador para um terceiro pulo. A maioria dos inimigos vão pensar que você caiu na água abaixo da ponte e ignorá-lo.
  • Se a Inteligência cair e ficar na sala com piso gradeado onde tem um buraco localizado próximo na entrada da base, um Scout pode dar um salto duplo e utilizar o recuo da Força-da-Natureza para alcançar e pegá-la.
  • Um Scout pode ter fácil acesso à escada em espiral , fazendo um salto forçado na sala gradeada do inimigo. A própria sala gradeada é normalmente negligenciada , a menos que o time adversário esteja defendendo. A área das escadas de acesso ao segundo andar é geralmente defendida, tipicamente com um Fornecedor em frente no começo da escada em espiral e, no mínimo, com uma Sentinela. Destruindo o Fornecedor na sala gradeada irá permitir que você ignore a sentinela antes que ela possa disparar um único tiro (normalmente a sentinela irá atacar no pátio ), mas pode alertar o time adversário e certamente vai alertar o Engineer. Esta técnica só funcionará algumas vezes até que o Engineer ou alguém se canse e mude o modo defensivo para evitar um acesso tão fácil.
  • Use o João Pestana como uma ferramenta defensiva , enquanto estiver perto de sua base. Lance bolas de beisebol no campo de seus Snipers ou na linha de frente, no caminho de terra avançando na ponte até chegar nos inimigos. Isso pode atordoar os atacantes em campo aberto deixando-os mais vulneráveis a ataques. Recarregue a bola rapidamente, se retirando para a sala mais próxima de spawn.
  • Quando estiver defendendo sua base, use a Força-da-Natureza para fazer um pulo forçado pra trás de volta para a sala de spawn próximo do campo de Snipers. Isto é útil para escapar inimigos ou recarregar o João Pestana rapidamente.
  • Use uma combinação de Interbase e Crit-Cola para defender a sua base. Sentado perto do buraco na sala gradeada, agaixado, beba e acabe com inimigos que tentarem entrar através de entradas de frente da sua base. Isso também fornece acesso rápido a munição, saúde e sua sala de reabastecimento para recarregar sua bebida.
  • Combinado com as áreas estreitas do mapa, a velocidade do Scout é incrivelmente útil para fazer Spy checking (especialmente em Spies portando o O manto e a adaga ). Use o taco,João Pestana ou Santo Carapau constantemente durante a execução e atirando em toda a sua base para esbarrar e eliminar Spies inimigos.
  • O túnel longo dos esgotos que levam a cada base é ótimo para usar bolas de beisebol do Sandman. Os estreitos limites do túnel fazem dele um lugar difícil de desviar da bola e torna-o mais fácil de recuperar a bola após um ataque bem sucedido.
  • Sentinelas serão o principal problema ao tentar capturar a inteligência. Um bom Engineer provavelmente irá construir uma Sentinela do lado direito do spawn no andar de cima, com vista para o pátio, e a sala em si. Para enfrentar esse obstáculo, use o Bonk! Pancada Atômica para atravessar o pátio, ou a sala, com facilidade. Tenha cuidado, porém, pode haver outro Engineer descendo as escadas com uma Sentinela o guardando sala da Inteligência.
  • O caminho mais rápido para capturar a Inteligência (assim que sair da sala de spawn na área do pátio ) é dando pulo duplo através das sacada , correr pelo pátio de spawn, através do acesso a escada , descer a escada de metal , passando pela sala Inteligência e então pegar a maleta e dar no pé. Em seguida, repita o método no caminho de volta. Cuidado, pois esse caminho é arriscado e tem muito poucos lugares seguros para passar. Este é, no entanto, o método mais eficiente para a rápida primeira captura .
    • Como alternativa, quando você estiver voltando através do pátio deles , use a sala de grade para cair e ter acesso a ponte ou no esgoto, que são muito mais seguros. Isso evita confronto com o tráfego de fora da sala de renascimento e da sacada deles. Sendo que nessas pequenas áreas, uma equipe inimiga pode efetivamente encurralar você.
  • Usando a Refrispingarda, pode ser usada para entrar na sala gradeada de baixo, isso permitirá que você para evite o pátio e a Sentinela que foi construída descendo as escadas em espiral em vez de utilizar a escada que leva ao Spawn do Inimigo próximo da Inteligência
    • Cuidado, um Engineer atento pode colocar um Fornecedor como um sistema de alerta, bloqueando seu caminho , a menos que você destrua o Fornecedor.
    • Como alternativa, use a Ala e o Atomizador para entrar na sala gradeada de baixo em vez da Refrispingarda.

Leaderboard class soldier.png Soldier

  • Uma estratégia que você pode usar é se esconde em torno do canto do andar inferior, permitindo-lhe saltar para fora do canto, o tiro de alguns foguetes contra um Sniper inimigo no convés ou parapeito da sacada, e depois saltar de volta para a cobertura.

Saltos de Foguetes (Rocket Jump)

  • Quando estiver carregando a Inteligência, lembre-se que o salto de foguete pode ajudá-lo a chegar até a sua própria base mais rápido, e evitar o fogo inimigo. Por exemplo, você pode saltar para cima de foguete pela grade na entrada de sua base, ou até em seu próprio parapeito da sacada.
  • Com um pouco de objetivação e precisão, você pode atualmente dar salto de foguete seguro através da água por recuar para fora da borda ao saltar, em seguida, executa um outro salto de foguete. Usando este método, você pode realizar rapidamente um segundo salto foguete para alcançar a sacada do inimigo enquanto continua a ter aproximadamente metade de sua saúde.
  • Quando estiver no fosso entre as bases, é possível saltar de foguete para sair da água por estar perto das entradas de esgoto e a realizar de um outro salto de foguete. O chão do fosso deve estar a uma altura suficiente para permitir a elevação para o dano inicial para impulsioná-lo para cima. Isso pode ser usado para surpreender os inimigos de cruzar a ponte quando aterrar no lado do time inimigo.
  • O ataque mais surpreendente é atravessar a ponte e dar um salto de foguete para o parapeito da sacada inimigo. Isso irá surpreender todos os Snipers inimigos e mata-los com muita rapidez.
  • Um salto com foguete fácil é até em cima da grade dentro da sacada inimiga. Aponte para baixo e alinhe o tiro a seus pés (pressionando w), na direção contrária do seu objetivo. Isso permite que você contorne as Sentinelas que, geralmente, ficam no pátio, com a saúde cheia.

Leaderboard class pyro.png Pyro

  • A área gradeada, com vista para a entrada principal da base também é um bom ponto de emboscada. No entanto, certifique-se de ter uma outra arma além do Lança-chamas equipado, como o bocal da sua arma é particularmente visível neste local. Esconda-se em pontos que são mais abertos para que seu lança-chamas possa se esconder também.
  • Os cantos internos das entradas da base também são bons pontos de emboscada, já que os jogadores muitas vezes deixam de verificar os cantos antes de prosseguir ao seu objetivo. No entanto, cuidado para não ser visto durante o seu trajeto para esses cantos, como Snipers podem facilmente detectar jogadores em quase todo o mapa central e alertar seus companheiros de equipe ou simplesmente dar um tiro na sua cabeça.
  • A Quebra-casa é uma excelente escolha para uma arma branca para os jogadores que estão defendendo, como ele pode ser usado para salvar Sentinelas de companheiros de equipe a partir de Sabotadores se necessário. Fazer Spy check usando o Queima-costas por isso, se você está atrás de Spies, você pode causar mais danos a eles antes que eles atinjam a Sentinela. Não use Rajadas de ar em Spies quando estiver defendendo a Sentinela de um Engineer, porque gasta mais munição com esta arma e não vai queimar o Spy.
  • O Queima-costas é mais útil para a realização de emboscadas, já que seus acertos serão críticos por ataques de trás e nas laterais pode ser usado para parar empurrões de carrinhos ofensivos muito rapidamente. Porém, usando o Lança-chamas ou o Desengraixante também permitem que os jogadores inimigos não consigam formar uma ÜberCarga pelo caminho usando a Rajada de arcom mais facilidade.
  • Quando lutar na área da ponte, tente usar o telhado da ponte como cobertura contra o fogo inimigo, para se defender de ataques do Sniper. Como a maioria fogo desce em direção a ponte , isso cria um corredor em que a Rajada de ar e a arma sinalizadora pode ser utilizada de forma eficaz.
  • Um Pyro ÜberCarregado pode limpar uma área cheia de Sentinelas bloqueando com facilidade. Devido aos obstáculos dentro das bases, os cantos podem ser utilizados com grande efeito para se aproximar facilmente das Sentinelas, sem se preocupar muito com os golpes de trás. Usando a Rajada de ar, os jogadores podem golpear por trás e queimar o Engineer inimigo com facilidade, enquanto ainda está danificando a Sentinela.
  • Nas sacadas, um Pyro habilidoso pode usar a Rajada de ar para mandar de volta flechas (de Snipers), foguetes e outros explosivos. Ele também pode ser usado para queimar e golpear pra fora saltos-explosivos de Demomen e Soldiers , assim como Scouts pulando em toda a cobertura da ponte.
  • 2Fort tem uma piscina central de água em que alguns inimigos vão pular se estiverem sendo queimados. Ataques coordenados podem ser usados para queimar e forçar jogadores de irem para a água, enquanto seus companheiros de equipe podem emboscá-los na água. Se um jogador está tentando pular na água para se apagar do seu fogo, use a rajada de ar nele de volta para que ele não possam chegar na água a tempo e assim morrer pelo efeito de pós queimadura de seu lança-chamas.
  • Muito cuidado deve ser tomado ao usar os esgotos para entrar na base do inimigo. Lembre-se que a arma principal do Pyro não funciona debaixo d´água, e que os inimigos podem se apagar das chamas facilmente. No entanto, os esgotos também proporcionam uma cobertura significativa de Snipers inimigos, o que pode assegurar que Pyros sejam flanqueados para realizar emboscadas muito facilmente.
  • Um Pyro com uma arma sinalizadora pode tomar vantagem de encurralar nos esgotos e atirar fogos sobre o inimigo a média distância. Especialmente no longo caminho, um Pyro com boa pontaria pode causar críticos com a arma e atrasar um avanço por uma quantidade significativa de tempo. Basta ficar atento, quando um inimigo estiver sempre correndo em volta da piscina de água se pegar fogo. O fogo que os acertou sempre tem um prazo de duração maior e terão problemas para chegar a tempo até essa fonte de água.
  • Se você estiver no centro da piscina, sua espingarda é a melhor opção para se defender. Se você está empunhando uma arma sinalizadora, é melhor usar seu machado para enfrentar seus inimigos; se você tem pouca vida é melhor fugir.
  • Lembre-se de fazer Spy check, às vezes eles ficam se escondendo nos esgotos, nos cantos e perto de Sentinelas se eles estiverem usando o O manto e a adaga para recarregar relógio ou ficar de olho em sua equipe.
  • Quando percorrer por debaixo da ponte, use o Aniquilador Neônicopara causar mais dano debaixo da água do que normalmente fora dela. Esta arma também é boa para verificar Spies debaixo d'água.

Leaderboard class demoman.png Demoman

  • Se o inimigo conseguir pegar a sua inteligência, coloque Stickybombs no topo das escadas na entrada da escada em espiral. Fique esperando no pátio de feno e observe o compasso da Inteligência, você pode prever quando e onde os inimigos vão sair e aparecer.
  • Quando a Inteligência cair no chão por alguém, o inimigo pode a dash para recuperar antes que o tempo de espera acabe. Solte Stickybombs ao redor da Inteligência e espere. As vezes, até as Stickybombs são ignoradas por Scouts correndo para pegar a Inteligência. Detone e repita. Se você estiver embaixo do fogo, mova-se para for a do campo de visão dos outros e escute o alerta, ou observe o compasso da Inteligência para saber quando a Inteligência estiver sendo capturada.
  • Fique na sala gradeada próximo ao pátio de feno, atire várias granadas e Stickybombs pela área de baixo e garanta alguma proteção contra o fogo inimigo na entrada da base.
  • Na sala da Inteligência, plante Stickybombs se os inimigos estiverem próximos da Inteligência, se esconda, fique na sala e detone quando um Scout tentar pegar. Tenha cuidado, porque críticos de stickybombs podem arruinar sua tática , já que o seu brilho vai ficar vísivel, fazendo com que o Scout te persiga até você morrer ou atire na mesa pra remover as bombas antes de pegar a Inteligência.
  • Você pode atirar granadas ou stickybombs em direção a sacada dos inimigos para limpá-la de Snipers, Soldiers, e outros jogadores com armas de longo alcance. Com o Lança-Granadas, você vai ter que usar a ponte como cobertura. Com a área limpa de inimigos, sua equipe pode proseguir de suas sacadas de segurança ou seguir em frente a entrada do inimigo sem se preocupar em levar tiros da sacada.
  • Na defensiva, considere equipando uma espada e o Tarja de Investida ou o Escudo Esplendido. Existe vários corredores estreitos em 2Fort, e nesses corredores, os inimigos terão muita dificuldade de se esquivar a tempo de uma investida do Demoman para eles. Você também pode usar esse método para pegar a Inteligência. Este modo também é eficaz na ofensiva, isso se você não entrar em uma área defendida por uma Sentinela. É quase impossível destruir uma Sentinela nível-3, e você pode ficar encurralado pela equipe do Engineer se você não tomar cuidado.

Saltos de stickybomb (Stickybomb jumps)

  • É possível saltar de sticky até as sacadas, uma estratégia particularmente eficaz, em combinação com a Eyelander ou outra espada qualquer, para surpreender qualquer Sniper.
  • Você pode pular para o alto através da grade com uma única bomba, uma estratégia útil se você precisa pegar a Inteligência.
  • Se necessário, você pode saltar para for da água para surpreender inimigos na entrada de ambas as bases.

Bombas armadilhas (Sticky traps)

  • Todos os inimigos que entrarem na sua base terão que passar pelo pátio para acessar a Inteligência, com a exceção dos Soldiers, Scouts, Engineers, e outros Demomen. Isto faz do local um lugar ideal para o Demoman pôr suas stickybombs de armadilha. Bons locais para isso são a parte de cima das entradas da base, e nas paredes entre essas portas, desde que fiquem difíceis de serem vistas. Inimigos que entram na sala geralmente ficam próximos da parede para evitar fogo de Sentinelas de cima. Scouts às vezes passam despercebidos sem vê-las, mas as stickybombs na parede entre as portas ainda terão uma boa chance de tirá-los de jogada. Um outro lugar para essas bombas é nas pequenas paredes do corredor que levam para a sala da Inteligência.
  • O telhado da ponte é tampado em cada extremidade por uma peça de madeira em forma de triângulo. Esta area não pode ser vista por enimigos se aproximando. Ao plantar stickybombs aqui, você pode acabar com a passagem dos inimigos que utilizam a ponte (8 stickybombs nesta posição poderão matar um Heavy/Medic totalmente curado).
  • Um Demoman na defensiva pode essencialmente acabar com o avanço do inimigo para o forte de sua equipe colocando stickybombs no topo da grade da equipe dele. Stickybombs colocadas no topo da grade são capazes de detonar inimigos passando por de baixo da grade. Isto dificulta para os inimigos destruir ou mover as bombas desta posição, e se o inimigo tentar fazer, eles provavelmente vão sair para abrir ataque de suas bombas. Normalmente, 4 para 6 bombas bem colocadas (você vai precisar espalhar, saindo de uma zona de morte um pouco mais previsível) podem acabar com a maioria dos inimigos que passarem por debaixo da grade, mas por que não usar todas as 8? Só não esqueça de recarregar seu lança Stickybomb. Se você só usar 4 pra 6 bombas na grade vai sobrar 2 bombas contigo que podem ser plantadas no topo da escada em espiral, isso provavelmente vai limpar o caminho de Scouts, Demomen, ou Soldiers tentando entrar no convés de Snipers. Você pode monitorar todas essas bombas em pé no canto de atrás da grade (lhe protegendo de Spies). Você também pode lançar granadas sobre a abertura da grade em direção as duas portas da sua base enquanto está na grade.
  • Se os seus oponentes souberem da sua estratégia, tente ficar no canto da frente (lado da água) da grade. Isto fica impossível para você monitorar as bombas em volta da entrada do topo das escadas em espiral, mas permite que você ponha bombas no canto da grade próximo das escadas do esgoto, limpando aquela passagem. Campear da grade lhe permite se defender de diversos ataques do inimigo. Por exemplo, se Engineers inimigos tentarem construir na ponte, você pode ir até o convés dos Snipers e atirar com frequência na ponte com granadas (tenha cuidado para não ficar na mira de Snipers inimigos). Avise que alguns oponentes entraram em sua base e começarão atacando os Engineers que estão instalando Sentinelas no pátio; você estará a alguns metros de distância, então você pode ajudá-los facilmente (lembre-se que as bombas são muito úteis para defender de inimigos com ÜberCharges pôs faz os jogadores com Über 'pularem', possivelmente quebrando uma conexão de Über com outro usuário). Se os adversários estiverem chegando pelos esgotos da sua base, apenas saia pela grade e atire frequentemente nas escadas de acesso ao esgoto com granadas para conseguir matar alguns com facilidade.
  • Enquanto campeia na grade, é importante atirar em alvos de alta prioridade como Medics (que podem ter Übercarga completa). Se os Medics normalmente aprenderem que não podem passar por você sem usar a Über, eles vão ser forçados a usar mais cedo, negando suas habilidades de destruir defesas de Engineers no pátio. Outros alvos de alta prioridade são Demomen e Soldiers, porque eles representam grande ameaça para você. Qualquer uma dessas classes podem atirar bombas/foguetes através da grade, fazendo da sua vida um inferno. Se você precisa manter distância se retirando, você pode disparar granadas ou stickybombs pela grade para causar dano de área em jogadores passando por baixo da grade (provavelmente os mesmos jogadores que estavam atrás de você).
Local para a primeira Sticky bomb trap.
  • O melhor jeito de defender o basement é: Primeiro, plantar 3 stickybombs no primeiro corredor a esquerda ao lado esquerdo do corredor da sala da Inteligência, próximo da entrada, como mostrado. Essas três bombas não devem ser vistas pelos inimigos chegando da escada espiral, mas deve ser capaz de matar qualquer um que tentar entrar no corredor. Depois, plante outras três stickybombs no corredor à esquerda ao lado direito do corredor da sala da Inteligência, no lado, como mostrado. Assim como no primeiro ponto da bomba, elas devem ficar plantadas para que então não fiquem visíveis para o ataque de seus inimigos quando virarem pelo canto. E por fim, plante as 2 stickybombs restantes próximas da Inteligência, no centro do porão, ou ao redor do canto do eixo L na saída a esquerda. É imprevisivel que você atualmente as use, mas a mera presença deles podem fazer atacantes hesitarem antes deles fazerem seus movimentos, dando mais tempo para você reagir. Desde que as três stickybombs sejam suficientes para fazer a armadilha em cada corredor, estas duas bombas restantes são basicamente de uso livre, mas lembre-se, colocá-las bem adiante podem alarmar inimigos e fazê-los desconfiar das outras armadilhas. Quando as stickybombs forem plantadas, se posicione quando voltar do porão da sala de reabastecimento, Então você pode observar inimigos chegando entre uma das entradas do porão, e mantenha seu Lança Granada pronto para uso.
    • Como alternativa, coloque entre 4 a 5 bombas no topo de cada canto que leva diretamente para a sala da Inteligência e sente-se na Inteligência olhando diretamente para ambos os corredores. A medida de altura das stickybombs vai enganar os inimigos fazendo-os pensar que não existe ameaça alguma, deixando você detoná-las quando eles se aproximarem do canto.
Local para a segunda Sticky bomb trap.
A partir daqui, o defensor do porão pode ver os inimigos chegando em ambas as entradas.
  • Se você souber de um inimigo que está indo em direção à sala da Inteligência através do pátio, você pode por armadilhas com stickybomb na escada de eixo L próximo da porta. Jogadores em movimento não podem ver descendo as escadas até que eles estejam sobre elas. Da mesma forma, se tem inimigos entrando na base pelo esgoto, eles provavelmente não vão chegar devagar quando atravessarem as escadas. Por isso, colocar bombas do chão ao topo das escadas podem explodir inimigos, ou pelo menos fazê-los recuar.

Leaderboard class heavy.png Heavy

  • As áreas de dentro de cada base, respectivamente, são ótimas para se jogar com o Heavy. Os lugares apertados impedem dos jogadores inimigos de se esquivarem e escaparem do seu fogo exceto os de longa distância, e os corredores fechados e a quantidade de cantos da base permitem muitas oportunidades pra emboscar.
  • Se estiver atacando a base inimiga, cuidado pra não ser emboscado por trás, principalmente quando estiver debaixo da grade. O inimigo terá acesso a várias rotas com o intuito de atacá-lo sem que você perceba, e sua velocidade lenta pode te impedir de escapar a tempo se as coisas não saírem como esperado.
  • Cuidado com Sentinelas de Engineers inimigos que podem colocar no pátio deles. Elas são frequentemente colocadas em ângulos onde você não consegue atacar sem que você apareça, então a sua melhor aposta é deixar para as outras classes darem conta.
  • Devido à vasta área aberta entre as duas bases, e recomendado você ficar girando a sua arma caso você fique sob proteção debaixo do telhado da ponte, já que Snipers podem facilmente pegá-lo de outra forma.
  • Os esgotos são uma boa maneira para entrar na base inimiga sem correr riscos de ser morto por Snipers. Os corredores estreitos impedem do inimigo se esquivar dos seus tiros, e a água debaixo da ponte pode ser usada para emboscar inimigos que tentarem pular nela.
  • Capturar a Inteligência da equipe inimiga não deve ser a sua primeira prioridade, mesmo que use as Luvas de correr urgentemente você não é tão rápido como a maioria das outras classes. Em vez de fazer isso, tente usar o seu grande poder de fogo para proteger seus companheiros de equipe assim que eles capturarem. Sua simples presença pode ser usada para atrair a atenção do inimigo e dar para seus companheiros de equipe a chance de capturarem a Inteligência com sucesso.

Leaderboard class engineer.png Engineer

Os seguintes locais onde devem ser considerados quando construir uma Sentinela:

  • Na borda do pátio. É importante colocá-la mais distante do que no centro da borda (se você colocar no canto a Sentinela pode ser que atire sem acertar os alvos) e bem próximo da borda que for possível, não no lado, caso contrário ela não poderá ver chão para poder disparar contra inimigos chegando. Por estar em cima da borda, você deve proteger a sala inteira, e só existe uma maneira de destruir sem colocar no alcance de quem for atacá-la. Para destruí-la, o atacante deve subir debaixo dela e usar dano de área de abaixo, ou atirar no canto da Sentinela com as armas deles. Se a Sentinela é colocada no cruzamento da rampa do canto direito e no topo da rampa, então ela bloqueia os passos de Spies inimigos para a sala de feno e tem o caminho em espiral mais curto que pode, bloquear a passagem dos inimigos.
    • Nota: No Xbox 360 e PS3, Soldiers podem usar seus foguetes de baixo para danificar as Sentinelas do topo. Isto é uma proeza, embora ainda deva ter cautela contra várias, um Soldier que sabe da posição da Sentinela position pode simplesmente explodí-la pelos fundos do pátio.
    • Se você tem a Pomson 6000 equipada e suas construções estão no pátio, Vcoê pode defender a área com muita facilidade atirando nos inimigos em corredores. A única forma na sala da Inteligência para Spies e Medics e através desses corredores, e você pode fazer Spy-check e drenar uma ÜberCarga deixando-a ineficaz como proprietário dessa arma.
  • Do outro lado da área de Renascimento no canto da sala de feno. Coloque um Fornecedor no canto contra a parede separando da porta da grade e da sala. Depois coloque a Sentinela contra a parede (aperte o botão direito do mouse para girar antes de construir) do fornecedor de frente para a porta de acesso a escada espiral. Esta Sentinela protegerá a grade e a sacada, que se a Sentinela anterior foi colocada, não só protege a sala de feno, mas também previne o acesso para a única outra entrada para a Inteligência.
  • Em frente do extintor de incêndio próximo a espiral. Isto é muito importante se você procura eliminar Scouts chegando do segundo andar tentando pegar a Inteligência, assim que usarem a espiral. Desde que você coloque a Sentinela em frente do extintor de incêndio, este é o ponto médio da espiral. Este local não é visível da entrada da espiral. Construa um Fornecedor na lateral em cada lado, depois coloque uma Sentinela na frente da parede do extintor de incêndio. Esta é um bom jeito raro de tirar de jogada Scouts inimigos. Soldiers e Demomen que saltarem com foguete/bomba para o andar superior e entrarem pela espiral vão ser surpreendidos.
  • O ponto 'médio' nos esgotos. É muito importante que você construa de frente para o cano curto, e não pelo extenso. Não construa no canto da frente que liga ambos os canos (isto pode causar dano de área lá). Em vez disso tente construir um Fornecedor contra a parede do canto (de frente para o cano longo) e então construa a Sentinela de frente para o fornecedor (feito o ângulo, deixe de frente no cano curto). Quando você terminar com um Fornecedor posicione contra a parede para o cano longo, e a Sentinela diante do Fornecedor, mas de frente para o cano curto. Não existe maneira alguma de receber dano de área na Sentinela nesta posição para explodí-la com facilidade, e isto bloqueia as passagens dos esgotos. Isto também pode ser usado como forma ofensiva quando está construindo na base inimiga. É claro que, você deve ainda ficar de olho em Spies, que por mais que seja a curta distância vão estar completamente camuflados e vão ser capazes de chegar até você antes de se descamuflar. Se você voltar visível, eles vão chegar a dar uma facada nas costas de surpresa em você. A Sentinela poderá matá-los, mas sem o seu Engineer, vai ficar muito vulnerável a outros ataques surpresa.
  • Na sala da sua Inteligência, no canto 'pequeno' (o canto entre as duas entradas). A localização dessa Sentinela é muito complicada para ficar perfeita, mas se você fazer, é muito difícil dela ser destruída. Para colocar essa Sentinela corretamente você deve coloca-la o mais distante do canto possível (use o botão alternativo) e em um ângulo de 45 graus. Depois você precisa colocar seu fornecedor em frente da Sentinela, mas gire para que o lado mais curto do Fornecedor que é o bloco do campo de visão da Sentinela. O Fornecedor deve ser colocado apenas fora do centro, para que não bloqueie a linha de visão para a Inteligência ou qualquer entrada. Uma alternativa é colocar o Fornecedor fora de visão, atrás da mesa. Ela é muito mais vulnerável aqui, mas frequentemente passa despercebida.
  • Debaixo da grade do inimigo. Esta é uma posição muito improvável para atingir e segurar. Entretanto, se você puder obter uma arma construída aqui, é possível subir em sua arma e então pular para o alto para colocar um teletransportador de saída na grade deles. Se você acabar um jogo onde o inimigo está turtling no pátio deles ou na sala da Inteligência mas que permita que você ande pelas portas deles, você pode utilizar essa estratégia para surpreendê-los.
  • Debaixo de sua grade, enquanto seu Fornecedor se ergue entre as entradas e o pátio. Se você puder pôr sua Sentinela montada aqui, isto vai surpreender os inimigos que chegarem através da entrada e até nos esgotos.
  • Em vez de permanecer no local, a espiral ou a curta escada do pátio para a caixa do seu inimigo em uma vez que ele tem a sua Inteligência. Deixe sua Sentinela no fim de uma rota de fuga (uma Mini-Sentry é mais adequada para isso!) e pegar a outra rota você mesmo para a caixa the escapando dos inimigos no porão. Um oponente carregando a bandeira, muito provavelmente, tentará evitar o combate com você ou a Sentinela, e se focar em escapar com a Inteligência.
  • O centro da sala da Inteligência voltada para a esquina entre as duas entradas. Colocando-a aqui maximiza o tempo de resposta da Sentinela que tem uma linha direta de visão para ambos os corredores. Isso pode ser eficaz contra classes com armamento relativamente de curto alcance e sofrerá os mínimos danos possíveis. entretanto, a Sentinela é ligeiramente mais vulnerável para armamentos de longo alcance nesta posição.
  • Na borda entre a sala de feno e o pátio, especialmente no começo de uma rodada. Isso permite que a Sentinela atire em inimigos descuidados que tentam percorrer pela sala do feno e do pátio, e lhe dá fácil acesso de metal para atualizar. É fácil derrotar uma Sentinela nesta posição, entõ quando você estiver certo de que a outra equipe não estiver correndo para a base, mova-a para outro local.
  • Em uma área diferente das Sentinelas dos colegas de equipe. Por exemplo, se ele optar pela entrada principal, construa na sala do feno ou em outro lugar. Dessa forma, se os inimigos estiverem invulneráveis ou bonificados destrói ou evitam a arma, a outra ainda poderia impedí-las ou atrasá-las e dar ao proprietário de destruir a Sentinela a tempo de reconstruí-la.
  • Em um local diferente de onde estava alguns minutos atrás. Durante uma calma ou se seus companheiros de equipe estão cobrindo uma boa defesa, mova a sua Sentinela para outro local, como a partir de um canto do pátio para o outro, ou mesmo para uma sala totalmente diferente. Inimigos que viram ela irão supor que é no mesmo lugar e vão ter que organizar outra estratégia para enganar ou destruí-la.

Montando na sala da Inteligência

Esta estratégia é bastante simples de executar e muito eficiente de cumprir. Inclua a construção da Sentinela em cima ou diretamente próximo da Inteligência, e um fornecedor diretamente atrás do Engineer. Um Teletransportador de saída deve ser colocado na sala da Inteligência, bem como, para que os companheiros de equipe possam acessá-la rapidamente (para dar suporte ao Engineer). O Engineer vai se sentar na mesa entre a sua Sentinela e seu Fornecedor e simplesmente esperar por um inimigo entrar na sala.

O posicionamento ideal das construções para esta estratégia é: tendo o Fornecedor ao lado da mesa bem próximo da janela mas com o espaço atrás para que o Engineer fique de pé, e tendo a Sentinela posicionada para cobrir ambas as entradas e com a maior parte do espaço possível da sala. O Engineer pode então sentar-se próximo de sua Sentry Gun com as suas costas protegidas.

Como um Engineer, você também poderia considerar a colocação de Teletransportadores próximos da sala da Inteligência. Muitos Spies não serão capazes de resistir de Sabota-los durante o seu caminho para a sala da Inteligência, dando a você um prévio aviso de que eles estão se aproximando, mesmo se o Spy tenha ativado sua invisibilidade mais tarde.

Os métodos mais comuns para o combate contra esta forma de defesa de montagem do Engineer são:

  • Soltar uma ÜberCarga no Soldier, Pyro, Heavy ou Demoman.
  • Dois Spies; um Spy tentará sabotar a Sentinela e o outro irá pegar a Inteligência.
  • Um Demoman atirando stickybombs ou Granadas em uma posição segura.
  • Um Soldier atirando foguetes no Engineer (e não em sua Sentinela) em uma posição segura.

Se você está tendo problemas lidando com inimigos usando esse método, uma tática é atirar nos inimigos que ficam nos corredores que levam para o porão com a sua Escopeta ou Pistola. Uma vez que o inimigo apontar para você, corra rapidamente de volta para a sala da Inteligência, como se estivesse fugindo de medo. Ao fazer isso, você pode atrair um jogador que se sente confiante para então caçá-lo para a sala da Inteligência, e fazer o jogador morrer desta forma por sua Sentinela.

Armadilha falsa no Fosso

Se o time oposto está abusando nos esgotos do seu time, você pode pará-los facilmente.

Primeiro contrua uma Sentinela na água do fosso diretamente debaixo da ponte ou em um dos cantos, que estão mais próximos do inimigo do lado dos esgotos. Isto é bastante útil para você (e para a sua equipe), ambos por ganhar mortes fácil e brincar com a mente de seus adversários. Isso funciona especialmente bem para a equipe BLU como as construções deles se misturam um pouco com a água. Entretanto tenha certeza de que você não será encontrado por um inimigo enquanto ergue a sua Sentinela, pois você será um alvo muito fácil durante esse tempo. Engineers muitas vezes deixam de atualizar suas Sentinelas para o nível 3 com o maior tempo possível na água, como o módulo de foguete tem altura suficiente para atiçar acima da superfície do fosso, irá chamar a atenção de Soldiers, Snipers, e Demomen.

O melhor posicionamento de uma Sentinela de longe é por debaixo da ponte pela entrada dos canos para o time adversário. Isto é extremamente eficiente e efetivo no ganho de mortes e restrições. Ao colocar a Sentinela ali, atualize para o nível 3 e deixe-a simplesmente executar por si própria que irá bloquear o acesso para o time adversário pelos canos, matará qualquer um da equipe adversária que estiver na água e o mais importante, deixará a sua equipe abusar nas linhas de esgoto, algo que muitas vezes o inimigo não tem tempo para contrariar, como a maioria dos empurrões são feitos na ponte e nas ameias.

Avançando para a Base pela água

Construa um Teletransportador de saída na pequena sala que liga os esgotos para a escada que leva para dentro da base inimiga. Esta área pode ser controlada através da construção de um Fornecedor (geralmente na parte inferior das escadas) e uma Sentinela. Este Teletransportador para a frente permite que os jogadores recém-surgidos prossigam rapidamente e profundamente na base inimiga sem ter que lutar contra eles no caminho sobre a ponte ou através dos esgotos.

A maior desvantagem desta estratégia é que todas as suas construções podem ser destruídas com facilidade por um Soldier habilidoso, Demoman, ou um pequeno grupo de inimigos que estão trabalhando em conjunto. Uma maneira de ajudar a prevenir que a sua base seja destruída com facilidade é ter um lugar em que o Engineer coloque uma Sentinela na água debaixo da ponte. Como ela está debaixo d'água, os inimigos não vão notar no início e, portanto, será mais difícil para atacar. Se você tem alguns companheiros de equipe nos esgotos com você ajudando a defender suas contruções e o território, então sua base será muito difícil de ser derrubada por um inimigo com ÜberCarga.

Avançando para a Base pela entrada do inimigo

Construindo na porta

Construa um Fornecedor e uma Sentinela no lado direito da entrada da base inimiga. Para efeito máximo, não deve ter dois Engineers ali para manter a Sentinela intacta, e um ou dois Pyros para exterminar Spies que vêm para sabotar a operação. Esta posição surpreendentemente defensível fica difícil para os inimigos entrarem e saírem de sua base. A configuração comum é colocar o Fornecedor no canto da sala, encaixando os Engenheiros entre ela e a Sentinela. Entretanto, esse plano é rapidamente acabado por um único Demoman, com oito stickybombs pela área através da sala gradeada. De lá, ele pode colocar as stickybombs com impunidade, e detoná-las, possivelmente destruindo toda a base e conseguindo algumas mortes com um único golpe.

Engineer Flanqueando

Coloque sua Sentinela contra a Inteligência, ou em cima dela, ou no lado contra o vidro. Desse jeito, quando Soldiers, Heavies e Demomen inimigos chegarem ao virarem para a esquina, eles imediatamente levarão um tiro e irão recuar. Depois que o inimigo se retirar e não puder vê-lo, vá imediatamente para o corredor alternativo e flanqueie o adversário. Isso também funciona bem com um Medic e seu par; flanqueie-o, enquanto eles estão se concentrando em tentar derrubar sua Sentinela, mate o Medic e recue para a sua Sentinela para repará-la. Os curtos corredores no porão são perfeitos para pôr armadilhas para seus oponentes entre a sua Sentinela e suas armas de fogo, e tal como esta pode ser uma forma de ataque mortal para um Engineer.

Leaderboard class medic.png Medic

  • Em geral, tente sempre se aventurar para a área da ponte apenas quando já existir uma presença amiga ali. Snipers inimigos vão raramente deixar passar a chance de matar um Medic.
  • O Besta do Cruzado é uma arma útil para combater ou suprimir Snipers inimigos disparando de suas sacadas. Embora as chances de conseguir uma morte são bastante baixas, simplesmente previnindo que um Sniper começe a dar um tiro é frequentemente suficiente para ter sucesso.
  • Como um Medic, você tem várias opções para usar ÜberCarga ou ser um jogador da equipe.
    • Se fixe em um grupo de três ou mais, enquanto ajude-os apenas. Isso constrói a ÜberCarga muito mais rápido, e tem uma alta taxa de sucesso de garantir a Inteligência quando cronometrado corretamente. Se sozinho, considere em usar uma ÜberCarga ajudando um Demoman ou Heavy neste mapa, como eles inflingem alto dano e tomam mais, é o suficiente para penetrar através de quase qualquer defesa com um bem cronometrado e terá tanto que a sua taxa de ÜberCarga será carregada mais rápido.
    • Fique no pátio ou no primeiro andar e cure qualquer um que precisar. Não fique curando qualquer um, não importa quão tentador seja. Isso será bastante recompensado para sua equipe e todos os combates em geral, mas não libere todo o potencial do Medic. Considere então, voltar para a primeira estratégia listada quando você tem sua ÜberCarga pronta. Depois de penetrar em suas defesas, volte para a sua área mais cedo e mantenha todos curados.
    • Circule pelo piso do porão com outra pessoa e tenha uma ÜberCarga pronta. É quase impossível de escapar de uma ÜberCarga contra alguém, especialmente um Soldier, Demoman ou Heavy, em particular. Quando a Inteligência é roubada, dispare por perto e espere até que ele sai. Tente arranjar um Pyro para continuar a fazer Spy-check nos arredores, enquanto você cura ele. Esta é a maneira mais viável e segura de usar o Medic, mas limite mais ainda o seu "potencial".

Leaderboard class sniper.png Sniper

  • Campeie pelo térreo nas áreas escuras próximo das saídas da dando uma visão relativamente segura do nível superior.
  • Atirar na água pode tirar a oposição da ponte ou na margem oposta da base.
  • 2Fort é um excelente mapa para o Sniper, mas como uma estratégia comum leia, você precisa mudar de locais. Um exemplo seria começar do lado da sala de abastecimento da plataforma Sniper. Coloque-se de volta contra o canto, isso te dá uma clara visão do lado sala de suprimentos da equipe adversária, e te ajuda a resistir a Spies. A única maneira que Spies podem realmente pegar você é disparando ou esfaqueando seu lado frontal que, no momento em que você perceba, você pode se curar e então matar o Spy. Depois de algumas mortes, é melhor se mudar para baixo para o lado lado baixo, qualquer usuário que mude para Sniper vai esperar que você esteja na plataforma Sniper, descendo para o convés inferior pode realmente te dar a vantagem. Ficando lá fora para qualquer canto pode ser bom, porque isso te dá escolhas entre as plataformas superior e inferior de qualquer lado, e da ponte. Se você escolheu o canto esquerdo, você pode pegar qualquer inimigos na plataforma inferior direita, mas é muito difícil de conseguir uma boa mira. Finalmente, voltando-se na plataforma do Sniper e campeando entre as janelas é uma boa opção. O inimigo terá medo em usar a ponte, e provavelmente irá seguir na água; as janelas da plataforma do Sniper dá uma boa vista para a água. Snipers inimigos pode tentar encurralá-lo com cada um Sniper em cada um dos extremos opostos, é melhor acabar com eles um por um, mas as janelas da plataforma do Sniper te dá um ponto de vantagem mais clara para a tentativa de contra golpe.
  • Jarratê é uma excelente escolha aqui. Mesmo lançando Jarratê as cegas pode potencialmente cobrir toda a ponte inteira. Também é possível acertar do outro lado da ponte com Jarratê de um lance alto em arco saltando das sacadas; isso pode ser bom se um Spy que acabou de perder camuflagem fugir, e você tem uma aproximação da sua localização, deixando-o vulnerável a mortes ou forçando-o a ir para a água.
  • Scouts também são um problema para Snipers aqui, quase mais do que um colega Sniper. É uma tática comum para Scouts para correrem para a sua sacada pulando da deles e correndo no topo da ponte. No entanto, um tiro rápido, bem cronometrado no auge do seu salto que pode derrubá-los pra fora no ar ou na pior das hipóteses mandá-los para fora do curso para o chão ou na água. Se um Scout atualmente passar pela ponte, é melhor voltar para reabastecer e planejar uma emboscada, ou deixar alguém melhor de perto lidar com a situação. Entretanto, você pode fazê-los repensar em suas decisões com um Jarratê jogado de forma rápida, o que geralmente faz um Scout voltar com o rabo entre as pernas.
    • A maioria dos Scouts tendem a não se esquivar quando se utiliza o telhado da ponte, porque eles pensam que têm o valor de choque e ficam pretenciosos. Um headshot é suficiente para fazê-los parar de pensar assim. Você pode precisar praticar ainda. E como sempre, um bodyshot totalmente carregado é viável contra um Scout.

Leaderboard class spy.png Spy

Pegando os esgotos.
  • São quarto tarefas principais para um Spy em 2Fort:
    • Matando Snipers nas ameias.
    • Destruindo Sentinelas.
    • Matando jogadores inimigos quando eles cruzam a ponte.
    • Pegar a Inteligência inimiga.
  • A melhor maneira de entrar na base inimiga é correr a partir do ponto de spawn sobre a plataforma dos Snipers e na água. Se camufle, antes de sair para a sacada do Sniper, para que você esteja totalmente invisível quando passar e cair na água. É também possível saltar através dos pólos do lado de fora da ponte. Isto é eficaz em evitar e como se locomover Spy check, mas isso iria parecer muito suspeito quando for descamuflar. Uma vez que você estiver por baixo da ponte e muito bem protegido de cima, descamufle. Não esqueça de pegar o seu Revólver - você estará correndo em direção ao inimigo em uma passagem estreita, pois então a faca não será útil. Corra através dos esgotos e suba as escadas para a base inimiga. Uma vez que você chegar ao topo da escada, você então terá uma escolha; você pode pegar a passagem da esquerda, se você quiser ir para a sala da Inteligência, ou você pode seguir em frente, se você deseja atacar Snipers inimigos na plataforma de Snipers.
  • Se você for para a esquerda, os dez segundos do relógio terá uma certa quantidade de deixá-lo totalmente camuflado quando você virar para o mais longo corredor que leva à área ao ar livre, e permanecer camuflado até que você esteja longe o suficiente por trás das escadas para o porão, que você não vai ser visto. Você então, continuará a descer até o porão, tratando com quem estiver por lá e, em seguida, pegar a Inteligência.
  • Se você for em frente, terá de usar o disfarce o mais tarde possível antes de chegar para a área ao ar livre e subindo as escadas principais. Em seguida, passe pela sacada dos Snipers e mate-os lá. Quando fizer isso, não fique na sacada; quando eles surgirem de novo, eles vão procurar por você. Ou caia de volta pra baixo para sua própria base para se infiltrar rápidamente, ou melhor, corra para a sala gradeada e se disfarce como um Demoman. Você estará fora dos olhares, e se alguém chegar, há uma chance deles pensarem que você está segurando um Lança-Stickybomb daquela posição para uma armadilha.
  • Apesar de ser um pouco complicado, é possível se agachar na beira da ponte e caminhar para a outra base. Essa tática irá salvá-lo de spams aleatório vindo da ponte e se você pegar fogo por um Pyro, há sempre a chance de cair na água. Naturalmente, este é a melhor forma com o Manto e Adaga.
  • Se houver mais de um Sniper na plataforma (e frequentemente terá) Eles podem perceber que você dando backstab em seus companheiros. Como as plataformas Sniper são bastante estreitas, normalmente eles irão pegar seus Kukris e acertar em você. Para contornar isso, a melhor estratégia é correr em volta da estrutura do meio na plataforma Sniper, camufle-se, e em seguida, ande agachado para a pequena borda que envolve a referida estrutura. Você pode até rir, como o Sniper corre ao redor, batendo sua Kukri em tudo e todos. Isso também dá aos Snipers do seu próprio time uma boa risada, e um alvo fácil. Snipers irão seguir por esta estratégia, eventualmente, e tentarão chegar na borda, bem como ... tudo fica mais divertido para os seus próprios Snipers. Apenas lembre-se: Esta borda pode salvar sua vida.
  • Se entretanto, você simplesmente deseja obter mortes, um bom lugar para ficar esperarando é ficar por trás de frente para a base inimiga. Inimigos
    Este canto pela rampa é um bom lugar tanto para esperar pelo relógio recarregar e quanto para dar backstab em inimigos que estão pulando para o chão
    geralmente surge e depois correm para a plataforma dos Snipers e caem para a área de frente para a ponte; muito poucos jogadores realmente sairão em direção ao piso do térreo. Tanto que, um Spy que fique esperando contra a frente da Base não será visto e estará por trás dos inimigos, que correm em direção à ponte em linha reta.
  • Um bom local para recarregar o seu relógio na base inimiga é ficar por trás das caixas/barris perto da entrada para o esgoto do inimigo enquanto agachado. Esta área é dificilmente inspecionada, e se sua equipe estiver atacando nos esgotos inimigos, isso serve como uma boa oportunidade para apunhalar pelas costas todos os inimigos que correrem após você.
  • Os melhores pontos para recarga do seu relógio são geralmente em locais cegos ou em cantos fechados. Populares e bem testados pontos de recarga incluem:
    • A parede frontal do inimigo Forte inimigo.
    • O canto na água ao lado da escada nos esgotos.
    • O canto da saída do nível superior no ponto de renascimento que tem várias saídas.
    • Debaixo das escadas no Pátio diretamente abaixo da sala de renascimento.
    • O canto da entrada da escada estreita para a sala de Inteligência.
    • Tem muito mais maneiras para tentar, mas esses pontos são geralmente os mais eficazes, tanto para fins de recarregar seu relógio, mas também como elemento surpresa e como pontos de dar backstabs como resultados.
  • O Manto e Adaga pode fazer maravilhas quando se tenta livrar de Sentinelas que estão na sala da Inteligência inimiga, uma vez que irá lhe fazer ficar infinitamente camuflado, para que você possa no momento certo atacar. Se o Engineer estiver em um ponto onde ele não pode ser back-stabbed, o Embaixador pode funcionar como uma excelente alternativa, com um Headshot e 1 bodyshot pode matar o Engineer. Certifique-se de estar escondido fora do alcance da Sentinela quando tentar fazer isso.

Estratégia de classes múltiplas

Empurrão

  • Empurrão não é muinto usado aqui, mas pode ser muinto útil para empurrar Snipers inimigos do deck e acabar com eles com o dano de queda.
  • Empurrão pode ser útil também para separar um Medic de um Heavy, usando a rajada de ar no Medic ou no Heavy na água embaixo da ponte.

Invulnerabilidade

Artigos principais: ÜberCarga e Bonk! Pancada Atômica

Lugares ótimos para se usar a invulnerabilidade inclúi:

  • O quintal inimigo: é algumas vezes cheio de Sentinelas, mas é ruim para capturar uma Inteligência, então é bom se tornar invulnerável e quebrar as suas Sentinelas.
  • Os esgotos inimigos: se o time oposto está acampando com um grupo de Sentinelas e um Teleporte, não pode ser muinto difícil para correr perto do grupo e ativar a invunerabilidade.
  • Fique em mente que se usar o Bonk! Pancada Atômica, você não pode ativar ele enquanto carregando a Inteligência. Se esquecer disto enquanto passa de um ninho de Sentinelas, você irá deixar a Inteligência cair, fazendo ela uma dificuldade extrema para o seu time.
  • Similar a mesma coisa de cima, ativando uma ÜberCarga irá apenas aplicar o efeito no Medic, porém ele pode curar o jogador que carrega a inteligência.

Emboscada

  • Se esconder da ameias e observar a área da ponte é um ótimo jeito de emboscar inimigos enquanto eles tentam atravesar. Quando jogando como um RED, as áreas da sombra na parte esquerda das ameias pode ser usado como encobrimento.
  • A entrada da base nos esgotos é também um bom lugar para emboscar jogadores quando está jogando no RED. como a base RED tem um estoque de caixas no lado de fora, eles podem ser usados para uma cobertura quando jogadores inimigos passarem por perto.
  • As paredes inimigas também é um bom lugar para emboscar os inimigos caindo de suas ameias. Com ajuda de Engineers, pode ser possível colocar Sentinelas ou um ninho completo para segurar o lugar.

Corte-Caminhos Úteis

  • Se o inimigo está bloqueando o quintal deles com Sentinelas, ente entrar por cima da grade, então fazendo uma esquerda rápida até a rampa da Inteligência. As Sentinelas não irão girar rápido o bastante e a rota é extremamente pequena. Se você for acertado, existe um pequeno pacote de saúde no ponto de entrada.
  • Se o quintal principal está cheio de Sentinelas e inimigos, tente dar um salto duplo na varanda como um Scout. não apenas é um corte caminho clássico como também é fácil para matar Snipers e ajudar o seu time a se mover seguros.

Estratégia do Time

Emboscadas de Classes

A Emboscada Scout

Isto pode geralmente funcionar apenas se a primeira captura da Inteligência for feita. Espalhe o seu time em dois times de Scouts. Referindo-se como "Grupo A" e "Grupo B"

  • Primeiro, os grupos A e B devem saltar no topo da ponte. O grupo A então deve saltar nas ameias do inimigo, passar perto da área de renascimento do outro time e então a parte de cima do quintal. Este avanço acaba com o grupo B na sala da Inteligência, subindo as escadas da inteligência. Depois de pular no topo (que é na ponte mais uma vez), o grupo B deve cair na água nos esgotos. No fim dos esgotos, o grupo B deve correr no quintal (a área que liga a direita da sala de renascimento do inimigo). Grupo B então deve continuar no topo das escadas até a sala da Inteligência. Quando a Inteligência é tomada, o que prova que alguns jogadores podem estar vivos, os Scouts devem proteger o carregador da Inteligência por levando ele na sala da Rampa (para atrair fogo da Sentinela) e então levar ele até a sua base.

A Emboscada Engineer

Isto pode funcionar para paralizar o movimento dos inimigos na base deles. A arma apropriada aqui é o Gunslinger com uma Minissentinela. Espalhe o seu time em três times de Engineers.

  • O primeiro Grupo deve ir a sua sala de Inteligência e se preparar. Você deve ter uma sentineça em cada canto da sala. Também é muinto útil ter uma Sentinela no porão, perto da Inteligência. Então, o segundo grupo deve atacar a ponte e preparar uma barreira. Isto deve manter os inimigos de atravesar a ponte. Finalmente o terceiro grupo deve atacar nos esgotos e então separar em dois. Um grupo deve se preparar no esgoto inimigo e o outro deve infilrar na base e se preparar lá.
    • A vantagem desta Emboscada Engineer é acabar com a ofensiva do outro time e confundir eles.
    • Se você pode se infiltrar na base ininmiga e achar a Inteligênca sem proteção, tente fazer um Teleporte atrás da mesa da Inteligência, onde o inimigo não pode ver.

Avanço de Classes Múltiplas

Controle do Esgoto

  • Primeiro antes de tentar esta estratégia, o time deve limpar o esgoto do inimigo. Depois disso, um Engineer precisa construir um Dispenser e uma Sentinela no canto da sala que conecta com os dois canos no Esgoto. Ele então precisa construir uma saída de Teleporte perto de seu Dispenser e uma entrada de Teleporte em sua área de renascimento, para acesso rápido no esgoto inimigo.
  • Esta estratégia irá ajudar os seus colegas a entrar na base inimiga rápidamente, Como uma precaução, tenha certeza que a Sentinela está num local bom para abrir fogo aos inimigos que se aproximarem do ninho de Sentinela, e não em um lugar que pode ter a sua Saúde rápidamente esgotada.
  • Snipers pode ficar no fim do túnel no topo das escadas, ou uma Sentinela pode parar o processo do inimigo. Isto ajuda a parar inimigos vindo dos esgotos ou inimigos saindo dos esgotos de onde a Sentinela está.

Invadindo o Inimigo na Sala de Inteligência

  • A primeira estratégia é fazer as defesas e um Teleporte na sala de Inteligência do inimigo. Isto é dificil de se fazer; um único Engineer pode potencialmente se infiltrar na sala e fazer as suas defesas, mas ele é extremamente vulnerável e pode ser facilmente morto.
  • Para começar, use uma cordenada de avanço e tenha os seus colegas para proteger você enquanto constrói. Se o inimigo tem Sentinelas na entrada de seu forte, você pode fazer uma corrida suicida e entar quandas Sentinelas existem, ou ser um Spy e fazer o mesmo com o risco reduzido de morrer. Quando tem a idéia de como a base inimiga tem uma boa defesa, troque de classe para o Engineer, faça uma entrada de Teleporte e vá para os esgotos para tomar a enstrada. Cuidado com inimigos vindo dos esgotos, como também o esgoto inimigo pode estar vazio. Quanto você chega a sala da Rampa, Tenha certeza de tomar as escadas que liga até a sala da Inteligência inimiga, que é mais seguro. Geralmente, inimigos que estão renascendo irão saltar de suas ameias, e irão muinto menos entrar na sala da rampa. Não tente usar a Espiral, como inimigos que estão renascendo podem avistar você. Quando na sala da Inteligência, faça uma Sentinela primeiro. é a sua melhor defesa, enquanto você trabalha sozinho. Faça um Dispenser depois, usando a caixa de munições perto da sala de Inteligência. Quando a Sentinela está pronta, coloque o Teletransporte (saída), avise aos seus amigos para pegar o teleporte e cobrir você enquanto você termina a sua Sentinela e o seu Dispenser.
  • Se tiver sucesso, você agora tem um pequeno forte na base inimiga. Você pode alcançar a inteligência do inimigo e o inimigo vai muinto menos capturar a sua Inteligência.

Avaço na Ponte

  • A primeira estratégia, e fazer a segunda base, enquanto invadindo e defendendo a sua base.
  • Tente usar o Peão para um pulo explosivo para ir ao topo da ponte. Quando estiver ali, Faça um Dispenser para regenerar Metal o bastante para fazer um Teleporte,para que você tenha Heavies e Pyroes para proteger você. Então tenha os seus Heavies para segurar qualquer inimigo com a ajuda da sua Sentinela nível 3.
  • Se tiver sucesso, você está agora protegido de todas as classes, com a exceção de Soldier e Demoman. É vital ter um Pyro para refletir projéteis.