Difference between revisions of "Community Dustbowl strategy/pl"
(→Etap 2, Punkt A) |
m (Auto: Sync Map infobox) |
||
(54 intermediate revisions by 4 users not shown) | |||
Line 1: | Line 1: | ||
{{DISPLAYTITLE:Strategia społeczności dla mapy Dustbowl}} | {{DISPLAYTITLE:Strategia społeczności dla mapy Dustbowl}} | ||
− | |||
{{Map infobox | {{Map infobox | ||
− | | name= | + | | map-strategy = yes |
− | | game-type=Control | + | | map-status = official |
− | | file-name=cp_dustbowl | + | | map-name = Dustbowl |
− | | map-image=TF2 Dustbowl Map.jpg | + | | map-game-type = Control Point |
− | | map- | + | | map-file-name = cp_dustbowl |
− | | map-environment = | + | | map-image = TF2 Dustbowl Map.jpg |
− | | map-setting = | + | | map-released = {{Patch name|10|10|2007|date-only=yes}} |
− | | map- | + | | map-released-major = Launch |
− | | map-health | + | | map-has-n-stages = 3 |
− | | map-health | + | | map-environment = Pustynne |
− | | map-ammo | + | | map-setting = Dzienna, słoneczna |
− | | map-ammo | + | | map-hazards = [[Environmental death#Crushing|Crushing]] |
− | | map-ammo | + | | map-has-pyrovision = yes |
+ | | map-pickups-health-small = 7 | ||
+ | | map-pickups-health-medium = 8 | ||
+ | | map-pickups-health-large = 10 | ||
+ | | map-pickups-ammo-small = 4 | ||
+ | | map-pickups-ammo-medium = 12 | ||
+ | | map-pickups-ammo-large = 7 | ||
+ | | map-has-bots = yes | ||
}} | }} | ||
− | Ten artykuł dotyczy '''Strategii społeczności dla mapy Dustbowl'''. | + | Ten artykuł dotyczy '''[[strategy/pl|Strategii]] społeczności dla mapy [[Dustbowl/pl|Dustbowl]]'''. |
+ | |||
+ | {{TOC limit|3}} | ||
== Ogólna strategia (wszystkie klasy) == | == Ogólna strategia (wszystkie klasy) == | ||
=== Ofensywa === | === Ofensywa === | ||
====Etap 1, Punkt A==== | ====Etap 1, Punkt A==== | ||
− | *Ładunki [[ÜberCharge/pl|ÜberCharge]] aktywowane od lewej strony mogą dotrzeć do [[Control Point (objective)|punktu kontrolnego]] zanim | + | *Ładunki [[ÜberCharge/pl|ÜberCharge]] aktywowane od lewej strony mogą dotrzeć do [[Control Point (objective)|punktu kontrolnego]] zanim się skończą. Gracze powinni udać się natychmiast w górę schodów by uniknąć ostrzału [[Sentry Gun/pl|Działka Strażniczego]] które może ich spowolnić przy drzwiach. Ze względu na małą przestrzeń, atak Pyro jest tu bardzo skuteczny, zwłaszcza jeśli do oczyszczenia drogi zostanie użyty [[Airblast/pl|podmuch powietrza]]. |
− | *Działka Strażnicze w budynku mogą zostać unieszkodliwione dzięki ostrzałowi Żołnierzy i Demomanów przez okno od zewnątrz. Te klasy mogą | + | *Działka Strażnicze w budynku mogą zostać unieszkodliwione dzięki ostrzałowi Żołnierzy i Demomanów przez okno od zewnątrz. Te klasy mogą również wskoczyć na te okna i wejść od tyłu. |
− | *Skrzynia i opony w pobliżu półki znajdującej się obok okna na Punkcie A mogą posłużyć jako schody by uzyskać dostęp do wzniesionej wyżej platformy. Skakanie i kucanie pozwoli Ci | + | *Skrzynia i opony w pobliżu półki znajdującej się obok okna na Punkcie A mogą posłużyć jako schody by uzyskać dostęp do wzniesionej wyżej platformy. Skakanie i kucanie pozwoli Ci się tam dostać jeśli skoczysz z rozbiegu. Umożliwi to klasom z ograniczoną mobilnością wejście przez okno. Grubi są w stanie zrobić w ten sposób wyjątkowo niszczącą niespodziankę. |
*Możliwe jest niszczenie Działek Strażniczych i wrogów znajdujących się wewnątrz budynku z Punktem A wykorzystując dziury w suficie. [[Projectiles/pl|Pociski]] oraz [[splash damage/pl|odłamki]] mogą przedostać się przez te wyrwy jeśli uda Ci się wystrzelić pod właściwym kątem. | *Możliwe jest niszczenie Działek Strażniczych i wrogów znajdujących się wewnątrz budynku z Punktem A wykorzystując dziury w suficie. [[Projectiles/pl|Pociski]] oraz [[splash damage/pl|odłamki]] mogą przedostać się przez te wyrwy jeśli uda Ci się wystrzelić pod właściwym kątem. | ||
− | *Trzecie wyjście które znajduje się najdalej od punktu kontrolnego jest często ignorowane. Klasy z bronią długodystansową mogą trafić obszar wokół punktu kontrolnego ze | + | *Trzecie wyjście które znajduje się najdalej od punktu kontrolnego jest często ignorowane. Klasy z bronią długodystansową mogą trafić obszar wokół punktu kontrolnego ze względną łatwością. |
*Powszechną taktyką jest przedostanie się do wyjścia znajdującego się najbliżej amunicji i zdrowia by można było stanąć na skraju punktu kontrolnego bez alarmowania Działa Strażniczego. | *Powszechną taktyką jest przedostanie się do wyjścia znajdującego się najbliżej amunicji i zdrowia by można było stanąć na skraju punktu kontrolnego bez alarmowania Działa Strażniczego. | ||
Line 36: | Line 44: | ||
[[Image:Dustbowl corner.png|thumb|Róg [[Engineer/pl|Inżyniera]].]] | [[Image:Dustbowl corner.png|thumb|Róg [[Engineer/pl|Inżyniera]].]] | ||
====Etap 1, Punkt B==== | ====Etap 1, Punkt B==== | ||
− | * Okopanie się w szybie wydobywczym zapewnia łatwe dojście do bazy wroga przez zamykającą | + | * Okopanie się w szybie wydobywczym zapewnia łatwe dojście do bazy wroga przez zamykającą się bramę. Zaleca się postawienie tu Działka Strażniczego by uniemożliwić Demomanom i Żołnierzom przeprowadzanie zasadzek. Żołnierze i inne dalekosiężne klasy mogą eliminować Działka Strażnicze znajdujące się za wieżą z wodą strzelając pod kątem zza bramy. |
* Idąc do punktu kontrolnego przez bramę, uważaj na pułapki zrobione z bomb samoprzylepnych w wąskim korytarzu. Demomani są szczególnie niebezpieczni, gdyż mogą względnie bezpiecznie strzelać w Ciebie granatami po łuku i często są chronieni przez Zasobniki oraz Działka Strażnicze. Zawsze sprawdzaj teren i gdy spostrzeżesz lepkie bomby zniszcz je ostrzałem bądź bronią do walki wręcz. | * Idąc do punktu kontrolnego przez bramę, uważaj na pułapki zrobione z bomb samoprzylepnych w wąskim korytarzu. Demomani są szczególnie niebezpieczni, gdyż mogą względnie bezpiecznie strzelać w Ciebie granatami po łuku i często są chronieni przez Zasobniki oraz Działka Strażnicze. Zawsze sprawdzaj teren i gdy spostrzeżesz lepkie bomby zniszcz je ostrzałem bądź bronią do walki wręcz. | ||
* Gdy tylko szyb wydobywczy zostanie zajęty, mała półka w pobliżu wejścia stanie się dobrym miejscem z którego będziesz mógł niszczyć wrogie Działka Strażnicze, czy to przez ostrzał granatami w dół schodów jako Demoman lub poprzez atakowanie Działek Strażniczych przebywających w otwartej przestrzeni. Miej się jednak na baczności. Przebywając na półce staniesz się łatwym celem dla Snajperów oraz wykonujących rakietowe i bombowe skoki Demomanów i Żołnierzy. | * Gdy tylko szyb wydobywczy zostanie zajęty, mała półka w pobliżu wejścia stanie się dobrym miejscem z którego będziesz mógł niszczyć wrogie Działka Strażnicze, czy to przez ostrzał granatami w dół schodów jako Demoman lub poprzez atakowanie Działek Strażniczych przebywających w otwartej przestrzeni. Miej się jednak na baczności. Przebywając na półce staniesz się łatwym celem dla Snajperów oraz wykonujących rakietowe i bombowe skoki Demomanów i Żołnierzy. | ||
Line 44: | Line 52: | ||
* Obrońcy będą w najtrudniejszej sytuacji na samym początku; szybszy okres odrodzenia pozwala na stosowanie ciągłego nacisku. | * Obrońcy będą w najtrudniejszej sytuacji na samym początku; szybszy okres odrodzenia pozwala na stosowanie ciągłego nacisku. | ||
− | * Postaraj | + | * Postaraj się ograniczyć czas jaki obrońcy mają na wzniesienie konstrukcji. |
* Jeśli obrońcy przejmą kontrolę nad okopem, nie zapominaj o wyjściu po lewej stronie. | * Jeśli obrońcy przejmą kontrolę nad okopem, nie zapominaj o wyjściu po lewej stronie. | ||
Line 54: | Line 62: | ||
* Atakujący mogą przedostać się przez niższe okno budynku który mieści Punkt A poprzez skakanie i kucanie. Jest to lepsze wejście od korytarza gdyż zwykle są tam umieszczone Działka Strażnicze. | * Atakujący mogą przedostać się przez niższe okno budynku który mieści Punkt A poprzez skakanie i kucanie. Jest to lepsze wejście od korytarza gdyż zwykle są tam umieszczone Działka Strażnicze. | ||
− | ==== | + | ====Etap 2, Punkt B==== |
− | * | + | * Rozglądaj się za konstrukcjami Inżyniera. Zwróć uwagę na przestrzeń pod punktem kontrolnym oraz biuro w pobliżu punktu A. |
− | * | + | * Broń obszaru w pobliżu biura by zapobiec oskrzydleniu lub zepchnięciu w tył. |
− | * | + | * Teleportery powinny zostać rozmieszczone w pobliżu budynku biurowego. Dojście tu od obszaru odrodzenia może zniweczyć przewagę okresu odrodzenia atakującym. |
− | * | + | * Skała oraz brama prowadząca w jedną stronę to najczęstsze punkty wyjścia dla skoordynowanych ataków. Najlepiej jest połączyć natarcie z atakami przez środek i drugą stronę. |
− | * | + | * Przełamanie linii obrony wokół punktu kontrolnego jest kluczowe. Należy stosować ÜberCharge, sabotowanie konstrukcji oraz atakowanie z daleka. Atakujący powinni przy tym korzystać z [[knockback/pl|odrzutu]], podmuchów powietrza i odseparowywania członków drużyny przy pomocy wybuchów. Nie zapominaj o zdobyciu punktu gdy niszczone są poszczególne elementy obrony przeciwnika. |
− | ==== | + | ====Etap 3, Punkt A==== |
− | * | + | *Oczyść lewą stronę. Obrońcy po lewej mogą chronić cały obszar punktu kontrolnego spoza budynku. Jeśli uda ci się przełamać ich struktury obronne zdobycie punktu jest zwykle natychmiastowe. Obrońcy nie mogą chronić całego obszaru od prawej strony co umożliwia Szpiegom [[Back cap/pl|przejęcie]] punktu zaraz po tym gdy zostanie oczyszczona lewa strona. |
− | * | + | *Strzelanie pociskami wybuchowymi przez okna może pomóc wyeliminować obrońców. Działka Strażnicze również mogą zostać wybudowane we wspomnianych oknach przez Inżyniera skaczącego na Zasobnik by zaskoczyć obrońców. |
− | ==== | + | ====Etap 3, Punkt B==== |
− | * | + | *Oczyść korytarz odrodzeniowy RED: wyjścia [[Teleporter/pl|Teleporterów]] mogą pozostać w tym obszarze nawet po zdobyciu pierwszego punktu kontrolnego. Przyda się to w przyszłości gdyż uniemożliwi obrońcom atakowanie zza pleców. |
− | * | + | *Dojście do linii frontu od punktu odrodzenia jest długie więc Teleportery są przydatne. Wysunięta na przód baza może pomóc odeprzeć kontrataki po tym gdy zostaną oczyszczone pozostałe ścieżki. |
− | * | + | *Przełamanie ostatecznej linii obrony jest tu bardzo trudne. Bardzo często gra zatrzymuje się na finałowym obszarze ze względu na nieskoordynowane natarcia przeprowadzane przez niewystarczającą ilość graczy. Wykorzystaj komendy głosowe lub przemów by skoordynować atak. |
− | *[[ÜberCharge]] | + | *Ładunki [[ÜberCharge/pl|ÜberCharge]] są nieodzownym elementem przedzierania się przez zmasowany ostrzał. Jeśli trudno jest ci przejść z jednym ładunkiem, postaraj się o drugiego Medyka który przydzieli ci kolejny ÜberCharge zaraz po tym jak pierwszy się wyczerpie. |
− | * | + | *Często pomijaną ścieżką jest ścieżka biegnąca daleko po prawej stronie przy ścianie. Pole widzenia jakiegokolwiek Działka Strażniczego broniącego dostępu do ostatniego punktu kontrolnego zostanie poważnie ograniczone przez metalowe wsporniki, co pozwoli Żołnierzom i Demomanom na zaatakowanie obszaru oraz usunięcie części struktur obronnych. |
− | ** | + | **Jest to również bardzo dobra ścieżka dla niewidzialnych Szpiegów jako że część platformy prowadzącej do terytorium obrońców jest często ignorowana, zaś zamaskowany Szpieg może podejść od tego obszaru nie budząc większych podejrzeń. |
− | === | + | ===Defensywa=== |
− | ==== | + | ====Faza 1, Punkt A==== |
− | * | + | *Atakujący dysponują trzema wejściami. Kontrolowanie i obserwowanie każdego z tych [[Chokepoint/pl|przesmyków]] jest kluczowe. Punkty przewagi takie jak wiaty, półki oraz wierzchołki dają [[high ground advantage/pl|przewagę wysokiego położenia]]. Jakiekolwiek przełamanie struktur obronnych przez atakujących musi zostać zgłoszone sojusznikom. |
− | * | + | * Przejmij kontrolę nad dużą skrzynką z [[Ammo/pl|amunicją]] oraz [[health/pl|apteczką]] wewnątrz budynku z punktem kontrolnym gdyż może to pomóc drużynie przeciwnej pozostać przy życiu na tyle długo by mogła zdobyć punkt kontrolny. |
− | * | + | *Działka Strażnicze najlepiej jest umieszczać wewnątrz pomieszczenia z punktem kontrolnym na półpiętrze lub na mostku w korytarzu mniej więcej jednostkę (cal) w dół schodów. Wówczas ochrania ono mostek tak samo jak i Działko Strażnicze umieszczone w rogu, choć bez wystawienia je na bezpośrednie ataki Pyro. |
− | * | + | * Przyjazny [[Pyro/pl|Pyro]] może być olbrzymią pomocą dla Inżynierów na tym odcinku mapy. Szpiedzy będą nieustannie sabotować ich konstrukcje zaś Żołnierze/Demomani będą starać się by zniszczyć te struktury obronne. Postaraj się [[Spy checking/pl|wykryć Szpiegów]] wśród "sojuszników" i wykorzystaj [[Airblast/pl|podmuch powietrza]] by odpychać Żołnierzy/Demomanów a także odbijać ich pociski. |
− | * | + | * Upewnij się że drużyna strzeże półki z dwoma otwartymi oknami, jako że Szpiedzy, Skauci, Żołnierze i Demomani mogą z łatwością się na nią wspiąć i jeśli nie zostaną [[Spy checking/pl|wykryci]] wówczas będą w stanie zniszczyć obronę w kilka sekund. |
− | ==== | + | ====Faza 1, Punkt B==== |
− | * | + | *Baza usytuowana w tunelu górniczym pozwoli opóźnić atak drużyny przeciwnej na kilka cennych minut, zaraz po przejęciu pierwszego punktu kontrolnego |
− | * | + | *Jak na każdej mapie polegającej na przejęciu punktu kontrolnego, tak i na tej w jego pobliżu powinny znajdować się klasy defensywne, które mogą zapobiec [[Back cap/pl|niepostrzeżonemu przechwyceniu punktu]]. |
− | * | + | *Kontrola wejść zapobiega atakom ze wszystkich trzech frontów. W blokowaniu bramy najskuteczniejsi są Demomani. |
− | * | + | *Dobrze rozstawione [[Sentry gun/pl|Działko Strażnicze]] staje się kluczem do obrony punktu. Może ono być rozstawione na rampie przed punktem, obok silosu, lub wewnątrz budynku w którym mieści się punkt kontrolny. Jednakże, nie polegaj wyłącznie na liczbie Działek Strażniczych bowiem dobrze skoordynowany atak z ładunekiem [[ÜberCharge/pl|ÜberCharge]] może szybko przejąć punkt. |
− | ==== | + | ====Faza 2, Punkt A==== |
− | * | + | *Uderz w ich tyły. Ostrzał wybuchami może wypełnić obszar okopu, co utrudni przeciwnikom przedarcie się. |
− | * | + | *Stanowiska bojowe Inżynierów są skuteczne zarówno w budynku punktu kontrolnego, jak i na szczycie chaty - obok okopu. Demomani mogą świetnie przeciwstawić się nieprzyjacielowi dzięki pułapkom stworzonym z bomb samoprzylepnych umieszczonych poza okopem. |
− | * | + | *Okop jest idealnym miejscem do rozbijania ataków drużyny przeciwnej która posługuje się Szpiegami, Pyro, czy Grubymi. |
− | * | + | *Beczki po obu stronach Punktu Kontrolnego mogą posłużyć do wspięcia się gdy wykonasz na przemian skakanie i kucanie co pozwoli ci na szybkie przedostanie się do punktu kontrolnego. |
− | ==== | + | ====Faza 2, Punkt B==== |
− | * | + | *Musisz utrzymać obszar w pobliżu spiralnej skały oraz przestrzeni wzdłuż pierwszego wyjścia tunelu. Jeśli atakującym uda się przedrzeć za spiralną skałę, wówczas będą w stanie bezkarnie atakować punkt kontrolny oraz pozostawiony tam sprzęt. |
− | * | + | *Działka Strażnicze mogą zostać użyte do kontroli obszaru wokół punktu kontrolnego zaś pociski wybuchowe - wstrzymania napływu przeciwników z półki powyżej. |
− | ** | + | **Dodatkowi Inżynierowie mogą być tu bardzo pomocni gdyż bez dobrze skoordynowanego natarcia z wieloma ładunkami ÜberCharge, przeciwnikom trudno będzie zniszczyć każde Działko Strażnicze, zaś te które ulegną destrukcji można szybko odbudować. Jednakże, jeśli zespół nieprzyjaciela jest dobrze zgrany pozostań przy najwyżej dwóch lub trzech Inżynierach. |
− | * | + | *Szpiedzy i gracze doładowani ÜberCharge stanowią największe zagrożenie; do ich [[Spy checking/pl|wykrywania]] i zwalczania należy wyznaczyć Pyro. |
− | * | + | *Postaraj nie spychać atakujących z powrotem do ich punktu odrodzenia. Nie jest to mile widziane, a ponadto często kończy się [[Back cap/pl|tylnym przejęciem]] w wykonaniu Szpiega który przemknie się niezauważenie podczas gdy obrońcy znajdują się daleko poza punktem kontrolnym. |
− | ==== | + | ====Faza 3, Punkt A==== |
− | * | + | *Wykorzystaj skrót: jeden z punktów odrodzenia prowadzi do skrótu do pierwszego punktu kontrolnego. Pamiętaj że gracze przechodzący przez te drzwi w momencie przejęcia punktu przez atakujących zostaną przez nie zabici. |
− | * | + | *Wybuduj [[Teleporter/pl|Teleporter]] w korytarzu (skrócie) prowadzącym do punktu kontrolnego. Gdy atakujący zdobędą punkt drzwi skrótu zostaną zamknięte. Jednakże, jeśli Inżynierowie wcześniej wznieśli tam teleportery, gracze wciąż będą mogli przenieść się w to miejsce. Wyjście skrótu jest doskonałym miejscem na budowę Działka Strażniczego. Należy jednak pamiętać że Inżynierowie nie powinni budować wejścia Teleportera jeśli nie są pewni tego że sprawują nad nim całkowitą kontrolę. Nie buduj wejścia dopóki nie będziesz pewny że będziesz w stanie odegnać jakichkolwiek Szpiegów którzy dostaną się za struktury obronne. |
− | * | + | *Działko Strażnicze ustawione w domu naprzeciw wyjścia obszaru odrodzenia BLU może skutecznie wstrzymać postęp atakujących. Pamiętaj o Szpiegach którzy będą próbowali przemknąć się przez struktury obronne i unieszkodliwić twoje Działko lub dźgnąć Cię w plecy, pozostawiając twoje Działko samemu sobie. Pozyskanie sojusznika w postaci Pyro uniemożliwi Szpiegom przedostanie się do ciebie. Przydatni mogą być również Snajperzy skłonni Ci pomóc poprzez eliminację zagrożeń w postaci Żołnierzy lub Demomanów, specjalizujących się w rozbiórce konstrukcji Inżyniera. |
− | * | + | *Dywany bomb samoprzylepnych między budynkiem odrodzenia oraz domem są skutecznym sposobem na powstrzymanie naporu nieprzyjaciół. Szkocki Opór może zostać wykorzystany do zapewnienia większej elastyczności eliminując konieczność kolejnego przygotowywania pułapki. |
− | * | + | * Posiadanie co najmniej dwóch Medyków może w wielkim stopniu wspomóc obronę punktu, jako że nieprzyjacielskie [[Rush/pl|natarcie]] może zostać całkowicie odparte poprzez nieustanne leczenie oraz [[Übercharge/pl|Übercharge]] który zapewni twojej drużynie wydłużoną obronę. |
− | ==== | + | ====Faza 3, Punkt B==== |
− | * | + | *Broń ostatniego punktu i nie odchodź zbyt daleko. |
− | * | + | *Użyj tunelu aby [[ambush/pl|zaczaić się]] na drużynę atakującą rozstawiającą się w obszarze alei. W najlepszym wypadku przeciwnicy będą zwróceni w przeciwnym kierunku. |
− | * | + | *Ostatnim punkt przejęcia jest punktem, gdzie [[Wrangler/pl|Poskramiacz]] spisuje się najlepiej. Działko Strażnicze z nieograniczonym polem widzenia które uprzednio nie odniosło obrażeń na pewno wygra z nieskoordynowaniem atakiem oponentów. Należy jednak uważać na Snajperów. |
− | * | + | *Ustawienie Działka Strażniczego i [[Teleporter/pl|Teleporter]] na schodach pokoju z ekwipunkiem, może stać się niesamowicie silnym rozwiązaniem. Uważaj jednak na [[Pyros/pl|Pyro]] doładowanych ładunkiem ÜberCharge. |
− | * | + | *Użyj doliny, aby przemknąć się do głównego pola bitwy i unicestwić wroga. Zabezpieczenie tego terenu może stać się przydatne z uwagi na brak obrony w miejscu największej walki. |
− | * | + | *Połączenie [[Demoman/pl|Demomana]] lub [[Soldier/pl|Żołnierza]] i [[Kritzkrieg/pl|Kritzkriega]] świetnie nadaje się do oczyszczenia korytarza pomiędzy punktem A i B. |
− | * | + | *Zanim pierwszy punkt zostanie zdobyty, umieść [[Teleporter/pl|Teleporter]] w skrócie. Pozwoli to twojej drużynie na dalsze atakowanie nawet po tym jak zamkną się drzwi. |
− | == | + | ==Strategie dla poszczególnych klas== |
=== {{class link|Scout}} === | === {{class link|Scout}} === | ||
− | ==== | + | ====Ofensywa==== |
− | * | + | * Atakując Punkt A w Etapie 1 wykorzystaj ścieżkę biegnącą przez kanion. Jest to najrzadziej obserwowane wyjście zaś z prędkością Skauta będziesz w stanie przebiec obok obrońców bez zwracania na siebie uwagi. Trzymaj się blisko ścian - nie pozwól by cię zobaczyli. Nie stój w pobliżu bramy podczas przygotowania gdyż przeciwnicy mogą przewidzieć że będziesz chciał udać się tą drogą. |
− | * | + | * Zanim Punkt A w Etapie 1 zostanie zajęty możesz szybko przebiec do [[Control point (objective)/pl|punktu kontrolnego]] B. Mimo że będzie zajęty, dobrym pomysłem jest pozostanie na nim i skrycie się a także eliminacja wrogów którzy znajdą się w jego pobliżu. |
− | ==== | + | ====Defensywa==== |
− | * | + | * Użyj [[Bonk! Atomic Punch/pl|Bonk!]] by skupić na sobie wrogów którzy zadają duże szkody twojej drużynie. Odwrócenie uwagi drużyny przeciwnej spowoduje że będzie cię gonić. W międzyczasie reszta sojuszników może pozbyć się nieprzyjaciół. Możesz także wykorzystać Bonk! do odwrócenia uwagi [[Sentry Gun/pl|Działek Strażniczych]] dzięki czemu Twoi kompani bedą w stanie je zniszczyć bez odnoszenia szkód po własnej stronie. |
− | * | + | *W Etapie 2 wykorzystaj różnorodne ścieżki pozwalające na przedostanie się na tyły przeciwników. Jeśli uda Ci się zakraść za [[Medic/pl|Medyka]] który leczy pozostałych graczy będziesz w stanie pozbyć się go niezauważenie. |
− | * | + | * Użyj Bonk! by przedostać się na tyły przeciwników oraz zniszczyć Teleportery wzniesione przez Inżynierów. Robiąc to zmusisz Inżyniera do powrotu do obszaru odrodzenia i jego odbudowy oraz powstrzymasz wrogie siły przed dostaniem się na linię frontu. Pamiętaj jednak że Inżynier lub jego sojusznicy mogą cię zabić jeśli dostatecznie szybko się odrodzą. Sprawdź [[Scoreboard/pl|Tabelę Wyników]] by twój plan się powiódł. |
=== {{class link|Soldier}} === | === {{class link|Soldier}} === | ||
− | ==== | + | ====Ofensywa==== |
− | * | + | *Jeśli chcesz łatwo pozbyć się Działek Strażniczych podczas ataku na pierwszy punkt kontrolny w Etapie 1, wybierz wyjście znajdujące się na prawo od kopalń. Dzięki temu znajdziesz się poza zasięgiem Działek Strażniczych które często są umieszczane w pobliżu okien budynku w którym znajduje się punkt kontrolny. |
− | * | + | *Możesz dostać się do pierwszego punktu kontrolnego Etapu 2 z okopu znajdującego się poza obszarem odrodzenia za pomocą dwóch dobrze rozmieszczonych skoków rakietowych. Jeśli Medyk cię nadleczy, wysoce prawdopodobne jest to że uda ci się dostać na punkt kontrolny w pełni zdrowia w mniej niż trzy sekundy co pozwoli ci na zadanie dużych strat przeciwnikowi. |
− | * | + | *W Etapie 3 możesz przedostać się na punkt kontrolny za pomocą pojedynczego [[Rocket jump/pl|skoku rakietowego]]. Dobrze umiejscowiony w czasie skok rakietowy pozwoli ci na wyminięcie Działek Strażniczych bez odniesienia większych obrażeń. |
− | * | + | *Gdy atakujesz drugi punkt kontrolny możesz wykonać skok rakietowy z doliny w pobliżu obszaru odrodzenia drużyny RED aby oskrzydlić twoich przeciwników. Jeśli natomiast bronisz punktu kontrolnego powinieneś uważać na Żołnierzy i Demomanów którzy próbują zrobić to samo, jak i [[Spy/pl|Szpiegów]] oraz Medyków wraz ich [[Medic buddy/pl|towarzyszami]] którym przydzielony został ładunek [[ÜberCharge/pl|ÜberCharge]]. |
− | |||
− | |||
− | |||
− | * | + | ====Defensywa==== |
+ | *Obrona pierwszego punktu kontrolnego Etapu 1 może być dość prosta gdy grasz jako Żołnierz ze względu na duże zapasy zdrowia i amunicji w pobliżu. Pozostawanie na wzniesionym obszarze okalającym punkt kontrolny pozwoli ci zadać wielokrotne obrażenia atakującym za jednym zamachem oraz utrzyma cię z dala od Pyro. | ||
− | + | *Broniąc drugiego punktu kontrolnego możesz wykonać rakietowy skok na kopalnie które znajdują się po prawej stronie punktu. Może być to dobry sposób na [[ambush/pl|zaskoczenie]] przeciwników a także pozbycie się Medyków przygotowujących ładunek [[ÜberCharge/pl|ÜberCharge]]. Powinieneś jednak uważać na Działka Strażnicze oraz [[Stickybomb/pl|lepkie bomby]] które mogą cię powstrzymać | |
− | |||
− | * | ||
− | * | + | *Jeśli bronisz pierwszego punktu kontrolnego powinieneś stanąć na dachu wiaty najbliższej obszarowi odrodzenia zespołu BLU oraz wystrzelić rakiety w dół. Spowalnia to wrogich Żołnierzy i Pyro którzy będą mieli trudność z zabiciem cię ze względu na [[height advantage/pl|przewagę wysokości]] którą dysponujesz. Ponadto, w pobliżu znajduje się duży zapas zdrowia i amunicji co czyni to miejsce jeszcze bardziej atrakcyjnym. |
− | * | + | === {{class link|Pyro}} === |
+ | ====Ofensywa==== | ||
+ | *Obszary pomiędzy Punktami Kontrolnymi 1 i 2 są bardzo ciasne, co pozwala graczom na łatwy ostrzał nieprzyjaciół oraz na wielokrotne zabójstwa za jednym zamachem. Jednakże, dysponują także kilkoma drogami ucieczki jeśli przeciwnicy zdobędą przewagę w walce. | ||
− | * | + | *Cały obszar poniżej obszaru odrodzenia BLU może posłużyć jako śmiercionośny obszar ze względu na swoją zamkniętą przestrzeń. Pyro drużyny RED mogą wbiegać i wybiegać bardzo szybko jednocześnie podpalając graczy podczas gdy Pyro BLU mogą odcinać wrogie natarcia poprzez przeprowadzanie zasadzek na wysuniętym wejściu na lewo od obszaru odrodzenia. |
− | * | + | *Obszar domu poza obszarem odrodzenia BLU dysponuje wieloma wąskimi korytarzami oraz rogami co pozwala Pyro z obu stron na zniszczenie ich nieprzyjaciół. Pyro RED mogą łatwo oddalić swoich przeciwników w tym obszarze podczas gdy Pyro BLU mogą łatwo odnowić zapasy amunicji i zdrowia oraz pozbyć się obrońców którzy zepchnęli go w ten obszar. |
− | * | + | *Ścieżka pomiędzy punktami kontrolnymi 1 i 2 zapewnia świetne pole manewru dla [[Flare Gun/pl|Pistoletu Sygnałowego]], [[Detonator/pl|Detonatora]] lub [[Manmelter/pl|Człekoroztapiacza]]. Ponadto, budynki po obu bokach mogą zostać wykorzystane do przeprowadzenia zasadzek na przeciwników ze wzniesionych pozycji. |
− | * | + | *Podziemna ścieżka może zostać użyta do oskrzydlenia przeciwnika, zarówno w ofensywie jak i w defensywie. |
− | * | + | *Budynki wokół Punktu Kontrolnego 2 świetnie nadają się do walk w ciasnej przestrzeni. Atakując wykorzystaj je do zaatakowania przeciwnika na wszelkie możliwe sposoby zaś w defensywie postaraj się utrudnić atak wrogowi. |
− | * | + | *Brama prowadząca do domu może zostać wykorzystana do zaskoczenia przeciwnika po obu stronach. Tak jak w podobnym obszarze w Etapie 1, Pyro mogą przedostać się na drugą stronę by zrównać z ziemią cokolwiek co się tam znajduje. |
− | * | + | *Dom znajdujący się naprzeciwko Punktu Kontrolnego 2 dobrze nadaje się do przeprowadzania [[ambush/pl|zasadzek]] na każdym graczu przechodzącym przez niego lub pod nim, co dotyczy obydwu stron. Wcięcia ze zdrowiem i amunicją mogą posłużyć do ukrycia się i zaskoczenia wroga. |
− | ==== | + | ====Defensywa==== |
− | * | + | *Wiaty w pobliżu punktów odrodzenia BLU mogą posłużyć jako znakomite miejsca na zasadzki podczas defensywy. Spróbuj odczekać aż przeciwnik cię minie a następnie zaatakuj zza pleców. Ukrycie się w tych miejscach pozwoli również przeprowadzić zasadzkę na graczy którzy obrali trasę prowadzącą z dolnego przejścia. |
− | * | + | *Wyższe poziomy za prowadzącą w jedną stronę bramą w pobliżu punktu kontrolnego nr 2 mogą zostać wykorzystane jako bazy przez obie drużyny. W tych zamkniętych przestrzeniach Pyro doładowany ładunkiem ÜberCharge z łatwością poradzi sobie ze wszystkim co stanie mu na drodze. W zależności od drużyny która weszła w posiadanie tego terenu, podmuch powietrza może zostać wykorzystany do ograniczenia szkód jakie potrafi wyrządzić para [[Medic/pl|Medyka]] i jego [[Medic buddy/pl|kumpla]]. Grając w defensywie zawsze pamiętaj by otworzyć bramę prowadzącą w jedną stronę tak aby sojusznicy mogli szybko przedostać się i wzmocnić pozostałych kompanów lub przeprowadzić natarcie. |
− | * | + | *Wiata w pobliżu obszaru odrodzenia BLU może zostać wykorzystana do zaskoczenia przeciwnika. Apteczka i skrzynka z amunicją które się w niej znajdują posłużą do odnowy zdrowia i amunicji pomiędzy atakami. Powinieneś jednak być świadom tego, że gracze będą tutaj bardzo ostrożni ze względu na otwartość tego terenu. |
− | ** | + | **Budynek który mieści w sobie Punkt kontrolny 1 może sprawdzić się w tej samej roli ze względu na swoje ciasne korytarze. Hale mogą zostać wykorzystane do odcięcia drogi przeciwnikowi i pozbycie się wszystkich nieprzyjaciół próbujących się przez nie przedostać. |
− | * | + | *Wykorzystaj [[airblast/pl|podmuch]] powietrza oraz Pistolet Sygnałowy by trzymać nieprzyjaciół z dala od siebie jeśli obiorą bezpośrednią drogę do punktu kontrolnego. Jego wąskie tunele pozwalają trzymać graczy na wodzy co pozwala Pyro na podpalanie i pozbywanie się wielu oponentów za jednym zamachem. Jednocześnie staraj się wypatrywać nadchodzących pocisków wybuchowych i odbijaj je gdy uznasz to za konieczne. |
− | * | + | *Wąski korytarz górniczy między punktami 1 i 2 może zostać wykorzystany jako [[Chokepoint/pl|chokepoint]] by zdusić w zarodku każdą próbę natarcia. Wykorzystaj rogi by zaatakować graczy a także długie ścieżki by zalać nieprzyjaciół ostrzałem [[Flare Gun/pl|Pistoletu Sygnałowego]]. |
− | * | + | *Naprzeciw obszaru odrodzenia BLU pomiędzy punktami kontrolnymi 1 i 2 znajduje się korytarz górniczy prowadzący do obszaru za budynkiem biura. O ile nie jest strzeżony przez Działko lub czujneg gracza, Pyro mogą wykorzystać tę drogę by zbombardować każdy zamierzany atak zespołu BLU ostrzałem Pistoletu Sygnałowego bądź przedostania się poza biuro by oskrzydlić drużynę BLU. Miej się jednak na baczności. Przed budynkiem lub w tunelu z reguły umieszczone jest Działko Strażnicze, Powinieneś skoordynować swój atak wraz ze Szpiegiem lub Żołnierzem wyposażonym w Wyżymaczkę Krów 5000 by odnieść sukces. |
− | * | + | *Postaraj się wykorzystać wzniesione drewniane kładki ponad wyjściami by zaskoczyć przeciwników wychodzących z wąskich korytarzy. Mimo tego że co bystrzejsi gracze będą sprawdzać te wzniesione obszary przed kontynuowaniem marszu, zasadzki przeprowadzane z tego miejsca wciąż mogą zająć uwagę przeciwnika na tyle długo by skłonić twoich sojuszników do przyłączenia się do ciebie. |
− | * | + | *Ataki podmuchem powietrza przeprowadzane od dołu mogą być użyte do łatwego [[juggling/pl|żonglowania]] przeciwnikami którzy próbują atakować z góry. |
+ | *Wzniesione obszary ponad jarem mogą zostać wykorzystane do wskoczenia na jakiegokolwiek śmiałka próbującego oskrzydlić drugą stronę przez niższy tunel. | ||
− | * | + | *Wykorzystaj podmuch powietrza by zepchnąć doładowaną ÜberCharge parę Medyka i jego [[Medic buddy/pl|kumpla]]. Pozwoli ci to zdusić w zarodku natarcia oraz uczynić ÜberCharge bezużytecznym. |
− | |||
− | |||
=== {{class link|Demoman}} === | === {{class link|Demoman}} === | ||
− | ==== | + | ====Ofensywa==== |
− | * | + | *Atakując pierwszy punkt kontrolny w Etapie 1 wrzuć granaty przez okno w głównego budynku. Powinno to wyeliminować Działka Strażnicze na schodach a także wszystkich nieprzyjaciół z drużyny RED starających się ochronić punkt. Mimo że lepkie bomby są potężniejsze, można je także łatwiej ominąć co czyni ich użycie niepraktycznym rozwiązaniem. |
− | * | + | *Atakując drugi punkt kontrolny w Etapie 1 bezpośrednio po przejściu przez automatyczne kratkowane drzwi wystrzel kilka granatów w kierunku pomieszczenia z punktem kontrolnym. Powinno to osłabić struktury obronne wroga. Jest to również dobre miejsce na umieszczenie lepkich bomb na dnie schodów; jakikolwiek przeciwnik który się tam znajdzie zostanie rozerwany na strzępy. |
− | * | + | *W etapie drugim przy drugim punkcie kontrolnym w budynku po lewej znajduje się małe okno przez które można przerzucić granaty. Bardzo często wzniesione tam będzie gniazdo Inżyniera. |
− | ==== | + | ====Defensywa==== |
− | * | + | *Na pierwszym punkcie kontrolnym Dustbowl strzeż tylnego wejścia do budynku. Zdarza się że Skauci stoją na punkcie pod schodami w ukryciu przed swoimi przeciwnikami. |
− | * | + | *Jeśli bronisz głównego wejścia do pierwszego punktu najbliższego obszarowi odrodzenia drużyny BLU, możesz umieścić lepkie bomby za beczkami obok wejścia co pozwoli ci na ich skuteczne ukrycie. |
− | * | + | *Jeśli bronisz pierwszego punktu stojąc na rampie prowadzącej do tunelu górniczego możesz przeprowadzić odwrót jeśli wrogowi uda się zdobyć pierwszy punkt. Uciekając umieść po dwie lepkie bomby w obu rogach ścieżki prowadzącej do szybu wydobywczego. Jeśli zrobisz to właściwie umieścisz cztery bomby samoprzylepne. Umieść je za wózkiem i czekaj. |
− | * | + | *Na samym początku drugiej sekcji umieść lepkie bomby w obok obu wejść do wrogiego obszaru odrodzenia. |
− | * | + | *W etapie drugim umieść lepkie bomby na ścianie pomiędzy schodami oraz tylnym wejściem pierwszego punktu. W ten sposób bronisz obu dróg za jednym zamachem oraz utrudniasz przeciwnikowi dostrzeżenie twoich pułapek. |
− | * | + | *Broniąc drugiego punktu kontrolnego w etapie drugim broń Działka Strażnicze swojej drużyny umieszczając wokół nich lepkie bomby w charakterze pola minowego. Następnie wysłuchuj okrzyków Inżynierów w rodzaju "Szpieg sabotuje moje Działko!"; gdy to się stanie zdetonuj ładunki by pozbyć się Szpiega. |
− | * | + | *Broniąc Punktu Kontrolnego nr 2 w etapie 2, umieść lepkie bomby w pobliżu skały w kształcie stożka. Jest to częste miejsce pobytu przeciwników ze względu na obecność dużej [[Health/pl|apteczki]]. |
− | * | + | *Trzeci etap składa się z korytarzy i ślepych zaułków. Wykorzystaj je przeciw swoim oponentom umieszczając w nich lepkie bomby. |
=== {{class link|Heavy}} === | === {{class link|Heavy}} === | ||
− | ==== | + | ====Ofensywa==== |
− | * | + | * Tak jak w przypadku defensywy Szpiedzy uwielbiają ten poziom ze względu na fakt iż akcja jest na tyle intensywna że wielu graczy nie zauważa pojedynczego gracza za nimi aż do chwili gdy jest już za późno. Nieustannie spoglądaj za siebie i postaraj się [[Spy check/pl|wykryć Szpiegów]] przy pomocy Pyro. |
− | * | + | * Skup swój ostrzał na Działkach Strażniczych i skrytych za nimi Inżynierach oraz Pyro jako że są oni największym zagrożeniem dla ciebie i twojej drużyny. Działka potrafią pozbyć się każdego kto będzie próbował się do nich zbliżyć zaś Pyro zmusić twoich kompanów do odwrotu pozwalając nieprzyjacielowi na kontratak. |
− | * | + | *Pojedynczy ÜberCharge może zniszczyć niemal wszystkie struktury obronne wroga. Jest on najbardziej skuteczny z [[Natascha/pl|Nataszą]] jako że wówczas przeciwnicy będą mieli kłopot z ucieczką. |
− | ==== | + | ====Defensywa==== |
− | * | + | * Nie wahaj się przed użyciem ÜberCharge w odpowiedzi na przeważające [[rush/pl|natarcie]] lub użycie ładunku ÜberCharge przez przeciwnika. |
− | * | + | * Przygotowując się na odparcie drużyny przeciwnej nie ustawaj w [[Spy check/pl|sprawdzaniu]] swojego otoczenia; Gruby którego uwaga jest skupiona na drzwiach obszaru odrodzenia jest kuszącym celem dla Szpiega. |
− | * | + | * Poproś Inżyniera by wybudował Zasobnik w rogu z małą apteczką i skrzynką z amunicją. Pozwoli ci to na łatwą obronę punktu kontrolnego oraz umożliwia pomoc przyjacielskiemu Inżynierowi poprzez pozbywanie się Szpiegów i nie wystawianie się na dźgnięcie w plecy. |
− | * | + | * Półka stanowi wyjątkowo skuteczne miejsce w którym można stworzyć tymczasową twierdzę. Jeśli jesteś wstanie współgrać z Inżynierem, postaraj się by zbudował Zasobnik i Teleporter z daleka od widoku przeciwnika znajdującego się w hali. Twoim zadaniem jest wcielenie się w rolę Działka Strażniczego. Gdy tam dotrzecie będziecie w stanie ochronić to miejsce oraz powstrzymać nacierającą drużynę przeciwnika nawet jeśli pierwszy punkt kontrolny zostanie zajęty. Twoim głównym priorytetem po uwięzieniu na półce po stracie punktu kontrolnego jest ochrona Inżyniera i jego konstrukcji na tyle długo by pozwolić drużynie na odbudowę struktur obronnych wokół ciebie. |
− | * | + | * Tunel który prowadzi od spodu jaru do miejsca wokół pierwszego punktu kontrolnego jest zwykle wykorzystywany przez Szpiegów przeciwnika próbujących przemknąć się na twoje tyły. Jednakże, jeśli Grubemu uda się przemknąć, wyjdzie bezpośrednio za atakującą drużynę i jest w stanie zadać ogromne ilości obrażeń nieprzyjacielowi zanim ten zda sobie sprawę z tego co się dzieje. Jeśli Grubemu będzie towarzyszył Medyk z pełni doładowanym ładunkiem, [[Combo (competitive)/pl|para]] będzie w stanie pozbyć się całej drużyny przeciwnej za jednym zamachem. |
=== {{class link|Engineer}} === | === {{class link|Engineer}} === | ||
− | ==== | + | ====Ofensywa==== |
− | * | + | * Przy trzecim wyjściu z obszaru odrodzenia znajduje się dobre miejsce na przeniesienie lub wzniesienie Działka Strażniczego oraz użycie [[Wrangler/pl|Poskramiacza]] do zapewnienia wsparcia ogniem. |
− | |||
− | |||
− | * | + | * Na mostku prowadzącym do tunelu górniczego, górującego nad dwoma tunelami na parterze. |
− | * | + | * Wewnątrz szybu wydobywczego, po stronie najbliższej punktowi kontrolnemu. |
− | * | + | * Wewnątrz okopu. Uniemożliwi to Pyro oraz innym klasom wdarcie się na terytorium obszaru odrodzenia. |
− | * | + | * Naprzeciw tuneli górniczych w pobliżu biura, co pozwala na strzeżenie wejść do tuneli. |
− | * | + | * Pomiędzy dwoma drzwiami-kratami. Uniemożliwi to wrogom atak i pozwoli odzyskać siły rannym sojusznikom. |
− | * | + | * Budynek pomiędzy domem z balkonem oraz domem Snajperów. Jest to zazwyczaj najlepsze miejsce na umieszczenie Działka Strażniczego które zapobiegnie kontratakowi przeciwnika. |
− | ==== | + | ====Defensywa==== |
− | * | + | *Na niewielkim podeście w środku punktu kontrolnego. Jedynym sposobem na zniszczenie umieszczonego tam Działka Strażniczego jest podejście od strony tunelów górniczych lub za pomocą bomb samoprzylepnych. |
− | * | + | *Wzdłuż obszaru odrodzenia BLU (po tej samej stronie co punkt kontrolny). Możesz spróbować zbudować Działko Strażnicze z tyłu małej chatki (zwróconej w stronę okopów) i chronić ją od prawej strony (jeśli stoisz twarzą do obszaru odrodzenia BLU) oraz centrum. |
− | * | + | *Na lewo (stojąc twarzą do punktu) od punktu kontrolnego; możesz zabezpieczyć zarówno schody oraz punkt kontrolny nie wystawiając się na obrażenia odłamkowe. |
− | * | + | *W pobliżu klifu na wskroś punktu kontrolnego, na prawo (stojąc twarzą do punktu kontrolnego). |
− | * | + | *Wewnątrz szybu wydobywczego w pobliżu prowadzącej w jedną stronę bramy. Odetnie to dwie drogi dostępu przeciwnikowi a jako że w pobliżu odnawia się [[health/pl|apteczka]] pozbycie się ciebie będzie trudnym zadaniem. |
− | * | + | *Przejęcie ostatniego punktu kontrolnego etapu trzeciego jest wyjątkowo trudne, głównie z powodu Działek Strażniczych. Jest to jedno z niewielu miejsc gdzie zaleca się zastosować [[turtle/pl|turtling]]. Wystarczy od pięciu do sześciu Inżynierów, dwóch lub trzech Demomanów oraz/lub Żołnierzy, Grubego z dwoma Medykami, przyzwoitego Pyro z [[Homewrecker/pl|Burzycielem]] oraz Snajpera a drużynie niemal na pewno uda się zwyciężyć, chyba że przeciwnik wystawi przeciw wam [[Combo (competitive)/pl|combo]] Medyka i Grubego. Dobrymi miejscami na Działka Strażnicze są: |
− | ** | + | **Za punktem, najlepiej dwa Działka z [[Wrangler/pl|Poskramiaczem]]. |
− | ** | + | **Wewnątrz budynku wzdłuż doliny, jedno Działko na balkonie, drugie na szczycie schodów. |
− | ** | + | **Tuż na PK, naprzeciw Balkonu na półce. |
− | ** | + | **Na lewo od PK, na półce na którą można dostać się od budynku po lewej stronie doliny (ale tylko wtedy gdy wszystkie inne miejsca są chronione). |
− | ** | + | **Opcjonalnie Mini-Działko w małym zakamarku wzdłuż mostu po lewej. Można również umieścić tam zwykłe Działko ale nie jest to zalecane. Tak czy owak, umieszczenie tam Zasobnika będzie bardzo dogodne. |
=== {{class link|Medic}} === | === {{class link|Medic}} === | ||
− | ==== | + | ====Ofensywa==== |
− | * | + | * Bądź ostrożny gdy stoisz w obszarze odrodzenia w pobliżu lewej bramy w pierwszej części. To miejsce jest zwykle pod ostrzałem pocisków wybuchowych. |
− | * | + | * Zaleca się wysłać co najmniej jeden ÜberCharge poza lewą, główną bramę, gdyż będzie on stanowił szpicę twojej ofensywy oraz pozwoli na przełamanie ustawionych pułapek i struktur obronnych postawionych przez RED w celu powstrzymania was przed wyjściem z obszaru odrodzenia. |
− | * | + | * Jeśli Działko Strażnicze zostało zbudowane po prawej stronie przy lub za domem, ÜberCharge przeprowadzony przez to miejsce może ogromnie pomóc, gdyż w przeciwnym razie twoja drużyna zostanie przyparta do muru nawet jeśli wyjdzie z lewych lub środkowych drzwi. |
− | * | + | * Wykorzystanie ÜberCharge by przejąć punkt kontrolny jest niezawodnym sposobem jego zdobycia gdyż w jego pobliżu zwykle znajduje się Działko poziomu trzeciego, czy to w rogu czy na prawej ścieżce. Do tego zadania najlepiej nadaje się Gruby gdyż jego potencjał zadawania obrażeń w zawężonej przestrzeni jest wyjątkowo duży zwłaszcza gdy Minigun zostanie wcześniej rozkręcony. |
− | * | + | * Aktywując ładunek w pobliżu lub w wejściu do punktu, uważaj na Pyro wykorzystujących [[Airblast/pl|podmuch powietrza]] by położyć kres twoim wysiłkom jako że wąskie drzwi są świetnym miejscem na odrzucenie przeciwników o kilka metrów oraz zepsucia ataku (mogą również spróbować odrzucenia cię w stronę wąwozu; w takim przypadku powinieneś albo udać się na tyły domu lub obszaru odrodzenia przez środkowe drzwi). |
− | * | + | * Tunele na górze i dole lewej strony mogą posłużyć Inżynierowi do zbudowania Działka Strażniczego przed zdobyciem przez twoich sojuszników pierwszego punktu kontrolnego. Spowoduje to konieczność użycia ładunku Übercharge, jako że zwykle jest ono skonstruowane zbyt daleko od rogu by móc dojść do niego w jednym kawałku. Towarzyszy mu także wiele innych graczy uniemożliwiających zniszczenie Działka na własną rękę. Ograniczona przestrzeń tego obszaru sprawia że przydzielenie ładunku Übercharge Pyro staje się niezwykle użyteczne (zwłaszcza gdy ten dysponuje [[Backburner/pl|Dupalaczem]]) i zwykle uniemożliwi ucieczkę przed płomieniami przeciwnikowi (należy przy tym pamiętać by wbiec przed pacjenta by zredukować [[knockback/pl|odrzut]] skierowany na niego). |
− | * | + | * W budynku w którym mieści się punkt kontrolny prawie zawsze znajduje się Działko, ustawione albo w lewym rogu lub po prawej stronie. Niezależnie od ustawienia, tak strzeżony punkt jest świetnie chroniony. Najlepszym rozwiązaniem jest wówczas przydzielenie ładunku Übercharge Demomanowi, gdyż niewielka przestrzeń budynku zmaksymalizuje skuteczność pocisków wybuchowych których ten używa; ponadto, przestrzeń po prawej prowadzi do obszaru odrodzenia przeciwników dzięki czemu będziesz mógł odciąć drogę posiłkom nieprzyjaciela, co z kolei zaowocuje łatwym przejęciem punktu przez resztę twojej drużyny. |
− | * | + | * Uzyskanie ładunku Übercharge w lewym i prawym korytarzu do zwalczenia odpowiednio lewego i prawego Działka Strażniczego jest dobrym planem, choć należy przy tym pamiętać by spoglądać się za siebie aby nie stać się łatwym celem dla Pyro, a także innych klas walczących na krótkim dystansie. |
− | * | + | * Jeśli inny Medyk stara się uzyskać Übercharge, spróbuj użyć [[Kritzkrieg/pl|Kritzkriega]] z blanek na górze po prawej. [[Height advantage/pl|Wysokie położenie]] pozwala tobie oraz twojemu pacjentowi sprawdzić teren przed atakiem oraz przystąpić do ofensywy na obszar odrodzenia wroga po zniszczeniu Działek Strażniczych. |
− | * | + | * Początkowo wejście na pierwszy obszar jest dość trudne bez ładunku Übercharge, gdyż zwykle umieszczonych jest tam wiele Działek Strażniczych po prawej stronie domu, pułapek samoprzylepnych na bramach czy też innych struktur obronnych utrudniających użycie ładunku. By temu przeciwdziałać, powinieneś przeprowadzić natarcie by zniszczyć wszystkie pułapki i struktury obronne a dopiero następnie wysłać inne [[Combo (competitive)/pl|combo]] które zajmie się pozostałymi członkami drużyny RED. |
− | * | + | * Nie stój z nieprzygotowanym do aktywacji ładunkiem Übercharge za domem po prawej stronie, gdyż drużyna RED może z łatwością wystrzelić granaty, lepkie bomby lub rakiety w kierunku tej ciasnej przestrzeni, wysłać Pyro lub Szpiega od tyłu by cię zaskoczyć lub nawet spaść na ciebie z dachu. Zamiast tego postaraj się udać ścieżką biegnąca po przeciwnej stronie, kucając przy murze tak aby nie stać się łatwym celem dla Snajpera. |
− | * | + | * Nacieranie na lewy budynek z z parteru lub lewej ścieżki jest dobrym sposobem na bezpośrednie uzyskanie dostępu do punktu kontrolnego. Dzięki temu, możliwe jest pozbycie się wszelkich struktur obronnych wcześniej ukrytych przed zasięgiem twojego wzroku. Działko Strażnicze może być również ukryte poza punktem lub po prawej wokół rogu na przeciw punktu. Jeśli chodzi o dekonstrukcję na krótkim dystansie, Gruby lub Pyro nadają się najlepiej do tego zadania, zaś w przypadku Działek znajdujących się daleko Demoman wraz z granatami/lepkimi bombami stanowi olbrzymią pomoc. |
− | * | + | * W przypadku gdy Inżynier wzniesie Działko wewnątrz znajdującego się daleko domu, nie marnuj ÜberCharge lub doładowania Krytycznego by się go pozbyć, gdyż w tak małym pomieszczeniu Działko zostanie z łatwością zrównane z ziemią przez jakiegokolwiek Żołnierza lub Demomana za pomocą ich pocisków wybuchowych. |
− | * | + | * Postaraj się zachować ładunek do chwili gdy dotrzesz do obszaru w pobliżu punktu kontrolnego, i nie używaj go na wcześniejszym podwórzu lub w tunelu. Jeśli chcesz zniszczyć jakiekolwiek Działko Strażnicze po prawej stronie, najlepszym wyborem będzie przydzielenie ładunku Demomanowi lub Grubemu, gdyż mogą oni zniszczyć Działko szybko, a następnie zalać wrogów ostrzałem. Nie próbuj przy tym skakać czy wbiegać przed Działko (chyba że znajdujesz się na parterze), gdyż istnieje duże prawdopodobieństwo że zostaniesz wyrzucony za swojego pacjenta, przerwiesz połączenie między nim a sobą i tym samym stracisz ładunek. |
− | * | + | * Niszczenie Działek Strażniczych po lewej stronie jest stosunkowo łatwiejsze niż tych pop prawej stronie gdyż możesz do nich podejść od strony lewego tunelu oraz skryć się w pobliżu ogromnej skały kiedy starasz się zachować ładunek tak długo jak to tylko możliwe. Jednakże, nie próbuj tego jeśli w pobliżu znajduje się wielu Pyro używających podmuchu powietrza, gdyż mogą oni w łatwy sposób zniweczyć twoje plany. |
− | * | + | * Alternatywę stanowi użycie Kritzkriega po przeprowadzeniu natarcia z wykorzystaniem standardowego ładunku ÜberCharge celem przejęcia punktu i przytrzymania drużyny RED w jej obszarze odrodzenia (znajdującego się teraz znacznie bliżej niż w poprzednim etapie). Możesz również skryć się za skałami po lewej i poprosić klasę używającą pociski wybuchowe by zadała duże obrażenia. |
− | * | + | * Użycie ładunku ÜberCharge może być konieczne do oczyszczenia prawego tunelu z bramą prowadzącą w jedną stronę. Nie wzbraniaj się przed użyciem ładunku w tym miejscu (zwłaszcza jeśli zostało tam wzniesione działko strażnicze), gdyż może ono posłużyć jako chwilowe schronienie pozwalające na stworzenie kolejnego ładunku (o ile sojusznicy będą na tyle gorliwi by pozbywać się nadchodzących nieprzyjaciół). |
− | * | + | * Przejęcie pierwszego obszaru prawie zawsze wymagać będzie ÜberCharge do pozbycia się Działek Strażniczych znajdujących się po lewej lub prawej stronie. Zarówno Żołnierz, Demo i Gruby nadają się do oczyszczenia terenu jednakowo dobrze, choć warto zauważyć że przydzielenie ładunku ÜberCharge Pyro jest wyjątkowo skuteczne w zwalczaniu Działek postawionych po lewej stronie ze względu na ich usytuowanie na parterze. Jednakże, po prawej stronie Działka Strażnicze będą wzniesione albo na małej rampie lub na ścieżce wysoko po prawej biegnącej od obszaru odrodzenia RED, przez co odrzut i krótki zasięg Miotacza Płomieni uczyni przedostanie się do nich bardzo trudnym zadaniem. |
− | * | + | * Po rozpoczęciu rundy, wykorzystaj zwykły ÜberCharge albo natychmiast albo wycofaj się do obszaru odrodzenia, gdyż niezwykle częstą taktyką stosowaną przez RED jest przeprowadzenie natarcia na twój obszar odrodzenia za pomocą albo zwykłego ÜberCharge albo Kritzkriega (lub nawet obu). W przeciwnym razie będziesz zmuszony poświęcić kolejną minutę na ładowanie, kiedy ten czas można było wykorzystać do atakowania drużyny przeciwnej lub nawet przejęcia punktu. |
− | * | + | * Ostatni obszar jest prawdopodobnie najtrudniejszym do skutecznego uzyskania ÜberCharge na całej mapie, jako że w samej rzeczy jest zestawieniem korytarzy, często poddawanych ostrzałowi pocisków wybuchowych. Na domiar złego w pobliżu często kręcą się Szpiedzy, zaś wrogowie mają w zwyczaju atakować od strony schodów. By temu przeciwdziałać postaraj się ukryć w rogach by zminimalizować ilość obrażeń które ci przypadają, a także uniknąć spostrzeżeniu przez przeciwnika. Zaleca się także wczesne użycie ładunku by nie zginąć i nie utracić go z tego powodu. |
− | * | + | * Nacieranie wraz z Demomanem jest najlepszym sposobem na zniszczenie Działek Strażniczych w pobliżu, choć chcąc przytrzymać drużynę RED po ich stronie mostu, lepiej jest wykorzystać Grubego wraz z Kritzkriegiem. Jeśli się na to zdecydujesz, upewnij się że gdy Gruby atakuje w pobliżu nie ma Działek Strażniczych lub trzyma się z dala od zasięgu Działek znajdujących się na większym dystansie lub w pobliżu rogów. |
− | * | + | * Tunel jest również dobrym miejscem na natarcie przeprowadzone z którymkolwiek ładunkiem, czy to ÜberCharge umożliwiającym pominięcie struktur obronnych w lewym górnym korytarzu poprzez udanie się bezpośrednio przez most, czy też doładowaniem krytycznym przydzielonym Demomanowi lub Grubemu którzy mogą ostrzelać przeciwnika i uniemożliwić mu przedostanie się do wąwozu, pozbawiając go drogi ucieczki przed innymi ładunkami ÜberCharge które wykorzysta twoja drużyna. |
− | * | + | * Przechodząc przez most, uważaj na Pyro wykorzystujących podmuch powietrza gdyż przez niego mogą całkowicie zniweczyć twój atak spychając cię do wąwozu. Z tego względu postaraj się atakować wyłącznie wtedy gdy wiesz że co najmniej jeden Pyro przeciwnika jest martwy lub zajęty czymś innym. |
− | ==== | + | ====Defensywa==== |
− | * | + | * Bronienie tego obszaru wymaga położenia większego nacisku na wykorzystanie Kritzkriega, gdyż kiedy zostanie on użyty poprawnie przy pomocy odpowiednich klas (Żołnierza lub Demomana), będziesz w stanie pozbyć się znaczącej liczby graczy w krótkim odstępie czasu. To da twojej drużynie kilka minut na początku rundy by móc wybudować potrzebne struktury obronne, a także pozwoli na wczesne pozbycie się Medyków po stronie BLU, (choć tylko wtedy gdy ci znajdują w zasięgu naładowanych krytycznie pocisków wybuchowych). Jeśli uda im się przeciwstawić doładowaniu krytycznym poprzez użycie Übercharge, wycofaj się lub ukryj i postaraj się pozbyć ich od lewej strony lub okien w budynku z punktem kontrolnym. |
− | * | + | * W przypadku gdy drużynie BLU uda się przedostać na punkt kontrolny przy pomocy zwykłego Übercharge, nie panikuj i zamiast tego wycofaj się na drugi punkt by uzyskać swój własny tak aby zablokować następny atak. Daj o tym znać swojej drużynie tak aby nie pozostawiła cię na śmierć po tym jak Übercharge się wyczerpie. |
− | * | + | * Punkt B w Etapie 1 jest lepiej przystosowany do używania zwykłego Übercharge, ze względu na swoje mało przewidywalne ścieżki i może utrudnić używanie Kritzkriega. Jest to szczególnie widoczne w przypadku gdy drużyna BLU atakuje schody po prawej przy pomocy zwykłego Übercharge, gdyż będziesz zmuszony zablokować go zanim punkt zostanie przejęty. Jeśli możesz, postaraj się pozostać z dala od zasięgu wzroku atakujących zanim nieprzyjaciel przedostanie się na punkt oraz poproś o pomoc ciężko uzbrojoną klasę by skutecznie przeciwstawić się oponentom. |
− | * | + | * Możliwym jest że wskoczenie na małą półkę dla Snajperów. Jeśli uda ci się tam dostać wraz z sojusznikiem (najprawdopodobniej Żołnierzem lub Demomanem), możesz wówczas przeprowadzićnatarcie na tunel i wyczyścić go ze wszystkich graczy BLU. Gdy ci się to uda, możesz albo utrzymać bramę prowadzącą w jedną stronę i odciąć drużynie BLU dostęp do tego miejsca lub uciec. |
− | * | + | * Nie próbuj spychać drużyny BLU aż do pierwszego punktu, gdyż istnieje zbyt wiele alternatywnych ścieżek do punktu który chronisz, przez co nieprzyjaciel może całkiem łatwo uniknąć twojej szarży i zaatakować z innej strony. |
− | * | + | * Obrona punktu wymaga połączenia obu rodzajów ÜberCharge. Standardowa wersja posłuży niszczeniu wszelkich Działek Strażniczych lub graczy w tunelach i obszarze odrodzenia drużyny BLU zaś Kritzkrieg do oczyszczania tunelu i podwórza przed budynkiem. Pozostając na chatce na górze po lewej stronie na czas stosowania obu wspomnianych wyżej ładunków ukryjesz się przed wrogami oraz będziesz trzymać się z dala od niebezpieczeństwa (choć powinieneś uważać na Szpiegów pochodzących od strony drabiny). Możesz także stanąć na wzniesionym obszarze obok punktu, choć wówczas narażasz się na namierzenie przez Snajpera z lewej strony o ile nie schowasz się w środku. |
− | * | + | * Gdy punkt A zostanie zajęty, postaraj się regularnie odwiedzać tunel po lewej wraz z ładunkiem by przegonić nieprzyjaciół na krótki czas i odciąć drogę posiłkom dla graczy BLU uwięzionych w obszarach bliższych punktowi kontrolnemu. By przedostać się do pierwszego obszaru możesz obrać jedną z kilku ścieżek, więc postaraj się wybrać tą, która jest najrzadziej uczęszczana. |
− | * | + | * Chcąc ponownie zająć tunel górniczy potrzebujesz standardowego ÜberCharge ze względu na Inżynierów stawiających tam swoje Działka Strażnicze, co czyni użycie Kritzkriega nieskutecznym rozwiązaniem, chyba że przydzielisz doładowanie krytyczne Żołnierzowi mogącemu pozbyć się Inżynierów przy pomocy pocisków rakietowych. |
− | * | + | *Broniąc pierwszego podwórza przydziel ładunek Übercharge Grubemu, Pyro, Demomanowi lub Żołnierzowi by wedrzeć się na terytorium nieprzyjaciół i zmusić ich do powrotu do ich obszaru odrodzenia. W wąskich korytarzach skuteczność standardowego ładunku ÜberCharge zostaje zredukowana tak więc w rolę pacjenta powinien wcielić się Pyro byś mógł wykorzystać tę ciasną przestrzeń przeciwko nieprzyjacielowi. Kritzkrieg również jest użyteczny, choć musisz poczekać aż ładunki ÜberCharge drużyny oponentów wyczerpią się, zaś jeśli chcesz pozostać w bezpiecznym miejscu na czas aktywacji ładunku stań w oknach po prawej stronie budynku i czekaj aż Żołnierz zaleje podwórze pociskami wybuchowymi. |
− | * | + | * Aktywowanie ładunku ÜberCharge w celu powstrzymania przeciwnika przed zdobyciem punktu jest niebezpieczne gdyż punkt znajduje się daleko od bezpiecznej strefy drużyny RED przez co możesz zostać odepchnięty siłą eksplozji pocisków wybuchowych albo rozerwany przez nie na strzępy zanim zdołasz aktywować ładunek. Zamiast tego pacjent powinien strzelać bezpośrednio w kierunku punktu kontrolnego by powstrzymać nadchodzących graczy BLU. |
− | * | + | * Kritzkrieg świetnie nadaje się do obrony ostatniego punktu kontrolnego, gdyż ciasne warunki i umieszczone w rogach chokepointy sprawiają że naładowany krytycznie Demoman lub Gruby mogą przeprowadzić szturm na obszar drużyny BLU i zadać olbrzymie ilości obrażeń w krótkim przeciągu czasu, często zabijając Medyków nieprzyjaciela gdy ci nie wykorzystali jeszcze swoich ładunków ÜberCharge. Zwykły ÜberCharge nie zadziała tak dobrze jak doładowanie krytyczne, choć może zostać użyty do usuwania Działek Strażniczych stawianych przez BLU do utrzymania linii frontu. |
− | * | + | * Napieraj na zespól BLU i często korzystaj z ładunków ÜberCharge by mieć pewność że drużyna przeciwna nie będzie miała pola do manewru. Ilość obrażeń które otrzymają sojusznicy z pewnością pozwoli ci na uzyskanie ładunku w krótkim czasie. |
− | * | + | * Postaraj się zaatakować wroga podchodząc do jego terytorium z wielu stron, gdyż wymusi to na nim ciągłe skupienie się na obronie i spowoduje, że otrzyma duże ilości obrażeń jeśli nie będzie przygotowany na poszczególny rodzaj ładunku (chociażby na Pyro doładowanego standardowym ÜberCharge z tunelu z tyłu) a nawet zepchnie go do obszaru z pierwszym punktem kontrolnym. |
− | * | + | * Jeśli dysponujesz gotowym ładunkiem ÜberCharge w chwili gdy atakuje cię przeciwnik i nie masz komu go przydzielić, aktywuj ładunek i stań na punkcie. Robiąc to zapewnisz swojej drużynie kilka cennych sekund na odrodzenie oraz pozbycie się adwersarzy z punktu kontrolnego. To samo dotyczy sytuacji w której jedynym żyjącym sojusznikiem jest klasa która nie nadaje się do regularnej walki np. Inżynier lub Snajper. |
=== {{class link|Sniper}} === | === {{class link|Sniper}} === | ||
− | ==== | + | ====Ofensywa==== |
− | * | + | *Gdy atakujesz idź przy stronie wiaty i namierzaj stamtąd przeciwników. Większość obrońców będzie przebywać w pobliżu głównej wiaty; spróbuj pozbyć się ich by atakujący mogli mocno uderzyć w obrońców na głównej ścieżce. Przebiegnij wzdłuż ścieżki i spróbuj zdjąć wszystkich obrońców teleportujących się do linii frontu lub Inżynierów oraz ich konstrukcje. |
− | * | + | * Możesz również umiejscowić się po lewej stronie wiaty ulokowanej z boku. Jest to kluczowy choć rzadko używany punkt snajperski, który daje ci wgląd na wyjścia tuneli na dole i na górze. Jeśli wewnątrz głównej wiaty ma miejsce walka, zaś twoja drużyna ograniczyła dostęp do niej przeciwnikowi, wówczas to miejsce jest bezpieczne. Rzecz w tym by poczekać na przeciwników wchodzących przez tunele przez oba wejścia. Trzymaj laser w ukryciu a uda ci łatwo się pozbyć swoich adwersarzy. Da to reszcie twojej drużyny wystarczająco dużo czasu na zdobycie punktu. Wadą tego rozwiązania jest to że Szpiedzy mogą przemknąć się w pobliżu ściany kanionu i dźgnąć cię w plecy zaś jeśli do tej pory byleś skuteczny, wielu przeciwników przełączy swoją klasę na Szpiega. Jako środek ostrożności posłuży ci Antyklinga lub Karabin maszynowy który pozwoli ci na regularne [[Spy checking/pl|wykrywanie Szpiegów]]. |
− | [[image:DustbowlTires.png|thumb| | + | [[image:DustbowlTires.png|thumb|Opony obok [[control point (objective)/pl|punktu kontrolnego]], na których możesz stanąć.]] |
− | * | + | *Atakując wykorzystaj platformę z oponami by namierzyć obrońców. Skoncentruj się na pozbwaniu się Snajperów z drużyny przeciwnej (o ile jacyś są). By uzyskać przewagę przejdź przez most po przedostaniu się poza kratownicę i namierz wrogów z platformy z trzema skrzyniami. |
− | [[image:DustbowlOffice.png|thumb| | + | [[image:DustbowlOffice.png|thumb|Biuro Dustbowl. Postaraj się tu zostać lecz uważaj na Szpiegów.]] |
− | * | + | *Celowanie z punktu jest złym pomysłem gdyż Snajperzy z drużyny przeciwnej mogą cię szybko zabić, choć używanie [[Jarate/pl|Sikwonda]] oraz [[Huntsman/pl|Łowcy]] dobrze się sprawdza w tym etapie gry. Możesz także celować z dużej skały po prawej stronie punktu co da ci wgląd na tunele. |
− | * | + | *Najlepiej jest celować z tuneli podczas ataku gdyż jest to punkt dający przewagę, zaś w momencie gdy obok wzniesiony zostanie Zasobnik, będziesz miał w poblizu dostęp do zdrowia i amunicji. |
− | * | + | *Atakując, wejdź w długą halę która zawiera średnią apteczkę. Da ci to przewagę nad przeciwnikiem. |
− | ==== | + | ====Obrona==== |
− | * | + | *Dobrym miejscem dla Snajpera jest płaska platforma znajdująca się obok okien budynku mieszczącego punkt kontrolny. Celuj stamtąd by ostrzelać główną wiatę, kanion lub stronę wiaty. Jeśli w rogu schodów wewnątrz budynku znajduje się Działko Strażnicze, będziesz chroniony przed ciosami w plecy Szpiegów. Pamiętaj jednak by wsłuchiwać się w słowa Inżyniera. Pomóż mu jeśli jego konstrukcje zostaną zaatakowane. |
− | * | + | *Poszukaj opon ułożonych jedna na drugiej w rogu pomiędzy punktem kontrolnym i używanej przez Snajperów platformie ponad obszarem odrodzenia. Wskoczenie za te opony daje ci doskonalą przewagę gdyż pozwala na kontrolę wszystkich przejść prowadzących do strzeżonego przez ciebie obszaru. Ponadto, chroni to twoją postać przed obrażeniami oraz z reguły zapobiega ciosom w plecy. Co więcej, znajdujesz się wówczas w lokacji służącej jako docelowe miejsce ustawienia Działek Strażniczych, dzięki czemu istnieje szansa że Szpiedzy obiorą właśnie je za cel swoich ataków a ciebie zostawią w spokoju. |
− | * | + | *Rozważ pozostanie za biurem. Daje ci to dobry wgląd na linie frontu. W budynku jest duża Skrzynka z Amunicją oraz mała Apteczka, zaś na zewnątrz duża Apteczka. W rogu jest natomiast kilka beczek które dają ci szybki dostęp do punktu kontrolnego pozwalająć ci na jego obronę bronią do walki wręcz. Jednakże, jesteś wówczas wystawiony na ich ataki. [[Razorback/pl|Antyklinga]] pomoże ci zapobiec ciosom w plecy; jednakże, jako że jesteś odizolowany od reszty grupy, Szpiedzy z łatwością pobędą się ciebie za pomocą swoich broni pierwszorzędowych. |
− | |||
− | |||
=== {{class link|Spy}} === | === {{class link|Spy}} === | ||
====Offense==== | ====Offense==== | ||
− | * | + | * Atakując, wykorzystaj drogę prowadzącą przez kanion by przedostać się na tyły obrońców. Gdy tylko to zrobisz, sabotuj Działka Strażnicze i poproś Demomana z drużyny o jego zniszczenie. Pamiętaj że gdy idziesz przez kanion musisz być ukryty, gdyż w przeciwnym razie Snajperzy szybko cię postrzelą. Nie czekaj przy kratownicy; obrońcy szybko zdadzą sobie sprawę z twoich zamiarów. |
− | + | <!--* The balcony of the point building can be accessed from the outside by jumping onto the wagon wheel leaning against the corner; use this to surprise Engineers on the stairs without having to come face-to-face with their Sentry Guns or taking the longer and harder route through the mine shaft.--> | |
− | * The balcony of the point building can be accessed from the outside by jumping onto the wagon wheel leaning against the corner; use this to surprise Engineers on the stairs without having to come face-to-face with their Sentry Guns or taking the longer and harder route through the mine shaft. | + | * Na balkon budynku mieszczącego punkt kontrolny można dostać się od zewnątrz, skacząc na koło wagonu oparte naprzeciw rogu. Wykorzystaj to miejsce by zaskoczyć [[Engineer/pl|inżynierów]] na schodach; wówczas nie będziesz musiał walczyć z ich działkami strażniczymi ani przedzierać się przez tunel górniczy. |
− | + | <!--* Before the capture point is taken, you can quickly run to Point B and attempt a capture. This works very well with two Spies. This can also apply to Stage 2 and 3, Point B.--> | |
− | * Before the capture point is taken, you can quickly run to Point B and attempt a capture. This works very well with two Spies. This can also apply to Stage 2 and 3, Point B. | + | * Zanim punkt kontrolny zostanie przejęty możesz szybko przebiec do punktu B by spróbować go zdobyć. Ta taktyka działa szczególnie dobrze gdy jej wykonania podejmie się dwóch szpiegów. Może być zastosowana również na etapach 2 i |
− | + | <!--[[image:DustbowlUncloakArea.png|thumb|While in the ditch in front of BLU spawn, the most unnoticeable place to uncloak is right here. Just be sure nobody's watching.]]--> | |
− | [[image:DustbowlUncloakArea.png|thumb|While in the ditch in front of BLU spawn, the most unnoticeable place to uncloak is right here. Just be sure nobody's watching.]] | + | [[image:DustbowlUncloakArea.png|thumb|Najmniej rzucającym się oczy miejscem na ujawnienie się jest okop, przed obszarem odrodzenia BLU. Upewnij się jednak, że nikogo nie ma w pobliżu.]] |
− | + | <!--* When attacking Stage 2 Point B, consider using the passage in the center of the map, below the two health pickups. This area is home to little or no Red traffic, and nobody should bother you as long as you stay cloaked.--> | |
− | * When attacking Stage 2 Point B, consider using the passage in the center of the map, below the two health pickups. This area is home to little or no Red traffic, and nobody should bother you as long as you stay cloaked. | + | *Atakując punkt B w etapie 2 rozważ przejście przez ścieżkę w centrum mapy poniżej dwóch apteczek. Ten obszar jest rzadko uczęszczany przez graczy drużyny RED, zatem tak długo jak jesteś ukryty nie wpadniesz w kłopoty. |
− | + | <!--* This point is nigh-suicidal due to the massive amounts of fire being exchanged through the one chokepoint, so the Dead Ringer is the only guaranteed way to get through unnoticed. Behind the enemy, either uncloak immediately and thin out the front lines, or head to the second control point. Here you can either wait until your team takes the first point and score a quick win, or take any Teleporters you see, which have a good chance of leading into the tunnel above the first point. Engineers will not expect a Spy attack from behind them here, so wiping them out should be no problem. --> | |
− | * This point is nigh-suicidal due to the massive amounts of fire being exchanged through the one chokepoint, so the Dead Ringer is the only guaranteed way to get through unnoticed. Behind the enemy, either uncloak immediately and thin out the front lines, or head to the second control point. Here you can either wait until your team takes the first point and score a quick win, or take any Teleporters you see, which have a good chance of leading into the tunnel above the first point. Engineers will not expect a Spy attack from behind them here, so wiping them out should be no problem. | + | * Próba przejścia przez ten punkt jest niemal samobójcza z racji ogromnej wymiany ognia, zatem jedynym sposobem na przemknięcie się bez zwracania na siebie uwagi jest posłużenie się [[Dead Ringer/pl|dzwonem zmarłego]]. Gdy uda Ci się przedrzeć za linie wroga natychmiast się ujawnij i postaraj uszczuplić jego szeregi lub udaj na drugi punkt kontrolny. Gdy do niego dotrzesz, możesz poczekać aż Twoja drużyna zdobędzie pierwszy punkt kontrolny po czym zastosować [[Back-capping/pl|tylne przejęcie]] lub użyć któregoś z teleporterów, prowadzących do konstrukcji inżynierów. Nie będą się spodziewać ataku z tyłu, więc pozbycie się ich nie powinno stanowić problemu. |
− | + | <!--* When attacking Stage 3 Point A, watch out for Engineers in the building near the Control Point with fully upgraded buildings. To counter them, try sapping the buildings then take out the Engineer or any other unwanted players.--> | |
− | * When attacking Stage 3 Point A, watch out for Engineers in the building near the Control Point with fully upgraded buildings. To counter them, try sapping the buildings then take out the Engineer or any other unwanted players. | + | *Atakując punkt A na etapie 3 uważaj na Inżynierów w budynku w pobliżu punktu kontrolnego—ich konstrukcje będą mocno rozbudowane. Postaraj się [[Sapper/pl|unieszkodliwić]] ich konstrukcje a następnie pozbyć się inżynierów i wszystkich innych niechcianych przeciwników. |
− | + | <!--====Defense====--> | |
− | ====Defense==== | + | ====Defensywa==== |
− | * Engineers often set up their Sentry Guns and a Teleporter in the tunnel on the right side, which cannot be accessed due to a one-way grate guarding the entrance. Instead of going through Point A to reach the area (which is risky due to the normal spam in the ground level tunnels leading to Point B), a Spy can crouch jump from the left roof to the outlook with the tires connecting to the tunnel. You want to land crouched and jump when you are on the outlook, and you should be safely on the ground (this jump is fairly difficult due to the slope on the outlook a tip is to aim slightly more towards the tires when jumping). | + | <!--* Engineers often set up their Sentry Guns and a Teleporter in the tunnel on the right side, which cannot be accessed due to a one-way grate guarding the entrance. Instead of going through Point A to reach the area (which is risky due to the normal spam in the ground level tunnels leading to Point B), a Spy can crouch jump from the left roof to the outlook with the tires connecting to the tunnel. You want to land crouched and jump when you are on the outlook, and you should be safely on the ground (this jump is fairly difficult due to the slope on the outlook a tip is to aim slightly more towards the tires when jumping). --> |
− | + | *Inżynierowie mają w zwyczaju wznosić swoje działka strażnicze i teleportery w tunelu po prawej stronie, do którego nie można dostać się przez bramę otwierającą się tylko z jednej strony. Zamiast przechodzenia przez punkta A (co jest ryzykowne z uwagi na ostrzał), Szpieg może soczyć z lewego dachu na budynek z oponami łączący się z tunelem. | |
− | * When defending, have a Spy stay near the Control point building. This Spy will be able to backstab any enemies that come through. | + | <!--* When defending, have a Spy stay near the Control point building. This Spy will be able to backstab any enemies that come through.--> |
− | + | *Gdy się bronisz postaraj się by inny szpieg pozostał w pobliżu budynku z punktem kontrolnym. Ten szpeg będzie w stanie pozbyć się przeciwników którzy nadejdą. | |
− | * The ditch in front of the BLU spawn is Spy heaven as BLU players generally consider everyone in that ditch a friendly or they forget to Spy-check you. Use this to your advantage and backstab enemies trying to edge your team's Sentry Guns or when they are trying to re-group. Note that they will eventually catch on and they will begin to intensely Spy-check the area. | + | <!--* The ditch in front of the BLU spawn is Spy heaven as BLU players generally consider everyone in that ditch a friendly or they forget to Spy-check you. Use this to your advantage and backstab enemies trying to edge your team's Sentry Guns or when they are trying to re-group. Note that they will eventually catch on and they will begin to intensely Spy-check the area. --> |
− | + | *Okop przed obszarem odrodzenia BLU jest niebem dla szpiegów, jako że członkowie drużyny BLU zazwyczaj uważają wszystkich znajdujących się w nim graczy za sojuszników, lub zapominają się [[Spy-check/pl|sprawdzić]]. Wykorzystaj tą przewagę by pozyć się wrogów starających się zniszczyć wasze działka strażnicze lub starają się przegrupować. Pamiętaj, że z czasem zdadzą sobie sprawę z Twojej obecności i zaczną przeszukiwać to terytorium. | |
− | [[image:DustbowlHutView.png|thumb|right|The area to get leaping stabs from.]] | + | <!--[[image:DustbowlHutView.png|thumb|right|The area to get leaping stabs from.]]--> |
− | + | [[image:DustbowlHutView.png|thumb|right|Obszar gdzie można zadawać ciosy w plecy.]] | |
− | * Remember that the top of the hut containing the Metal and Health is out of most enemies' sight. Use this to your advantage, and pull off some leaping stabs. However, watch out for the exit farthest away from the hut, as enemies coming from there will be able to see you. | + | <!--* Remember that the top of the hut containing the Metal and Health is out of most enemies' sight. Use this to your advantage, and pull off some leaping stabs. However, watch out for the exit farthest away from the hut, as enemies coming from there will be able to see you.--> |
+ | *Pamiętaj że szczyt chaty mieszczącej amunicję i zdrowie znajduje sie poza zasięgiem wzroku przeciwników. Wykorzystaj tą wiedzę przeciw nim i zadaj kilka ciosów w plecy. Uważaj jednak na najdalsze wyjście z chaty, gdyż przecwinicy nadchodzący z tamtej strony nie będą w stanie cię zobaczyć. | ||
{{Map strategy}} | {{Map strategy}} | ||
− | [[Category:Map strategy]] | + | [[Category:Map strategy/pl]] |
− | [[Category:Community strategy]] | + | [[Category:Community strategy/pl]] |
Latest revision as of 19:33, 20 January 2024
Dustbowl | |
---|---|
Podstawowe informacje | |
Rodzaj mapy: | Punkty kontrolne |
Nazwa pliku: | cp_dustbowl
|
Dodano: | 10 października 2007 (Wydana z grą) |
Warianty: | Szkolenie |
Autor(zy): | Valve |
Informacje o mapie | |
Liczba etapów: | 3 |
Środowisko: | Pustynne |
Sceneria: | Dzienna, słoneczna |
Zagrożenia: | Crushing |
Wsparcie pyrowizji: | Tak |
Wsparcie botów: | Tak |
Znajdźki na mapie | |
Apteczki: | ×7 • ×8 • ×10 |
Skrzynki z amunicją: | ×4 • ×12 • ×7 |
Zdjęcia mapy | |
Widok mapy | |
Ten artykuł dotyczy Strategii społeczności dla mapy Dustbowl.
Ogólna strategia (wszystkie klasy)
Ofensywa
Etap 1, Punkt A
- Ładunki ÜberCharge aktywowane od lewej strony mogą dotrzeć do punktu kontrolnego zanim się skończą. Gracze powinni udać się natychmiast w górę schodów by uniknąć ostrzału Działka Strażniczego które może ich spowolnić przy drzwiach. Ze względu na małą przestrzeń, atak Pyro jest tu bardzo skuteczny, zwłaszcza jeśli do oczyszczenia drogi zostanie użyty podmuch powietrza.
- Działka Strażnicze w budynku mogą zostać unieszkodliwione dzięki ostrzałowi Żołnierzy i Demomanów przez okno od zewnątrz. Te klasy mogą również wskoczyć na te okna i wejść od tyłu.
- Skrzynia i opony w pobliżu półki znajdującej się obok okna na Punkcie A mogą posłużyć jako schody by uzyskać dostęp do wzniesionej wyżej platformy. Skakanie i kucanie pozwoli Ci się tam dostać jeśli skoczysz z rozbiegu. Umożliwi to klasom z ograniczoną mobilnością wejście przez okno. Grubi są w stanie zrobić w ten sposób wyjątkowo niszczącą niespodziankę.
- Możliwe jest niszczenie Działek Strażniczych i wrogów znajdujących się wewnątrz budynku z Punktem A wykorzystując dziury w suficie. Pociski oraz odłamki mogą przedostać się przez te wyrwy jeśli uda Ci się wystrzelić pod właściwym kątem.
- Trzecie wyjście które znajduje się najdalej od punktu kontrolnego jest często ignorowane. Klasy z bronią długodystansową mogą trafić obszar wokół punktu kontrolnego ze względną łatwością.
- Powszechną taktyką jest przedostanie się do wyjścia znajdującego się najbliżej amunicji i zdrowia by można było stanąć na skraju punktu kontrolnego bez alarmowania Działa Strażniczego.
Etap 1, Punkt B
- Okopanie się w szybie wydobywczym zapewnia łatwe dojście do bazy wroga przez zamykającą się bramę. Zaleca się postawienie tu Działka Strażniczego by uniemożliwić Demomanom i Żołnierzom przeprowadzanie zasadzek. Żołnierze i inne dalekosiężne klasy mogą eliminować Działka Strażnicze znajdujące się za wieżą z wodą strzelając pod kątem zza bramy.
- Idąc do punktu kontrolnego przez bramę, uważaj na pułapki zrobione z bomb samoprzylepnych w wąskim korytarzu. Demomani są szczególnie niebezpieczni, gdyż mogą względnie bezpiecznie strzelać w Ciebie granatami po łuku i często są chronieni przez Zasobniki oraz Działka Strażnicze. Zawsze sprawdzaj teren i gdy spostrzeżesz lepkie bomby zniszcz je ostrzałem bądź bronią do walki wręcz.
- Gdy tylko szyb wydobywczy zostanie zajęty, mała półka w pobliżu wejścia stanie się dobrym miejscem z którego będziesz mógł niszczyć wrogie Działka Strażnicze, czy to przez ostrzał granatami w dół schodów jako Demoman lub poprzez atakowanie Działek Strażniczych przebywających w otwartej przestrzeni. Miej się jednak na baczności. Przebywając na półce staniesz się łatwym celem dla Snajperów oraz wykonujących rakietowe i bombowe skoki Demomanów i Żołnierzy.
- Dach nad obszarem odrodzenia. Jeśli uda ci się wznieść tam gniazdo sukces jest gwarantowany. Ta taktyka działa najskuteczniej gdy jesteś wyposażony w Poskramiacza który pozwoli ci na trafienie wrogów znajdujących się daleko.
Etap 2, Punkt A
- Obrońcy będą w najtrudniejszej sytuacji na samym początku; szybszy okres odrodzenia pozwala na stosowanie ciągłego nacisku.
- Postaraj się ograniczyć czas jaki obrońcy mają na wzniesienie konstrukcji.
- Jeśli obrońcy przejmą kontrolę nad okopem, nie zapominaj o wyjściu po lewej stronie.
- Środki przeciw zmasowanemu atakowi takie jak Bonk, ÜberCharge czy podmuch powietrza mogą Ci pomóc w przetarciu szlaku do punktu kontrolnego.
- Budynek po prawej jest świetnym miejscem na odnowę zdrowia oraz amunicji. Wykorzystaj ścieżkę wokół by przedostać się na tyły obrońców.
- Atakujący mogą przedostać się przez niższe okno budynku który mieści Punkt A poprzez skakanie i kucanie. Jest to lepsze wejście od korytarza gdyż zwykle są tam umieszczone Działka Strażnicze.
Etap 2, Punkt B
- Rozglądaj się za konstrukcjami Inżyniera. Zwróć uwagę na przestrzeń pod punktem kontrolnym oraz biuro w pobliżu punktu A.
- Broń obszaru w pobliżu biura by zapobiec oskrzydleniu lub zepchnięciu w tył.
- Teleportery powinny zostać rozmieszczone w pobliżu budynku biurowego. Dojście tu od obszaru odrodzenia może zniweczyć przewagę okresu odrodzenia atakującym.
- Skała oraz brama prowadząca w jedną stronę to najczęstsze punkty wyjścia dla skoordynowanych ataków. Najlepiej jest połączyć natarcie z atakami przez środek i drugą stronę.
- Przełamanie linii obrony wokół punktu kontrolnego jest kluczowe. Należy stosować ÜberCharge, sabotowanie konstrukcji oraz atakowanie z daleka. Atakujący powinni przy tym korzystać z odrzutu, podmuchów powietrza i odseparowywania członków drużyny przy pomocy wybuchów. Nie zapominaj o zdobyciu punktu gdy niszczone są poszczególne elementy obrony przeciwnika.
Etap 3, Punkt A
- Oczyść lewą stronę. Obrońcy po lewej mogą chronić cały obszar punktu kontrolnego spoza budynku. Jeśli uda ci się przełamać ich struktury obronne zdobycie punktu jest zwykle natychmiastowe. Obrońcy nie mogą chronić całego obszaru od prawej strony co umożliwia Szpiegom przejęcie punktu zaraz po tym gdy zostanie oczyszczona lewa strona.
- Strzelanie pociskami wybuchowymi przez okna może pomóc wyeliminować obrońców. Działka Strażnicze również mogą zostać wybudowane we wspomnianych oknach przez Inżyniera skaczącego na Zasobnik by zaskoczyć obrońców.
Etap 3, Punkt B
- Oczyść korytarz odrodzeniowy RED: wyjścia Teleporterów mogą pozostać w tym obszarze nawet po zdobyciu pierwszego punktu kontrolnego. Przyda się to w przyszłości gdyż uniemożliwi obrońcom atakowanie zza pleców.
- Dojście do linii frontu od punktu odrodzenia jest długie więc Teleportery są przydatne. Wysunięta na przód baza może pomóc odeprzeć kontrataki po tym gdy zostaną oczyszczone pozostałe ścieżki.
- Przełamanie ostatecznej linii obrony jest tu bardzo trudne. Bardzo często gra zatrzymuje się na finałowym obszarze ze względu na nieskoordynowane natarcia przeprowadzane przez niewystarczającą ilość graczy. Wykorzystaj komendy głosowe lub przemów by skoordynować atak.
- Ładunki ÜberCharge są nieodzownym elementem przedzierania się przez zmasowany ostrzał. Jeśli trudno jest ci przejść z jednym ładunkiem, postaraj się o drugiego Medyka który przydzieli ci kolejny ÜberCharge zaraz po tym jak pierwszy się wyczerpie.
- Często pomijaną ścieżką jest ścieżka biegnąca daleko po prawej stronie przy ścianie. Pole widzenia jakiegokolwiek Działka Strażniczego broniącego dostępu do ostatniego punktu kontrolnego zostanie poważnie ograniczone przez metalowe wsporniki, co pozwoli Żołnierzom i Demomanom na zaatakowanie obszaru oraz usunięcie części struktur obronnych.
- Jest to również bardzo dobra ścieżka dla niewidzialnych Szpiegów jako że część platformy prowadzącej do terytorium obrońców jest często ignorowana, zaś zamaskowany Szpieg może podejść od tego obszaru nie budząc większych podejrzeń.
Defensywa
Faza 1, Punkt A
- Atakujący dysponują trzema wejściami. Kontrolowanie i obserwowanie każdego z tych przesmyków jest kluczowe. Punkty przewagi takie jak wiaty, półki oraz wierzchołki dają przewagę wysokiego położenia. Jakiekolwiek przełamanie struktur obronnych przez atakujących musi zostać zgłoszone sojusznikom.
- Przejmij kontrolę nad dużą skrzynką z amunicją oraz apteczką wewnątrz budynku z punktem kontrolnym gdyż może to pomóc drużynie przeciwnej pozostać przy życiu na tyle długo by mogła zdobyć punkt kontrolny.
- Działka Strażnicze najlepiej jest umieszczać wewnątrz pomieszczenia z punktem kontrolnym na półpiętrze lub na mostku w korytarzu mniej więcej jednostkę (cal) w dół schodów. Wówczas ochrania ono mostek tak samo jak i Działko Strażnicze umieszczone w rogu, choć bez wystawienia je na bezpośrednie ataki Pyro.
- Przyjazny Pyro może być olbrzymią pomocą dla Inżynierów na tym odcinku mapy. Szpiedzy będą nieustannie sabotować ich konstrukcje zaś Żołnierze/Demomani będą starać się by zniszczyć te struktury obronne. Postaraj się wykryć Szpiegów wśród "sojuszników" i wykorzystaj podmuch powietrza by odpychać Żołnierzy/Demomanów a także odbijać ich pociski.
- Upewnij się że drużyna strzeże półki z dwoma otwartymi oknami, jako że Szpiedzy, Skauci, Żołnierze i Demomani mogą z łatwością się na nią wspiąć i jeśli nie zostaną wykryci wówczas będą w stanie zniszczyć obronę w kilka sekund.
Faza 1, Punkt B
- Baza usytuowana w tunelu górniczym pozwoli opóźnić atak drużyny przeciwnej na kilka cennych minut, zaraz po przejęciu pierwszego punktu kontrolnego
- Jak na każdej mapie polegającej na przejęciu punktu kontrolnego, tak i na tej w jego pobliżu powinny znajdować się klasy defensywne, które mogą zapobiec niepostrzeżonemu przechwyceniu punktu.
- Kontrola wejść zapobiega atakom ze wszystkich trzech frontów. W blokowaniu bramy najskuteczniejsi są Demomani.
- Dobrze rozstawione Działko Strażnicze staje się kluczem do obrony punktu. Może ono być rozstawione na rampie przed punktem, obok silosu, lub wewnątrz budynku w którym mieści się punkt kontrolny. Jednakże, nie polegaj wyłącznie na liczbie Działek Strażniczych bowiem dobrze skoordynowany atak z ładunekiem ÜberCharge może szybko przejąć punkt.
Faza 2, Punkt A
- Uderz w ich tyły. Ostrzał wybuchami może wypełnić obszar okopu, co utrudni przeciwnikom przedarcie się.
- Stanowiska bojowe Inżynierów są skuteczne zarówno w budynku punktu kontrolnego, jak i na szczycie chaty - obok okopu. Demomani mogą świetnie przeciwstawić się nieprzyjacielowi dzięki pułapkom stworzonym z bomb samoprzylepnych umieszczonych poza okopem.
- Okop jest idealnym miejscem do rozbijania ataków drużyny przeciwnej która posługuje się Szpiegami, Pyro, czy Grubymi.
- Beczki po obu stronach Punktu Kontrolnego mogą posłużyć do wspięcia się gdy wykonasz na przemian skakanie i kucanie co pozwoli ci na szybkie przedostanie się do punktu kontrolnego.
Faza 2, Punkt B
- Musisz utrzymać obszar w pobliżu spiralnej skały oraz przestrzeni wzdłuż pierwszego wyjścia tunelu. Jeśli atakującym uda się przedrzeć za spiralną skałę, wówczas będą w stanie bezkarnie atakować punkt kontrolny oraz pozostawiony tam sprzęt.
- Działka Strażnicze mogą zostać użyte do kontroli obszaru wokół punktu kontrolnego zaś pociski wybuchowe - wstrzymania napływu przeciwników z półki powyżej.
- Dodatkowi Inżynierowie mogą być tu bardzo pomocni gdyż bez dobrze skoordynowanego natarcia z wieloma ładunkami ÜberCharge, przeciwnikom trudno będzie zniszczyć każde Działko Strażnicze, zaś te które ulegną destrukcji można szybko odbudować. Jednakże, jeśli zespół nieprzyjaciela jest dobrze zgrany pozostań przy najwyżej dwóch lub trzech Inżynierach.
- Szpiedzy i gracze doładowani ÜberCharge stanowią największe zagrożenie; do ich wykrywania i zwalczania należy wyznaczyć Pyro.
- Postaraj nie spychać atakujących z powrotem do ich punktu odrodzenia. Nie jest to mile widziane, a ponadto często kończy się tylnym przejęciem w wykonaniu Szpiega który przemknie się niezauważenie podczas gdy obrońcy znajdują się daleko poza punktem kontrolnym.
Faza 3, Punkt A
- Wykorzystaj skrót: jeden z punktów odrodzenia prowadzi do skrótu do pierwszego punktu kontrolnego. Pamiętaj że gracze przechodzący przez te drzwi w momencie przejęcia punktu przez atakujących zostaną przez nie zabici.
- Wybuduj Teleporter w korytarzu (skrócie) prowadzącym do punktu kontrolnego. Gdy atakujący zdobędą punkt drzwi skrótu zostaną zamknięte. Jednakże, jeśli Inżynierowie wcześniej wznieśli tam teleportery, gracze wciąż będą mogli przenieść się w to miejsce. Wyjście skrótu jest doskonałym miejscem na budowę Działka Strażniczego. Należy jednak pamiętać że Inżynierowie nie powinni budować wejścia Teleportera jeśli nie są pewni tego że sprawują nad nim całkowitą kontrolę. Nie buduj wejścia dopóki nie będziesz pewny że będziesz w stanie odegnać jakichkolwiek Szpiegów którzy dostaną się za struktury obronne.
- Działko Strażnicze ustawione w domu naprzeciw wyjścia obszaru odrodzenia BLU może skutecznie wstrzymać postęp atakujących. Pamiętaj o Szpiegach którzy będą próbowali przemknąć się przez struktury obronne i unieszkodliwić twoje Działko lub dźgnąć Cię w plecy, pozostawiając twoje Działko samemu sobie. Pozyskanie sojusznika w postaci Pyro uniemożliwi Szpiegom przedostanie się do ciebie. Przydatni mogą być również Snajperzy skłonni Ci pomóc poprzez eliminację zagrożeń w postaci Żołnierzy lub Demomanów, specjalizujących się w rozbiórce konstrukcji Inżyniera.
- Dywany bomb samoprzylepnych między budynkiem odrodzenia oraz domem są skutecznym sposobem na powstrzymanie naporu nieprzyjaciół. Szkocki Opór może zostać wykorzystany do zapewnienia większej elastyczności eliminując konieczność kolejnego przygotowywania pułapki.
- Posiadanie co najmniej dwóch Medyków może w wielkim stopniu wspomóc obronę punktu, jako że nieprzyjacielskie natarcie może zostać całkowicie odparte poprzez nieustanne leczenie oraz Übercharge który zapewni twojej drużynie wydłużoną obronę.
Faza 3, Punkt B
- Broń ostatniego punktu i nie odchodź zbyt daleko.
- Użyj tunelu aby zaczaić się na drużynę atakującą rozstawiającą się w obszarze alei. W najlepszym wypadku przeciwnicy będą zwróceni w przeciwnym kierunku.
- Ostatnim punkt przejęcia jest punktem, gdzie Poskramiacz spisuje się najlepiej. Działko Strażnicze z nieograniczonym polem widzenia które uprzednio nie odniosło obrażeń na pewno wygra z nieskoordynowaniem atakiem oponentów. Należy jednak uważać na Snajperów.
- Ustawienie Działka Strażniczego i Teleporter na schodach pokoju z ekwipunkiem, może stać się niesamowicie silnym rozwiązaniem. Uważaj jednak na Pyro doładowanych ładunkiem ÜberCharge.
- Użyj doliny, aby przemknąć się do głównego pola bitwy i unicestwić wroga. Zabezpieczenie tego terenu może stać się przydatne z uwagi na brak obrony w miejscu największej walki.
- Połączenie Demomana lub Żołnierza i Kritzkriega świetnie nadaje się do oczyszczenia korytarza pomiędzy punktem A i B.
- Zanim pierwszy punkt zostanie zdobyty, umieść Teleporter w skrócie. Pozwoli to twojej drużynie na dalsze atakowanie nawet po tym jak zamkną się drzwi.
Strategie dla poszczególnych klas
Skaut
Ofensywa
- Atakując Punkt A w Etapie 1 wykorzystaj ścieżkę biegnącą przez kanion. Jest to najrzadziej obserwowane wyjście zaś z prędkością Skauta będziesz w stanie przebiec obok obrońców bez zwracania na siebie uwagi. Trzymaj się blisko ścian - nie pozwól by cię zobaczyli. Nie stój w pobliżu bramy podczas przygotowania gdyż przeciwnicy mogą przewidzieć że będziesz chciał udać się tą drogą.
- Zanim Punkt A w Etapie 1 zostanie zajęty możesz szybko przebiec do punktu kontrolnego B. Mimo że będzie zajęty, dobrym pomysłem jest pozostanie na nim i skrycie się a także eliminacja wrogów którzy znajdą się w jego pobliżu.
Defensywa
- Użyj Bonk! by skupić na sobie wrogów którzy zadają duże szkody twojej drużynie. Odwrócenie uwagi drużyny przeciwnej spowoduje że będzie cię gonić. W międzyczasie reszta sojuszników może pozbyć się nieprzyjaciół. Możesz także wykorzystać Bonk! do odwrócenia uwagi Działek Strażniczych dzięki czemu Twoi kompani bedą w stanie je zniszczyć bez odnoszenia szkód po własnej stronie.
- W Etapie 2 wykorzystaj różnorodne ścieżki pozwalające na przedostanie się na tyły przeciwników. Jeśli uda Ci się zakraść za Medyka który leczy pozostałych graczy będziesz w stanie pozbyć się go niezauważenie.
- Użyj Bonk! by przedostać się na tyły przeciwników oraz zniszczyć Teleportery wzniesione przez Inżynierów. Robiąc to zmusisz Inżyniera do powrotu do obszaru odrodzenia i jego odbudowy oraz powstrzymasz wrogie siły przed dostaniem się na linię frontu. Pamiętaj jednak że Inżynier lub jego sojusznicy mogą cię zabić jeśli dostatecznie szybko się odrodzą. Sprawdź Tabelę Wyników by twój plan się powiódł.
Żołnierz
Ofensywa
- Jeśli chcesz łatwo pozbyć się Działek Strażniczych podczas ataku na pierwszy punkt kontrolny w Etapie 1, wybierz wyjście znajdujące się na prawo od kopalń. Dzięki temu znajdziesz się poza zasięgiem Działek Strażniczych które często są umieszczane w pobliżu okien budynku w którym znajduje się punkt kontrolny.
- Możesz dostać się do pierwszego punktu kontrolnego Etapu 2 z okopu znajdującego się poza obszarem odrodzenia za pomocą dwóch dobrze rozmieszczonych skoków rakietowych. Jeśli Medyk cię nadleczy, wysoce prawdopodobne jest to że uda ci się dostać na punkt kontrolny w pełni zdrowia w mniej niż trzy sekundy co pozwoli ci na zadanie dużych strat przeciwnikowi.
- W Etapie 3 możesz przedostać się na punkt kontrolny za pomocą pojedynczego skoku rakietowego. Dobrze umiejscowiony w czasie skok rakietowy pozwoli ci na wyminięcie Działek Strażniczych bez odniesienia większych obrażeń.
- Gdy atakujesz drugi punkt kontrolny możesz wykonać skok rakietowy z doliny w pobliżu obszaru odrodzenia drużyny RED aby oskrzydlić twoich przeciwników. Jeśli natomiast bronisz punktu kontrolnego powinieneś uważać na Żołnierzy i Demomanów którzy próbują zrobić to samo, jak i Szpiegów oraz Medyków wraz ich towarzyszami którym przydzielony został ładunek ÜberCharge.
Defensywa
- Obrona pierwszego punktu kontrolnego Etapu 1 może być dość prosta gdy grasz jako Żołnierz ze względu na duże zapasy zdrowia i amunicji w pobliżu. Pozostawanie na wzniesionym obszarze okalającym punkt kontrolny pozwoli ci zadać wielokrotne obrażenia atakującym za jednym zamachem oraz utrzyma cię z dala od Pyro.
- Broniąc drugiego punktu kontrolnego możesz wykonać rakietowy skok na kopalnie które znajdują się po prawej stronie punktu. Może być to dobry sposób na zaskoczenie przeciwników a także pozbycie się Medyków przygotowujących ładunek ÜberCharge. Powinieneś jednak uważać na Działka Strażnicze oraz lepkie bomby które mogą cię powstrzymać
- Jeśli bronisz pierwszego punktu kontrolnego powinieneś stanąć na dachu wiaty najbliższej obszarowi odrodzenia zespołu BLU oraz wystrzelić rakiety w dół. Spowalnia to wrogich Żołnierzy i Pyro którzy będą mieli trudność z zabiciem cię ze względu na przewagę wysokości którą dysponujesz. Ponadto, w pobliżu znajduje się duży zapas zdrowia i amunicji co czyni to miejsce jeszcze bardziej atrakcyjnym.
Pyro
Ofensywa
- Obszary pomiędzy Punktami Kontrolnymi 1 i 2 są bardzo ciasne, co pozwala graczom na łatwy ostrzał nieprzyjaciół oraz na wielokrotne zabójstwa za jednym zamachem. Jednakże, dysponują także kilkoma drogami ucieczki jeśli przeciwnicy zdobędą przewagę w walce.
- Cały obszar poniżej obszaru odrodzenia BLU może posłużyć jako śmiercionośny obszar ze względu na swoją zamkniętą przestrzeń. Pyro drużyny RED mogą wbiegać i wybiegać bardzo szybko jednocześnie podpalając graczy podczas gdy Pyro BLU mogą odcinać wrogie natarcia poprzez przeprowadzanie zasadzek na wysuniętym wejściu na lewo od obszaru odrodzenia.
- Obszar domu poza obszarem odrodzenia BLU dysponuje wieloma wąskimi korytarzami oraz rogami co pozwala Pyro z obu stron na zniszczenie ich nieprzyjaciół. Pyro RED mogą łatwo oddalić swoich przeciwników w tym obszarze podczas gdy Pyro BLU mogą łatwo odnowić zapasy amunicji i zdrowia oraz pozbyć się obrońców którzy zepchnęli go w ten obszar.
- Ścieżka pomiędzy punktami kontrolnymi 1 i 2 zapewnia świetne pole manewru dla Pistoletu Sygnałowego, Detonatora lub Człekoroztapiacza. Ponadto, budynki po obu bokach mogą zostać wykorzystane do przeprowadzenia zasadzek na przeciwników ze wzniesionych pozycji.
- Podziemna ścieżka może zostać użyta do oskrzydlenia przeciwnika, zarówno w ofensywie jak i w defensywie.
- Budynki wokół Punktu Kontrolnego 2 świetnie nadają się do walk w ciasnej przestrzeni. Atakując wykorzystaj je do zaatakowania przeciwnika na wszelkie możliwe sposoby zaś w defensywie postaraj się utrudnić atak wrogowi.
- Brama prowadząca do domu może zostać wykorzystana do zaskoczenia przeciwnika po obu stronach. Tak jak w podobnym obszarze w Etapie 1, Pyro mogą przedostać się na drugą stronę by zrównać z ziemią cokolwiek co się tam znajduje.
- Dom znajdujący się naprzeciwko Punktu Kontrolnego 2 dobrze nadaje się do przeprowadzania zasadzek na każdym graczu przechodzącym przez niego lub pod nim, co dotyczy obydwu stron. Wcięcia ze zdrowiem i amunicją mogą posłużyć do ukrycia się i zaskoczenia wroga.
Defensywa
- Wiaty w pobliżu punktów odrodzenia BLU mogą posłużyć jako znakomite miejsca na zasadzki podczas defensywy. Spróbuj odczekać aż przeciwnik cię minie a następnie zaatakuj zza pleców. Ukrycie się w tych miejscach pozwoli również przeprowadzić zasadzkę na graczy którzy obrali trasę prowadzącą z dolnego przejścia.
- Wyższe poziomy za prowadzącą w jedną stronę bramą w pobliżu punktu kontrolnego nr 2 mogą zostać wykorzystane jako bazy przez obie drużyny. W tych zamkniętych przestrzeniach Pyro doładowany ładunkiem ÜberCharge z łatwością poradzi sobie ze wszystkim co stanie mu na drodze. W zależności od drużyny która weszła w posiadanie tego terenu, podmuch powietrza może zostać wykorzystany do ograniczenia szkód jakie potrafi wyrządzić para Medyka i jego kumpla. Grając w defensywie zawsze pamiętaj by otworzyć bramę prowadzącą w jedną stronę tak aby sojusznicy mogli szybko przedostać się i wzmocnić pozostałych kompanów lub przeprowadzić natarcie.
- Wiata w pobliżu obszaru odrodzenia BLU może zostać wykorzystana do zaskoczenia przeciwnika. Apteczka i skrzynka z amunicją które się w niej znajdują posłużą do odnowy zdrowia i amunicji pomiędzy atakami. Powinieneś jednak być świadom tego, że gracze będą tutaj bardzo ostrożni ze względu na otwartość tego terenu.
- Budynek który mieści w sobie Punkt kontrolny 1 może sprawdzić się w tej samej roli ze względu na swoje ciasne korytarze. Hale mogą zostać wykorzystane do odcięcia drogi przeciwnikowi i pozbycie się wszystkich nieprzyjaciół próbujących się przez nie przedostać.
- Wykorzystaj podmuch powietrza oraz Pistolet Sygnałowy by trzymać nieprzyjaciół z dala od siebie jeśli obiorą bezpośrednią drogę do punktu kontrolnego. Jego wąskie tunele pozwalają trzymać graczy na wodzy co pozwala Pyro na podpalanie i pozbywanie się wielu oponentów za jednym zamachem. Jednocześnie staraj się wypatrywać nadchodzących pocisków wybuchowych i odbijaj je gdy uznasz to za konieczne.
- Wąski korytarz górniczy między punktami 1 i 2 może zostać wykorzystany jako chokepoint by zdusić w zarodku każdą próbę natarcia. Wykorzystaj rogi by zaatakować graczy a także długie ścieżki by zalać nieprzyjaciół ostrzałem Pistoletu Sygnałowego.
- Naprzeciw obszaru odrodzenia BLU pomiędzy punktami kontrolnymi 1 i 2 znajduje się korytarz górniczy prowadzący do obszaru za budynkiem biura. O ile nie jest strzeżony przez Działko lub czujneg gracza, Pyro mogą wykorzystać tę drogę by zbombardować każdy zamierzany atak zespołu BLU ostrzałem Pistoletu Sygnałowego bądź przedostania się poza biuro by oskrzydlić drużynę BLU. Miej się jednak na baczności. Przed budynkiem lub w tunelu z reguły umieszczone jest Działko Strażnicze, Powinieneś skoordynować swój atak wraz ze Szpiegiem lub Żołnierzem wyposażonym w Wyżymaczkę Krów 5000 by odnieść sukces.
- Postaraj się wykorzystać wzniesione drewniane kładki ponad wyjściami by zaskoczyć przeciwników wychodzących z wąskich korytarzy. Mimo tego że co bystrzejsi gracze będą sprawdzać te wzniesione obszary przed kontynuowaniem marszu, zasadzki przeprowadzane z tego miejsca wciąż mogą zająć uwagę przeciwnika na tyle długo by skłonić twoich sojuszników do przyłączenia się do ciebie.
- Ataki podmuchem powietrza przeprowadzane od dołu mogą być użyte do łatwego żonglowania przeciwnikami którzy próbują atakować z góry.
- Wzniesione obszary ponad jarem mogą zostać wykorzystane do wskoczenia na jakiegokolwiek śmiałka próbującego oskrzydlić drugą stronę przez niższy tunel.
- Wykorzystaj podmuch powietrza by zepchnąć doładowaną ÜberCharge parę Medyka i jego kumpla. Pozwoli ci to zdusić w zarodku natarcia oraz uczynić ÜberCharge bezużytecznym.
Demoman
Ofensywa
- Atakując pierwszy punkt kontrolny w Etapie 1 wrzuć granaty przez okno w głównego budynku. Powinno to wyeliminować Działka Strażnicze na schodach a także wszystkich nieprzyjaciół z drużyny RED starających się ochronić punkt. Mimo że lepkie bomby są potężniejsze, można je także łatwiej ominąć co czyni ich użycie niepraktycznym rozwiązaniem.
- Atakując drugi punkt kontrolny w Etapie 1 bezpośrednio po przejściu przez automatyczne kratkowane drzwi wystrzel kilka granatów w kierunku pomieszczenia z punktem kontrolnym. Powinno to osłabić struktury obronne wroga. Jest to również dobre miejsce na umieszczenie lepkich bomb na dnie schodów; jakikolwiek przeciwnik który się tam znajdzie zostanie rozerwany na strzępy.
- W etapie drugim przy drugim punkcie kontrolnym w budynku po lewej znajduje się małe okno przez które można przerzucić granaty. Bardzo często wzniesione tam będzie gniazdo Inżyniera.
Defensywa
- Na pierwszym punkcie kontrolnym Dustbowl strzeż tylnego wejścia do budynku. Zdarza się że Skauci stoją na punkcie pod schodami w ukryciu przed swoimi przeciwnikami.
- Jeśli bronisz głównego wejścia do pierwszego punktu najbliższego obszarowi odrodzenia drużyny BLU, możesz umieścić lepkie bomby za beczkami obok wejścia co pozwoli ci na ich skuteczne ukrycie.
- Jeśli bronisz pierwszego punktu stojąc na rampie prowadzącej do tunelu górniczego możesz przeprowadzić odwrót jeśli wrogowi uda się zdobyć pierwszy punkt. Uciekając umieść po dwie lepkie bomby w obu rogach ścieżki prowadzącej do szybu wydobywczego. Jeśli zrobisz to właściwie umieścisz cztery bomby samoprzylepne. Umieść je za wózkiem i czekaj.
- Na samym początku drugiej sekcji umieść lepkie bomby w obok obu wejść do wrogiego obszaru odrodzenia.
- W etapie drugim umieść lepkie bomby na ścianie pomiędzy schodami oraz tylnym wejściem pierwszego punktu. W ten sposób bronisz obu dróg za jednym zamachem oraz utrudniasz przeciwnikowi dostrzeżenie twoich pułapek.
- Broniąc drugiego punktu kontrolnego w etapie drugim broń Działka Strażnicze swojej drużyny umieszczając wokół nich lepkie bomby w charakterze pola minowego. Następnie wysłuchuj okrzyków Inżynierów w rodzaju "Szpieg sabotuje moje Działko!"; gdy to się stanie zdetonuj ładunki by pozbyć się Szpiega.
- Broniąc Punktu Kontrolnego nr 2 w etapie 2, umieść lepkie bomby w pobliżu skały w kształcie stożka. Jest to częste miejsce pobytu przeciwników ze względu na obecność dużej apteczki.
- Trzeci etap składa się z korytarzy i ślepych zaułków. Wykorzystaj je przeciw swoim oponentom umieszczając w nich lepkie bomby.
Gruby
Ofensywa
- Tak jak w przypadku defensywy Szpiedzy uwielbiają ten poziom ze względu na fakt iż akcja jest na tyle intensywna że wielu graczy nie zauważa pojedynczego gracza za nimi aż do chwili gdy jest już za późno. Nieustannie spoglądaj za siebie i postaraj się wykryć Szpiegów przy pomocy Pyro.
- Skup swój ostrzał na Działkach Strażniczych i skrytych za nimi Inżynierach oraz Pyro jako że są oni największym zagrożeniem dla ciebie i twojej drużyny. Działka potrafią pozbyć się każdego kto będzie próbował się do nich zbliżyć zaś Pyro zmusić twoich kompanów do odwrotu pozwalając nieprzyjacielowi na kontratak.
- Pojedynczy ÜberCharge może zniszczyć niemal wszystkie struktury obronne wroga. Jest on najbardziej skuteczny z Nataszą jako że wówczas przeciwnicy będą mieli kłopot z ucieczką.
Defensywa
- Nie wahaj się przed użyciem ÜberCharge w odpowiedzi na przeważające natarcie lub użycie ładunku ÜberCharge przez przeciwnika.
- Przygotowując się na odparcie drużyny przeciwnej nie ustawaj w sprawdzaniu swojego otoczenia; Gruby którego uwaga jest skupiona na drzwiach obszaru odrodzenia jest kuszącym celem dla Szpiega.
- Poproś Inżyniera by wybudował Zasobnik w rogu z małą apteczką i skrzynką z amunicją. Pozwoli ci to na łatwą obronę punktu kontrolnego oraz umożliwia pomoc przyjacielskiemu Inżynierowi poprzez pozbywanie się Szpiegów i nie wystawianie się na dźgnięcie w plecy.
- Półka stanowi wyjątkowo skuteczne miejsce w którym można stworzyć tymczasową twierdzę. Jeśli jesteś wstanie współgrać z Inżynierem, postaraj się by zbudował Zasobnik i Teleporter z daleka od widoku przeciwnika znajdującego się w hali. Twoim zadaniem jest wcielenie się w rolę Działka Strażniczego. Gdy tam dotrzecie będziecie w stanie ochronić to miejsce oraz powstrzymać nacierającą drużynę przeciwnika nawet jeśli pierwszy punkt kontrolny zostanie zajęty. Twoim głównym priorytetem po uwięzieniu na półce po stracie punktu kontrolnego jest ochrona Inżyniera i jego konstrukcji na tyle długo by pozwolić drużynie na odbudowę struktur obronnych wokół ciebie.
- Tunel który prowadzi od spodu jaru do miejsca wokół pierwszego punktu kontrolnego jest zwykle wykorzystywany przez Szpiegów przeciwnika próbujących przemknąć się na twoje tyły. Jednakże, jeśli Grubemu uda się przemknąć, wyjdzie bezpośrednio za atakującą drużynę i jest w stanie zadać ogromne ilości obrażeń nieprzyjacielowi zanim ten zda sobie sprawę z tego co się dzieje. Jeśli Grubemu będzie towarzyszył Medyk z pełni doładowanym ładunkiem, para będzie w stanie pozbyć się całej drużyny przeciwnej za jednym zamachem.
Inżynier
Ofensywa
- Przy trzecim wyjściu z obszaru odrodzenia znajduje się dobre miejsce na przeniesienie lub wzniesienie Działka Strażniczego oraz użycie Poskramiacza do zapewnienia wsparcia ogniem.
- Na mostku prowadzącym do tunelu górniczego, górującego nad dwoma tunelami na parterze.
- Wewnątrz szybu wydobywczego, po stronie najbliższej punktowi kontrolnemu.
- Wewnątrz okopu. Uniemożliwi to Pyro oraz innym klasom wdarcie się na terytorium obszaru odrodzenia.
- Naprzeciw tuneli górniczych w pobliżu biura, co pozwala na strzeżenie wejść do tuneli.
- Pomiędzy dwoma drzwiami-kratami. Uniemożliwi to wrogom atak i pozwoli odzyskać siły rannym sojusznikom.
- Budynek pomiędzy domem z balkonem oraz domem Snajperów. Jest to zazwyczaj najlepsze miejsce na umieszczenie Działka Strażniczego które zapobiegnie kontratakowi przeciwnika.
Defensywa
- Na niewielkim podeście w środku punktu kontrolnego. Jedynym sposobem na zniszczenie umieszczonego tam Działka Strażniczego jest podejście od strony tunelów górniczych lub za pomocą bomb samoprzylepnych.
- Wzdłuż obszaru odrodzenia BLU (po tej samej stronie co punkt kontrolny). Możesz spróbować zbudować Działko Strażnicze z tyłu małej chatki (zwróconej w stronę okopów) i chronić ją od prawej strony (jeśli stoisz twarzą do obszaru odrodzenia BLU) oraz centrum.
- Na lewo (stojąc twarzą do punktu) od punktu kontrolnego; możesz zabezpieczyć zarówno schody oraz punkt kontrolny nie wystawiając się na obrażenia odłamkowe.
- W pobliżu klifu na wskroś punktu kontrolnego, na prawo (stojąc twarzą do punktu kontrolnego).
- Wewnątrz szybu wydobywczego w pobliżu prowadzącej w jedną stronę bramy. Odetnie to dwie drogi dostępu przeciwnikowi a jako że w pobliżu odnawia się apteczka pozbycie się ciebie będzie trudnym zadaniem.
- Przejęcie ostatniego punktu kontrolnego etapu trzeciego jest wyjątkowo trudne, głównie z powodu Działek Strażniczych. Jest to jedno z niewielu miejsc gdzie zaleca się zastosować turtling. Wystarczy od pięciu do sześciu Inżynierów, dwóch lub trzech Demomanów oraz/lub Żołnierzy, Grubego z dwoma Medykami, przyzwoitego Pyro z Burzycielem oraz Snajpera a drużynie niemal na pewno uda się zwyciężyć, chyba że przeciwnik wystawi przeciw wam combo Medyka i Grubego. Dobrymi miejscami na Działka Strażnicze są:
- Za punktem, najlepiej dwa Działka z Poskramiaczem.
- Wewnątrz budynku wzdłuż doliny, jedno Działko na balkonie, drugie na szczycie schodów.
- Tuż na PK, naprzeciw Balkonu na półce.
- Na lewo od PK, na półce na którą można dostać się od budynku po lewej stronie doliny (ale tylko wtedy gdy wszystkie inne miejsca są chronione).
- Opcjonalnie Mini-Działko w małym zakamarku wzdłuż mostu po lewej. Można również umieścić tam zwykłe Działko ale nie jest to zalecane. Tak czy owak, umieszczenie tam Zasobnika będzie bardzo dogodne.
Medyk
Ofensywa
- Bądź ostrożny gdy stoisz w obszarze odrodzenia w pobliżu lewej bramy w pierwszej części. To miejsce jest zwykle pod ostrzałem pocisków wybuchowych.
- Zaleca się wysłać co najmniej jeden ÜberCharge poza lewą, główną bramę, gdyż będzie on stanowił szpicę twojej ofensywy oraz pozwoli na przełamanie ustawionych pułapek i struktur obronnych postawionych przez RED w celu powstrzymania was przed wyjściem z obszaru odrodzenia.
- Jeśli Działko Strażnicze zostało zbudowane po prawej stronie przy lub za domem, ÜberCharge przeprowadzony przez to miejsce może ogromnie pomóc, gdyż w przeciwnym razie twoja drużyna zostanie przyparta do muru nawet jeśli wyjdzie z lewych lub środkowych drzwi.
- Wykorzystanie ÜberCharge by przejąć punkt kontrolny jest niezawodnym sposobem jego zdobycia gdyż w jego pobliżu zwykle znajduje się Działko poziomu trzeciego, czy to w rogu czy na prawej ścieżce. Do tego zadania najlepiej nadaje się Gruby gdyż jego potencjał zadawania obrażeń w zawężonej przestrzeni jest wyjątkowo duży zwłaszcza gdy Minigun zostanie wcześniej rozkręcony.
- Aktywując ładunek w pobliżu lub w wejściu do punktu, uważaj na Pyro wykorzystujących podmuch powietrza by położyć kres twoim wysiłkom jako że wąskie drzwi są świetnym miejscem na odrzucenie przeciwników o kilka metrów oraz zepsucia ataku (mogą również spróbować odrzucenia cię w stronę wąwozu; w takim przypadku powinieneś albo udać się na tyły domu lub obszaru odrodzenia przez środkowe drzwi).
- Tunele na górze i dole lewej strony mogą posłużyć Inżynierowi do zbudowania Działka Strażniczego przed zdobyciem przez twoich sojuszników pierwszego punktu kontrolnego. Spowoduje to konieczność użycia ładunku Übercharge, jako że zwykle jest ono skonstruowane zbyt daleko od rogu by móc dojść do niego w jednym kawałku. Towarzyszy mu także wiele innych graczy uniemożliwiających zniszczenie Działka na własną rękę. Ograniczona przestrzeń tego obszaru sprawia że przydzielenie ładunku Übercharge Pyro staje się niezwykle użyteczne (zwłaszcza gdy ten dysponuje Dupalaczem) i zwykle uniemożliwi ucieczkę przed płomieniami przeciwnikowi (należy przy tym pamiętać by wbiec przed pacjenta by zredukować odrzut skierowany na niego).
- W budynku w którym mieści się punkt kontrolny prawie zawsze znajduje się Działko, ustawione albo w lewym rogu lub po prawej stronie. Niezależnie od ustawienia, tak strzeżony punkt jest świetnie chroniony. Najlepszym rozwiązaniem jest wówczas przydzielenie ładunku Übercharge Demomanowi, gdyż niewielka przestrzeń budynku zmaksymalizuje skuteczność pocisków wybuchowych których ten używa; ponadto, przestrzeń po prawej prowadzi do obszaru odrodzenia przeciwników dzięki czemu będziesz mógł odciąć drogę posiłkom nieprzyjaciela, co z kolei zaowocuje łatwym przejęciem punktu przez resztę twojej drużyny.
- Uzyskanie ładunku Übercharge w lewym i prawym korytarzu do zwalczenia odpowiednio lewego i prawego Działka Strażniczego jest dobrym planem, choć należy przy tym pamiętać by spoglądać się za siebie aby nie stać się łatwym celem dla Pyro, a także innych klas walczących na krótkim dystansie.
- Jeśli inny Medyk stara się uzyskać Übercharge, spróbuj użyć Kritzkriega z blanek na górze po prawej. Wysokie położenie pozwala tobie oraz twojemu pacjentowi sprawdzić teren przed atakiem oraz przystąpić do ofensywy na obszar odrodzenia wroga po zniszczeniu Działek Strażniczych.
- Początkowo wejście na pierwszy obszar jest dość trudne bez ładunku Übercharge, gdyż zwykle umieszczonych jest tam wiele Działek Strażniczych po prawej stronie domu, pułapek samoprzylepnych na bramach czy też innych struktur obronnych utrudniających użycie ładunku. By temu przeciwdziałać, powinieneś przeprowadzić natarcie by zniszczyć wszystkie pułapki i struktury obronne a dopiero następnie wysłać inne combo które zajmie się pozostałymi członkami drużyny RED.
- Nie stój z nieprzygotowanym do aktywacji ładunkiem Übercharge za domem po prawej stronie, gdyż drużyna RED może z łatwością wystrzelić granaty, lepkie bomby lub rakiety w kierunku tej ciasnej przestrzeni, wysłać Pyro lub Szpiega od tyłu by cię zaskoczyć lub nawet spaść na ciebie z dachu. Zamiast tego postaraj się udać ścieżką biegnąca po przeciwnej stronie, kucając przy murze tak aby nie stać się łatwym celem dla Snajpera.
- Nacieranie na lewy budynek z z parteru lub lewej ścieżki jest dobrym sposobem na bezpośrednie uzyskanie dostępu do punktu kontrolnego. Dzięki temu, możliwe jest pozbycie się wszelkich struktur obronnych wcześniej ukrytych przed zasięgiem twojego wzroku. Działko Strażnicze może być również ukryte poza punktem lub po prawej wokół rogu na przeciw punktu. Jeśli chodzi o dekonstrukcję na krótkim dystansie, Gruby lub Pyro nadają się najlepiej do tego zadania, zaś w przypadku Działek znajdujących się daleko Demoman wraz z granatami/lepkimi bombami stanowi olbrzymią pomoc.
- W przypadku gdy Inżynier wzniesie Działko wewnątrz znajdującego się daleko domu, nie marnuj ÜberCharge lub doładowania Krytycznego by się go pozbyć, gdyż w tak małym pomieszczeniu Działko zostanie z łatwością zrównane z ziemią przez jakiegokolwiek Żołnierza lub Demomana za pomocą ich pocisków wybuchowych.
- Postaraj się zachować ładunek do chwili gdy dotrzesz do obszaru w pobliżu punktu kontrolnego, i nie używaj go na wcześniejszym podwórzu lub w tunelu. Jeśli chcesz zniszczyć jakiekolwiek Działko Strażnicze po prawej stronie, najlepszym wyborem będzie przydzielenie ładunku Demomanowi lub Grubemu, gdyż mogą oni zniszczyć Działko szybko, a następnie zalać wrogów ostrzałem. Nie próbuj przy tym skakać czy wbiegać przed Działko (chyba że znajdujesz się na parterze), gdyż istnieje duże prawdopodobieństwo że zostaniesz wyrzucony za swojego pacjenta, przerwiesz połączenie między nim a sobą i tym samym stracisz ładunek.
- Niszczenie Działek Strażniczych po lewej stronie jest stosunkowo łatwiejsze niż tych pop prawej stronie gdyż możesz do nich podejść od strony lewego tunelu oraz skryć się w pobliżu ogromnej skały kiedy starasz się zachować ładunek tak długo jak to tylko możliwe. Jednakże, nie próbuj tego jeśli w pobliżu znajduje się wielu Pyro używających podmuchu powietrza, gdyż mogą oni w łatwy sposób zniweczyć twoje plany.
- Alternatywę stanowi użycie Kritzkriega po przeprowadzeniu natarcia z wykorzystaniem standardowego ładunku ÜberCharge celem przejęcia punktu i przytrzymania drużyny RED w jej obszarze odrodzenia (znajdującego się teraz znacznie bliżej niż w poprzednim etapie). Możesz również skryć się za skałami po lewej i poprosić klasę używającą pociski wybuchowe by zadała duże obrażenia.
- Użycie ładunku ÜberCharge może być konieczne do oczyszczenia prawego tunelu z bramą prowadzącą w jedną stronę. Nie wzbraniaj się przed użyciem ładunku w tym miejscu (zwłaszcza jeśli zostało tam wzniesione działko strażnicze), gdyż może ono posłużyć jako chwilowe schronienie pozwalające na stworzenie kolejnego ładunku (o ile sojusznicy będą na tyle gorliwi by pozbywać się nadchodzących nieprzyjaciół).
- Przejęcie pierwszego obszaru prawie zawsze wymagać będzie ÜberCharge do pozbycia się Działek Strażniczych znajdujących się po lewej lub prawej stronie. Zarówno Żołnierz, Demo i Gruby nadają się do oczyszczenia terenu jednakowo dobrze, choć warto zauważyć że przydzielenie ładunku ÜberCharge Pyro jest wyjątkowo skuteczne w zwalczaniu Działek postawionych po lewej stronie ze względu na ich usytuowanie na parterze. Jednakże, po prawej stronie Działka Strażnicze będą wzniesione albo na małej rampie lub na ścieżce wysoko po prawej biegnącej od obszaru odrodzenia RED, przez co odrzut i krótki zasięg Miotacza Płomieni uczyni przedostanie się do nich bardzo trudnym zadaniem.
- Po rozpoczęciu rundy, wykorzystaj zwykły ÜberCharge albo natychmiast albo wycofaj się do obszaru odrodzenia, gdyż niezwykle częstą taktyką stosowaną przez RED jest przeprowadzenie natarcia na twój obszar odrodzenia za pomocą albo zwykłego ÜberCharge albo Kritzkriega (lub nawet obu). W przeciwnym razie będziesz zmuszony poświęcić kolejną minutę na ładowanie, kiedy ten czas można było wykorzystać do atakowania drużyny przeciwnej lub nawet przejęcia punktu.
- Ostatni obszar jest prawdopodobnie najtrudniejszym do skutecznego uzyskania ÜberCharge na całej mapie, jako że w samej rzeczy jest zestawieniem korytarzy, często poddawanych ostrzałowi pocisków wybuchowych. Na domiar złego w pobliżu często kręcą się Szpiedzy, zaś wrogowie mają w zwyczaju atakować od strony schodów. By temu przeciwdziałać postaraj się ukryć w rogach by zminimalizować ilość obrażeń które ci przypadają, a także uniknąć spostrzeżeniu przez przeciwnika. Zaleca się także wczesne użycie ładunku by nie zginąć i nie utracić go z tego powodu.
- Nacieranie wraz z Demomanem jest najlepszym sposobem na zniszczenie Działek Strażniczych w pobliżu, choć chcąc przytrzymać drużynę RED po ich stronie mostu, lepiej jest wykorzystać Grubego wraz z Kritzkriegiem. Jeśli się na to zdecydujesz, upewnij się że gdy Gruby atakuje w pobliżu nie ma Działek Strażniczych lub trzyma się z dala od zasięgu Działek znajdujących się na większym dystansie lub w pobliżu rogów.
- Tunel jest również dobrym miejscem na natarcie przeprowadzone z którymkolwiek ładunkiem, czy to ÜberCharge umożliwiającym pominięcie struktur obronnych w lewym górnym korytarzu poprzez udanie się bezpośrednio przez most, czy też doładowaniem krytycznym przydzielonym Demomanowi lub Grubemu którzy mogą ostrzelać przeciwnika i uniemożliwić mu przedostanie się do wąwozu, pozbawiając go drogi ucieczki przed innymi ładunkami ÜberCharge które wykorzysta twoja drużyna.
- Przechodząc przez most, uważaj na Pyro wykorzystujących podmuch powietrza gdyż przez niego mogą całkowicie zniweczyć twój atak spychając cię do wąwozu. Z tego względu postaraj się atakować wyłącznie wtedy gdy wiesz że co najmniej jeden Pyro przeciwnika jest martwy lub zajęty czymś innym.
Defensywa
- Bronienie tego obszaru wymaga położenia większego nacisku na wykorzystanie Kritzkriega, gdyż kiedy zostanie on użyty poprawnie przy pomocy odpowiednich klas (Żołnierza lub Demomana), będziesz w stanie pozbyć się znaczącej liczby graczy w krótkim odstępie czasu. To da twojej drużynie kilka minut na początku rundy by móc wybudować potrzebne struktury obronne, a także pozwoli na wczesne pozbycie się Medyków po stronie BLU, (choć tylko wtedy gdy ci znajdują w zasięgu naładowanych krytycznie pocisków wybuchowych). Jeśli uda im się przeciwstawić doładowaniu krytycznym poprzez użycie Übercharge, wycofaj się lub ukryj i postaraj się pozbyć ich od lewej strony lub okien w budynku z punktem kontrolnym.
- W przypadku gdy drużynie BLU uda się przedostać na punkt kontrolny przy pomocy zwykłego Übercharge, nie panikuj i zamiast tego wycofaj się na drugi punkt by uzyskać swój własny tak aby zablokować następny atak. Daj o tym znać swojej drużynie tak aby nie pozostawiła cię na śmierć po tym jak Übercharge się wyczerpie.
- Punkt B w Etapie 1 jest lepiej przystosowany do używania zwykłego Übercharge, ze względu na swoje mało przewidywalne ścieżki i może utrudnić używanie Kritzkriega. Jest to szczególnie widoczne w przypadku gdy drużyna BLU atakuje schody po prawej przy pomocy zwykłego Übercharge, gdyż będziesz zmuszony zablokować go zanim punkt zostanie przejęty. Jeśli możesz, postaraj się pozostać z dala od zasięgu wzroku atakujących zanim nieprzyjaciel przedostanie się na punkt oraz poproś o pomoc ciężko uzbrojoną klasę by skutecznie przeciwstawić się oponentom.
- Możliwym jest że wskoczenie na małą półkę dla Snajperów. Jeśli uda ci się tam dostać wraz z sojusznikiem (najprawdopodobniej Żołnierzem lub Demomanem), możesz wówczas przeprowadzićnatarcie na tunel i wyczyścić go ze wszystkich graczy BLU. Gdy ci się to uda, możesz albo utrzymać bramę prowadzącą w jedną stronę i odciąć drużynie BLU dostęp do tego miejsca lub uciec.
- Nie próbuj spychać drużyny BLU aż do pierwszego punktu, gdyż istnieje zbyt wiele alternatywnych ścieżek do punktu który chronisz, przez co nieprzyjaciel może całkiem łatwo uniknąć twojej szarży i zaatakować z innej strony.
- Obrona punktu wymaga połączenia obu rodzajów ÜberCharge. Standardowa wersja posłuży niszczeniu wszelkich Działek Strażniczych lub graczy w tunelach i obszarze odrodzenia drużyny BLU zaś Kritzkrieg do oczyszczania tunelu i podwórza przed budynkiem. Pozostając na chatce na górze po lewej stronie na czas stosowania obu wspomnianych wyżej ładunków ukryjesz się przed wrogami oraz będziesz trzymać się z dala od niebezpieczeństwa (choć powinieneś uważać na Szpiegów pochodzących od strony drabiny). Możesz także stanąć na wzniesionym obszarze obok punktu, choć wówczas narażasz się na namierzenie przez Snajpera z lewej strony o ile nie schowasz się w środku.
- Gdy punkt A zostanie zajęty, postaraj się regularnie odwiedzać tunel po lewej wraz z ładunkiem by przegonić nieprzyjaciół na krótki czas i odciąć drogę posiłkom dla graczy BLU uwięzionych w obszarach bliższych punktowi kontrolnemu. By przedostać się do pierwszego obszaru możesz obrać jedną z kilku ścieżek, więc postaraj się wybrać tą, która jest najrzadziej uczęszczana.
- Chcąc ponownie zająć tunel górniczy potrzebujesz standardowego ÜberCharge ze względu na Inżynierów stawiających tam swoje Działka Strażnicze, co czyni użycie Kritzkriega nieskutecznym rozwiązaniem, chyba że przydzielisz doładowanie krytyczne Żołnierzowi mogącemu pozbyć się Inżynierów przy pomocy pocisków rakietowych.
- Broniąc pierwszego podwórza przydziel ładunek Übercharge Grubemu, Pyro, Demomanowi lub Żołnierzowi by wedrzeć się na terytorium nieprzyjaciół i zmusić ich do powrotu do ich obszaru odrodzenia. W wąskich korytarzach skuteczność standardowego ładunku ÜberCharge zostaje zredukowana tak więc w rolę pacjenta powinien wcielić się Pyro byś mógł wykorzystać tę ciasną przestrzeń przeciwko nieprzyjacielowi. Kritzkrieg również jest użyteczny, choć musisz poczekać aż ładunki ÜberCharge drużyny oponentów wyczerpią się, zaś jeśli chcesz pozostać w bezpiecznym miejscu na czas aktywacji ładunku stań w oknach po prawej stronie budynku i czekaj aż Żołnierz zaleje podwórze pociskami wybuchowymi.
- Aktywowanie ładunku ÜberCharge w celu powstrzymania przeciwnika przed zdobyciem punktu jest niebezpieczne gdyż punkt znajduje się daleko od bezpiecznej strefy drużyny RED przez co możesz zostać odepchnięty siłą eksplozji pocisków wybuchowych albo rozerwany przez nie na strzępy zanim zdołasz aktywować ładunek. Zamiast tego pacjent powinien strzelać bezpośrednio w kierunku punktu kontrolnego by powstrzymać nadchodzących graczy BLU.
- Kritzkrieg świetnie nadaje się do obrony ostatniego punktu kontrolnego, gdyż ciasne warunki i umieszczone w rogach chokepointy sprawiają że naładowany krytycznie Demoman lub Gruby mogą przeprowadzić szturm na obszar drużyny BLU i zadać olbrzymie ilości obrażeń w krótkim przeciągu czasu, często zabijając Medyków nieprzyjaciela gdy ci nie wykorzystali jeszcze swoich ładunków ÜberCharge. Zwykły ÜberCharge nie zadziała tak dobrze jak doładowanie krytyczne, choć może zostać użyty do usuwania Działek Strażniczych stawianych przez BLU do utrzymania linii frontu.
- Napieraj na zespól BLU i często korzystaj z ładunków ÜberCharge by mieć pewność że drużyna przeciwna nie będzie miała pola do manewru. Ilość obrażeń które otrzymają sojusznicy z pewnością pozwoli ci na uzyskanie ładunku w krótkim czasie.
- Postaraj się zaatakować wroga podchodząc do jego terytorium z wielu stron, gdyż wymusi to na nim ciągłe skupienie się na obronie i spowoduje, że otrzyma duże ilości obrażeń jeśli nie będzie przygotowany na poszczególny rodzaj ładunku (chociażby na Pyro doładowanego standardowym ÜberCharge z tunelu z tyłu) a nawet zepchnie go do obszaru z pierwszym punktem kontrolnym.
- Jeśli dysponujesz gotowym ładunkiem ÜberCharge w chwili gdy atakuje cię przeciwnik i nie masz komu go przydzielić, aktywuj ładunek i stań na punkcie. Robiąc to zapewnisz swojej drużynie kilka cennych sekund na odrodzenie oraz pozbycie się adwersarzy z punktu kontrolnego. To samo dotyczy sytuacji w której jedynym żyjącym sojusznikiem jest klasa która nie nadaje się do regularnej walki np. Inżynier lub Snajper.
Snajper
Ofensywa
- Gdy atakujesz idź przy stronie wiaty i namierzaj stamtąd przeciwników. Większość obrońców będzie przebywać w pobliżu głównej wiaty; spróbuj pozbyć się ich by atakujący mogli mocno uderzyć w obrońców na głównej ścieżce. Przebiegnij wzdłuż ścieżki i spróbuj zdjąć wszystkich obrońców teleportujących się do linii frontu lub Inżynierów oraz ich konstrukcje.
- Możesz również umiejscowić się po lewej stronie wiaty ulokowanej z boku. Jest to kluczowy choć rzadko używany punkt snajperski, który daje ci wgląd na wyjścia tuneli na dole i na górze. Jeśli wewnątrz głównej wiaty ma miejsce walka, zaś twoja drużyna ograniczyła dostęp do niej przeciwnikowi, wówczas to miejsce jest bezpieczne. Rzecz w tym by poczekać na przeciwników wchodzących przez tunele przez oba wejścia. Trzymaj laser w ukryciu a uda ci łatwo się pozbyć swoich adwersarzy. Da to reszcie twojej drużyny wystarczająco dużo czasu na zdobycie punktu. Wadą tego rozwiązania jest to że Szpiedzy mogą przemknąć się w pobliżu ściany kanionu i dźgnąć cię w plecy zaś jeśli do tej pory byleś skuteczny, wielu przeciwników przełączy swoją klasę na Szpiega. Jako środek ostrożności posłuży ci Antyklinga lub Karabin maszynowy który pozwoli ci na regularne wykrywanie Szpiegów.
- Atakując wykorzystaj platformę z oponami by namierzyć obrońców. Skoncentruj się na pozbwaniu się Snajperów z drużyny przeciwnej (o ile jacyś są). By uzyskać przewagę przejdź przez most po przedostaniu się poza kratownicę i namierz wrogów z platformy z trzema skrzyniami.
- Celowanie z punktu jest złym pomysłem gdyż Snajperzy z drużyny przeciwnej mogą cię szybko zabić, choć używanie Sikwonda oraz Łowcy dobrze się sprawdza w tym etapie gry. Możesz także celować z dużej skały po prawej stronie punktu co da ci wgląd na tunele.
- Najlepiej jest celować z tuneli podczas ataku gdyż jest to punkt dający przewagę, zaś w momencie gdy obok wzniesiony zostanie Zasobnik, będziesz miał w poblizu dostęp do zdrowia i amunicji.
- Atakując, wejdź w długą halę która zawiera średnią apteczkę. Da ci to przewagę nad przeciwnikiem.
Obrona
- Dobrym miejscem dla Snajpera jest płaska platforma znajdująca się obok okien budynku mieszczącego punkt kontrolny. Celuj stamtąd by ostrzelać główną wiatę, kanion lub stronę wiaty. Jeśli w rogu schodów wewnątrz budynku znajduje się Działko Strażnicze, będziesz chroniony przed ciosami w plecy Szpiegów. Pamiętaj jednak by wsłuchiwać się w słowa Inżyniera. Pomóż mu jeśli jego konstrukcje zostaną zaatakowane.
- Poszukaj opon ułożonych jedna na drugiej w rogu pomiędzy punktem kontrolnym i używanej przez Snajperów platformie ponad obszarem odrodzenia. Wskoczenie za te opony daje ci doskonalą przewagę gdyż pozwala na kontrolę wszystkich przejść prowadzących do strzeżonego przez ciebie obszaru. Ponadto, chroni to twoją postać przed obrażeniami oraz z reguły zapobiega ciosom w plecy. Co więcej, znajdujesz się wówczas w lokacji służącej jako docelowe miejsce ustawienia Działek Strażniczych, dzięki czemu istnieje szansa że Szpiedzy obiorą właśnie je za cel swoich ataków a ciebie zostawią w spokoju.
- Rozważ pozostanie za biurem. Daje ci to dobry wgląd na linie frontu. W budynku jest duża Skrzynka z Amunicją oraz mała Apteczka, zaś na zewnątrz duża Apteczka. W rogu jest natomiast kilka beczek które dają ci szybki dostęp do punktu kontrolnego pozwalająć ci na jego obronę bronią do walki wręcz. Jednakże, jesteś wówczas wystawiony na ich ataki. Antyklinga pomoże ci zapobiec ciosom w plecy; jednakże, jako że jesteś odizolowany od reszty grupy, Szpiedzy z łatwością pobędą się ciebie za pomocą swoich broni pierwszorzędowych.
Szpieg
Offense
- Atakując, wykorzystaj drogę prowadzącą przez kanion by przedostać się na tyły obrońców. Gdy tylko to zrobisz, sabotuj Działka Strażnicze i poproś Demomana z drużyny o jego zniszczenie. Pamiętaj że gdy idziesz przez kanion musisz być ukryty, gdyż w przeciwnym razie Snajperzy szybko cię postrzelą. Nie czekaj przy kratownicy; obrońcy szybko zdadzą sobie sprawę z twoich zamiarów.
- Na balkon budynku mieszczącego punkt kontrolny można dostać się od zewnątrz, skacząc na koło wagonu oparte naprzeciw rogu. Wykorzystaj to miejsce by zaskoczyć inżynierów na schodach; wówczas nie będziesz musiał walczyć z ich działkami strażniczymi ani przedzierać się przez tunel górniczy.
- Zanim punkt kontrolny zostanie przejęty możesz szybko przebiec do punktu B by spróbować go zdobyć. Ta taktyka działa szczególnie dobrze gdy jej wykonania podejmie się dwóch szpiegów. Może być zastosowana również na etapach 2 i
- Atakując punkt B w etapie 2 rozważ przejście przez ścieżkę w centrum mapy poniżej dwóch apteczek. Ten obszar jest rzadko uczęszczany przez graczy drużyny RED, zatem tak długo jak jesteś ukryty nie wpadniesz w kłopoty.
- Próba przejścia przez ten punkt jest niemal samobójcza z racji ogromnej wymiany ognia, zatem jedynym sposobem na przemknięcie się bez zwracania na siebie uwagi jest posłużenie się dzwonem zmarłego. Gdy uda Ci się przedrzeć za linie wroga natychmiast się ujawnij i postaraj uszczuplić jego szeregi lub udaj na drugi punkt kontrolny. Gdy do niego dotrzesz, możesz poczekać aż Twoja drużyna zdobędzie pierwszy punkt kontrolny po czym zastosować tylne przejęcie lub użyć któregoś z teleporterów, prowadzących do konstrukcji inżynierów. Nie będą się spodziewać ataku z tyłu, więc pozbycie się ich nie powinno stanowić problemu.
- Atakując punkt A na etapie 3 uważaj na Inżynierów w budynku w pobliżu punktu kontrolnego—ich konstrukcje będą mocno rozbudowane. Postaraj się unieszkodliwić ich konstrukcje a następnie pozbyć się inżynierów i wszystkich innych niechcianych przeciwników.
Defensywa
- Inżynierowie mają w zwyczaju wznosić swoje działka strażnicze i teleportery w tunelu po prawej stronie, do którego nie można dostać się przez bramę otwierającą się tylko z jednej strony. Zamiast przechodzenia przez punkta A (co jest ryzykowne z uwagi na ostrzał), Szpieg może soczyć z lewego dachu na budynek z oponami łączący się z tunelem.
- Gdy się bronisz postaraj się by inny szpieg pozostał w pobliżu budynku z punktem kontrolnym. Ten szpeg będzie w stanie pozbyć się przeciwników którzy nadejdą.
- Okop przed obszarem odrodzenia BLU jest niebem dla szpiegów, jako że członkowie drużyny BLU zazwyczaj uważają wszystkich znajdujących się w nim graczy za sojuszników, lub zapominają się sprawdzić. Wykorzystaj tą przewagę by pozyć się wrogów starających się zniszczyć wasze działka strażnicze lub starają się przegrupować. Pamiętaj, że z czasem zdadzą sobie sprawę z Twojej obecności i zaczną przeszukiwać to terytorium.
- Pamiętaj że szczyt chaty mieszczącej amunicję i zdrowie znajduje sie poza zasięgiem wzroku przeciwników. Wykorzystaj tą wiedzę przeciw nim i zadaj kilka ciosów w plecy. Uważaj jednak na najdalsze wyjście z chaty, gdyż przecwinicy nadchodzący z tamtej strony nie będą w stanie cię zobaczyć.