Difference between revisions of "Community Dustbowl strategy/pl"

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
(Etap 2, Punkt A)
m (Auto: Sync Map infobox)
 
(54 intermediate revisions by 4 users not shown)
Line 1: Line 1:
 
{{DISPLAYTITLE:Strategia społeczności dla mapy Dustbowl}}
 
{{DISPLAYTITLE:Strategia społeczności dla mapy Dustbowl}}
{{trans}}
 
 
{{Map infobox
 
{{Map infobox
| name=Strategia społeczności dla mapy Dustbowl
+
  | map-strategy              = yes
| game-type=Control point
+
  | map-status                = official
| file-name=cp_dustbowl
+
  | map-name                 = Dustbowl
| map-image=TF2 Dustbowl Map.jpg
+
  | map-game-type             = Control Point
| map-multiple-stages = 3
+
  | map-file-name             = cp_dustbowl
| map-environment = Pustynia
+
  | map-image                 = TF2 Dustbowl Map.jpg
| map-setting = Dzień, słonecznie
+
  | map-released              = {{Patch name|10|10|2007|date-only=yes}}
| map-health-pickups-small = 7
+
  | map-released-major        = Launch
| map-health-pickups-medium = 8
+
  | map-has-n-stages         = 3
| map-health-pickups-large = 10
+
  | map-environment           = Pustynne
| map-ammo-pickups-small = 4
+
  | map-setting               = Dzienna, słoneczna
| map-ammo-pickups-medium = 12
+
  | map-hazards              = [[Environmental death#Crushing|Crushing]]
| map-ammo-pickups-large = 7
+
  | map-has-pyrovision        = yes
 +
  | map-pickups-health-small = 7
 +
  | map-pickups-health-medium = 8
 +
  | map-pickups-health-large = 10
 +
  | map-pickups-ammo-small   = 4
 +
  | map-pickups-ammo-medium   = 12
 +
  | map-pickups-ammo-large   = 7
 +
  | map-has-bots              = yes
 
}}
 
}}
  
Ten artykuł dotyczy '''Strategii społeczności dla mapy Dustbowl'''.
+
Ten artykuł dotyczy '''[[strategy/pl|Strategii]] społeczności dla mapy [[Dustbowl/pl|Dustbowl]]'''.
 +
 
 +
{{TOC limit|3}}
  
 
== Ogólna strategia (wszystkie klasy) ==
 
== Ogólna strategia (wszystkie klasy) ==
 
=== Ofensywa ===
 
=== Ofensywa ===
 
====Etap 1, Punkt A====
 
====Etap 1, Punkt A====
*Ładunki [[ÜberCharge/pl|ÜberCharge]] aktywowane od lewej strony mogą dotrzeć do [[Control Point (objective)|punktu kontrolnego]] zanim się skończą. Gracze powinni udać się natychmiast w górę schodów by uniknąć ostrzału [[Sentry Gun/pl|Działka Strażniczego]] które może ich spowolnić przy drzwiach. Ze względu na małą przestrzeń, atak Pyro jest tu bardzo skuteczny, zwłaszcza jeśli do oczyszczenia drogi zostanie użyty [[Airblast/pl|podmuch powietrza]].
+
*Ładunki [[ÜberCharge/pl|ÜberCharge]] aktywowane od lewej strony mogą dotrzeć do [[Control Point (objective)|punktu kontrolnego]] zanim się skończą. Gracze powinni udać się natychmiast w górę schodów by uniknąć ostrzału [[Sentry Gun/pl|Działka Strażniczego]] które może ich spowolnić przy drzwiach. Ze względu na małą przestrzeń, atak Pyro jest tu bardzo skuteczny, zwłaszcza jeśli do oczyszczenia drogi zostanie użyty [[Airblast/pl|podmuch powietrza]].
  
*Działka Strażnicze w budynku mogą zostać unieszkodliwione dzięki ostrzałowi Żołnierzy i Demomanów przez okno od zewnątrz. Te klasy mogą również wskoczyć na te okna i wejść od tyłu.
+
*Działka Strażnicze w budynku mogą zostać unieszkodliwione dzięki ostrzałowi Żołnierzy i Demomanów przez okno od zewnątrz. Te klasy mogą również wskoczyć na te okna i wejść od tyłu.
  
*Skrzynia i opony w pobliżu półki znajdującej się obok okna na Punkcie A mogą posłużyć jako schody by uzyskać dostęp do wzniesionej wyżej platformy. Skakanie i kucanie pozwoli Ci się tam dostać jeśli skoczysz z rozbiegu. Umożliwi to klasom z ograniczoną mobilnością wejście przez okno. Grubi są w stanie zrobić w ten sposób wyjątkowo niszczącą niespodziankę.
+
*Skrzynia i opony w pobliżu półki znajdującej się obok okna na Punkcie A mogą posłużyć jako schody by uzyskać dostęp do wzniesionej wyżej platformy. Skakanie i kucanie pozwoli Ci się tam dostać jeśli skoczysz z rozbiegu. Umożliwi to klasom z ograniczoną mobilnością wejście przez okno. Grubi są w stanie zrobić w ten sposób wyjątkowo niszczącą niespodziankę.
  
 
*Możliwe jest niszczenie Działek Strażniczych i wrogów znajdujących się wewnątrz budynku z Punktem A wykorzystując dziury w suficie. [[Projectiles/pl|Pociski]] oraz [[splash damage/pl|odłamki]] mogą przedostać się przez te wyrwy jeśli uda Ci się wystrzelić pod właściwym kątem.
 
*Możliwe jest niszczenie Działek Strażniczych i wrogów znajdujących się wewnątrz budynku z Punktem A wykorzystując dziury w suficie. [[Projectiles/pl|Pociski]] oraz [[splash damage/pl|odłamki]] mogą przedostać się przez te wyrwy jeśli uda Ci się wystrzelić pod właściwym kątem.
  
*Trzecie wyjście które znajduje się najdalej od punktu kontrolnego jest często ignorowane. Klasy z bronią długodystansową mogą trafić obszar wokół punktu kontrolnego ze względną łatwością.
+
*Trzecie wyjście które znajduje się najdalej od punktu kontrolnego jest często ignorowane. Klasy z bronią długodystansową mogą trafić obszar wokół punktu kontrolnego ze względną łatwością.
  
 
*Powszechną taktyką jest przedostanie się do wyjścia znajdującego się najbliżej amunicji i zdrowia by można było stanąć na skraju punktu kontrolnego bez alarmowania Działa Strażniczego.
 
*Powszechną taktyką jest przedostanie się do wyjścia znajdującego się najbliżej amunicji i zdrowia by można było stanąć na skraju punktu kontrolnego bez alarmowania Działa Strażniczego.
Line 36: Line 44:
 
[[Image:Dustbowl corner.png|thumb|Róg [[Engineer/pl|Inżyniera]].]]
 
[[Image:Dustbowl corner.png|thumb|Róg [[Engineer/pl|Inżyniera]].]]
 
====Etap 1, Punkt B====
 
====Etap 1, Punkt B====
* Okopanie się w szybie wydobywczym zapewnia łatwe dojście do bazy wroga przez zamykającą się bramę. Zaleca się postawienie tu Działka Strażniczego by uniemożliwić Demomanom i Żołnierzom przeprowadzanie zasadzek. Żołnierze i inne dalekosiężne klasy mogą eliminować Działka Strażnicze znajdujące się za wieżą z wodą strzelając pod kątem zza bramy.
+
* Okopanie się w szybie wydobywczym zapewnia łatwe dojście do bazy wroga przez zamykającą się bramę. Zaleca się postawienie tu Działka Strażniczego by uniemożliwić Demomanom i Żołnierzom przeprowadzanie zasadzek. Żołnierze i inne dalekosiężne klasy mogą eliminować Działka Strażnicze znajdujące się za wieżą z wodą strzelając pod kątem zza bramy.
 
* Idąc do punktu kontrolnego przez bramę, uważaj na pułapki zrobione z bomb samoprzylepnych w wąskim korytarzu. Demomani są szczególnie niebezpieczni, gdyż mogą względnie bezpiecznie strzelać w Ciebie granatami po łuku i często są chronieni przez Zasobniki oraz Działka Strażnicze. Zawsze sprawdzaj teren i gdy spostrzeżesz lepkie bomby zniszcz je ostrzałem bądź bronią do walki wręcz.
 
* Idąc do punktu kontrolnego przez bramę, uważaj na pułapki zrobione z bomb samoprzylepnych w wąskim korytarzu. Demomani są szczególnie niebezpieczni, gdyż mogą względnie bezpiecznie strzelać w Ciebie granatami po łuku i często są chronieni przez Zasobniki oraz Działka Strażnicze. Zawsze sprawdzaj teren i gdy spostrzeżesz lepkie bomby zniszcz je ostrzałem bądź bronią do walki wręcz.
 
* Gdy tylko szyb wydobywczy zostanie zajęty, mała półka w pobliżu wejścia stanie się dobrym miejscem z którego będziesz mógł niszczyć wrogie Działka Strażnicze, czy to przez ostrzał granatami w dół schodów jako Demoman lub poprzez atakowanie Działek Strażniczych przebywających w otwartej przestrzeni. Miej się jednak na baczności. Przebywając na półce staniesz się łatwym celem dla Snajperów oraz wykonujących rakietowe i bombowe skoki Demomanów i Żołnierzy.
 
* Gdy tylko szyb wydobywczy zostanie zajęty, mała półka w pobliżu wejścia stanie się dobrym miejscem z którego będziesz mógł niszczyć wrogie Działka Strażnicze, czy to przez ostrzał granatami w dół schodów jako Demoman lub poprzez atakowanie Działek Strażniczych przebywających w otwartej przestrzeni. Miej się jednak na baczności. Przebywając na półce staniesz się łatwym celem dla Snajperów oraz wykonujących rakietowe i bombowe skoki Demomanów i Żołnierzy.
Line 44: Line 52:
 
* Obrońcy będą w najtrudniejszej sytuacji na samym początku; szybszy okres odrodzenia pozwala na stosowanie ciągłego nacisku.
 
* Obrońcy będą w najtrudniejszej sytuacji na samym początku; szybszy okres odrodzenia pozwala na stosowanie ciągłego nacisku.
  
* Postaraj się ograniczyć czas jaki obrońcy mają na wzniesienie konstrukcji.
+
* Postaraj się ograniczyć czas jaki obrońcy mają na wzniesienie konstrukcji.
  
 
* Jeśli obrońcy przejmą kontrolę nad okopem, nie zapominaj o wyjściu po lewej stronie.
 
* Jeśli obrońcy przejmą kontrolę nad okopem, nie zapominaj o wyjściu po lewej stronie.
Line 54: Line 62:
 
* Atakujący mogą przedostać się przez niższe okno budynku który mieści Punkt A poprzez skakanie i kucanie. Jest to lepsze wejście od korytarza gdyż zwykle są tam umieszczone Działka Strażnicze.
 
* Atakujący mogą przedostać się przez niższe okno budynku który mieści Punkt A poprzez skakanie i kucanie. Jest to lepsze wejście od korytarza gdyż zwykle są tam umieszczone Działka Strażnicze.
  
====Stage 2, Point B====
+
====Etap 2, Punkt B====
*Search everywhere for Engineer buildings, including underneath the control point and behind the office block at point A.
+
* Rozglądaj się za konstrukcjami Inżyniera. Zwróć uwagę na przestrzeń pod punktem kontrolnym oraz biuro w pobliżu punktu A.
  
*Defend the area next to the office block to prevent flanking or being pushed back too far.
+
* Broń obszaru w pobliżu biura by zapobiec oskrzydleniu lub zepchnięciu w tył.
  
*Teleporters should be placed near the office building. It's a long walk from the respawn to this point which can remove attackers respawn advantage.
+
* Teleportery powinny zostać rozmieszczone w pobliżu budynku biurowego. Dojście tu od obszaru odrodzenia może zniweczyć przewagę okresu odrodzenia atakującym.
  
*The rock spire and one way gate are the usual staging areas for coordinated assaults. It is always best to combine this push with attacks through middle and from the opposite side.
+
* Skała oraz brama prowadząca w jedną stronę to najczęstsze punkty wyjścia dla skoordynowanych ataków. Najlepiej jest połączyć natarcie z atakami przez środek i drugą stronę.
  
*Overcoming the defenses around the control point is key. The usual techniques of ÜberCharges, sapping and ranged assault apply. Attackers need to be aware of [[knockback]], airblasts and explosive separation. Don’t forget to cap the point while the defenses are taken down.
+
* Przełamanie linii obrony wokół punktu kontrolnego jest kluczowe. Należy stosować ÜberCharge, sabotowanie konstrukcji oraz atakowanie z daleka. Atakujący powinni przy tym korzystać z [[knockback/pl|odrzutu]], podmuchów powietrza i odseparowywania członków drużyny przy pomocy wybuchów. Nie zapominaj o zdobyciu punktu gdy niszczone są poszczególne elementy obrony przeciwnika.
  
====Stage 3, Point A====
+
====Etap 3, Punkt A====
*Clear the left side. Defenders on the left can cover the entire capture zone from behind the pavilion. If a break is made on the left side, a capture is usually imminent. Defenders cannot cover the whole capture area from the right side making [[Back cap|Spy caps]] possible once the left side is cleared.
+
*Oczyść lewą stronę. Obrońcy po lewej mogą chronić cały obszar punktu kontrolnego spoza budynku. Jeśli uda ci się przełamać ich struktury obronne zdobycie punktu jest zwykle natychmiastowe. Obrońcy nie mogą chronić całego obszaru od prawej strony co umożliwia Szpiegom [[Back cap/pl|przejęcie]] punktu zaraz po tym gdy zostanie oczyszczona lewa strona.
  
*Launching explosives through the windows can help to eliminate the defenders. Sentry Guns can also be built through said windows by an Engineer jumping from atop his Dispenser to surprise the defenders.
+
*Strzelanie pociskami wybuchowymi przez okna może pomóc wyeliminować obrońców. Działka Strażnicze również mogą zostać wybudowane we wspomnianych oknach przez Inżyniera skaczącego na Zasobnik by zaskoczyć obrońców.
  
====Stage 3, Point B====
+
====Etap 3, Punkt B====
*Clear RED's closed spawn door: RED [[Teleporter]] exits can remain in this area even after the first point is captured. It is best to clear this out to be safe from surprise attacks from behind. Always confirm this with the team in case manpower is needed elsewhere.
+
*Oczyść korytarz odrodzeniowy RED: wyjścia [[Teleporter/pl|Teleporterów]] mogą pozostać w tym obszarze nawet po zdobyciu pierwszego punktu kontrolnego. Przyda się to w przyszłości gdyż uniemożliwi obrońcom atakowanie zza pleców.  
  
*It is a long walk from the respawn so Teleporters are necessary. A forward base can help hold the line after the passageways are cleared.  
+
*Dojście do linii frontu od punktu odrodzenia jest długie więc Teleportery są przydatne. Wysunięta na przód baza może pomóc odeprzeć kontrataki po tym gdy zostaną oczyszczone pozostałe ścieżki.
  
*Breaking through the final line here is very hard and games often stall at the final hurdle due to uncoordinated pushes by insufficient numbers of players. Use team talk or speak to coordinate pushes.
+
*Przełamanie ostatecznej linii obrony jest tu bardzo trudne. Bardzo często gra zatrzymuje się na finałowym obszarze ze względu na nieskoordynowane natarcia przeprowadzane przez niewystarczającą ilość graczy. Wykorzystaj komendy głosowe lub przemów by skoordynować atak.
  
*[[ÜberCharge]]s are most essential for this point to break through torrents of spam. If you are finding it hard to break through the enemy with one ÜberCharge, try to get a second Medic to use his or her ÜberCharge as soon as the first Medic's charge is empty.
+
*Ładunki [[ÜberCharge/pl|ÜberCharge]] są nieodzownym elementem przedzierania się przez zmasowany ostrzał. Jeśli trudno jest ci przejść z jednym ładunkiem, postaraj się o drugiego Medyka który przydzieli ci kolejny ÜberCharge zaraz po tym jak pierwszy się wyczerpie.
  
*An often overlooked path is the path to the very far right, along the wall. Any Sentry Guns defending the approach to the final point will be severely handicapped by the metal struts and supports, allowing Soldiers or Demomen to assault the area and take down some of the enemy defenses.
+
*Często pomijaną ścieżką jest ścieżka biegnąca daleko po prawej stronie przy ścianie. Pole widzenia jakiegokolwiek Działka Strażniczego broniącego dostępu do ostatniego punktu kontrolnego zostanie poważnie ograniczone przez metalowe wsporniki, co pozwoli Żołnierzom i Demomanom na zaatakowanie obszaru oraz usunięcie części struktur obronnych.
**This is also a very good path for cloaked Spies to take, as the part of the platform to the defenders' left is often ignored, and a disguised Spy can come from this area while drawing relatively little suspicion.
+
**Jest to również bardzo dobra ścieżka dla niewidzialnych Szpiegów jako że część platformy prowadzącej do terytorium obrońców jest często ignorowana, zaś zamaskowany Szpieg może podejść od tego obszaru nie budząc większych podejrzeń.
  
===Defense===
+
===Defensywa===
====Stage 1, Point A====  
+
====Faza 1, Punkt A====  
*The offense only has three exits available to them, controlling and watching all of these choke points is vital. The high vantage points on the sheds, ledges and spires give high ground advantage. Any breakthroughs made by the offense at the exits should be reported to other players.
+
*Atakujący dysponują trzema wejściami. Kontrolowanie i obserwowanie każdego z tych [[Chokepoint/pl|przesmyków]] jest kluczowe. Punkty przewagi takie jak wiaty, półki oraz wierzchołki dają [[high ground advantage/pl|przewagę wysokiego położenia]]. Jakiekolwiek przełamanie struktur obronnych przez atakujących musi zostać zgłoszone sojusznikom.
  
*Be sure to control the large [[Ammo|ammo box]] and [[health|health pack]] inside the capture building as it can help the attacking team stay alive long enough to capture the point.
+
* Przejmij kontrolę nad dużą skrzynką z [[Ammo/pl|amunicją]] oraz [[health/pl|apteczką]] wewnątrz budynku z punktem kontrolnym gdyż może to pomóc drużynie przeciwnej pozostać przy życiu na tyle długo by mogła zdobyć punkt kontrolny.
  
*Sentry Guns are best positioned inside the control point room on the first set of steps and on the bridge just in the doorway, about half a unit (inch) down the stairs. This covers the point in the same way as the corner Sentry Gun, but without being so susceptible to Pyros.
+
*Działka Strażnicze najlepiej jest umieszczać wewnątrz pomieszczenia z punktem kontrolnym na półpiętrze lub na mostku w korytarzu mniej więcej jednostkę (cal) w dół schodów. Wówczas ochrania ono mostek tak samo jak i Działko Strażnicze umieszczone w rogu, choć bez wystawienia je na bezpośrednie ataki Pyro.
  
* A friendly [[Pyro]] can be of huge help to friendly Engineers on this point. Spies will frequently try to sap their gear, and Soldiers/Demomen will try to destroy these defenses. Spy Check "Teammates", and use your [[compression blast]] to push back Soldiers/Demomen, and Reflect their Projectiles back at them.
+
* Przyjazny [[Pyro/pl|Pyro]] może być olbrzymią pomocą dla Inżynierów na tym odcinku mapy. Szpiedzy będą nieustannie sabotować ich konstrukcje zaś Żołnierze/Demomani będą starać się by zniszczyć te struktury obronne. Postaraj się [[Spy checking/pl|wykryć Szpiegów]] wśród "sojuszników" i wykorzystaj [[Airblast/pl|podmuch powietrza]] by odpychać Żołnierzy/Demomanów a także odbijać ich pociski.
  
* Be sure to watch the ledge with the two open windows, as Spies, Scouts, Soldiers, and Demoman can easily climb up here, and if undected, can easily ruin your defenses in seconds.
+
* Upewnij się że drużyna strzeże półki z dwoma otwartymi oknami, jako że Szpiedzy, Skauci, Żołnierze i Demomani mogą z łatwością się na nią wspiąć i jeśli nie zostaną [[Spy checking/pl|wykryci]] wówczas będą w stanie zniszczyć obronę w kilka sekund.
  
====Stage 1, Point B====
+
====Faza 1, Punkt B====
* A base set up in the mining tunnel after Point A is captured can often delay the attacking team for a few precious minutes.
+
*Baza usytuowana w tunelu górniczym pozwoli opóźnić atak drużyny przeciwnej na kilka cennych minut, zaraz po przejęciu pierwszego punktu kontrolnego
  
* As with any Control Point map, have someone guard the point to prevent Spy caps and Scout rushes. Any defensive class will do.
+
*Jak na każdej mapie polegającej na przejęciu punktu kontrolnego, tak i na tej w jego pobliżu powinny znajdować się klasy defensywne, które mogą zapobiec [[Back cap/pl|niepostrzeżonemu przechwyceniu punktu]].
  
* Control the entrances to prevent pushes being coordinated across all three fronts. Demomen are especially effective at shutting down the entrance to the point from the one way door.
+
*Kontrola wejść zapobiega atakom ze wszystkich trzech frontów. W blokowaniu bramy najskuteczniejsi są Demomani.
  
* Well placed Sentry Guns are key to defending this point, and can be placed on the ramp in front of the point, next to the silo, or inside the building that houses the point. Do not however, depend on many Sentry Guns alone to defend the point, as a well coordinated ÜberCharge can quickly rush the point.
+
*Dobrze rozstawione [[Sentry gun/pl|Działko Strażnicze]] staje się kluczem do obrony punktu. Może ono być rozstawione na rampie przed punktem, obok silosu, lub wewnątrz budynku w którym mieści się punkt kontrolny. Jednakże, nie polegaj wyłącznie na liczbie Działek Strażniczych bowiem dobrze skoordynowany atak z ładunekiem [[ÜberCharge/pl|ÜberCharge]] może szybko przejąć punkt.
  
====Stage 2, Point A====
+
====Faza 2, Punkt A====
*Knock them back: explosive fire can constantly fill the dugout area, making it very difficult to move through.
+
*Uderz w ich tyły. Ostrzał wybuchami może wypełnić obszar okopu, co utrudni przeciwnikom przedarcie się.  
  
*Engineer emplacements are effective in the control point building and on top of the hut above the dugout. Demomen also make an excellent defense with Stickybomb placements on the struts outside the dugout.
+
*Stanowiska bojowe Inżynierów są skuteczne zarówno w budynku punktu kontrolnego, jak i na szczycie chaty - obok okopu. Demomani mogą świetnie przeciwstawić się nieprzyjacielowi dzięki pułapkom stworzonym z bomb samoprzylepnych umieszczonych poza okopem.
  
*The dugout is an ideal spot to break up incoming attacks using Spies and other close quarter specialists such as Pyros and Heavies.
+
*Okop jest idealnym miejscem do rozbijania ataków drużyny przeciwnej która posługuje się Szpiegami, Pyro, czy Grubymi.
  
*The barrels on both sides of the Control Point can be used as stairs by crouch jumping, this allows you to quickly reach the control point.
+
*Beczki po obu stronach Punktu Kontrolnego mogą posłużyć do wspięcia się gdy wykonasz na przemian skakanie i kucanie co pozwoli ci na szybkie przedostanie się do punktu kontrolnego.
  
====Stage 2, Point B====
+
====Faza 2, Punkt B====
*You must hold the rock spire and the area down to the first tunnel exit. If attackers establish themselves behind the rock spire, they can attack the control point, and any equipment there, with relative impunity.
+
*Musisz utrzymać obszar w pobliżu spiralnej skały oraz przestrzeni wzdłuż pierwszego wyjścia tunelu. Jeśli atakującym uda się przedrzeć za spiralną skałę, wówczas będą w stanie bezkarnie atakować punkt kontrolny oraz pozostawiony tam sprzęt.
  
*Sentry Guns can be used to control the area around the control point and explosives used to hold or control the ledge above.
+
*Działka Strażnicze mogą zostać użyte do kontroli obszaru wokół punktu kontrolnego zaś pociski wybuchowe - wstrzymania napływu przeciwników z półki powyżej.
**Extra Engineers can be very helpful here, because without a well-controlled push with multiple ÜberCharges, it will be very difficult to take down every Sentry Gun, and the ones that fall can be quickly rebuilt. If the enemy team is very well-coordinated, however, stick with at most two or three Engineers.
+
**Dodatkowi Inżynierowie mogą być tu bardzo pomocni gdyż bez dobrze skoordynowanego natarcia z wieloma ładunkami ÜberCharge, przeciwnikom trudno będzie zniszczyć każde Działko Strażnicze, zaś te które ulegną destrukcji można szybko odbudować. Jednakże, jeśli zespół nieprzyjaciela jest dobrze zgrany pozostań przy najwyżej dwóch lub trzech Inżynierach.
  
*Spies and ÜberCharges are a major threat; airblasting and Spy-checking Pyros, while infuriating for the attackers, are an ideal accompaniment to the inevitable Dispensers in this area.
+
*Szpiedzy i gracze doładowani ÜberCharge stanowią największe zagrożenie; do ich [[Spy checking/pl|wykrywania]] i zwalczania należy wyznaczyć Pyro.
  
*Try not to push the attacking team back to their spawn. Not only is this frowned upon, but it frequently results in an embarrassing Spy cap, where a Spy sneaks past and captures the control point where there are no defenders.
+
*Postaraj nie spychać atakujących z powrotem do ich punktu odrodzenia. Nie jest to mile widziane, a ponadto często kończy się [[Back cap/pl|tylnym przejęciem]] w wykonaniu Szpiega który przemknie się niezauważenie podczas gdy obrońcy znajdują się daleko poza punktem kontrolnym.
  
====Stage 3, Point A====
+
====Faza 3, Punkt A====
*Use the shortcut: One spawn point has a door that opens to a shortcut to the first point. Note that players going through this door as the attackers capture the point will result in death from the closing door.
+
*Wykorzystaj skrót: jeden z punktów odrodzenia prowadzi do skrótu do pierwszego punktu kontrolnego. Pamiętaj że gracze przechodzący przez te drzwi w momencie przejęcia punktu przez atakujących zostaną przez nie zabici.
  
*Build [[Teleporter]] exits in the shortcut area. If the attackers capture the point, the shortcut door will become locked. Should Engineers have set up Teleporters beforehand, however, players can still teleport into the area. The exit doorway is an excellent spot for a Sentry Gun. It is very important to note that an Engineer should not build a Teleporter Entrance unless he or she can maintain positive control over it. Don't build an entrance unless you are sure you can fend off any Spies that may get behind the defensive line.
+
*Wybuduj [[Teleporter/pl|Teleporter]] w korytarzu (skrócie) prowadzącym do punktu kontrolnego. Gdy atakujący zdobędą punkt drzwi skrótu zostaną zamknięte. Jednakże, jeśli Inżynierowie wcześniej wznieśli tam teleportery, gracze wciąż będą mogli przenieść się w to miejsce. Wyjście skrótu jest doskonałym miejscem na budowę Działka Strażniczego. Należy jednak pamiętać że Inżynierowie nie powinni budować wejścia Teleportera jeśli nie są pewni tego że sprawują nad nim całkowitą kontrolę. Nie buduj wejścia dopóki nie będziesz pewny że będziesz w stanie odegnać jakichkolwiek Szpiegów którzy dostaną się za struktury obronne.
  
*A Sentry Gun positioned in the house by the openings in front of the BLU spawn gates can effectively deny any progress made by the attackers. Be wary of Spies who may try to bypass the defensive line and sap your Sentry or backstab you, leaving your Sentry unguarded. Enlisting the support of a friendly Pyro will help deny Spies from reaching you. Area denial can be further enforced with Snipers willing to lend a hand, as they will pick off threats such as Soldiers or Demomen that excel in destruction of buildings.
+
*Działko Strażnicze ustawione w domu naprzeciw wyjścia obszaru odrodzenia BLU może skutecznie wstrzymać postęp atakujących. Pamiętaj o Szpiegach którzy będą próbowali przemknąć się przez struktury obronne i unieszkodliwić twoje Działko lub dźgnąć Cię w plecy, pozostawiając twoje Działko samemu sobie. Pozyskanie sojusznika w postaci Pyro uniemożliwi Szpiegom przedostanie się do ciebie. Przydatni mogą być również Snajperzy skłonni Ci pomóc poprzez eliminację zagrożeń w postaci Żołnierzy lub Demomanów, specjalizujących się w rozbiórce konstrukcji Inżyniera.
  
*Laying down stickybomb carpets between the spawn building and the house is very effective in keeping the attackers at bay. The Scottish Resistance can also be used to give more coverage and eliminate the need to reapply the whole trap.
+
*Dywany bomb samoprzylepnych między budynkiem odrodzenia oraz domem są skutecznym sposobem na powstrzymanie naporu nieprzyjaciół. Szkocki Opór może zostać wykorzystany do zapewnienia większej elastyczności eliminując konieczność kolejnego przygotowywania pułapki.
  
* Having at least one or two Medics can greatly help out in defending this point, as the enemy rush can be practically denied from their constant healing and a [[Übercharge]] that will give your teammates an edge in prolonged defense.
+
* Posiadanie co najmniej dwóch Medyków może w wielkim stopniu wspomóc obronę punktu, jako że nieprzyjacielskie [[Rush/pl|natarcie]] może zostać całkowicie odparte poprzez nieustanne leczenie oraz [[Übercharge/pl|Übercharge]] który zapewni twojej drużynie wydłużoną obronę.
  
====Stage 3, Point B====
+
====Faza 3, Punkt B====
*Defend the last point; do not push too far forward.
+
*Broń ostatniego punktu i nie odchodź zbyt daleko.
  
*Use the tunnel to [[ambush]] an attacking team setting up in the halfway area in the alley approaching. The team will (hopefully) be facing the opposite direction.
+
*Użyj tunelu aby [[ambush/pl|zaczaić się]] na drużynę atakującą rozstawiającą się w obszarze alei. W najlepszym wypadku przeciwnicy będą zwróceni w przeciwnym kierunku.
  
*The last cap is where [[Wrangler]] shines. A Sentry Gun with high health and unlimited range is an almost guaranteed win against uncoordinated teams. Watch for Snipers though.
+
*Ostatnim punkt przejęcia jest punktem, gdzie [[Wrangler/pl|Poskramiacz]] spisuje się najlepiej. Działko Strażnicze z nieograniczonym polem widzenia które uprzednio nie odniosło obrażeń na pewno wygra z nieskoordynowaniem atakiem oponentów. Należy jednak uważać na Snajperów.
  
*Placing a Sentry and a Teleporter on the steps of the equipment room can prove to be amazingly powerful. Just be aware of ÜberCharged Pyros.
+
*Ustawienie Działka Strażniczego i [[Teleporter/pl|Teleporter]] na schodach pokoju z ekwipunkiem, może stać się niesamowicie silnym rozwiązaniem. Uważaj jednak na [[Pyros/pl|Pyro]] doładowanych ładunkiem ÜberCharge.
  
*Use the valley to sneak around the main battle and pick off enemies. Setting up a blockade here can be useful, as the area is most likely to have no defense in the heat of the battle.
+
*Użyj doliny, aby przemknąć się do głównego pola bitwy i unicestwić wroga. Zabezpieczenie tego terenu może stać się przydatne z uwagi na brak obrony w miejscu największej walki.
  
*The [[Kritzkrieg]], combined with a Soldier or Demoman, works well for the narrow corridor between Point A and Point B.
+
*Połączenie [[Demoman/pl|Demomana]] lub [[Soldier/pl|Żołnierza]]  i [[Kritzkrieg/pl|Kritzkriega]] świetnie nadaje się do oczyszczenia korytarza pomiędzy punktem A i B.
  
*Before the first point is captured, set up a [[Teleporter]] an the shortcut. This will allow your team to continue attacking through it even after the door locks.
+
*Zanim pierwszy punkt zostanie zdobyty, umieść [[Teleporter/pl|Teleporter]] w skrócie. Pozwoli to twojej drużynie na dalsze atakowanie nawet po tym jak zamkną się drzwi.
  
==Class-specific strategy==
+
==Strategie dla poszczególnych klas==
 
=== {{class link|Scout}} ===
 
=== {{class link|Scout}} ===
====Offense====
+
====Ofensywa====
* When attacking Stage one Point A, use the canyon pathway. It is the least checked spot and with the Scout's speed, you'll be able to run past the defenders without them knowing what happened. Hug the walls—don't let the defenders see you. Don't stand near the gate during setup or the enemies will know that you are going that way.
+
* Atakując Punkt A w Etapie 1 wykorzystaj ścieżkę biegnącą przez kanion. Jest to najrzadziej obserwowane wyjście zaś z prędkością Skauta będziesz w stanie przebiec obok obrońców bez zwracania na siebie uwagi. Trzymaj się blisko ścian - nie pozwól by cię zobaczyli. Nie stój w pobliżu bramy podczas przygotowania gdyż przeciwnicy mogą przewidzieć że będziesz chciał udać się tą drogą.
  
* Before Stage one Point A is taken, you can quickly run to [[Control point (objective)|Control Point]] B. Although this is locked, if your team is close to taking Point A, then it would be a good idea to stay here and hide and to kill enemy players that come across it.
+
* Zanim Punkt A w Etapie 1 zostanie zajęty możesz szybko przebiec do  [[Control point (objective)/pl|punktu kontrolnego]] B. Mimo że będzie zajęty, dobrym pomysłem jest pozostanie na nim i skrycie się a także eliminacja wrogów którzy znajdą się w jego pobliżu.
  
====Defense====
+
====Defensywa====
* Use [[Bonk! Atomic Punch]] to distract enemy players that are doing a lot of damage to your team. Distracting the other team will cause them to chase after you in which the rest of your team can kill them while they are occupied chasing you. You can also use Bonk! Atomic Punch to distract enemy [[Sentry Gun]]s so then your team can destroy those without being damaged.
+
* Użyj [[Bonk! Atomic Punch/pl|Bonk!]] by skupić na sobie wrogów którzy zadają duże szkody twojej drużynie. Odwrócenie uwagi drużyny przeciwnej spowoduje że będzie cię gonić. W międzyczasie reszta sojuszników może pozbyć się nieprzyjaciół. Możesz także wykorzystać Bonk! do odwrócenia uwagi [[Sentry Gun/pl|Działek Strażniczych]] dzięki czemu Twoi kompani bedą w stanie je zniszczyć bez odnoszenia szkód po własnej stronie.
  
*On Stage 2, be sure to use the multiple paths given to get behind enemies. If you get behind [[Medic]]s that are healing players you will be able to kill those Medics without being noticed.
+
*W Etapie 2 wykorzystaj różnorodne ścieżki pozwalające na przedostanie się na tyły przeciwników. Jeśli uda Ci się zakraść za [[Medic/pl|Medyka]] który leczy pozostałych graczy będziesz w stanie pozbyć się go niezauważenie.
  
*Use [[Bonk! Atomic Punch]] to get behind enemy lines and destroy a Teleporter created by [[Engineer]]s. Doing so will force an Engineer to retreat back to spawn to rebuild while also stopping enemy forces from reaching allies. Be wary, as the Engineer or his allies may kill you if they Respawn. Check the [[Scoreboard]] to plan you attack accordingly.
+
* Użyj Bonk! by przedostać się na tyły przeciwników oraz zniszczyć Teleportery wzniesione przez Inżynierów. Robiąc to zmusisz Inżyniera do powrotu do obszaru odrodzenia i jego odbudowy oraz powstrzymasz wrogie siły przed dostaniem się na linię frontu. Pamiętaj jednak że Inżynier lub jego sojusznicy mogą cię zabić jeśli dostatecznie szybko się odrodzą. Sprawdź [[Scoreboard/pl|Tabelę Wyników]] by twój plan się powiódł.
  
 
=== {{class link|Soldier}} ===
 
=== {{class link|Soldier}} ===
====Offense====
+
====Ofensywa====
*When attacking the first point of Stage 1, a good way to take down enemy Sentry Guns is to exit your spawn via the right side of the mines. This way, you can out range the Sentry Guns that are often placed near the windows of the control point house.
+
*Jeśli chcesz łatwo pozbyć się Działek Strażniczych podczas ataku na pierwszy punkt kontrolny w Etapie 1, wybierz wyjście znajdujące się na prawo od kopalń. Dzięki temu znajdziesz się poza zasięgiem Działek Strażniczych które często są umieszczane w pobliżu okien budynku w którym znajduje się punkt kontrolny.
  
*You can reach the first control point on Stage 2 from the trench outside of your spawn with two well placed rocket jumps. If a Medic overheals you, you can potentially reach the point with full health in less than three seconds, allowing you apply pressure on the enemy very quickly.
+
*Możesz dostać się do pierwszego punktu kontrolnego Etapu 2 z okopu znajdującego się poza obszarem odrodzenia za pomocą dwóch dobrze rozmieszczonych skoków rakietowych. Jeśli Medyk cię nadleczy, wysoce prawdopodobne jest to że uda ci się dostać na punkt kontrolny w pełni zdrowia w mniej niż trzy sekundy co pozwoli ci na zadanie dużych strat przeciwnikowi.  
  
*On Stage 3, you can reach the control point with a single [[Rocket jump]]. A well timed rocket jump will allow you to pass Sentry Guns while still taking minimal damage.
+
*W Etapie 3 możesz przedostać się na punkt kontrolny za pomocą pojedynczego [[Rocket jump/pl|skoku rakietowego]]. Dobrze umiejscowiony w czasie skok rakietowy pozwoli ci na wyminięcie Działek Strażniczych bez odniesienia większych obrażeń.
  
*When attacking the second control point, you can rocket jump up from the valley near the RED spawn to flank your enemies. Conversely, if you are defending this point, you should be watchful of Soldiers and Demomen who are attempting this themselves, as well as [[Spies]] and Medics pushing in an [[ÜberCharge]].
+
*Gdy atakujesz drugi punkt kontrolny możesz wykonać skok rakietowy z doliny w pobliżu obszaru odrodzenia drużyny RED aby oskrzydlić twoich przeciwników. Jeśli natomiast bronisz punktu kontrolnego powinieneś uważać na Żołnierzy i Demomanów którzy próbują zrobić to samo, jak i [[Spy/pl|Szpiegów]] oraz Medyków wraz ich [[Medic buddy/pl|towarzyszami]] którym przydzielony został ładunek [[ÜberCharge/pl|ÜberCharge]].
====Defense====
 
*Defending the first control point of stage one can be easy as a Soldier due to the large ammo and health supplies in the vicinity. Standing on the raised area surrounding the point will allow you to damage multiple attackers at once and also keep you away from Pyros.
 
*While defending the second control point, you can rocket jump up into the mines that are to the right of the point. This can be a good way to surprise enemies and kill Medics building ÜberCharge. You should, however, be wary of Sentry Guns and [[Stickybomb]]s that may be in place to stop you.
 
  
*If you are defending the first point, stand on top of the house closest to the BLU spawn and fire rockets downwards. This hinders enemy Soldiers and Pyros, as they will have difficulty killing you due to your height advantage. There is also a large supply of health and ammo nearby.
+
====Defensywa====
 +
*Obrona pierwszego punktu kontrolnego Etapu 1 może być dość prosta gdy grasz jako Żołnierz ze względu na duże zapasy zdrowia i amunicji w pobliżu. Pozostawanie na wzniesionym obszarze okalającym punkt kontrolny pozwoli ci zadać wielokrotne obrażenia atakującym za jednym zamachem oraz utrzyma cię z dala od Pyro.
  
=== {{class link|Pyro}} ===
+
*Broniąc drugiego punktu kontrolnego możesz wykonać rakietowy skok na kopalnie które znajdują się po prawej stronie punktu. Może być to dobry sposób na [[ambush/pl|zaskoczenie]] przeciwników a także pozbycie się Medyków przygotowujących ładunek [[ÜberCharge/pl|ÜberCharge]]. Powinieneś jednak uważać na Działka Strażnicze oraz [[Stickybomb/pl|lepkie bomby]] które mogą cię powstrzymać
====Offense====
 
*The areas between Capture Points 1 and 2 are very tightly enclosed, allowing players to easily box in enemies and get multiple kills at once. However, they also have few escape routes should the enemy gain the upper hand in a fight.
 
  
*The house in front of Control Point 2 can be used as an ambush point for any player passing through or under it, for both sides. The alcoves with the health and ammo can be used as hiding spots to take enemies by surprise.
+
*Jeśli bronisz pierwszego punktu kontrolnego powinieneś stanąć na dachu wiaty najbliższej obszarowi odrodzenia zespołu BLU oraz wystrzelić rakiety w dół. Spowalnia to wrogich Żołnierzy i Pyro którzy będą mieli trudność z zabiciem cię ze względu na [[height advantage/pl|przewagę wysokości]] którą dysponujesz. Ponadto, w pobliżu znajduje się duży zapas zdrowia i amunicji co czyni to miejsce jeszcze bardziej atrakcyjnym.
  
*The entire lowered area close to the BLU spawn point can serve as a devastating kill zone due to its enclosed nature. RED Pyros can run in and out quickly while igniting enemy players, while BLU Pyros can cut enemy pushes short by ambushing through the raised entrance to the left of the spawn.
+
=== {{class link|Pyro}} ===
 +
====Ofensywa====
 +
*Obszary pomiędzy Punktami Kontrolnymi 1 i 2 są bardzo ciasne, co pozwala graczom na łatwy ostrzał nieprzyjaciół oraz na wielokrotne zabójstwa za jednym zamachem. Jednakże, dysponują także kilkoma drogami ucieczki jeśli przeciwnicy zdobędą przewagę w walce.
  
*The house area just outside of the BLU spawn point has many narrow corridors and corners, allowing Pyros of either side to devastate their enemies. RED Pyros can easily delay attackers in this area, while BLU Pyros can more easily resupply and kill defenders that have pushed into this area.
+
*Cały obszar poniżej obszaru odrodzenia BLU może posłużyć jako śmiercionośny obszar ze względu na swoją zamkniętą przestrzeń. Pyro drużyny RED mogą wbiegać i wybiegać bardzo szybko jednocześnie podpalając graczy podczas gdy Pyro BLU mogą odcinać wrogie natarcia poprzez przeprowadzanie zasadzek na wysuniętym wejściu na lewo od obszaru odrodzenia.
  
*The path between Control Points 1 and 2 provide excellent fields of fire for the [[Flare Gun]], [[Detonator]], or [[Manmelter]]. Additionally, the side buildings can be used to ambush enemies from elevated positions.
+
*Obszar domu poza obszarem odrodzenia BLU dysponuje wieloma wąskimi korytarzami oraz rogami co pozwala Pyro z obu stron na zniszczenie ich nieprzyjaciół. Pyro RED mogą łatwo oddalić swoich przeciwników w tym obszarze podczas gdy Pyro BLU mogą łatwo odnowić zapasy amunicji i zdrowia oraz pozbyć się obrońców którzy zepchnęli go w ten obszar.
  
*The underground path can be used to flank the enemy, both on offense and defense.
+
*Ścieżka pomiędzy punktami kontrolnymi 1 i 2 zapewnia świetne pole manewru dla [[Flare Gun/pl|Pistoletu Sygnałowego]], [[Detonator/pl|Detonatora]] lub [[Manmelter/pl|Człekoroztapiacza]]. Ponadto, budynki po obu bokach mogą zostać wykorzystane do przeprowadzenia zasadzek na przeciwników ze wzniesionych pozycji.
  
*The buildings around Control Point 2 are ideal for tight quarters fighting. When on the offense, try to use them to attack the enemy from as many different angles as possible, while on defense try to keep the enemy from gaining control of them.
+
*Podziemna ścieżka może zostać użyta do oskrzydlenia przeciwnika, zarówno w ofensywie jak i w defensywie.
  
*The one-way gate that leads to the house can be used to catch enemies off-guard from either side. Like the similar area in Stage 1, Pyros that make it through the opposite side can completely destroy any base that is set up there.
+
*Budynki wokół Punktu Kontrolnego 2 świetnie nadają się do walk w ciasnej przestrzeni. Atakując wykorzystaj je do zaatakowania przeciwnika na wszelkie możliwe sposoby zaś w defensywie postaraj się utrudnić atak wrogowi.
  
*The house in front of Control Point 2 can be used as an ambush point for any player passing through or under it, for both sides. The alcoves with the health and ammo can be used as hiding spots to take enemies by surprise.
+
*Brama prowadząca do domu może zostać wykorzystana do zaskoczenia przeciwnika po obu stronach. Tak jak w podobnym obszarze w Etapie 1, Pyro mogą przedostać się na drugą stronę by zrównać z ziemią cokolwiek co się tam znajduje.
  
*The buildings around Control Point 2 are ideal for tight quarters fighting. When on the offense, try to use them to attack the enemy from as many different angles as possible, while on defense try to keep the enemy from gaining control of them.
+
*Dom znajdujący się naprzeciwko Punktu Kontrolnego 2 dobrze nadaje się do przeprowadzania [[ambush/pl|zasadzek]] na każdym graczu przechodzącym przez niego lub pod nim, co dotyczy obydwu stron. Wcięcia ze zdrowiem i amunicją mogą posłużyć do ukrycia się i zaskoczenia wroga.
  
====Defense====
+
====Defensywa====
*The shacks by the BLU spawn points can serve as excellent ambush points when on the defense. Try to wait for the enemy to pass, then attack from behind. Hiding in these areas can also allow Pyros to ambush players who are using the bottom exit to attack.
+
*Wiaty w pobliżu punktów odrodzenia BLU mogą posłużyć jako znakomite miejsca na zasadzki podczas defensywy. Spróbuj odczekać aż przeciwnik cię minie a następnie zaatakuj zza pleców. Ukrycie się w tych miejscach pozwoli również przeprowadzić zasadzkę na graczy którzy obrali trasę prowadzącą z dolnego przejścia.
  
*The upper levels behind the one-way gate near Capture Point 2 are often used as forward bases for both teams. In these enclosed areas, an ÜberCharged Pyro can make quick work of everything. Depending on which team is in control, compression blasts can be used to limit the damage that enemy ÜberCharged pair can inflict. When on defense, always remember to open up the one-way gate so that teammates can quickly reinforce or push through.
+
*Wyższe poziomy za prowadzącą w jedną stronę bramą w pobliżu punktu kontrolnego nr 2 mogą zostać wykorzystane jako bazy przez obie drużyny. W tych zamkniętych przestrzeniach Pyro doładowany ładunkiem ÜberCharge z łatwością poradzi sobie ze wszystkim co stanie mu na drodze. W zależności od drużyny która weszła w posiadanie tego terenu, podmuch powietrza może zostać wykorzystany do ograniczenia szkód jakie potrafi wyrządzić para [[Medic/pl|Medyka]] i jego [[Medic buddy/pl|kumpla]]. Grając w defensywie zawsze pamiętaj by otworzyć bramę prowadzącą w jedną stronę tak aby sojusznicy mogli szybko przedostać się i wzmocnić pozostałych kompanów lub przeprowadzić natarcie.
  
*The shack near the BLU spawn point can be used to catch enemy players off guard. The health and ammo in the shack itself can be used to quickly recover between attacks, but be aware that players will always enter this area with considerable caution due to its exposed nature.
+
*Wiata w pobliżu obszaru odrodzenia BLU może zostać wykorzystana do zaskoczenia przeciwnika. Apteczka i skrzynka z amunicją które się w niej znajdują posłużą do odnowy zdrowia i amunicji pomiędzy atakami. Powinieneś jednak być świadom tego, że gracze będą tutaj bardzo ostrożni ze względu na otwartość tego terenu.
**The building where Capture Point 1 is located can serve as a similar kill zone due to its narrow corridors. The hallways can easily be utilized to box in and kill any enemy players trying to navigate through.
+
**Budynek który mieści w sobie Punkt kontrolny 1 może sprawdzić się w tej samej roli ze względu na swoje ciasne korytarze. Hale mogą zostać wykorzystane do odcięcia drogi przeciwnikowi i pozbycie się wszystkich nieprzyjaciół próbujących się przez nie przedostać.
  
*Use the [[compression blast]] and [[Flare Gun]] to keep attackers at bay if they try to take the direct path to the Capture Point. Its narrow entrance funnels players in tightly, allowing Pyros to ignite and kill several enemies at once. Simultaneously, be sure to keep an eye out for incoming explosives, and deflect as necessary.
+
*Wykorzystaj [[airblast/pl|podmuch]] powietrza oraz Pistolet Sygnałowy by trzymać nieprzyjaciół z dala od siebie jeśli obiorą bezpośrednią drogę do punktu kontrolnego. Jego wąskie tunele pozwalają trzymać graczy na wodzy co pozwala Pyro na podpalanie i pozbywanie się wielu oponentów za jednym zamachem. Jednocześnie staraj się wypatrywać nadchodzących pocisków wybuchowych i odbijaj je gdy uznasz to za konieczne.
  
*The narrow mining area between Capture Points 1 and 2 serve as choke points where Pyros can easily devastate any enemy pushes. Use the corners to ambush players, and the long straightaways to rain flares.
+
*Wąski korytarz górniczy między punktami 1 i 2 może zostać wykorzystany jako [[Chokepoint/pl|chokepoint]] by zdusić w zarodku każdą próbę natarcia. Wykorzystaj rogi by zaatakować graczy a także długie ścieżki by zalać nieprzyjaciół ostrzałem [[Flare Gun/pl|Pistoletu Sygnałowego]].
  
*Facing the BLU spawn, between Capture Points 1 and 2, the rightmost mining corridor leads out to behind the office building. Provided that it's not guarded by a Sentry or an observant player, Pyros can use this route to either bombard any attempted BLU buildup with flares while remaining in the tunnel, or sneak out to behind the office building and flank the BLU team. Be careful, though. Most of the time, a Sentry will either be set up in front of the office building, or in front of the tunnel entrances. You might want to coordinate with a friendly Spy or [[Cow_Mangler_5000|Cow Mangler]] Soldier to destroy any Engineer bases.
+
*Naprzeciw obszaru odrodzenia BLU pomiędzy punktami kontrolnymi 1 i 2 znajduje się korytarz górniczy prowadzący do obszaru za budynkiem biura. O ile nie jest strzeżony przez Działko lub czujneg gracza, Pyro mogą wykorzystać tę drogę by zbombardować każdy zamierzany atak zespołu BLU ostrzałem Pistoletu Sygnałowego bądź przedostania się poza biuro by oskrzydlić drużynę BLU. Miej się jednak na baczności. Przed budynkiem lub w tunelu z reguły umieszczone jest Działko Strażnicze, Powinieneś skoordynować swój atak wraz ze Szpiegiem lub Żołnierzem wyposażonym w Wyżymaczkę Krów 5000 by odnieść sukces.
  
*Try to use the raised wooden areas above the exits to ambush players that are exiting the narrow corridors. While smart players will check these raised areas before proceeding, ambushes from these areas can still distract the enemy long enough for teammates to join in.
+
*Postaraj się wykorzystać wzniesione drewniane kładki ponad wyjściami by zaskoczyć przeciwników wychodzących z wąskich korytarzy. Mimo tego że co bystrzejsi gracze będą sprawdzać te wzniesione obszary przed kontynuowaniem marszu, zasadzki przeprowadzane z tego miejsca wciąż mogą zająć uwagę przeciwnika na tyle długo by skłonić twoich sojuszników do przyłączenia się do ciebie.
  
*From the ground level, compression blast can be used to easily juggle any enemies that try to attack from above.
+
*Ataki podmuchem powietrza przeprowadzane od dołu mogą być użyte do łatwego [[juggling/pl|żonglowania]] przeciwnikami którzy próbują atakować z góry.
  
 +
*Wzniesione obszary ponad jarem mogą zostać wykorzystane do wskoczenia na jakiegokolwiek śmiałka próbującego oskrzydlić drugą stronę przez niższy tunel.
  
*The elevated areas above the ravine can be used to get the jump on anyone attempting to perform a flank from the other side through the lower tunnel.
+
*Wykorzystaj podmuch powietrza by zepchnąć doładowaną ÜberCharge parę Medyka i jego [[Medic buddy/pl|kumpla]]. Pozwoli ci to zdusić w zarodku natarcia oraz uczynić ÜberCharge bezużytecznym.
 
 
*Use compression blasts to knock ÜberCharged pairs into the ravine. This can very easily crush any offensive pushes and render the Über useless.
 
  
 
=== {{class link|Demoman}} ===
 
=== {{class link|Demoman}} ===
====Offense====
+
====Ofensywa====
*If attacking Stage 1 Cap 1, toss grenades into the windows of the main shed. This should eliminate any Sentry Guns on the stairwell as well as any RED team users trying to protect their point. Although Stickybombs are more powerful, they are more easily avoided in this scenario.
+
*Atakując pierwszy punkt kontrolny w Etapie 1 wrzuć granaty przez okno w głównego budynku. Powinno to wyeliminować Działka Strażnicze na schodach a także wszystkich nieprzyjaciół z drużyny RED starających się ochronić punkt. Mimo że lepkie bomby są potężniejsze, można je także łatwiej ominąć co czyni ich użycie niepraktycznym rozwiązaniem.
  
*If attacking Stage 1 Cap 2, directly after entering the automatic grate doors, lob some grenades into the capture room. This will weaken the enemy's defenses. It's also good to place Stickybombs on the bottom of the stairs; any enemies trying to eliminate you will be blown to bits.
+
*Atakując drugi punkt kontrolny w Etapie 1 bezpośrednio po przejściu przez automatyczne kratkowane drzwi wystrzel kilka granatów w kierunku pomieszczenia z punktem kontrolnym. Powinno to osłabić struktury obronne wroga. Jest to również dobre miejsce na umieszczenie lepkich bomb na dnie schodów; jakikolwiek przeciwnik który się tam znajdzie zostanie rozerwany na strzępy.
  
*At Stage 2 Cap 1, the building on the left has a small window on the left side, which grenades can be launched though. More than often an Engineer will have set up a nest there.
+
*W etapie drugim przy drugim punkcie kontrolnym w budynku po lewej znajduje się małe okno przez które można przerzucić granaty. Bardzo często wzniesione tam będzie gniazdo Inżyniera.
  
====Defense====
+
====Defensywa====
*On the first point of Dustbowl, cover the back entrance to the point. Scouts sometimes stand on the point under the stairway, hidden from view.
+
*Na pierwszym punkcie kontrolnym Dustbowl strzeż tylnego wejścia do budynku. Zdarza się że Skauci stoją na punkcie pod schodami w ukryciu przed swoimi przeciwnikami.
  
*If you defend the main entrance to the first point closest to the BLU spawn, you can place stickies behind the barrels next to the entrance, effectively hiding them.
+
*Jeśli bronisz głównego wejścia do pierwszego punktu najbliższego obszarowi odrodzenia drużyny BLU, możesz umieścić lepkie bomby za beczkami obok wejścia co pozwoli ci na ich skuteczne ukrycie.
  
*If you defend the first point by staying on the ramp leading to the mines, you can retreat if the enemy captures the first point. While retreating, place two Stickybombs at each corner of the mine path. If you do this properly, you'll end up with four Stickybombs left. Place these behind the mine cart and wait.
+
*Jeśli bronisz pierwszego punktu stojąc na rampie prowadzącej do tunelu górniczego możesz przeprowadzić odwrót jeśli wrogowi uda się zdobyć pierwszy punkt. Uciekając umieść po dwie lepkie bomby w obu rogach ścieżki prowadzącej do szybu wydobywczego. Jeśli zrobisz to właściwie umieścisz cztery bomby samoprzylepne. Umieść je za wózkiem i czekaj.
  
*At the beginning of the second section, place Stickybombs next to both exits from the enemy spawn.  
+
*Na samym początku drugiej sekcji umieść lepkie bomby w obok obu wejść do wrogiego obszaru odrodzenia.
  
*On the second stage, place Stickybombs on the wall between the stairs and the back entrance to the first point. This defends both ways at once, and has the advantage of your Stickybombs being hard to see.
+
*W etapie drugim umieść lepkie bomby na ścianie pomiędzy schodami oraz tylnym wejściem pierwszego punktu. W ten sposób bronisz obu dróg za jednym zamachem oraz utrudniasz przeciwnikowi dostrzeżenie twoich pułapek.
  
*When defending the second capture point on stage 2, protect your team's Sentry Guns by placing your Stickybombs as a minefield around them. Then listen for friendly Engineers saying "Spy sapping my Sentry!"; when they do, detonate to kill the Spy.
+
*Broniąc drugiego punktu kontrolnego w etapie drugim broń Działka Strażnicze swojej drużyny umieszczając wokół nich lepkie bomby w charakterze pola minowego. Następnie wysłuchuj okrzyków Inżynierów w rodzaju "Szpieg sabotuje moje Działko!"; gdy to się stanie zdetonuj ładunki by pozbyć się Szpiega.
  
*When defending stage 2 cap 2, place Stickybombs by the rock pile. This is a popular place for attackers due to its large [[Medkit]].
+
*Broniąc Punktu Kontrolnego nr 2 w etapie 2, umieść lepkie bomby w pobliżu skały w kształcie stożka. Jest to częste miejsce pobytu przeciwników ze względu na obecność dużej [[Health/pl|apteczki]].
  
*The third stage consists of corridors and blind turns. Use these to your advantage by placing Stickybombs at blind spots.
+
*Trzeci etap składa się z korytarzy i ślepych zaułków. Wykorzystaj je przeciw swoim oponentom umieszczając w nich lepkie bomby.
  
 
=== {{class link|Heavy}} ===
 
=== {{class link|Heavy}} ===
====Offense====
+
====Ofensywa====
* Like the situation on defense, Spies absolutely love this level because the action is so intense that many players do not notice a single player behind them before it is too late. Constantly check your back and get a Pyro to [[Spy check]].
+
* Tak jak w przypadku defensywy Szpiedzy uwielbiają ten poziom ze względu na fakt iż akcja jest na tyle intensywna że wielu graczy nie zauważa pojedynczego gracza za nimi aż do chwili gdy jest już za późno. Nieustannie spoglądaj za siebie i postaraj się [[Spy check/pl|wykryć Szpiegów]] przy pomocy Pyro.
  
* Focus your fire on Sentry Guns, entrenched Engineers, and Pyros first, as these are the biggest threats to you and your team. The Sentry Guns can lay waste to anyone attempting to get past, and Pyros can make your team retreat, giving the defenders a chance to push back.
+
* Skup swój ostrzał na Działkach Strażniczych i skrytych za nimi Inżynierach oraz Pyro jako że są oni największym zagrożeniem dla ciebie i twojej drużyny. Działka potrafią pozbyć się każdego kto będzie próbował się do nich zbliżyć zaś Pyro zmusić twoich kompanów do odwrotu pozwalając nieprzyjacielowi na kontratak.
  
* A single ÜberCharge can destroy nearly all of the enemy defenses. This is most effective with [[Natascha]], as they will have more trouble fleeing.
+
*Pojedynczy ÜberCharge może zniszczyć niemal wszystkie struktury obronne wroga. Jest on najbardziej skuteczny z [[Natascha/pl|Nataszą]] jako że wówczas przeciwnicy będą mieli kłopot z ucieczką.
  
====Defense====
+
====Defensywa====
* Be sure to use ÜberCharges in response to an overwhelming rush or the attacking team's ÜberCharge as well.
+
* Nie wahaj się przed użyciem ÜberCharge w odpowiedzi na przeważające [[rush/pl|natarcie]] lub użycie ładunku ÜberCharge przez przeciwnika.
  
* While on the ready for the opposing team, continue to check your surroundings; a Heavy whose attention is on the spawn door is a tempting target for the Spy's [[backstab]].
+
* Przygotowując się na odparcie drużyny przeciwnej nie ustawaj w [[Spy check/pl|sprawdzaniu]] swojego otoczenia; Gruby którego uwaga jest skupiona na drzwiach obszaru odrodzenia jest kuszącym celem dla Szpiega.
  
* Have an Engineer build a Dispenser in the corner with the small medkit and ammo box. This allows the user to have a great defense spot on the control point, this also helps out the friendly Engineer as the user can easily take out Spies, and won't be prone to a backstab.
+
* Poproś Inżyniera by wybudował Zasobnik w rogu z małą apteczką i skrzynką z amunicją. Pozwoli ci to na łatwą obronę punktu kontrolnego oraz umożliwia pomoc przyjacielskiemu Inżynierowi poprzez pozbywanie się Szpiegów i nie wystawianie się na dźgnięcie w plecy.
  
* The ledge is an extremely effective bunker to create a stronghold in. If you can team up with an Engineer, get him to build a Dispenser and Teleporter out of sight in the hallway. You are to act as his Sentry Gun. Once there, you will be able to hold this spot and greatly impede the attacking team even if the first point is capped. Your main priority if trapped in the ledge after capture is to protect the Engineer and his buildings and disrupt attackers long enough for your team to reform a line behind you.
+
* Półka stanowi wyjątkowo skuteczne miejsce w którym można stworzyć tymczasową twierdzę. Jeśli jesteś wstanie współgrać z Inżynierem, postaraj się by zbudował Zasobnik i Teleporter z daleka od widoku przeciwnika znajdującego się w hali. Twoim zadaniem jest wcielenie się w rolę Działka Strażniczego. Gdy tam dotrzecie będziecie w stanie ochronić to miejsce oraz powstrzymać nacierającą drużynę przeciwnika nawet jeśli pierwszy punkt kontrolny zostanie zajęty. Twoim głównym priorytetem po uwięzieniu na półce po stracie punktu kontrolnego jest ochrona Inżyniera i jego konstrukcji na tyle długo by pozwolić drużynie na odbudowę struktur obronnych wokół ciebie.
  
* There is a tunnel which from the bottom of the ravine under the cap to a spot just around the corner from Cap 1. This is usually used by attacking Spies to sneak behind enemy lines. However, if a Heavy can sneak through, he will come out directly behind most of the attacking team, and can do an enormous amount of damage to them before they realize what's happening. If the Heavy can get a fully-charged Medic to go with him, they can sometimes wipe out the entire attacking team in one fell swoop.
+
* Tunel który prowadzi od spodu jaru do miejsca wokół pierwszego punktu kontrolnego jest zwykle wykorzystywany przez Szpiegów przeciwnika próbujących przemknąć się na twoje tyły. Jednakże, jeśli Grubemu uda się przemknąć, wyjdzie bezpośrednio za atakującą drużynę i jest w stanie zadać ogromne ilości obrażeń nieprzyjacielowi zanim ten zda sobie sprawę z tego co się dzieje. Jeśli Grubemu będzie towarzyszył Medyk z pełni doładowanym ładunkiem, [[Combo (competitive)/pl|para]] będzie w stanie pozbyć się całej drużyny przeciwnej za jednym zamachem.
  
 
=== {{class link|Engineer}} ===
 
=== {{class link|Engineer}} ===
====Offense====
+
====Ofensywa====
* The third spawn exit is a good place to haul and deploy a Sentry Gun and use the [[Wrangler]] to provide supporting fire.
+
* Przy trzecim wyjściu z obszaru odrodzenia znajduje się dobre miejsce na przeniesienie lub wzniesienie Działka Strażniczego oraz użycie [[Wrangler/pl|Poskramiacza]] do zapewnienia wsparcia ogniem.
 
 
* On the bridge leading to the mining tunnel, overlooking the two ground-level tunnels.
 
  
* Inside of the mining tunnel, on the side closest to the Control Point.
+
* Na mostku prowadzącym do tunelu górniczego, górującego nad dwoma tunelami na parterze.
  
* Inside of the dugout area. This will prevent enemy Pyros and other classes from rushing in and spawn camping.
+
* Wewnątrz szybu wydobywczego, po stronie najbliższej punktowi kontrolnemu.
  
* In front of the mining tunnels next to the office, guarding the tunnel entrances.
+
* Wewnątrz okopu. Uniemożliwi to Pyro oraz innym klasom wdarcie się na terytorium obszaru odrodzenia.
  
* When the mining tunnel with the one-way gate has been taken, at the far end of the tunnel facing down the axis of the tunnel.
+
* Naprzeciw tuneli górniczych w pobliżu biura, co pozwala na strzeżenie wejść do tuneli.
  
* Right in between the two double grating doors. This will prevent enemies from attacking and will help refuel your allies who've been wounded.
+
* Pomiędzy dwoma drzwiami-kratami. Uniemożliwi to wrogom atak i pozwoli odzyskać siły rannym sojusznikom.
  
* The building between the Balcony House and the Sniper House. This is usually the best place to place a Sentry Gun to prevent the enemy from counterattacking too far.  
+
* Budynek pomiędzy domem z balkonem oraz domem Snajperów. Jest to zazwyczaj najlepsze miejsce na umieszczenie Działka Strażniczego które zapobiegnie kontratakowi przeciwnika.
  
====Defense====
+
====Defensywa====
*On the little landing inside the Control point. The only way to destroy this Sentry Gun is to come from the mines, or with Stickybombs.
+
*Na niewielkim podeście w środku punktu kontrolnego. Jedynym sposobem na zniszczenie umieszczonego tam Działka Strażniczego jest podejście od strony tunelów górniczych lub za pomocą bomb samoprzylepnych.
  
*By the BLU Respawn area (same side as the Control point). You can build a Sentry Gun on the back side of the little hut (facing the trench) and have it cover both the right (if you're facing BLU's Respawn area) and center entrances.
+
*Wzdłuż obszaru odrodzenia BLU (po tej samej stronie co punkt kontrolny). Możesz spróbować zbudować Działko Strażnicze z tyłu małej chatki (zwróconej w stronę okopów) i chronić ją od prawej strony (jeśli stoisz twarzą do obszaru odrodzenia BLU) oraz centrum.
  
*To the left (if facing the point) of the Control point; you can cover both the stairs, and the Control point while being very hard to splash damage.
+
*Na lewo (stojąc twarzą do punktu) od punktu kontrolnego; możesz zabezpieczyć zarówno schody oraz punkt kontrolny nie wystawiając się na obrażenia odłamkowe.
  
* Near the cliff wall across from the Control Point, to the right if facing the point.
+
*W pobliżu klifu na wskroś punktu kontrolnego, na prawo (stojąc twarzą do punktu kontrolnego).
  
*Inside the mine room, next to the one-way door. This will cut off two access routes for the enemy, and because of the Health that spawns, you'll be very hard to kill.
+
*Wewnątrz szybu wydobywczego w pobliżu prowadzącej w jedną stronę bramy. Odetnie to dwie drogi dostępu przeciwnikowi a jako że w pobliżu odnawia się [[health/pl|apteczka]] pozbycie się ciebie będzie trudnym zadaniem.
  
*The final Control Point of Stage 3 is notoriusly hard to take, often because of the Sentry Guns that are stationed. This one of the few places where a [[turtle]] is actually encouraged. Use five or six (or even seven) Engies, two or three Demomen and/or Soldiers and a Heavy with two Medics, a decent Pyro with the [[Homewrecker]]/[[Maul]] and a good Sniper and you are just about guaranteed to win, unless the enemy team has a godlike Medic-Heavy combo. The favourable Sentry locations are:
+
*Przejęcie ostatniego punktu kontrolnego etapu trzeciego jest wyjątkowo trudne, głównie z powodu Działek Strażniczych. Jest to jedno z niewielu miejsc gdzie zaleca się zastosować [[turtle/pl|turtling]]. Wystarczy od pięciu do sześciu Inżynierów, dwóch lub trzech Demomanów oraz/lub Żołnierzy, Grubego z dwoma Medykami, przyzwoitego Pyro z [[Homewrecker/pl|Burzycielem]] oraz Snajpera a drużynie niemal na pewno uda się zwyciężyć, chyba że przeciwnik wystawi przeciw wam [[Combo (competitive)/pl|combo]] Medyka i Grubego. Dobrymi miejscami na Działka Strażnicze są:
**Behind the point itself, preferably two Sentry Guns with the [[Wrangler]].
+
**Za punktem, najlepiej dwa Działka z [[Wrangler/pl|Poskramiaczem]].
**Inside the building across the valley, one Sentry on the balcony, and a second one on top of the stairs.
+
**Wewnątrz budynku wzdłuż doliny, jedno Działko na balkonie, drugie na szczycie schodów.
**Right of the CP, ahead of the Balcony,on the ledge.
+
**Tuż na PK, naprzeciw Balkonu na półce.
**To the left of the CP, on the ledge accesed from the building to the left of the valley(This should only be used if all the other locations are covered.).
+
**Na lewo od PK, na półce na którą można dostać się od budynku po lewej stronie doliny (ale tylko wtedy gdy wszystkie inne miejsca są chronione).
**And optionally a Mini Sentry in the little nook across the bridge to the left. This can also be a regular Sentry Gun, but this is not recommended. Either way,a Dispenser placed here will be very convenient.
+
**Opcjonalnie Mini-Działko w małym zakamarku wzdłuż mostu po lewej. Można również umieścić tam zwykłe Działko ale nie jest to zalecane. Tak czy owak, umieszczenie tam Zasobnika będzie bardzo dogodne.
  
 
=== {{class link|Medic}} ===
 
=== {{class link|Medic}} ===
====Offense====
+
====Ofensywa====
* Be careful when standing in the spawn near the left gate on the first part as it will often be covered with explosives.
+
* Bądź ostrożny gdy stoisz w obszarze odrodzenia w pobliżu lewej bramy w pierwszej części. To miejsce jest zwykle pod ostrzałem pocisków wybuchowych.
  
* It is recommended to send at least one ÜberCharge out of the left main gate, as it will be the spearhead of your offense and also break through the possible traps or defenses the RED team has built up to keep you in spawn.  
+
* Zaleca się wysłać co najmniej jeden ÜberCharge poza lewą, główną bramę, gdyż będzie on stanowił szpicę twojej ofensywy oraz pozwoli na przełamanie ustawionych pułapek i struktur obronnych postawionych przez RED w celu powstrzymania was przed wyjściem z obszaru odrodzenia.
  
* If a Sentry Gun has been built on the right side next to or behind the house, an ÜberCharge through there can also help out immensely as otherwise your team will be gunned down even if they break out of the left or middle doors.
+
* Jeśli Działko Strażnicze zostało zbudowane po prawej stronie przy lub za domem, ÜberCharge przeprowadzony przez to miejsce może ogromnie pomóc, gdyż w przeciwnym razie twoja drużyna zostanie przyparta do muru nawet jeśli wyjdzie z lewych lub środkowych drzwi.
  
* Using a ÜberCharge to take the point is reliable as there will often be a level 3 Sentry Gun along the right walkway or in the corner. For this, a Heavy is probably best, as the Heavy's potential for damage in the house's cramped space is quite high when the Minigun is spun up.
+
* Wykorzystanie ÜberCharge by przejąć punkt kontrolny jest niezawodnym sposobem jego zdobycia gdyż w jego pobliżu zwykle znajduje się Działko poziomu trzeciego, czy to w rogu czy na prawej ścieżce. Do tego zadania najlepiej nadaje się Gruby gdyż jego potencjał zadawania obrażeń w zawężonej przestrzeni jest wyjątkowo duży zwłaszcza gdy Minigun zostanie wcześniej rozkręcony.
  
* If ÜberCharging near or at the entrance to the point, be careful of airblasting Pyros trying to spoil your efforts as the small doorway is a very good spot for the Pyro to throw your target back a few feet and disrupt the charge (they may also attempt to knock you into the gully, in which case you can either advance behind the house or run back to the spawn via the middle door).
+
* Aktywując ładunek w pobliżu lub w wejściu do punktu, uważaj na Pyro wykorzystujących [[Airblast/pl|podmuch powietrza]] by położyć kres twoim wysiłkom jako że wąskie drzwi są świetnym miejscem na odrzucenie przeciwników o kilka metrów oraz zepsucia ataku (mogą również spróbować odrzucenia cię w stronę wąwozu; w takim przypadku powinieneś albo udać się na tyły domu lub obszaru odrodzenia przez środkowe drzwi).
  
* The top left tunnels and bottom right tunnels may have an Engineer set up with a level 3 Sentry Gun by the time the first point is captured. These will need a Über as usually they are built too far away from the corner and accompanied by too many people for anyone to attempt in destroying them on their own. The limited space in these areas makes a Pyro Über incredibly useful (especially with the [[Backburner]]) and often will be too cramped for RED players to escape the flames (just be sure to run ahead of your patient to reduce the knockback he or she receives).
+
* Tunele na górze i dole lewej strony mogą posłużyć Inżynierowi do zbudowania Działka Strażniczego przed zdobyciem przez twoich sojuszników pierwszego punktu kontrolnego. Spowoduje to konieczność użycia ładunku Übercharge, jako że zwykle jest ono skonstruowane zbyt daleko od rogu by móc dojść do niego w jednym kawałku. Towarzyszy mu także wiele innych graczy uniemożliwiających zniszczenie Działka na własną rękę. Ograniczona przestrzeń tego obszaru sprawia że przydzielenie ładunku Übercharge Pyro staje się niezwykle użyteczne (zwłaszcza gdy ten dysponuje [[Backburner/pl|Dupalaczem]]) i zwykle uniemożliwi ucieczkę przed płomieniami przeciwnikowi (należy przy tym pamiętać by wbiec przed pacjenta by zredukować [[knockback/pl|odrzut]] skierowany na niego).
  
* The point itself will almost always have a Sentry Gun, positioned either in the building with the point itself (in the very left corner) or to the right slightly around the corner, both of which can cover the point effectively. A Demoman Über will be the most useful here as the small amount of room in the building will maximize the Demoman's effectiveness with explosive weapons and the right area leads to the enemy spawn, effectively allowing you to cut off their reinforcements so your team can rush the point.  
+
* W budynku w którym mieści się punkt kontrolny prawie zawsze znajduje się Działko, ustawione albo w lewym rogu lub po prawej stronie. Niezależnie od ustawienia, tak strzeżony punkt jest świetnie chroniony. Najlepszym rozwiązaniem jest wówczas przydzielenie ładunku Übercharge Demomanowi, gdyż niewielka przestrzeń budynku zmaksymalizuje skuteczność pocisków wybuchowych których ten używa; ponadto, przestrzeń po prawej prowadzi do obszaru odrodzenia przeciwników dzięki czemu będziesz mógł odciąć drogę posiłkom nieprzyjaciela, co z kolei zaowocuje łatwym przejęciem punktu przez resztę twojej drużyny.
  
* Building a Über in the top left and top right tunnels for the left and right Sentry Guns respectively is your best plan of action, but make sure to watch your back as the tight corners and stairways are a Pyro's optimum conditions to take you by surprise, as well as other close range classes (like Spies if you have your back turned or Demoknights).
+
* Uzyskanie ładunku Übercharge w lewym i prawym korytarzu do zwalczenia odpowiednio lewego i prawego Działka Strażniczego jest dobrym planem, choć należy przy tym pamiętać by spoglądać się za siebie aby nie stać się łatwym celem dla Pyro, a także innych klas walczących na krótkim dystansie.
  
* If another Medic is already working on a ÜberCharge, try a [[Kritzkrieg]] from the top right battlements. The higher ground lets you and your patient see over the immediate area, and if the Sentry Guns are destroyed you can rush toward the RED spawn as a distraction, pinning them in their spawn if you have the chance.
+
* Jeśli inny Medyk stara się uzyskać Übercharge, spróbuj użyć [[Kritzkrieg/pl|Kritzkriega]] z blanek na górze po prawej. [[Height advantage/pl|Wysokie położenie]] pozwala tobie oraz twojemu pacjentowi sprawdzić teren przed atakiem oraz przystąpić do ofensywy na obszar odrodzenia wroga po zniszczeniu Działek Strażniczych.
  
* The first area is initially quite difficult to enter from the ditch outside the spawn without a ÜberCharge, as there may be Sentry Guns on the roof of the right house, sticky traps on the gates or other measures to waste or take away your Über. To counteract this, have either you or another Medic push in with a regular charge to destroy all the traps and initial defenses, and follow up with your own or another Medic's charge of either type to mop up the remainder of the RED team.
+
* Początkowo wejście na pierwszy obszar jest dość trudne bez ładunku Übercharge, gdyż zwykle umieszczonych jest tam wiele Działek Strażniczych po prawej stronie domu, pułapek samoprzylepnych na bramach czy też innych struktur obronnych utrudniających użycie ładunku. By temu przeciwdziałać, powinieneś przeprowadzić natarcie by zniszczyć wszystkie pułapki i struktury obronne a dopiero następnie wysłać inne [[Combo (competitive)/pl|combo]] które zajmie się pozostałymi członkami drużyny RED.
  
* Do not build charges behind the right house, as the RED team can easily fire grenades, stickies and rockets into the tight space, send a Pyro or Spy round the back of the house to surprise you or even drop down on you from the roof. Instead, try the opposite side, crouching below the wall so you are immune to sniping.
+
* Nie stój z nieprzygotowanym do aktywacji ładunkiem Übercharge za domem po prawej stronie, gdyż drużyna RED może z łatwością wystrzelić granaty, lepkie bomby lub rakiety w kierunku tej ciasnej przestrzeni, wysłać Pyro lub Szpiega od tyłu by cię zaskoczyć lub nawet spaść na ciebie z dachu. Zamiast tego postaraj się udać ścieżką biegnąca po przeciwnej stronie, kucając przy murze tak aby nie stać się łatwym celem dla Snajpera.
  
* Pushing into the left building from the ground floor or the left passage is a good way of directly accessing the point so you can take out any defenses otherwise hidden in the building. A Sentry Gun may also be behind the point or to the right around the corner opposite the point. For the close range destruction, a Heavy or Pyro would work best, and when it comes to the faraway Sentry Guns, the Demoman with grenades/stickies helps tremendously.
+
* Nacieranie na lewy budynek z z parteru lub lewej ścieżki jest dobrym sposobem na bezpośrednie uzyskanie dostępu do punktu kontrolnego. Dzięki temu, możliwe jest pozbycie się wszelkich struktur obronnych wcześniej ukrytych przed zasięgiem twojego wzroku. Działko Strażnicze może być również ukryte poza punktem lub po prawej wokół rogu na przeciw punktu. Jeśli chodzi o dekonstrukcję na krótkim dystansie, Gruby lub Pyro nadają się najlepiej do tego zadania, zaś w przypadku Działek znajdujących się daleko Demoman wraz z granatami/lepkimi bombami stanowi olbrzymią pomoc.
  
* In the event of an Engineer having set up inside the far house, do not use a ÜberCharge or Kritz as the very small rooms can be easily routed by a passing Soldier or Demoman with their explosive weapons.
+
* W przypadku gdy Inżynier wzniesie Działko wewnątrz znajdującego się daleko domu, nie marnuj ÜberCharge lub doładowania Krytycznego by się go pozbyć, gdyż w tak małym pomieszczeniu Działko zostanie z łatwością zrównane z ziemią przez jakiegokolwiek Żołnierza lub Demomana za pomocą ich pocisków wybuchowych.
  
* Try holding off your charges until you reach the area of the point itself and not using your charge in the previous courtyard or tunnel. If you want to destroy any Sentry Guns on the right side, a Übered Demoman or Heavy will be the best choice as they can destroy a Sentry Gun quickly and then lay waste to your enemies freely. Do not jump or try running at the Sentry Gun however, as unless you are on the ground floor, you're very likely to be launched across the map and be chased down, having wasted the Über.
+
* Postaraj się zachować ładunek do chwili gdy dotrzesz do obszaru w pobliżu punktu kontrolnego, i nie używaj go na wcześniejszym podwórzu lub w tunelu. Jeśli chcesz zniszczyć jakiekolwiek Działko Strażnicze po prawej stronie, najlepszym wyborem będzie przydzielenie ładunku Demomanowi lub Grubemu, gdyż mogą oni zniszczyć Działko szybko, a następnie zalać wrogów ostrzałem. Nie próbuj przy tym skakać czy wbiegać przed Działko (chyba że znajdujesz się na parterze), gdyż istnieje duże prawdopodobieństwo że zostaniesz wyrzucony za swojego pacjenta, przerwiesz połączenie między nim a sobą i tym samym stracisz ładunek.
  
* Destroying Sentry Guns on the left side is significantly easier than the right as you can get near them via the left tunnels and hide near the large rock when you are trying to hold the charge for as long as possible. However, do not attempt this if there are a number of airblast Pyros around as the open area and linear pathway to the point makes them very harmful to your charge.
+
* Niszczenie Działek Strażniczych po lewej stronie jest stosunkowo łatwiejsze niż tych pop prawej stronie gdyż możesz do nich podejść od strony lewego tunelu oraz skryć się w pobliżu ogromnej skały kiedy starasz się zachować ładunek tak długo jak to tylko możliwe. Jednakże, nie próbuj tego jeśli w pobliżu znajduje się wielu Pyro używających podmuchu powietrza, gdyż mogą oni w łatwy sposób zniweczyć twoje plany.
  
* Alternatively, use a Kritzkrieg after a normal ÜberCharge has rushed in to take the point by storm and keep the RED team in their spawn (now much closer than in the previous stage). You can also hide behind the left rocks and charge a projectile using class like a Soldier to deal Heavy damage.
+
* Alternatywę stanowi użycie Kritzkriega po przeprowadzeniu natarcia z wykorzystaniem standardowego ładunku ÜberCharge celem przejęcia punktu i przytrzymania drużyny RED w jej obszarze odrodzenia (znajdującego się teraz znacznie bliżej niż w poprzednim etapie). Możesz również skryć się za skałami po lewej i poprosić klasę używającą pociski wybuchowe by zadała duże obrażenia.
  
* You may need to use a ÜberCharge to free up the right tunnel with the one way gate. Don't be afraid to use your charge in here (especially if there is an enemy sentry set up) as it can provide a temporary save haven for building charges in should your teammates be diligent and look for enemies coming in.
+
* Użycie ładunku ÜberCharge może być konieczne do oczyszczenia prawego tunelu z bramą prowadzącą w jedną stronę. Nie wzbraniaj się przed użyciem ładunku w tym miejscu (zwłaszcza jeśli zostało tam wzniesione działko strażnicze), gdyż może ono posłużyć jako chwilowe schronienie pozwalające na stworzenie kolejnego ładunku (o ile sojusznicy będą na tyle gorliwi by pozbywać się nadchodzących nieprzyjaciół).
  
* Taking the first area will almost always require a ÜberCharge to deal with the inevitable Sentry Gun or two on either the left or right sides. The same classes work fine for either side (being Soldier, Demoman and Heavy) but it is worth noting that Pyro ÜberCharges are especially effective on Sentry Guns stationed on the left side due to them being on the ground floor. On the right side, however, the Sentry Guns will either be up a small ramp or in the top right route from the RED spawn, so the combination of knockback and the Flamethrower's short range will make it very difficult to reach them.
+
* Przejęcie pierwszego obszaru prawie zawsze wymagać będzie ÜberCharge do pozbycia się Działek Strażniczych znajdujących się po lewej lub prawej stronie. Zarówno Żołnierz, Demo i Gruby nadają się do oczyszczenia terenu jednakowo dobrze, choć warto zauważyć że przydzielenie ładunku ÜberCharge Pyro jest wyjątkowo skuteczne w zwalczaniu Działek postawionych po lewej stronie ze względu na ich usytuowanie na parterze. Jednakże, po prawej stronie Działka Strażnicze będą wzniesione albo na małej rampie lub na ścieżce wysoko po prawej biegnącej od obszaru odrodzenia RED, przez co odrzut i krótki zasięg Miotacza Płomieni uczyni przedostanie się do nich bardzo trudnym zadaniem.
  
* At the start of the round, either use a regular ÜberCharge immediately or retreat into the spawn as it is a very popular tactic for the RED team to push into your spawn with either a ÜberCharge or a Kritzkrieg (or even both). Otherwise, you will need to spend another minute charging, which could be time spent putting pressure on the enemy team and even capturing the point.
+
* Po rozpoczęciu rundy, wykorzystaj zwykły ÜberCharge albo natychmiast albo wycofaj się do obszaru odrodzenia, gdyż niezwykle częstą taktyką stosowaną przez RED jest przeprowadzenie natarcia na twój obszar odrodzenia za pomocą albo zwykłego ÜberCharge albo Kritzkriega (lub nawet obu). W przeciwnym razie będziesz zmuszony poświęcić kolejną minutę na ładowanie, kiedy ten czas można było wykorzystać do atakowania drużyny przeciwnej lub nawet przejęcia punktu.
  
* The final areas are probably the most difficult place to successfully build a ÜberCharge in the map, as it is a set of corridors often subject to a large amount of projectile spam, hiding Spies, and enemies coming from the rear stairs. To counteract this, try hiding in corners to minimize any damage you take or the chance of you being spotted, and using your charge earlier than usual when pushing in to compensate for the increased chance of you losing the Über.
+
* Ostatni obszar jest prawdopodobnie najtrudniejszym do skutecznego uzyskania ÜberCharge na całej mapie, jako że w samej rzeczy jest zestawieniem korytarzy, często poddawanych ostrzałowi pocisków wybuchowych. Na domiar złego w pobliżu często kręcą się Szpiedzy, zaś wrogowie mają w zwyczaju atakować od strony schodów. By temu przeciwdziałać postaraj się ukryć w rogach by zminimalizować ilość obrażeń które ci przypadają, a także uniknąć spostrzeżeniu przez przeciwnika. Zaleca się także wczesne użycie ładunku by nie zginąć i nie utracić go z tego powodu.
  
* Pushing with a Demoman is best for destroying any Sentry Guns in the area, but, when trying to hold the RED team on their side of the bridge, a Heavy with Kritzkrieg does the best job. If you decide to do this, make sure the Heavy either pushes in when there are no Sentry Guns around, or keeps out of the lines of sight of any Sentry Guns in the distance or around corners.
+
* Nacieranie wraz z Demomanem jest najlepszym sposobem na zniszczenie Działek Strażniczych w pobliżu, choć chcąc przytrzymać drużynę RED po ich stronie mostu, lepiej jest wykorzystać Grubego wraz z Kritzkriegiem. Jeśli się na to zdecydujesz, upewnij się że gdy Gruby atakuje w pobliżu nie ma Działek Strażniczych lub trzyma się z dala od zasięgu Działek znajdujących się na większym dystansie lub w pobliżu rogów.
  
* The tunnel is also a good place to push from with either charge, as a ÜberCharge can bypass any defenses in the top left corridor by going directly across the bridge, and a Kritzkrieg Demoman or Heavy can fire upwards at the enemy to stop them from going towards the gully, cutting off an easy escape route from other ÜberCharges your team pushes with.
+
* Tunel jest również dobrym miejscem na natarcie przeprowadzone z którymkolwiek ładunkiem, czy to ÜberCharge umożliwiającym pominięcie struktur obronnych w lewym górnym korytarzu poprzez udanie się bezpośrednio przez most, czy też doładowaniem krytycznym przydzielonym Demomanowi lub Grubemu którzy mogą ostrzelać przeciwnika i uniemożliwić mu przedostanie się do wąwozu, pozbawiając go drogi ucieczki przed innymi ładunkami ÜberCharge które wykorzysta twoja drużyna.
  
* When crossing the bridge, watch out for airblasting Pyros again as here is where they can completely waste your Über by blasting you into the gully. For this reason, try to only charge in when you know that at least one enemy Pyro is dead or distracted.
+
* Przechodząc przez most, uważaj na Pyro wykorzystujących podmuch powietrza gdyż przez niego mogą całkowicie zniweczyć twój atak spychając cię do wąwozu. Z tego względu postaraj się atakować wyłącznie wtedy gdy wiesz że co najmniej jeden Pyro przeciwnika jest martwy lub zajęty czymś innym.
  
====Defense====
+
====Defensywa====
* Defending this area is a lot more focused on the Kritzkrieg, as if used correctly with the right classes (Soldier or Demoman) you can take out a considerable number of players in very little time. This buys your team more time at the start of a round to build up defenses, and might even kill the charged Medics on the BLU team (though only if they stand outside the range of the resultant Critical explosives in spawn). If they counter Über with a proper ÜberCharge, retreat or hide and try to take them from the left side or the windows in the point building.
+
* Bronienie tego obszaru wymaga położenia większego nacisku na wykorzystanie Kritzkriega, gdyż kiedy zostanie on użyty poprawnie przy pomocy odpowiednich klas (Żołnierza lub Demomana), będziesz w stanie pozbyć się znaczącej liczby graczy w krótkim odstępie czasu. To da twojej drużynie kilka minut na początku rundy by móc wybudować potrzebne struktury obronne, a także pozwoli na wczesne pozbycie się Medyków po stronie BLU, (choć tylko wtedy gdy ci znajdują w zasięgu naładowanych krytycznie pocisków wybuchowych). Jeśli uda im się przeciwstawić doładowaniu krytycznym poprzez użycie Übercharge, wycofaj się lub ukryj i postaraj się pozbyć ich od lewej strony lub okien w budynku z punktem kontrolnym.
  
* In the event that the BLU team pushes into the point with a regular ÜberCharge, do not panic and instead either retreat to the second point to build your own up, or even counter with another regular charge so as to block the point. If doing so, be sure to let your team know that you have so they will continue to defend the point and not leave you to be killed as soon as the charge wears off.
+
* W przypadku gdy drużynie BLU uda się przedostać na punkt kontrolny przy pomocy zwykłego Übercharge, nie panikuj i zamiast tego wycofaj się na drugi punkt by uzyskać swój własny tak aby zablokować następny atak. Daj o tym znać swojej drużynie tak aby nie pozostawiła cię na śmierć po tym jak Übercharge się wyczerpie.
  
* Stage 1 Point B is a lot more suited to the normal ÜberCharge, as the passages to it are unpredictable and may make a Kritzkrieg a bad choice. This is especially apparent when the BLU team pushes down the right stairway with a normal Über, as you will need to block it before the point caps with the amount of people running in with the charge. If you can, try to stay out of sight until their ÜberCharge pushes in and be sure to ask for at least one Heavy class to stay at the point as a countermeasure.  
+
* Punkt B w Etapie 1 jest lepiej przystosowany do używania zwykłego Übercharge, ze względu na swoje mało przewidywalne ścieżki i może utrudnić używanie Kritzkriega. Jest to szczególnie widoczne w przypadku gdy drużyna BLU atakuje schody po prawej przy pomocy zwykłego Übercharge, gdyż będziesz zmuszony zablokować go zanim punkt zostanie przejęty. Jeśli możesz, postaraj się pozostać z dala od zasięgu wzroku atakujących zanim nieprzyjaciel przedostanie się na punkt oraz poproś o pomoc ciężko uzbrojoną klasę by skutecznie przeciwstawić się oponentom.
  
* It is entirely possible to jump along the side of the top right tunnel and onto the small Sniper ledge if you are skilled with this jump. In the eventuality that you are and can get a teammate up there (most likely a Soldier or Demoman as it is easily accessible to them) then you can take a charge into the tunnel and purge any BLU players from there. When this is done, you can either hold the one way gate open to let your teammates in to cut off one of the BLU team's potential entrances to the second area, or escape via the same gate.
+
* Możliwym jest że wskoczenie na małą półkę dla Snajperów. Jeśli uda ci się tam dostać wraz z sojusznikiem (najprawdopodobniej Żołnierzem lub Demomanem), możesz wówczas przeprowadzićnatarcie na tunel i wyczyścić go ze wszystkich graczy BLU. Gdy ci się to uda, możesz albo utrzymać bramę prowadzącą w jedną stronę i odciąć drużynie BLU dostęp do tego miejsca lub uciec.
  
* Try not to push the BLU team right back to the first point as there are too many alternative entrances to the one you are pushing through, and so they can quite easily evade your charge and advance through another route.
+
* Nie próbuj spychać drużyny BLU aż do pierwszego punktu, gdyż istnieje zbyt wiele alternatywnych ścieżek do punktu który chronisz, przez co nieprzyjaciel może całkiem łatwo uniknąć twojej szarży i zaatakować z innej strony.
  
* Defending the point will require a mix of the two types of ÜberCharge, with the normal version being useful for destroying any Sentry Guns or people in the tunnel and spawn area of the BLU team, and the Kritzkrieg for cleaning out the tunnel and courtyard in front of the point building. For both of these applications, standing on the top of the left house will keep you hidden somewhat, and also out of harm's way (though watch for Spies coming up the back ladder). You can also stand on the raised area next to the point, though you may be sniped from the far left if you don't hide inside.
+
* Obrona punktu wymaga połączenia obu rodzajów ÜberCharge. Standardowa wersja posłuży niszczeniu wszelkich Działek Strażniczych lub graczy w tunelach i obszarze odrodzenia drużyny BLU zaś Kritzkrieg do oczyszczania tunelu i podwórza przed budynkiem. Pozostając na chatce na górze po lewej stronie na czas stosowania obu wspomnianych wyżej ładunków ukryjesz się przed wrogami oraz będziesz trzymać się z dala od niebezpieczeństwa (choć powinieneś uważać na Szpiegów pochodzących od strony drabiny). Możesz także stanąć na wzniesionym obszarze obok punktu, choć wówczas narażasz się na namierzenie przez Snajpera z lewej strony o ile nie schowasz się w środku.
  
* When Point A has been taken, regularly run back in there or the left tunnel with a charge to deter enemies for a short time and cut off any BLU players in areas closer to the point from reinforcements. You can access the first area through a number of different pathways, so try to take the least occupied one.
+
* Gdy punkt A zostanie zajęty, postaraj się regularnie odwiedzać tunel po lewej wraz z ładunkiem  by przegonić nieprzyjaciół na krótki czas i odciąć drogę posiłkom dla graczy BLU uwięzionych w obszarach bliższych punktowi kontrolnemu. By przedostać się do pierwszego obszaru możesz obrać jedną z kilku ścieżek, więc postaraj się wybrać tą, która jest najrzadziej uczęszczana.
  
* If you are trying to retake the mining tunnel, a normal Über will be necessary as Engineers will set up their bases in there as soon as possible, making Kritzkriegs ineffective at best unless you can get a Soldier to kill Engineers who are tanking their Sentry Guns with splash damage.
+
* Chcąc ponownie zająć tunel górniczy potrzebujesz standardowego ÜberCharge ze względu na Inżynierów stawiających  tam  swoje Działka Strażnicze, co czyni użycie Kritzkriega nieskutecznym rozwiązaniem, chyba że przydzielisz doładowanie krytyczne Żołnierzowi mogącemu pozbyć się Inżynierów przy pomocy pocisków rakietowych.
  
* When defending the initial courtyard area, use an Übered Heavy, Pyro, Demoman or Soldier to rush into the enemy spawn area and force them back into their actual spawn. In the cramped corridors the effectiveness of any counter Über measures are reduced, so you can use close range patients such as Backburner Pyros to their full advantage. A Kritzkrieg works too, though you will have to wait until the BLU team's ÜberCharges have been used or eliminated, and if you wish to stay safe when activating the charge just stand in the windows of the right building and have a Soldier fire rockets into the courtyard.
+
*Broniąc pierwszego podwórza przydziel ładunek Übercharge Grubemu, Pyro, Demomanowi lub Żołnierzowi by wedrzeć się na terytorium nieprzyjaciół i zmusić ich do powrotu do ich obszaru odrodzenia. W wąskich korytarzach skuteczność standardowego ładunku ÜberCharge zostaje zredukowana tak więc w rolę pacjenta powinien wcielić się Pyro byś mógł wykorzystać tę ciasną przestrzeń przeciwko nieprzyjacielowi. Kritzkrieg również jest użyteczny, choć musisz poczekać aż ładunki ÜberCharge drużyny oponentów wyczerpią się, zaś jeśli chcesz pozostać w bezpiecznym miejscu na czas aktywacji ładunku stań w oknach po prawej stronie budynku i czekaj aż Żołnierz zaleje podwórze pociskami wybuchowymi.
  
* Übering to stop the point being captured is a risky prospect as it is far away from the RED team's safe zones, and you can be easily knocked off or blown up prior to activating the charge. Instead, your patient should fire directly at the point or push around the corner to stop any more BLU players running across.
+
* Aktywowanie ładunku ÜberCharge w celu powstrzymania przeciwnika przed zdobyciem punktu jest niebezpieczne gdyż punkt znajduje się daleko od bezpiecznej strefy drużyny RED przez co możesz zostać odepchnięty siłą eksplozji pocisków wybuchowych albo rozerwany przez nie na strzępy zanim zdołasz aktywować ładunek. Zamiast tego pacjent powinien strzelać bezpośrednio w kierunku punktu kontrolnego by powstrzymać nadchodzących graczy BLU.
  
* The Kritzkrieg shines for defending the final point, as the tight conditions and corner-based chokepoints mean that a Critically charged Demoman or Heavy can storm the BLU team's area and deal massive damage in a very short space of time and often killing their Medics while they build Über. A normal Über won't work quite as well, but can be used for taking out any Sentry Guns that the BLU team puts up to maintain their front lines.
+
* Kritzkrieg świetnie nadaje się do obrony ostatniego punktu kontrolnego, gdyż ciasne warunki i umieszczone w rogach chokepointy sprawiają że naładowany krytycznie Demoman lub Gruby mogą przeprowadzić szturm na obszar drużyny BLU i zadać olbrzymie ilości obrażeń w krótkim przeciągu czasu, często zabijając Medyków nieprzyjaciela gdy ci nie wykorzystali jeszcze swoich ładunków ÜberCharge. Zwykły ÜberCharge nie zadziała tak dobrze jak doładowanie krytyczne, choć może zostać użyty do usuwania Działek Strażniczych stawianych przez BLU do utrzymania linii frontu.
  
* Keep the pressure on the BLU team high, and use ÜberCharges regularly to make sure the enemy team gets no breathing room. With the amount of damage your teammates will be taking from around the corner, you can regain and build ÜberCharges in a very short space of time.
+
* Napieraj na zespól BLU i często korzystaj z ładunków ÜberCharge by mieć pewność że drużyna przeciwna nie będzie miała pola do manewru. Ilość obrażeń które otrzymają sojusznicy z pewnością pozwoli ci na uzyskanie ładunku w krótkim czasie.
  
* Try to mix up your routes to attack the enemy from if you can, as it keeps them on their toes and will cause Heavy damage if they aren't prepared for a particular charge (such as a Pyro Über pushing from the tunnel behind them) and may even push them back to the first point area as a result.
+
* Postaraj się zaatakować wroga podchodząc do jego terytorium z wielu stron, gdyż wymusi to na nim ciągłe skupienie się na obronie i spowoduje, że otrzyma duże ilości obrażeń jeśli nie będzie przygotowany na poszczególny rodzaj ładunku (chociażby na Pyro doładowanego standardowym ÜberCharge z tunelu z tyłu) a nawet zepchnie go do obszaru z pierwszym punktem kontrolnym.
  
* If you have a normal ÜberCharge ready and the enemy team pushes in while you have nobody to heal, activate your charge and just stand on the point, as you can easily buy your team a few seconds of time for them to respawn and destroy a group of people on the point. The same applies if you can only Über a single person or a non-combat ready class, such as an Engineer or Sniper.
+
* Jeśli dysponujesz gotowym ładunkiem  ÜberCharge w chwili gdy atakuje cię przeciwnik i nie masz komu go przydzielić, aktywuj ładunek i stań na punkcie. Robiąc to zapewnisz swojej drużynie kilka cennych sekund na odrodzenie oraz pozbycie się adwersarzy z punktu kontrolnego. To samo dotyczy sytuacji w której jedynym żyjącym sojusznikiem jest klasa która nie nadaje się do regularnej walki np. Inżynier lub Snajper.
  
 
=== {{class link|Sniper}} ===
 
=== {{class link|Sniper}} ===
====Offense====
+
====Ofensywa====
*When attacking, go by the side shed and snipe from there. Most defenders will be hanging by the main shed; try to pick them off so the attacking players can hit the defenders hard on the main pathway. Run along the side shed pathway and try to take down any defenders teleporting to the front lines or any Engineers and their buildings.[[image:DustbowlSideHut.png|thumb|left|The side shed for sniping out of and around.]]
+
*Gdy atakujesz idź przy stronie wiaty  i namierzaj stamtąd przeciwników. Większość obrońców będzie przebywać w pobliżu głównej wiaty;  spróbuj pozbyć się ich by atakujący mogli mocno uderzyć w obrońców na głównej ścieżce. Przebiegnij wzdłuż ścieżki i spróbuj zdjąć wszystkich obrońców teleportujących się do linii frontu lub Inżynierów oraz ich konstrukcje.
  
*You can also hold down a sniping spot just left of the side shed. This is a key, yet uncommon sniping point as it gives you views to the two tunnel exits, and the one above. If a battle is going on inside the main shed, and your team has limited the enemy team to the main shed, this spot is safe. The trick is to wait for any unaware enemies to come through either tunnel exit. Keep your dot hidden and you'll have your enemy running straight into bullets. This gives the rest of your team enough time to capture the point. The disadvantage is that a Spy can easily hug the canyon wall and [[backstab]] you, and if you've been successful at this point, many opponents will switch to Spy. As a precaution against any Spy that may kill you, either use the [[SMG]] to spycheck the area regularly (and obtain health/ammo from the side shed), or employ the [[Razorback]].
+
* Możesz również umiejscowić się po lewej stronie wiaty ulokowanej z boku. Jest to kluczowy choć rzadko używany punkt snajperski, który daje ci wgląd na wyjścia tuneli na dole i na górze. Jeśli wewnątrz głównej wiaty ma miejsce walka, zaś twoja drużyna ograniczyła dostęp do niej przeciwnikowi, wówczas to miejsce jest bezpieczne. Rzecz w tym by poczekać na przeciwników wchodzących przez tunele przez oba wejścia. Trzymaj laser w ukryciu a uda ci łatwo się pozbyć swoich adwersarzy. Da to reszcie twojej drużyny wystarczająco dużo czasu na zdobycie punktu. Wadą tego rozwiązania jest to że Szpiedzy mogą przemknąć się w pobliżu ściany kanionu i dźgnąć cię w plecy zaś jeśli do tej pory byleś skuteczny, wielu przeciwników przełączy swoją klasę na Szpiega. Jako środek ostrożności posłuży ci Antyklinga lub Karabin maszynowy który pozwoli ci na regularne [[Spy checking/pl|wykrywanie Szpiegów]].
  
[[image:DustbowlTires.png|thumb|The tires next to the [[control point (objective)|control point]], to stand on.]]
+
[[image:DustbowlTires.png|thumb|Opony obok [[control point (objective)/pl|punktu kontrolnego]], na których możesz stanąć.]]
  
*When attacking, use the platform with the tires to snipe the defenders. Concentrate on taking down enemy Snipers from here (if there are any). To get a good vantage point on the Capture Point, cross the bridge after leaving the grating and snipe from the platform with the three stacked boxes.
+
*Atakując wykorzystaj platformę z oponami by namierzyć obrońców. Skoncentruj się na pozbwaniu się Snajperów z drużyny przeciwnej (o ile jacyś są). By uzyskać przewagę przejdź przez most po przedostaniu się poza kratownicę i namierz wrogów z platformy z trzema skrzyniami.
  
[[image:DustbowlOffice.png|thumb|The office of Dustbowl. Try to stay in here and snipe, but watch out for Spies.]]
+
[[image:DustbowlOffice.png|thumb|Biuro Dustbowl. Postaraj się tu zostać lecz uważaj na Szpiegów.]]
  
*Sniping on the point is rather bad as a Sniper can kill you fast, though using [[Jarate]] with the [[Huntsman]] works well in this point of the game. You can also snipe from the big rock on the right of the point for a good view of the tunnels.
+
*Celowanie z punktu jest złym pomysłem gdyż Snajperzy z drużyny przeciwnej mogą cię szybko zabić, choć używanie [[Jarate/pl|Sikwonda]] oraz [[Huntsman/pl|Łowcy]] dobrze się sprawdza w tym etapie gry. Możesz także celować z dużej skały po prawej stronie punktu co da ci wgląd na tunele.
  
*It's best to snipe from the tunnels if attacking as it is a good vantage point and if an Engineer puts a Dispenser nearby, you have access to health and ammo.
+
*Najlepiej jest celować z tuneli podczas ataku gdyż jest to punkt dający przewagę, zaś w momencie gdy obok wzniesiony zostanie Zasobnik, będziesz miał w poblizu dostęp do zdrowia i amunicji.
  
*When attacking, enter the long hallway that contains a medium medkit. It will give you an excellent vantage point on the enemy.
+
*Atakując, wejdź w długą halę która zawiera średnią apteczkę. Da ci to przewagę nad przeciwnikiem.
  
====Defense====
+
====Obrona====
*When defending, a good Sniper spot is the flat platform by the windows of the Capture Point A building. Snipe from here to cover the main shed, the canyon, and the side shed. If there's a Sentry Gun up in the corner of the stairs in the building, it will prevent Spies from backstabbing you. However, be sure to listen to the Engineer. It is in your best interest to aid the Engineer if his buildings become sapped.
+
*Dobrym miejscem dla Snajpera jest płaska platforma znajdująca się obok okien budynku mieszczącego punkt kontrolny. Celuj stamtąd by ostrzelać główną wiatę, kanion lub stronę wiaty. Jeśli w rogu schodów wewnątrz budynku znajduje się Działko Strażnicze, będziesz chroniony przed ciosami w plecy Szpiegów. Pamiętaj jednak by wsłuchiwać się w słowa Inżyniera. Pomóż mu jeśli jego konstrukcje zostaną zaatakowane.  
  
*When defending, look for a stack of tires back in a corner between the control point and the traditional Sniper platform above spawn. Jumping behind these tires gives you an excellent vantage point on almost all the entrances to the area, will keep most of your body protected, and nullifies Spy backstabs (though the occasional side-stab may happen). You're also close to where Sentry Guns are normally placed, so Spies will generally go for them first, unless they are gunning for you in particular.
+
*Poszukaj opon ułożonych jedna na drugiej w rogu pomiędzy punktem kontrolnym i używanej przez Snajperów platformie ponad obszarem odrodzenia. Wskoczenie za te opony daje ci doskonalą przewagę gdyż pozwala na kontrolę wszystkich przejść prowadzących do strzeżonego przez ciebie obszaru. Ponadto, chroni to twoją postać przed obrażeniami oraz z reguły zapobiega ciosom w plecy. Co więcej, znajdujesz się wówczas w lokacji służącej jako docelowe miejsce ustawienia Działek Strażniczych, dzięki czemu istnieje szansa że Szpiedzy obiorą właśnie je za cel swoich ataków a ciebie zostawią w spokoju.  
  
*When defending, staying back by the office is a good idea. This gives a good view of the front lines. There's a large Ammo Pack and medium Medkit in the building, and outside by a sign, there is a large Medkit. There are also some barrels in the corner that give quick access to the point for defense with your Melee weapon. You're a sitting duck for Spies there though. The [[Razorback]] will help prevent backstabs, but due to being isolated, Spies can dispatch you easily with their primary weapons.
+
*Rozważ pozostanie za biurem. Daje ci to dobry wgląd na linie frontu. W budynku jest duża Skrzynka z Amunicją oraz mała Apteczka, zaś na zewnątrz duża Apteczka. W rogu jest natomiast kilka beczek które dają ci szybki dostęp do punktu kontrolnego pozwalająć ci na jego obronę bronią do walki wręcz. Jednakże, jesteś wówczas wystawiony na ich ataki. [[Razorback/pl|Antyklinga]] pomoże ci zapobiec ciosom w plecy; jednakże, jako że jesteś odizolowany od reszty grupy, Szpiedzy z łatwością pobędą się ciebie za pomocą swoich broni pierwszorzędowych.
 
 
*If defending, sniping on top a bunch of props near the first point gives you good view in exchange for exposure. As an alternative, you can snipe on the left of the point and crouch to avoid fire but are still vulnerable to headshots.
 
  
 
=== {{class link|Spy}} ===
 
=== {{class link|Spy}} ===
 
====Offense====
 
====Offense====
* When attacking, use the canyon pathway to sneak up on the attackers by using the back door. Be sure once you sap the Sentry Guns, you have a Demoman or Soldier standing by to destroy it. Be sure when going through the canyon you are fully cloaked or Snipers will take you down as you come out. Do not wait by the grating; wait next to it or they will be aware of your method of attacking.
+
* Atakując, wykorzystaj drogę prowadzącą przez kanion by przedostać się na tyły obrońców. Gdy tylko to zrobisz, sabotuj Działka Strażnicze i poproś Demomana z drużyny o jego zniszczenie. Pamiętaj że gdy idziesz przez kanion musisz być ukryty, gdyż w przeciwnym razie Snajperzy szybko cię postrzelą. Nie czekaj przy kratownicy; obrońcy szybko zdadzą sobie sprawę z twoich zamiarów.
 
+
<!--* The balcony of the point building  can be accessed from the outside by jumping onto the wagon wheel leaning against the corner; use this to surprise Engineers on the stairs without having to come face-to-face with their Sentry Guns or taking the longer and harder route through the mine shaft.-->
* The balcony of the point building  can be accessed from the outside by jumping onto the wagon wheel leaning against the corner; use this to surprise Engineers on the stairs without having to come face-to-face with their Sentry Guns or taking the longer and harder route through the mine shaft.
+
* Na balkon budynku mieszczącego punkt kontrolny można dostać się od zewnątrz, skacząc na koło wagonu oparte naprzeciw rogu. Wykorzystaj to miejsce by zaskoczyć [[Engineer/pl|inżynierów]] na schodach; wówczas nie będziesz musiał walczyć z ich działkami strażniczymi ani przedzierać się przez tunel górniczy.
 
+
<!--* Before the capture point is taken, you can quickly run to Point B and attempt a capture. This works very well with two Spies. This can also apply to Stage 2 and 3, Point B.-->
* Before the capture point is taken, you can quickly run to Point B and attempt a capture. This works very well with two Spies. This can also apply to Stage 2 and 3, Point B.
+
* Zanim punkt kontrolny zostanie przejęty możesz szybko przebiec do punktu B by spróbować go zdobyć. Ta taktyka działa szczególnie dobrze gdy jej wykonania podejmie się dwóch szpiegów. Może być zastosowana również na etapach 2 i
 
+
<!--[[image:DustbowlUncloakArea.png|thumb|While in the ditch in front of BLU spawn, the most unnoticeable place to uncloak is right here. Just be sure nobody's watching.]]-->
[[image:DustbowlUncloakArea.png|thumb|While in the ditch in front of BLU spawn, the most unnoticeable place to uncloak is right here. Just be sure nobody's watching.]]
+
[[image:DustbowlUncloakArea.png|thumb|Najmniej rzucającym się oczy miejscem na ujawnienie się jest okop, przed obszarem odrodzenia BLU. Upewnij się jednak, że nikogo nie ma w pobliżu.]]
 
+
<!--* When attacking Stage 2 Point B, consider using the passage in the center of the map, below the two health pickups. This area is home to little or no Red traffic, and nobody should bother you as long as you stay cloaked.-->
* When attacking Stage 2 Point B, consider using the passage in the center of the map, below the two health pickups. This area is home to little or no Red traffic, and nobody should bother you as long as you stay cloaked.
+
*Atakując punkt B w etapie 2 rozważ przejście przez ścieżkę w centrum mapy poniżej dwóch apteczek. Ten obszar jest rzadko uczęszczany przez graczy drużyny RED, zatem tak długo jak jesteś ukryty nie wpadniesz w kłopoty.
 
+
<!--* This point is nigh-suicidal due to the massive amounts of fire being exchanged through the one chokepoint, so the Dead Ringer is the only guaranteed way to get through unnoticed. Behind the enemy, either uncloak immediately and thin out the front lines, or head to the second control point. Here you can either wait until your team takes the first point and score a quick win, or take any Teleporters you see, which have a good chance of leading into the tunnel above the first point. Engineers will not expect a Spy attack from behind them here, so wiping them out should be no problem. -->
* This point is nigh-suicidal due to the massive amounts of fire being exchanged through the one chokepoint, so the Dead Ringer is the only guaranteed way to get through unnoticed. Behind the enemy, either uncloak immediately and thin out the front lines, or head to the second control point. Here you can either wait until your team takes the first point and score a quick win, or take any Teleporters you see, which have a good chance of leading into the tunnel above the first point. Engineers will not expect a Spy attack from behind them here, so wiping them out should be no problem.  
+
* Próba przejścia przez ten punkt jest niemal samobójcza z racji ogromnej wymiany ognia, zatem jedynym sposobem na przemknięcie się bez zwracania na siebie uwagi jest posłużenie się [[Dead Ringer/pl|dzwonem zmarłego]]. Gdy uda Ci się przedrzeć za linie wroga natychmiast się ujawnij i postaraj uszczuplić jego szeregi lub udaj na drugi punkt kontrolny. Gdy do niego dotrzesz, możesz poczekać aż Twoja drużyna zdobędzie pierwszy punkt kontrolny po czym zastosować [[Back-capping/pl|tylne przejęcie]] lub użyć któregoś z teleporterów, prowadzących do konstrukcji inżynierów. Nie będą się spodziewać ataku z tyłu, więc pozbycie się ich nie powinno stanowić problemu.
 
+
<!--* When attacking Stage 3 Point A, watch out for Engineers in the building near the Control Point with fully upgraded buildings. To counter them, try sapping the buildings then take out the Engineer or any other unwanted players.-->
* When attacking Stage 3 Point A, watch out for Engineers in the building near the Control Point with fully upgraded buildings. To counter them, try sapping the buildings then take out the Engineer or any other unwanted players.
+
*Atakując punkt A na etapie 3 uważaj na Inżynierów w budynku w pobliżu punktu kontrolnego&mdash;ich konstrukcje będą mocno rozbudowane. Postaraj się [[Sapper/pl|unieszkodliwić]] ich konstrukcje a następnie pozbyć się inżynierów i wszystkich innych niechcianych przeciwników.
 
+
<!--====Defense====-->
====Defense====
+
====Defensywa====
* Engineers often set up their Sentry Guns and a Teleporter in the tunnel on the right side, which cannot be accessed due to a one-way grate guarding the entrance. Instead of going through Point A to reach the area (which is risky due to the normal spam in the ground level tunnels leading to Point B), a Spy can crouch jump from the left roof to the outlook with the tires connecting to the tunnel. You want to land crouched and jump when you are on the outlook, and you should be safely on the ground (this jump is fairly difficult due to the slope on the outlook a tip is to aim slightly more towards the tires when jumping).  
+
<!--* Engineers often set up their Sentry Guns and a Teleporter in the tunnel on the right side, which cannot be accessed due to a one-way grate guarding the entrance. Instead of going through Point A to reach the area (which is risky due to the normal spam in the ground level tunnels leading to Point B), a Spy can crouch jump from the left roof to the outlook with the tires connecting to the tunnel. You want to land crouched and jump when you are on the outlook, and you should be safely on the ground (this jump is fairly difficult due to the slope on the outlook a tip is to aim slightly more towards the tires when jumping). -->
 
+
*Inżynierowie mają w zwyczaju wznosić swoje działka strażnicze i teleportery w tunelu po prawej stronie, do którego nie można dostać się przez bramę otwierającą się tylko z jednej strony. Zamiast przechodzenia przez punkta A (co jest ryzykowne z uwagi na ostrzał), Szpieg może soczyć z lewego dachu na budynek z oponami łączący się z tunelem.
* When defending, have a Spy stay near the Control point building. This Spy will be able to backstab any enemies that come through.
+
<!--* When defending, have a Spy stay near the Control point building. This Spy will be able to backstab any enemies that come through.-->
 
+
*Gdy się bronisz postaraj się by inny szpieg pozostał w pobliżu budynku z punktem kontrolnym. Ten szpeg będzie w stanie pozbyć się przeciwników którzy nadejdą.
* The ditch in front of the BLU spawn is Spy heaven as BLU players generally consider everyone in that ditch a friendly or they forget to Spy-check you. Use this to your advantage and backstab enemies trying to edge your team's Sentry Guns or when they are trying to re-group. Note that they will eventually catch on and they will begin to intensely Spy-check the area.  
+
<!--* The ditch in front of the BLU spawn is Spy heaven as BLU players generally consider everyone in that ditch a friendly or they forget to Spy-check you. Use this to your advantage and backstab enemies trying to edge your team's Sentry Guns or when they are trying to re-group. Note that they will eventually catch on and they will begin to intensely Spy-check the area. -->
 
+
*Okop przed obszarem odrodzenia BLU jest niebem dla szpiegów, jako że członkowie drużyny BLU zazwyczaj uważają wszystkich znajdujących się w nim graczy za sojuszników, lub zapominają się [[Spy-check/pl|sprawdzić]]. Wykorzystaj tą przewagę by pozyć się wrogów starających się zniszczyć wasze działka strażnicze lub starają się przegrupować. Pamiętaj, że z czasem zdadzą sobie sprawę z Twojej obecności i zaczną przeszukiwać to terytorium.
[[image:DustbowlHutView.png|thumb|right|The area to get leaping stabs from.]]
+
<!--[[image:DustbowlHutView.png|thumb|right|The area to get leaping stabs from.]]-->
 
+
[[image:DustbowlHutView.png|thumb|right|Obszar gdzie można zadawać ciosy w plecy.]]
* Remember that the top of the hut containing the Metal and Health is out of most enemies' sight. Use this to your advantage, and pull off some leaping stabs. However, watch out for the exit farthest away from the hut, as enemies coming from there will be able to see you.
+
<!--* Remember that the top of the hut containing the Metal and Health is out of most enemies' sight. Use this to your advantage, and pull off some leaping stabs. However, watch out for the exit farthest away from the hut, as enemies coming from there will be able to see you.-->
 +
*Pamiętaj że szczyt chaty mieszczącej amunicję i zdrowie znajduje sie poza zasięgiem wzroku przeciwników. Wykorzystaj tą wiedzę przeciw nim i zadaj kilka ciosów w plecy. Uważaj jednak na najdalsze wyjście z chaty, gdyż przecwinicy nadchodzący z tamtej strony nie będą w stanie cię zobaczyć.
  
 
{{Map strategy}}
 
{{Map strategy}}
  
[[Category:Map strategy]]
+
[[Category:Map strategy/pl]]
[[Category:Community strategy]]
+
[[Category:Community strategy/pl]]

Latest revision as of 19:33, 20 January 2024

Dustbowl
TF2 Dustbowl Map.jpg
Podstawowe informacje
Rodzaj mapy: Punkty kontrolne
Nazwa pliku: cp_dustbowl
Dodano: 10 października 2007
(Wydana z grą)
Warianty: Szkolenie
Autor(zy): Valve
Informacje o mapie
Liczba etapów: 3
Środowisko: Pustynne
Sceneria: Dzienna, słoneczna
Zagrożenia: Crushing
Wsparcie pyrowizji: Tak
Wsparcie botów: Tak
Znajdźki na mapie
Healthico.png Apteczki: Smallhealth.png ×7  •  Mediumhealth.png ×8  •  
Largehealth.png ×10
Ammoico.png Skrzynki z amunicją: Smallammo.png ×4   •   Mediumammo.png ×12   •  
Largeammo.png ×7
Zdjęcia mapy
Zdjęcia podczas wczytywania mapy.
Widok mapy
Dustbowl overview.png

Ten artykuł dotyczy Strategii społeczności dla mapy Dustbowl.

Ogólna strategia (wszystkie klasy)

Ofensywa

Etap 1, Punkt A

  • Ładunki ÜberCharge aktywowane od lewej strony mogą dotrzeć do punktu kontrolnego zanim się skończą. Gracze powinni udać się natychmiast w górę schodów by uniknąć ostrzału Działka Strażniczego które może ich spowolnić przy drzwiach. Ze względu na małą przestrzeń, atak Pyro jest tu bardzo skuteczny, zwłaszcza jeśli do oczyszczenia drogi zostanie użyty podmuch powietrza.
  • Działka Strażnicze w budynku mogą zostać unieszkodliwione dzięki ostrzałowi Żołnierzy i Demomanów przez okno od zewnątrz. Te klasy mogą również wskoczyć na te okna i wejść od tyłu.
  • Skrzynia i opony w pobliżu półki znajdującej się obok okna na Punkcie A mogą posłużyć jako schody by uzyskać dostęp do wzniesionej wyżej platformy. Skakanie i kucanie pozwoli Ci się tam dostać jeśli skoczysz z rozbiegu. Umożliwi to klasom z ograniczoną mobilnością wejście przez okno. Grubi są w stanie zrobić w ten sposób wyjątkowo niszczącą niespodziankę.
  • Możliwe jest niszczenie Działek Strażniczych i wrogów znajdujących się wewnątrz budynku z Punktem A wykorzystując dziury w suficie. Pociski oraz odłamki mogą przedostać się przez te wyrwy jeśli uda Ci się wystrzelić pod właściwym kątem.
  • Trzecie wyjście które znajduje się najdalej od punktu kontrolnego jest często ignorowane. Klasy z bronią długodystansową mogą trafić obszar wokół punktu kontrolnego ze względną łatwością.
  • Powszechną taktyką jest przedostanie się do wyjścia znajdującego się najbliżej amunicji i zdrowia by można było stanąć na skraju punktu kontrolnego bez alarmowania Działa Strażniczego.

Etap 1, Punkt B

  • Okopanie się w szybie wydobywczym zapewnia łatwe dojście do bazy wroga przez zamykającą się bramę. Zaleca się postawienie tu Działka Strażniczego by uniemożliwić Demomanom i Żołnierzom przeprowadzanie zasadzek. Żołnierze i inne dalekosiężne klasy mogą eliminować Działka Strażnicze znajdujące się za wieżą z wodą strzelając pod kątem zza bramy.
  • Idąc do punktu kontrolnego przez bramę, uważaj na pułapki zrobione z bomb samoprzylepnych w wąskim korytarzu. Demomani są szczególnie niebezpieczni, gdyż mogą względnie bezpiecznie strzelać w Ciebie granatami po łuku i często są chronieni przez Zasobniki oraz Działka Strażnicze. Zawsze sprawdzaj teren i gdy spostrzeżesz lepkie bomby zniszcz je ostrzałem bądź bronią do walki wręcz.
  • Gdy tylko szyb wydobywczy zostanie zajęty, mała półka w pobliżu wejścia stanie się dobrym miejscem z którego będziesz mógł niszczyć wrogie Działka Strażnicze, czy to przez ostrzał granatami w dół schodów jako Demoman lub poprzez atakowanie Działek Strażniczych przebywających w otwartej przestrzeni. Miej się jednak na baczności. Przebywając na półce staniesz się łatwym celem dla Snajperów oraz wykonujących rakietowe i bombowe skoki Demomanów i Żołnierzy.
  • Dach nad obszarem odrodzenia. Jeśli uda ci się wznieść tam gniazdo sukces jest gwarantowany. Ta taktyka działa najskuteczniej gdy jesteś wyposażony w Poskramiacza który pozwoli ci na trafienie wrogów znajdujących się daleko.

Etap 2, Punkt A

  • Obrońcy będą w najtrudniejszej sytuacji na samym początku; szybszy okres odrodzenia pozwala na stosowanie ciągłego nacisku.
  • Postaraj się ograniczyć czas jaki obrońcy mają na wzniesienie konstrukcji.
  • Jeśli obrońcy przejmą kontrolę nad okopem, nie zapominaj o wyjściu po lewej stronie.
  • Środki przeciw zmasowanemu atakowi takie jak Bonk, ÜberCharge czy podmuch powietrza mogą Ci pomóc w przetarciu szlaku do punktu kontrolnego.
  • Budynek po prawej jest świetnym miejscem na odnowę zdrowia oraz amunicji. Wykorzystaj ścieżkę wokół by przedostać się na tyły obrońców.
  • Atakujący mogą przedostać się przez niższe okno budynku który mieści Punkt A poprzez skakanie i kucanie. Jest to lepsze wejście od korytarza gdyż zwykle są tam umieszczone Działka Strażnicze.

Etap 2, Punkt B

  • Rozglądaj się za konstrukcjami Inżyniera. Zwróć uwagę na przestrzeń pod punktem kontrolnym oraz biuro w pobliżu punktu A.
  • Broń obszaru w pobliżu biura by zapobiec oskrzydleniu lub zepchnięciu w tył.
  • Teleportery powinny zostać rozmieszczone w pobliżu budynku biurowego. Dojście tu od obszaru odrodzenia może zniweczyć przewagę okresu odrodzenia atakującym.
  • Skała oraz brama prowadząca w jedną stronę to najczęstsze punkty wyjścia dla skoordynowanych ataków. Najlepiej jest połączyć natarcie z atakami przez środek i drugą stronę.
  • Przełamanie linii obrony wokół punktu kontrolnego jest kluczowe. Należy stosować ÜberCharge, sabotowanie konstrukcji oraz atakowanie z daleka. Atakujący powinni przy tym korzystać z odrzutu, podmuchów powietrza i odseparowywania członków drużyny przy pomocy wybuchów. Nie zapominaj o zdobyciu punktu gdy niszczone są poszczególne elementy obrony przeciwnika.

Etap 3, Punkt A

  • Oczyść lewą stronę. Obrońcy po lewej mogą chronić cały obszar punktu kontrolnego spoza budynku. Jeśli uda ci się przełamać ich struktury obronne zdobycie punktu jest zwykle natychmiastowe. Obrońcy nie mogą chronić całego obszaru od prawej strony co umożliwia Szpiegom przejęcie punktu zaraz po tym gdy zostanie oczyszczona lewa strona.
  • Strzelanie pociskami wybuchowymi przez okna może pomóc wyeliminować obrońców. Działka Strażnicze również mogą zostać wybudowane we wspomnianych oknach przez Inżyniera skaczącego na Zasobnik by zaskoczyć obrońców.

Etap 3, Punkt B

  • Oczyść korytarz odrodzeniowy RED: wyjścia Teleporterów mogą pozostać w tym obszarze nawet po zdobyciu pierwszego punktu kontrolnego. Przyda się to w przyszłości gdyż uniemożliwi obrońcom atakowanie zza pleców.
  • Dojście do linii frontu od punktu odrodzenia jest długie więc Teleportery są przydatne. Wysunięta na przód baza może pomóc odeprzeć kontrataki po tym gdy zostaną oczyszczone pozostałe ścieżki.
  • Przełamanie ostatecznej linii obrony jest tu bardzo trudne. Bardzo często gra zatrzymuje się na finałowym obszarze ze względu na nieskoordynowane natarcia przeprowadzane przez niewystarczającą ilość graczy. Wykorzystaj komendy głosowe lub przemów by skoordynować atak.
  • Ładunki ÜberCharge są nieodzownym elementem przedzierania się przez zmasowany ostrzał. Jeśli trudno jest ci przejść z jednym ładunkiem, postaraj się o drugiego Medyka który przydzieli ci kolejny ÜberCharge zaraz po tym jak pierwszy się wyczerpie.
  • Często pomijaną ścieżką jest ścieżka biegnąca daleko po prawej stronie przy ścianie. Pole widzenia jakiegokolwiek Działka Strażniczego broniącego dostępu do ostatniego punktu kontrolnego zostanie poważnie ograniczone przez metalowe wsporniki, co pozwoli Żołnierzom i Demomanom na zaatakowanie obszaru oraz usunięcie części struktur obronnych.
    • Jest to również bardzo dobra ścieżka dla niewidzialnych Szpiegów jako że część platformy prowadzącej do terytorium obrońców jest często ignorowana, zaś zamaskowany Szpieg może podejść od tego obszaru nie budząc większych podejrzeń.

Defensywa

Faza 1, Punkt A

  • Atakujący dysponują trzema wejściami. Kontrolowanie i obserwowanie każdego z tych przesmyków jest kluczowe. Punkty przewagi takie jak wiaty, półki oraz wierzchołki dają przewagę wysokiego położenia. Jakiekolwiek przełamanie struktur obronnych przez atakujących musi zostać zgłoszone sojusznikom.
  • Przejmij kontrolę nad dużą skrzynką z amunicją oraz apteczką wewnątrz budynku z punktem kontrolnym gdyż może to pomóc drużynie przeciwnej pozostać przy życiu na tyle długo by mogła zdobyć punkt kontrolny.
  • Działka Strażnicze najlepiej jest umieszczać wewnątrz pomieszczenia z punktem kontrolnym na półpiętrze lub na mostku w korytarzu mniej więcej jednostkę (cal) w dół schodów. Wówczas ochrania ono mostek tak samo jak i Działko Strażnicze umieszczone w rogu, choć bez wystawienia je na bezpośrednie ataki Pyro.
  • Przyjazny Pyro może być olbrzymią pomocą dla Inżynierów na tym odcinku mapy. Szpiedzy będą nieustannie sabotować ich konstrukcje zaś Żołnierze/Demomani będą starać się by zniszczyć te struktury obronne. Postaraj się wykryć Szpiegów wśród "sojuszników" i wykorzystaj podmuch powietrza by odpychać Żołnierzy/Demomanów a także odbijać ich pociski.
  • Upewnij się że drużyna strzeże półki z dwoma otwartymi oknami, jako że Szpiedzy, Skauci, Żołnierze i Demomani mogą z łatwością się na nią wspiąć i jeśli nie zostaną wykryci wówczas będą w stanie zniszczyć obronę w kilka sekund.

Faza 1, Punkt B

  • Baza usytuowana w tunelu górniczym pozwoli opóźnić atak drużyny przeciwnej na kilka cennych minut, zaraz po przejęciu pierwszego punktu kontrolnego
  • Jak na każdej mapie polegającej na przejęciu punktu kontrolnego, tak i na tej w jego pobliżu powinny znajdować się klasy defensywne, które mogą zapobiec niepostrzeżonemu przechwyceniu punktu.
  • Kontrola wejść zapobiega atakom ze wszystkich trzech frontów. W blokowaniu bramy najskuteczniejsi są Demomani.
  • Dobrze rozstawione Działko Strażnicze staje się kluczem do obrony punktu. Może ono być rozstawione na rampie przed punktem, obok silosu, lub wewnątrz budynku w którym mieści się punkt kontrolny. Jednakże, nie polegaj wyłącznie na liczbie Działek Strażniczych bowiem dobrze skoordynowany atak z ładunekiem ÜberCharge może szybko przejąć punkt.

Faza 2, Punkt A

  • Uderz w ich tyły. Ostrzał wybuchami może wypełnić obszar okopu, co utrudni przeciwnikom przedarcie się.
  • Stanowiska bojowe Inżynierów są skuteczne zarówno w budynku punktu kontrolnego, jak i na szczycie chaty - obok okopu. Demomani mogą świetnie przeciwstawić się nieprzyjacielowi dzięki pułapkom stworzonym z bomb samoprzylepnych umieszczonych poza okopem.
  • Okop jest idealnym miejscem do rozbijania ataków drużyny przeciwnej która posługuje się Szpiegami, Pyro, czy Grubymi.
  • Beczki po obu stronach Punktu Kontrolnego mogą posłużyć do wspięcia się gdy wykonasz na przemian skakanie i kucanie co pozwoli ci na szybkie przedostanie się do punktu kontrolnego.

Faza 2, Punkt B

  • Musisz utrzymać obszar w pobliżu spiralnej skały oraz przestrzeni wzdłuż pierwszego wyjścia tunelu. Jeśli atakującym uda się przedrzeć za spiralną skałę, wówczas będą w stanie bezkarnie atakować punkt kontrolny oraz pozostawiony tam sprzęt.
  • Działka Strażnicze mogą zostać użyte do kontroli obszaru wokół punktu kontrolnego zaś pociski wybuchowe - wstrzymania napływu przeciwników z półki powyżej.
    • Dodatkowi Inżynierowie mogą być tu bardzo pomocni gdyż bez dobrze skoordynowanego natarcia z wieloma ładunkami ÜberCharge, przeciwnikom trudno będzie zniszczyć każde Działko Strażnicze, zaś te które ulegną destrukcji można szybko odbudować. Jednakże, jeśli zespół nieprzyjaciela jest dobrze zgrany pozostań przy najwyżej dwóch lub trzech Inżynierach.
  • Szpiedzy i gracze doładowani ÜberCharge stanowią największe zagrożenie; do ich wykrywania i zwalczania należy wyznaczyć Pyro.
  • Postaraj nie spychać atakujących z powrotem do ich punktu odrodzenia. Nie jest to mile widziane, a ponadto często kończy się tylnym przejęciem w wykonaniu Szpiega który przemknie się niezauważenie podczas gdy obrońcy znajdują się daleko poza punktem kontrolnym.

Faza 3, Punkt A

  • Wykorzystaj skrót: jeden z punktów odrodzenia prowadzi do skrótu do pierwszego punktu kontrolnego. Pamiętaj że gracze przechodzący przez te drzwi w momencie przejęcia punktu przez atakujących zostaną przez nie zabici.
  • Wybuduj Teleporter w korytarzu (skrócie) prowadzącym do punktu kontrolnego. Gdy atakujący zdobędą punkt drzwi skrótu zostaną zamknięte. Jednakże, jeśli Inżynierowie wcześniej wznieśli tam teleportery, gracze wciąż będą mogli przenieść się w to miejsce. Wyjście skrótu jest doskonałym miejscem na budowę Działka Strażniczego. Należy jednak pamiętać że Inżynierowie nie powinni budować wejścia Teleportera jeśli nie są pewni tego że sprawują nad nim całkowitą kontrolę. Nie buduj wejścia dopóki nie będziesz pewny że będziesz w stanie odegnać jakichkolwiek Szpiegów którzy dostaną się za struktury obronne.
  • Działko Strażnicze ustawione w domu naprzeciw wyjścia obszaru odrodzenia BLU może skutecznie wstrzymać postęp atakujących. Pamiętaj o Szpiegach którzy będą próbowali przemknąć się przez struktury obronne i unieszkodliwić twoje Działko lub dźgnąć Cię w plecy, pozostawiając twoje Działko samemu sobie. Pozyskanie sojusznika w postaci Pyro uniemożliwi Szpiegom przedostanie się do ciebie. Przydatni mogą być również Snajperzy skłonni Ci pomóc poprzez eliminację zagrożeń w postaci Żołnierzy lub Demomanów, specjalizujących się w rozbiórce konstrukcji Inżyniera.
  • Dywany bomb samoprzylepnych między budynkiem odrodzenia oraz domem są skutecznym sposobem na powstrzymanie naporu nieprzyjaciół. Szkocki Opór może zostać wykorzystany do zapewnienia większej elastyczności eliminując konieczność kolejnego przygotowywania pułapki.
  • Posiadanie co najmniej dwóch Medyków może w wielkim stopniu wspomóc obronę punktu, jako że nieprzyjacielskie natarcie może zostać całkowicie odparte poprzez nieustanne leczenie oraz Übercharge który zapewni twojej drużynie wydłużoną obronę.

Faza 3, Punkt B

  • Broń ostatniego punktu i nie odchodź zbyt daleko.
  • Użyj tunelu aby zaczaić się na drużynę atakującą rozstawiającą się w obszarze alei. W najlepszym wypadku przeciwnicy będą zwróceni w przeciwnym kierunku.
  • Ostatnim punkt przejęcia jest punktem, gdzie Poskramiacz spisuje się najlepiej. Działko Strażnicze z nieograniczonym polem widzenia które uprzednio nie odniosło obrażeń na pewno wygra z nieskoordynowaniem atakiem oponentów. Należy jednak uważać na Snajperów.
  • Ustawienie Działka Strażniczego i Teleporter na schodach pokoju z ekwipunkiem, może stać się niesamowicie silnym rozwiązaniem. Uważaj jednak na Pyro doładowanych ładunkiem ÜberCharge.
  • Użyj doliny, aby przemknąć się do głównego pola bitwy i unicestwić wroga. Zabezpieczenie tego terenu może stać się przydatne z uwagi na brak obrony w miejscu największej walki.
  • Zanim pierwszy punkt zostanie zdobyty, umieść Teleporter w skrócie. Pozwoli to twojej drużynie na dalsze atakowanie nawet po tym jak zamkną się drzwi.

Strategie dla poszczególnych klas

Leaderboard class scout.png Skaut

Ofensywa

  • Atakując Punkt A w Etapie 1 wykorzystaj ścieżkę biegnącą przez kanion. Jest to najrzadziej obserwowane wyjście zaś z prędkością Skauta będziesz w stanie przebiec obok obrońców bez zwracania na siebie uwagi. Trzymaj się blisko ścian - nie pozwól by cię zobaczyli. Nie stój w pobliżu bramy podczas przygotowania gdyż przeciwnicy mogą przewidzieć że będziesz chciał udać się tą drogą.
  • Zanim Punkt A w Etapie 1 zostanie zajęty możesz szybko przebiec do punktu kontrolnego B. Mimo że będzie zajęty, dobrym pomysłem jest pozostanie na nim i skrycie się a także eliminacja wrogów którzy znajdą się w jego pobliżu.

Defensywa

  • Użyj Bonk! by skupić na sobie wrogów którzy zadają duże szkody twojej drużynie. Odwrócenie uwagi drużyny przeciwnej spowoduje że będzie cię gonić. W międzyczasie reszta sojuszników może pozbyć się nieprzyjaciół. Możesz także wykorzystać Bonk! do odwrócenia uwagi Działek Strażniczych dzięki czemu Twoi kompani bedą w stanie je zniszczyć bez odnoszenia szkód po własnej stronie.
  • W Etapie 2 wykorzystaj różnorodne ścieżki pozwalające na przedostanie się na tyły przeciwników. Jeśli uda Ci się zakraść za Medyka który leczy pozostałych graczy będziesz w stanie pozbyć się go niezauważenie.
  • Użyj Bonk! by przedostać się na tyły przeciwników oraz zniszczyć Teleportery wzniesione przez Inżynierów. Robiąc to zmusisz Inżyniera do powrotu do obszaru odrodzenia i jego odbudowy oraz powstrzymasz wrogie siły przed dostaniem się na linię frontu. Pamiętaj jednak że Inżynier lub jego sojusznicy mogą cię zabić jeśli dostatecznie szybko się odrodzą. Sprawdź Tabelę Wyników by twój plan się powiódł.

Leaderboard class soldier.png Żołnierz

Ofensywa

  • Jeśli chcesz łatwo pozbyć się Działek Strażniczych podczas ataku na pierwszy punkt kontrolny w Etapie 1, wybierz wyjście znajdujące się na prawo od kopalń. Dzięki temu znajdziesz się poza zasięgiem Działek Strażniczych które często są umieszczane w pobliżu okien budynku w którym znajduje się punkt kontrolny.
  • Możesz dostać się do pierwszego punktu kontrolnego Etapu 2 z okopu znajdującego się poza obszarem odrodzenia za pomocą dwóch dobrze rozmieszczonych skoków rakietowych. Jeśli Medyk cię nadleczy, wysoce prawdopodobne jest to że uda ci się dostać na punkt kontrolny w pełni zdrowia w mniej niż trzy sekundy co pozwoli ci na zadanie dużych strat przeciwnikowi.
  • W Etapie 3 możesz przedostać się na punkt kontrolny za pomocą pojedynczego skoku rakietowego. Dobrze umiejscowiony w czasie skok rakietowy pozwoli ci na wyminięcie Działek Strażniczych bez odniesienia większych obrażeń.
  • Gdy atakujesz drugi punkt kontrolny możesz wykonać skok rakietowy z doliny w pobliżu obszaru odrodzenia drużyny RED aby oskrzydlić twoich przeciwników. Jeśli natomiast bronisz punktu kontrolnego powinieneś uważać na Żołnierzy i Demomanów którzy próbują zrobić to samo, jak i Szpiegów oraz Medyków wraz ich towarzyszami którym przydzielony został ładunek ÜberCharge.

Defensywa

  • Obrona pierwszego punktu kontrolnego Etapu 1 może być dość prosta gdy grasz jako Żołnierz ze względu na duże zapasy zdrowia i amunicji w pobliżu. Pozostawanie na wzniesionym obszarze okalającym punkt kontrolny pozwoli ci zadać wielokrotne obrażenia atakującym za jednym zamachem oraz utrzyma cię z dala od Pyro.
  • Broniąc drugiego punktu kontrolnego możesz wykonać rakietowy skok na kopalnie które znajdują się po prawej stronie punktu. Może być to dobry sposób na zaskoczenie przeciwników a także pozbycie się Medyków przygotowujących ładunek ÜberCharge. Powinieneś jednak uważać na Działka Strażnicze oraz lepkie bomby które mogą cię powstrzymać
  • Jeśli bronisz pierwszego punktu kontrolnego powinieneś stanąć na dachu wiaty najbliższej obszarowi odrodzenia zespołu BLU oraz wystrzelić rakiety w dół. Spowalnia to wrogich Żołnierzy i Pyro którzy będą mieli trudność z zabiciem cię ze względu na przewagę wysokości którą dysponujesz. Ponadto, w pobliżu znajduje się duży zapas zdrowia i amunicji co czyni to miejsce jeszcze bardziej atrakcyjnym.

Leaderboard class pyro.png Pyro

Ofensywa

  • Obszary pomiędzy Punktami Kontrolnymi 1 i 2 są bardzo ciasne, co pozwala graczom na łatwy ostrzał nieprzyjaciół oraz na wielokrotne zabójstwa za jednym zamachem. Jednakże, dysponują także kilkoma drogami ucieczki jeśli przeciwnicy zdobędą przewagę w walce.
  • Cały obszar poniżej obszaru odrodzenia BLU może posłużyć jako śmiercionośny obszar ze względu na swoją zamkniętą przestrzeń. Pyro drużyny RED mogą wbiegać i wybiegać bardzo szybko jednocześnie podpalając graczy podczas gdy Pyro BLU mogą odcinać wrogie natarcia poprzez przeprowadzanie zasadzek na wysuniętym wejściu na lewo od obszaru odrodzenia.
  • Obszar domu poza obszarem odrodzenia BLU dysponuje wieloma wąskimi korytarzami oraz rogami co pozwala Pyro z obu stron na zniszczenie ich nieprzyjaciół. Pyro RED mogą łatwo oddalić swoich przeciwników w tym obszarze podczas gdy Pyro BLU mogą łatwo odnowić zapasy amunicji i zdrowia oraz pozbyć się obrońców którzy zepchnęli go w ten obszar.
  • Ścieżka pomiędzy punktami kontrolnymi 1 i 2 zapewnia świetne pole manewru dla Pistoletu Sygnałowego, Detonatora lub Człekoroztapiacza. Ponadto, budynki po obu bokach mogą zostać wykorzystane do przeprowadzenia zasadzek na przeciwników ze wzniesionych pozycji.
  • Podziemna ścieżka może zostać użyta do oskrzydlenia przeciwnika, zarówno w ofensywie jak i w defensywie.
  • Budynki wokół Punktu Kontrolnego 2 świetnie nadają się do walk w ciasnej przestrzeni. Atakując wykorzystaj je do zaatakowania przeciwnika na wszelkie możliwe sposoby zaś w defensywie postaraj się utrudnić atak wrogowi.
  • Brama prowadząca do domu może zostać wykorzystana do zaskoczenia przeciwnika po obu stronach. Tak jak w podobnym obszarze w Etapie 1, Pyro mogą przedostać się na drugą stronę by zrównać z ziemią cokolwiek co się tam znajduje.
  • Dom znajdujący się naprzeciwko Punktu Kontrolnego 2 dobrze nadaje się do przeprowadzania zasadzek na każdym graczu przechodzącym przez niego lub pod nim, co dotyczy obydwu stron. Wcięcia ze zdrowiem i amunicją mogą posłużyć do ukrycia się i zaskoczenia wroga.

Defensywa

  • Wiaty w pobliżu punktów odrodzenia BLU mogą posłużyć jako znakomite miejsca na zasadzki podczas defensywy. Spróbuj odczekać aż przeciwnik cię minie a następnie zaatakuj zza pleców. Ukrycie się w tych miejscach pozwoli również przeprowadzić zasadzkę na graczy którzy obrali trasę prowadzącą z dolnego przejścia.
  • Wyższe poziomy za prowadzącą w jedną stronę bramą w pobliżu punktu kontrolnego nr 2 mogą zostać wykorzystane jako bazy przez obie drużyny. W tych zamkniętych przestrzeniach Pyro doładowany ładunkiem ÜberCharge z łatwością poradzi sobie ze wszystkim co stanie mu na drodze. W zależności od drużyny która weszła w posiadanie tego terenu, podmuch powietrza może zostać wykorzystany do ograniczenia szkód jakie potrafi wyrządzić para Medyka i jego kumpla. Grając w defensywie zawsze pamiętaj by otworzyć bramę prowadzącą w jedną stronę tak aby sojusznicy mogli szybko przedostać się i wzmocnić pozostałych kompanów lub przeprowadzić natarcie.
  • Wiata w pobliżu obszaru odrodzenia BLU może zostać wykorzystana do zaskoczenia przeciwnika. Apteczka i skrzynka z amunicją które się w niej znajdują posłużą do odnowy zdrowia i amunicji pomiędzy atakami. Powinieneś jednak być świadom tego, że gracze będą tutaj bardzo ostrożni ze względu na otwartość tego terenu.
    • Budynek który mieści w sobie Punkt kontrolny 1 może sprawdzić się w tej samej roli ze względu na swoje ciasne korytarze. Hale mogą zostać wykorzystane do odcięcia drogi przeciwnikowi i pozbycie się wszystkich nieprzyjaciół próbujących się przez nie przedostać.
  • Wykorzystaj podmuch powietrza oraz Pistolet Sygnałowy by trzymać nieprzyjaciół z dala od siebie jeśli obiorą bezpośrednią drogę do punktu kontrolnego. Jego wąskie tunele pozwalają trzymać graczy na wodzy co pozwala Pyro na podpalanie i pozbywanie się wielu oponentów za jednym zamachem. Jednocześnie staraj się wypatrywać nadchodzących pocisków wybuchowych i odbijaj je gdy uznasz to za konieczne.
  • Wąski korytarz górniczy między punktami 1 i 2 może zostać wykorzystany jako chokepoint by zdusić w zarodku każdą próbę natarcia. Wykorzystaj rogi by zaatakować graczy a także długie ścieżki by zalać nieprzyjaciół ostrzałem Pistoletu Sygnałowego.
  • Naprzeciw obszaru odrodzenia BLU pomiędzy punktami kontrolnymi 1 i 2 znajduje się korytarz górniczy prowadzący do obszaru za budynkiem biura. O ile nie jest strzeżony przez Działko lub czujneg gracza, Pyro mogą wykorzystać tę drogę by zbombardować każdy zamierzany atak zespołu BLU ostrzałem Pistoletu Sygnałowego bądź przedostania się poza biuro by oskrzydlić drużynę BLU. Miej się jednak na baczności. Przed budynkiem lub w tunelu z reguły umieszczone jest Działko Strażnicze, Powinieneś skoordynować swój atak wraz ze Szpiegiem lub Żołnierzem wyposażonym w Wyżymaczkę Krów 5000 by odnieść sukces.
  • Postaraj się wykorzystać wzniesione drewniane kładki ponad wyjściami by zaskoczyć przeciwników wychodzących z wąskich korytarzy. Mimo tego że co bystrzejsi gracze będą sprawdzać te wzniesione obszary przed kontynuowaniem marszu, zasadzki przeprowadzane z tego miejsca wciąż mogą zająć uwagę przeciwnika na tyle długo by skłonić twoich sojuszników do przyłączenia się do ciebie.
  • Ataki podmuchem powietrza przeprowadzane od dołu mogą być użyte do łatwego żonglowania przeciwnikami którzy próbują atakować z góry.
  • Wzniesione obszary ponad jarem mogą zostać wykorzystane do wskoczenia na jakiegokolwiek śmiałka próbującego oskrzydlić drugą stronę przez niższy tunel.
  • Wykorzystaj podmuch powietrza by zepchnąć doładowaną ÜberCharge parę Medyka i jego kumpla. Pozwoli ci to zdusić w zarodku natarcia oraz uczynić ÜberCharge bezużytecznym.

Leaderboard class demoman.png Demoman

Ofensywa

  • Atakując pierwszy punkt kontrolny w Etapie 1 wrzuć granaty przez okno w głównego budynku. Powinno to wyeliminować Działka Strażnicze na schodach a także wszystkich nieprzyjaciół z drużyny RED starających się ochronić punkt. Mimo że lepkie bomby są potężniejsze, można je także łatwiej ominąć co czyni ich użycie niepraktycznym rozwiązaniem.
  • Atakując drugi punkt kontrolny w Etapie 1 bezpośrednio po przejściu przez automatyczne kratkowane drzwi wystrzel kilka granatów w kierunku pomieszczenia z punktem kontrolnym. Powinno to osłabić struktury obronne wroga. Jest to również dobre miejsce na umieszczenie lepkich bomb na dnie schodów; jakikolwiek przeciwnik który się tam znajdzie zostanie rozerwany na strzępy.
  • W etapie drugim przy drugim punkcie kontrolnym w budynku po lewej znajduje się małe okno przez które można przerzucić granaty. Bardzo często wzniesione tam będzie gniazdo Inżyniera.

Defensywa

  • Na pierwszym punkcie kontrolnym Dustbowl strzeż tylnego wejścia do budynku. Zdarza się że Skauci stoją na punkcie pod schodami w ukryciu przed swoimi przeciwnikami.
  • Jeśli bronisz głównego wejścia do pierwszego punktu najbliższego obszarowi odrodzenia drużyny BLU, możesz umieścić lepkie bomby za beczkami obok wejścia co pozwoli ci na ich skuteczne ukrycie.
  • Jeśli bronisz pierwszego punktu stojąc na rampie prowadzącej do tunelu górniczego możesz przeprowadzić odwrót jeśli wrogowi uda się zdobyć pierwszy punkt. Uciekając umieść po dwie lepkie bomby w obu rogach ścieżki prowadzącej do szybu wydobywczego. Jeśli zrobisz to właściwie umieścisz cztery bomby samoprzylepne. Umieść je za wózkiem i czekaj.
  • Na samym początku drugiej sekcji umieść lepkie bomby w obok obu wejść do wrogiego obszaru odrodzenia.
  • W etapie drugim umieść lepkie bomby na ścianie pomiędzy schodami oraz tylnym wejściem pierwszego punktu. W ten sposób bronisz obu dróg za jednym zamachem oraz utrudniasz przeciwnikowi dostrzeżenie twoich pułapek.
  • Broniąc drugiego punktu kontrolnego w etapie drugim broń Działka Strażnicze swojej drużyny umieszczając wokół nich lepkie bomby w charakterze pola minowego. Następnie wysłuchuj okrzyków Inżynierów w rodzaju "Szpieg sabotuje moje Działko!"; gdy to się stanie zdetonuj ładunki by pozbyć się Szpiega.
  • Broniąc Punktu Kontrolnego nr 2 w etapie 2, umieść lepkie bomby w pobliżu skały w kształcie stożka. Jest to częste miejsce pobytu przeciwników ze względu na obecność dużej apteczki.
  • Trzeci etap składa się z korytarzy i ślepych zaułków. Wykorzystaj je przeciw swoim oponentom umieszczając w nich lepkie bomby.

Leaderboard class heavy.png Gruby

Ofensywa

  • Tak jak w przypadku defensywy Szpiedzy uwielbiają ten poziom ze względu na fakt iż akcja jest na tyle intensywna że wielu graczy nie zauważa pojedynczego gracza za nimi aż do chwili gdy jest już za późno. Nieustannie spoglądaj za siebie i postaraj się wykryć Szpiegów przy pomocy Pyro.
  • Skup swój ostrzał na Działkach Strażniczych i skrytych za nimi Inżynierach oraz Pyro jako że są oni największym zagrożeniem dla ciebie i twojej drużyny. Działka potrafią pozbyć się każdego kto będzie próbował się do nich zbliżyć zaś Pyro zmusić twoich kompanów do odwrotu pozwalając nieprzyjacielowi na kontratak.
  • Pojedynczy ÜberCharge może zniszczyć niemal wszystkie struktury obronne wroga. Jest on najbardziej skuteczny z Nataszą jako że wówczas przeciwnicy będą mieli kłopot z ucieczką.

Defensywa

  • Nie wahaj się przed użyciem ÜberCharge w odpowiedzi na przeważające natarcie lub użycie ładunku ÜberCharge przez przeciwnika.
  • Przygotowując się na odparcie drużyny przeciwnej nie ustawaj w sprawdzaniu swojego otoczenia; Gruby którego uwaga jest skupiona na drzwiach obszaru odrodzenia jest kuszącym celem dla Szpiega.
  • Poproś Inżyniera by wybudował Zasobnik w rogu z małą apteczką i skrzynką z amunicją. Pozwoli ci to na łatwą obronę punktu kontrolnego oraz umożliwia pomoc przyjacielskiemu Inżynierowi poprzez pozbywanie się Szpiegów i nie wystawianie się na dźgnięcie w plecy.
  • Półka stanowi wyjątkowo skuteczne miejsce w którym można stworzyć tymczasową twierdzę. Jeśli jesteś wstanie współgrać z Inżynierem, postaraj się by zbudował Zasobnik i Teleporter z daleka od widoku przeciwnika znajdującego się w hali. Twoim zadaniem jest wcielenie się w rolę Działka Strażniczego. Gdy tam dotrzecie będziecie w stanie ochronić to miejsce oraz powstrzymać nacierającą drużynę przeciwnika nawet jeśli pierwszy punkt kontrolny zostanie zajęty. Twoim głównym priorytetem po uwięzieniu na półce po stracie punktu kontrolnego jest ochrona Inżyniera i jego konstrukcji na tyle długo by pozwolić drużynie na odbudowę struktur obronnych wokół ciebie.
  • Tunel który prowadzi od spodu jaru do miejsca wokół pierwszego punktu kontrolnego jest zwykle wykorzystywany przez Szpiegów przeciwnika próbujących przemknąć się na twoje tyły. Jednakże, jeśli Grubemu uda się przemknąć, wyjdzie bezpośrednio za atakującą drużynę i jest w stanie zadać ogromne ilości obrażeń nieprzyjacielowi zanim ten zda sobie sprawę z tego co się dzieje. Jeśli Grubemu będzie towarzyszył Medyk z pełni doładowanym ładunkiem, para będzie w stanie pozbyć się całej drużyny przeciwnej za jednym zamachem.

Leaderboard class engineer.png Inżynier

Ofensywa

  • Przy trzecim wyjściu z obszaru odrodzenia znajduje się dobre miejsce na przeniesienie lub wzniesienie Działka Strażniczego oraz użycie Poskramiacza do zapewnienia wsparcia ogniem.
  • Na mostku prowadzącym do tunelu górniczego, górującego nad dwoma tunelami na parterze.
  • Wewnątrz szybu wydobywczego, po stronie najbliższej punktowi kontrolnemu.
  • Wewnątrz okopu. Uniemożliwi to Pyro oraz innym klasom wdarcie się na terytorium obszaru odrodzenia.
  • Naprzeciw tuneli górniczych w pobliżu biura, co pozwala na strzeżenie wejść do tuneli.
  • Pomiędzy dwoma drzwiami-kratami. Uniemożliwi to wrogom atak i pozwoli odzyskać siły rannym sojusznikom.
  • Budynek pomiędzy domem z balkonem oraz domem Snajperów. Jest to zazwyczaj najlepsze miejsce na umieszczenie Działka Strażniczego które zapobiegnie kontratakowi przeciwnika.

Defensywa

  • Na niewielkim podeście w środku punktu kontrolnego. Jedynym sposobem na zniszczenie umieszczonego tam Działka Strażniczego jest podejście od strony tunelów górniczych lub za pomocą bomb samoprzylepnych.
  • Wzdłuż obszaru odrodzenia BLU (po tej samej stronie co punkt kontrolny). Możesz spróbować zbudować Działko Strażnicze z tyłu małej chatki (zwróconej w stronę okopów) i chronić ją od prawej strony (jeśli stoisz twarzą do obszaru odrodzenia BLU) oraz centrum.
  • Na lewo (stojąc twarzą do punktu) od punktu kontrolnego; możesz zabezpieczyć zarówno schody oraz punkt kontrolny nie wystawiając się na obrażenia odłamkowe.
  • W pobliżu klifu na wskroś punktu kontrolnego, na prawo (stojąc twarzą do punktu kontrolnego).
  • Wewnątrz szybu wydobywczego w pobliżu prowadzącej w jedną stronę bramy. Odetnie to dwie drogi dostępu przeciwnikowi a jako że w pobliżu odnawia się apteczka pozbycie się ciebie będzie trudnym zadaniem.
  • Przejęcie ostatniego punktu kontrolnego etapu trzeciego jest wyjątkowo trudne, głównie z powodu Działek Strażniczych. Jest to jedno z niewielu miejsc gdzie zaleca się zastosować turtling. Wystarczy od pięciu do sześciu Inżynierów, dwóch lub trzech Demomanów oraz/lub Żołnierzy, Grubego z dwoma Medykami, przyzwoitego Pyro z Burzycielem oraz Snajpera a drużynie niemal na pewno uda się zwyciężyć, chyba że przeciwnik wystawi przeciw wam combo Medyka i Grubego. Dobrymi miejscami na Działka Strażnicze są:
    • Za punktem, najlepiej dwa Działka z Poskramiaczem.
    • Wewnątrz budynku wzdłuż doliny, jedno Działko na balkonie, drugie na szczycie schodów.
    • Tuż na PK, naprzeciw Balkonu na półce.
    • Na lewo od PK, na półce na którą można dostać się od budynku po lewej stronie doliny (ale tylko wtedy gdy wszystkie inne miejsca są chronione).
    • Opcjonalnie Mini-Działko w małym zakamarku wzdłuż mostu po lewej. Można również umieścić tam zwykłe Działko ale nie jest to zalecane. Tak czy owak, umieszczenie tam Zasobnika będzie bardzo dogodne.

Leaderboard class medic.png Medyk

Ofensywa

  • Bądź ostrożny gdy stoisz w obszarze odrodzenia w pobliżu lewej bramy w pierwszej części. To miejsce jest zwykle pod ostrzałem pocisków wybuchowych.
  • Zaleca się wysłać co najmniej jeden ÜberCharge poza lewą, główną bramę, gdyż będzie on stanowił szpicę twojej ofensywy oraz pozwoli na przełamanie ustawionych pułapek i struktur obronnych postawionych przez RED w celu powstrzymania was przed wyjściem z obszaru odrodzenia.
  • Jeśli Działko Strażnicze zostało zbudowane po prawej stronie przy lub za domem, ÜberCharge przeprowadzony przez to miejsce może ogromnie pomóc, gdyż w przeciwnym razie twoja drużyna zostanie przyparta do muru nawet jeśli wyjdzie z lewych lub środkowych drzwi.
  • Wykorzystanie ÜberCharge by przejąć punkt kontrolny jest niezawodnym sposobem jego zdobycia gdyż w jego pobliżu zwykle znajduje się Działko poziomu trzeciego, czy to w rogu czy na prawej ścieżce. Do tego zadania najlepiej nadaje się Gruby gdyż jego potencjał zadawania obrażeń w zawężonej przestrzeni jest wyjątkowo duży zwłaszcza gdy Minigun zostanie wcześniej rozkręcony.
  • Aktywując ładunek w pobliżu lub w wejściu do punktu, uważaj na Pyro wykorzystujących podmuch powietrza by położyć kres twoim wysiłkom jako że wąskie drzwi są świetnym miejscem na odrzucenie przeciwników o kilka metrów oraz zepsucia ataku (mogą również spróbować odrzucenia cię w stronę wąwozu; w takim przypadku powinieneś albo udać się na tyły domu lub obszaru odrodzenia przez środkowe drzwi).
  • Tunele na górze i dole lewej strony mogą posłużyć Inżynierowi do zbudowania Działka Strażniczego przed zdobyciem przez twoich sojuszników pierwszego punktu kontrolnego. Spowoduje to konieczność użycia ładunku Übercharge, jako że zwykle jest ono skonstruowane zbyt daleko od rogu by móc dojść do niego w jednym kawałku. Towarzyszy mu także wiele innych graczy uniemożliwiających zniszczenie Działka na własną rękę. Ograniczona przestrzeń tego obszaru sprawia że przydzielenie ładunku Übercharge Pyro staje się niezwykle użyteczne (zwłaszcza gdy ten dysponuje Dupalaczem) i zwykle uniemożliwi ucieczkę przed płomieniami przeciwnikowi (należy przy tym pamiętać by wbiec przed pacjenta by zredukować odrzut skierowany na niego).
  • W budynku w którym mieści się punkt kontrolny prawie zawsze znajduje się Działko, ustawione albo w lewym rogu lub po prawej stronie. Niezależnie od ustawienia, tak strzeżony punkt jest świetnie chroniony. Najlepszym rozwiązaniem jest wówczas przydzielenie ładunku Übercharge Demomanowi, gdyż niewielka przestrzeń budynku zmaksymalizuje skuteczność pocisków wybuchowych których ten używa; ponadto, przestrzeń po prawej prowadzi do obszaru odrodzenia przeciwników dzięki czemu będziesz mógł odciąć drogę posiłkom nieprzyjaciela, co z kolei zaowocuje łatwym przejęciem punktu przez resztę twojej drużyny.
  • Uzyskanie ładunku Übercharge w lewym i prawym korytarzu do zwalczenia odpowiednio lewego i prawego Działka Strażniczego jest dobrym planem, choć należy przy tym pamiętać by spoglądać się za siebie aby nie stać się łatwym celem dla Pyro, a także innych klas walczących na krótkim dystansie.
  • Jeśli inny Medyk stara się uzyskać Übercharge, spróbuj użyć Kritzkriega z blanek na górze po prawej. Wysokie położenie pozwala tobie oraz twojemu pacjentowi sprawdzić teren przed atakiem oraz przystąpić do ofensywy na obszar odrodzenia wroga po zniszczeniu Działek Strażniczych.
  • Początkowo wejście na pierwszy obszar jest dość trudne bez ładunku Übercharge, gdyż zwykle umieszczonych jest tam wiele Działek Strażniczych po prawej stronie domu, pułapek samoprzylepnych na bramach czy też innych struktur obronnych utrudniających użycie ładunku. By temu przeciwdziałać, powinieneś przeprowadzić natarcie by zniszczyć wszystkie pułapki i struktury obronne a dopiero następnie wysłać inne combo które zajmie się pozostałymi członkami drużyny RED.
  • Nie stój z nieprzygotowanym do aktywacji ładunkiem Übercharge za domem po prawej stronie, gdyż drużyna RED może z łatwością wystrzelić granaty, lepkie bomby lub rakiety w kierunku tej ciasnej przestrzeni, wysłać Pyro lub Szpiega od tyłu by cię zaskoczyć lub nawet spaść na ciebie z dachu. Zamiast tego postaraj się udać ścieżką biegnąca po przeciwnej stronie, kucając przy murze tak aby nie stać się łatwym celem dla Snajpera.
  • Nacieranie na lewy budynek z z parteru lub lewej ścieżki jest dobrym sposobem na bezpośrednie uzyskanie dostępu do punktu kontrolnego. Dzięki temu, możliwe jest pozbycie się wszelkich struktur obronnych wcześniej ukrytych przed zasięgiem twojego wzroku. Działko Strażnicze może być również ukryte poza punktem lub po prawej wokół rogu na przeciw punktu. Jeśli chodzi o dekonstrukcję na krótkim dystansie, Gruby lub Pyro nadają się najlepiej do tego zadania, zaś w przypadku Działek znajdujących się daleko Demoman wraz z granatami/lepkimi bombami stanowi olbrzymią pomoc.
  • W przypadku gdy Inżynier wzniesie Działko wewnątrz znajdującego się daleko domu, nie marnuj ÜberCharge lub doładowania Krytycznego by się go pozbyć, gdyż w tak małym pomieszczeniu Działko zostanie z łatwością zrównane z ziemią przez jakiegokolwiek Żołnierza lub Demomana za pomocą ich pocisków wybuchowych.
  • Postaraj się zachować ładunek do chwili gdy dotrzesz do obszaru w pobliżu punktu kontrolnego, i nie używaj go na wcześniejszym podwórzu lub w tunelu. Jeśli chcesz zniszczyć jakiekolwiek Działko Strażnicze po prawej stronie, najlepszym wyborem będzie przydzielenie ładunku Demomanowi lub Grubemu, gdyż mogą oni zniszczyć Działko szybko, a następnie zalać wrogów ostrzałem. Nie próbuj przy tym skakać czy wbiegać przed Działko (chyba że znajdujesz się na parterze), gdyż istnieje duże prawdopodobieństwo że zostaniesz wyrzucony za swojego pacjenta, przerwiesz połączenie między nim a sobą i tym samym stracisz ładunek.
  • Niszczenie Działek Strażniczych po lewej stronie jest stosunkowo łatwiejsze niż tych pop prawej stronie gdyż możesz do nich podejść od strony lewego tunelu oraz skryć się w pobliżu ogromnej skały kiedy starasz się zachować ładunek tak długo jak to tylko możliwe. Jednakże, nie próbuj tego jeśli w pobliżu znajduje się wielu Pyro używających podmuchu powietrza, gdyż mogą oni w łatwy sposób zniweczyć twoje plany.
  • Alternatywę stanowi użycie Kritzkriega po przeprowadzeniu natarcia z wykorzystaniem standardowego ładunku ÜberCharge celem przejęcia punktu i przytrzymania drużyny RED w jej obszarze odrodzenia (znajdującego się teraz znacznie bliżej niż w poprzednim etapie). Możesz również skryć się za skałami po lewej i poprosić klasę używającą pociski wybuchowe by zadała duże obrażenia.
  • Użycie ładunku ÜberCharge może być konieczne do oczyszczenia prawego tunelu z bramą prowadzącą w jedną stronę. Nie wzbraniaj się przed użyciem ładunku w tym miejscu (zwłaszcza jeśli zostało tam wzniesione działko strażnicze), gdyż może ono posłużyć jako chwilowe schronienie pozwalające na stworzenie kolejnego ładunku (o ile sojusznicy będą na tyle gorliwi by pozbywać się nadchodzących nieprzyjaciół).
  • Przejęcie pierwszego obszaru prawie zawsze wymagać będzie ÜberCharge do pozbycia się Działek Strażniczych znajdujących się po lewej lub prawej stronie. Zarówno Żołnierz, Demo i Gruby nadają się do oczyszczenia terenu jednakowo dobrze, choć warto zauważyć że przydzielenie ładunku ÜberCharge Pyro jest wyjątkowo skuteczne w zwalczaniu Działek postawionych po lewej stronie ze względu na ich usytuowanie na parterze. Jednakże, po prawej stronie Działka Strażnicze będą wzniesione albo na małej rampie lub na ścieżce wysoko po prawej biegnącej od obszaru odrodzenia RED, przez co odrzut i krótki zasięg Miotacza Płomieni uczyni przedostanie się do nich bardzo trudnym zadaniem.
  • Po rozpoczęciu rundy, wykorzystaj zwykły ÜberCharge albo natychmiast albo wycofaj się do obszaru odrodzenia, gdyż niezwykle częstą taktyką stosowaną przez RED jest przeprowadzenie natarcia na twój obszar odrodzenia za pomocą albo zwykłego ÜberCharge albo Kritzkriega (lub nawet obu). W przeciwnym razie będziesz zmuszony poświęcić kolejną minutę na ładowanie, kiedy ten czas można było wykorzystać do atakowania drużyny przeciwnej lub nawet przejęcia punktu.
  • Ostatni obszar jest prawdopodobnie najtrudniejszym do skutecznego uzyskania ÜberCharge na całej mapie, jako że w samej rzeczy jest zestawieniem korytarzy, często poddawanych ostrzałowi pocisków wybuchowych. Na domiar złego w pobliżu często kręcą się Szpiedzy, zaś wrogowie mają w zwyczaju atakować od strony schodów. By temu przeciwdziałać postaraj się ukryć w rogach by zminimalizować ilość obrażeń które ci przypadają, a także uniknąć spostrzeżeniu przez przeciwnika. Zaleca się także wczesne użycie ładunku by nie zginąć i nie utracić go z tego powodu.
  • Nacieranie wraz z Demomanem jest najlepszym sposobem na zniszczenie Działek Strażniczych w pobliżu, choć chcąc przytrzymać drużynę RED po ich stronie mostu, lepiej jest wykorzystać Grubego wraz z Kritzkriegiem. Jeśli się na to zdecydujesz, upewnij się że gdy Gruby atakuje w pobliżu nie ma Działek Strażniczych lub trzyma się z dala od zasięgu Działek znajdujących się na większym dystansie lub w pobliżu rogów.
  • Tunel jest również dobrym miejscem na natarcie przeprowadzone z którymkolwiek ładunkiem, czy to ÜberCharge umożliwiającym pominięcie struktur obronnych w lewym górnym korytarzu poprzez udanie się bezpośrednio przez most, czy też doładowaniem krytycznym przydzielonym Demomanowi lub Grubemu którzy mogą ostrzelać przeciwnika i uniemożliwić mu przedostanie się do wąwozu, pozbawiając go drogi ucieczki przed innymi ładunkami ÜberCharge które wykorzysta twoja drużyna.
  • Przechodząc przez most, uważaj na Pyro wykorzystujących podmuch powietrza gdyż przez niego mogą całkowicie zniweczyć twój atak spychając cię do wąwozu. Z tego względu postaraj się atakować wyłącznie wtedy gdy wiesz że co najmniej jeden Pyro przeciwnika jest martwy lub zajęty czymś innym.

Defensywa

  • Bronienie tego obszaru wymaga położenia większego nacisku na wykorzystanie Kritzkriega, gdyż kiedy zostanie on użyty poprawnie przy pomocy odpowiednich klas (Żołnierza lub Demomana), będziesz w stanie pozbyć się znaczącej liczby graczy w krótkim odstępie czasu. To da twojej drużynie kilka minut na początku rundy by móc wybudować potrzebne struktury obronne, a także pozwoli na wczesne pozbycie się Medyków po stronie BLU, (choć tylko wtedy gdy ci znajdują w zasięgu naładowanych krytycznie pocisków wybuchowych). Jeśli uda im się przeciwstawić doładowaniu krytycznym poprzez użycie Übercharge, wycofaj się lub ukryj i postaraj się pozbyć ich od lewej strony lub okien w budynku z punktem kontrolnym.
  • W przypadku gdy drużynie BLU uda się przedostać na punkt kontrolny przy pomocy zwykłego Übercharge, nie panikuj i zamiast tego wycofaj się na drugi punkt by uzyskać swój własny tak aby zablokować następny atak. Daj o tym znać swojej drużynie tak aby nie pozostawiła cię na śmierć po tym jak Übercharge się wyczerpie.
  • Punkt B w Etapie 1 jest lepiej przystosowany do używania zwykłego Übercharge, ze względu na swoje mało przewidywalne ścieżki i może utrudnić używanie Kritzkriega. Jest to szczególnie widoczne w przypadku gdy drużyna BLU atakuje schody po prawej przy pomocy zwykłego Übercharge, gdyż będziesz zmuszony zablokować go zanim punkt zostanie przejęty. Jeśli możesz, postaraj się pozostać z dala od zasięgu wzroku atakujących zanim nieprzyjaciel przedostanie się na punkt oraz poproś o pomoc ciężko uzbrojoną klasę by skutecznie przeciwstawić się oponentom.
  • Możliwym jest że wskoczenie na małą półkę dla Snajperów. Jeśli uda ci się tam dostać wraz z sojusznikiem (najprawdopodobniej Żołnierzem lub Demomanem), możesz wówczas przeprowadzićnatarcie na tunel i wyczyścić go ze wszystkich graczy BLU. Gdy ci się to uda, możesz albo utrzymać bramę prowadzącą w jedną stronę i odciąć drużynie BLU dostęp do tego miejsca lub uciec.
  • Nie próbuj spychać drużyny BLU aż do pierwszego punktu, gdyż istnieje zbyt wiele alternatywnych ścieżek do punktu który chronisz, przez co nieprzyjaciel może całkiem łatwo uniknąć twojej szarży i zaatakować z innej strony.
  • Obrona punktu wymaga połączenia obu rodzajów ÜberCharge. Standardowa wersja posłuży niszczeniu wszelkich Działek Strażniczych lub graczy w tunelach i obszarze odrodzenia drużyny BLU zaś Kritzkrieg do oczyszczania tunelu i podwórza przed budynkiem. Pozostając na chatce na górze po lewej stronie na czas stosowania obu wspomnianych wyżej ładunków ukryjesz się przed wrogami oraz będziesz trzymać się z dala od niebezpieczeństwa (choć powinieneś uważać na Szpiegów pochodzących od strony drabiny). Możesz także stanąć na wzniesionym obszarze obok punktu, choć wówczas narażasz się na namierzenie przez Snajpera z lewej strony o ile nie schowasz się w środku.
  • Gdy punkt A zostanie zajęty, postaraj się regularnie odwiedzać tunel po lewej wraz z ładunkiem by przegonić nieprzyjaciół na krótki czas i odciąć drogę posiłkom dla graczy BLU uwięzionych w obszarach bliższych punktowi kontrolnemu. By przedostać się do pierwszego obszaru możesz obrać jedną z kilku ścieżek, więc postaraj się wybrać tą, która jest najrzadziej uczęszczana.
  • Chcąc ponownie zająć tunel górniczy potrzebujesz standardowego ÜberCharge ze względu na Inżynierów stawiających tam swoje Działka Strażnicze, co czyni użycie Kritzkriega nieskutecznym rozwiązaniem, chyba że przydzielisz doładowanie krytyczne Żołnierzowi mogącemu pozbyć się Inżynierów przy pomocy pocisków rakietowych.
  • Broniąc pierwszego podwórza przydziel ładunek Übercharge Grubemu, Pyro, Demomanowi lub Żołnierzowi by wedrzeć się na terytorium nieprzyjaciół i zmusić ich do powrotu do ich obszaru odrodzenia. W wąskich korytarzach skuteczność standardowego ładunku ÜberCharge zostaje zredukowana tak więc w rolę pacjenta powinien wcielić się Pyro byś mógł wykorzystać tę ciasną przestrzeń przeciwko nieprzyjacielowi. Kritzkrieg również jest użyteczny, choć musisz poczekać aż ładunki ÜberCharge drużyny oponentów wyczerpią się, zaś jeśli chcesz pozostać w bezpiecznym miejscu na czas aktywacji ładunku stań w oknach po prawej stronie budynku i czekaj aż Żołnierz zaleje podwórze pociskami wybuchowymi.
  • Aktywowanie ładunku ÜberCharge w celu powstrzymania przeciwnika przed zdobyciem punktu jest niebezpieczne gdyż punkt znajduje się daleko od bezpiecznej strefy drużyny RED przez co możesz zostać odepchnięty siłą eksplozji pocisków wybuchowych albo rozerwany przez nie na strzępy zanim zdołasz aktywować ładunek. Zamiast tego pacjent powinien strzelać bezpośrednio w kierunku punktu kontrolnego by powstrzymać nadchodzących graczy BLU.
  • Kritzkrieg świetnie nadaje się do obrony ostatniego punktu kontrolnego, gdyż ciasne warunki i umieszczone w rogach chokepointy sprawiają że naładowany krytycznie Demoman lub Gruby mogą przeprowadzić szturm na obszar drużyny BLU i zadać olbrzymie ilości obrażeń w krótkim przeciągu czasu, często zabijając Medyków nieprzyjaciela gdy ci nie wykorzystali jeszcze swoich ładunków ÜberCharge. Zwykły ÜberCharge nie zadziała tak dobrze jak doładowanie krytyczne, choć może zostać użyty do usuwania Działek Strażniczych stawianych przez BLU do utrzymania linii frontu.
  • Napieraj na zespól BLU i często korzystaj z ładunków ÜberCharge by mieć pewność że drużyna przeciwna nie będzie miała pola do manewru. Ilość obrażeń które otrzymają sojusznicy z pewnością pozwoli ci na uzyskanie ładunku w krótkim czasie.
  • Postaraj się zaatakować wroga podchodząc do jego terytorium z wielu stron, gdyż wymusi to na nim ciągłe skupienie się na obronie i spowoduje, że otrzyma duże ilości obrażeń jeśli nie będzie przygotowany na poszczególny rodzaj ładunku (chociażby na Pyro doładowanego standardowym ÜberCharge z tunelu z tyłu) a nawet zepchnie go do obszaru z pierwszym punktem kontrolnym.
  • Jeśli dysponujesz gotowym ładunkiem ÜberCharge w chwili gdy atakuje cię przeciwnik i nie masz komu go przydzielić, aktywuj ładunek i stań na punkcie. Robiąc to zapewnisz swojej drużynie kilka cennych sekund na odrodzenie oraz pozbycie się adwersarzy z punktu kontrolnego. To samo dotyczy sytuacji w której jedynym żyjącym sojusznikiem jest klasa która nie nadaje się do regularnej walki np. Inżynier lub Snajper.

Leaderboard class sniper.png Snajper

Ofensywa

  • Gdy atakujesz idź przy stronie wiaty i namierzaj stamtąd przeciwników. Większość obrońców będzie przebywać w pobliżu głównej wiaty; spróbuj pozbyć się ich by atakujący mogli mocno uderzyć w obrońców na głównej ścieżce. Przebiegnij wzdłuż ścieżki i spróbuj zdjąć wszystkich obrońców teleportujących się do linii frontu lub Inżynierów oraz ich konstrukcje.
  • Możesz również umiejscowić się po lewej stronie wiaty ulokowanej z boku. Jest to kluczowy choć rzadko używany punkt snajperski, który daje ci wgląd na wyjścia tuneli na dole i na górze. Jeśli wewnątrz głównej wiaty ma miejsce walka, zaś twoja drużyna ograniczyła dostęp do niej przeciwnikowi, wówczas to miejsce jest bezpieczne. Rzecz w tym by poczekać na przeciwników wchodzących przez tunele przez oba wejścia. Trzymaj laser w ukryciu a uda ci łatwo się pozbyć swoich adwersarzy. Da to reszcie twojej drużyny wystarczająco dużo czasu na zdobycie punktu. Wadą tego rozwiązania jest to że Szpiedzy mogą przemknąć się w pobliżu ściany kanionu i dźgnąć cię w plecy zaś jeśli do tej pory byleś skuteczny, wielu przeciwników przełączy swoją klasę na Szpiega. Jako środek ostrożności posłuży ci Antyklinga lub Karabin maszynowy który pozwoli ci na regularne wykrywanie Szpiegów.
Opony obok punktu kontrolnego, na których możesz stanąć.
  • Atakując wykorzystaj platformę z oponami by namierzyć obrońców. Skoncentruj się na pozbwaniu się Snajperów z drużyny przeciwnej (o ile jacyś są). By uzyskać przewagę przejdź przez most po przedostaniu się poza kratownicę i namierz wrogów z platformy z trzema skrzyniami.
Biuro Dustbowl. Postaraj się tu zostać lecz uważaj na Szpiegów.
  • Celowanie z punktu jest złym pomysłem gdyż Snajperzy z drużyny przeciwnej mogą cię szybko zabić, choć używanie Sikwonda oraz Łowcy dobrze się sprawdza w tym etapie gry. Możesz także celować z dużej skały po prawej stronie punktu co da ci wgląd na tunele.
  • Najlepiej jest celować z tuneli podczas ataku gdyż jest to punkt dający przewagę, zaś w momencie gdy obok wzniesiony zostanie Zasobnik, będziesz miał w poblizu dostęp do zdrowia i amunicji.
  • Atakując, wejdź w długą halę która zawiera średnią apteczkę. Da ci to przewagę nad przeciwnikiem.

Obrona

  • Dobrym miejscem dla Snajpera jest płaska platforma znajdująca się obok okien budynku mieszczącego punkt kontrolny. Celuj stamtąd by ostrzelać główną wiatę, kanion lub stronę wiaty. Jeśli w rogu schodów wewnątrz budynku znajduje się Działko Strażnicze, będziesz chroniony przed ciosami w plecy Szpiegów. Pamiętaj jednak by wsłuchiwać się w słowa Inżyniera. Pomóż mu jeśli jego konstrukcje zostaną zaatakowane.
  • Poszukaj opon ułożonych jedna na drugiej w rogu pomiędzy punktem kontrolnym i używanej przez Snajperów platformie ponad obszarem odrodzenia. Wskoczenie za te opony daje ci doskonalą przewagę gdyż pozwala na kontrolę wszystkich przejść prowadzących do strzeżonego przez ciebie obszaru. Ponadto, chroni to twoją postać przed obrażeniami oraz z reguły zapobiega ciosom w plecy. Co więcej, znajdujesz się wówczas w lokacji służącej jako docelowe miejsce ustawienia Działek Strażniczych, dzięki czemu istnieje szansa że Szpiedzy obiorą właśnie je za cel swoich ataków a ciebie zostawią w spokoju.
  • Rozważ pozostanie za biurem. Daje ci to dobry wgląd na linie frontu. W budynku jest duża Skrzynka z Amunicją oraz mała Apteczka, zaś na zewnątrz duża Apteczka. W rogu jest natomiast kilka beczek które dają ci szybki dostęp do punktu kontrolnego pozwalająć ci na jego obronę bronią do walki wręcz. Jednakże, jesteś wówczas wystawiony na ich ataki. Antyklinga pomoże ci zapobiec ciosom w plecy; jednakże, jako że jesteś odizolowany od reszty grupy, Szpiedzy z łatwością pobędą się ciebie za pomocą swoich broni pierwszorzędowych.

Leaderboard class spy.png Szpieg

Offense

  • Atakując, wykorzystaj drogę prowadzącą przez kanion by przedostać się na tyły obrońców. Gdy tylko to zrobisz, sabotuj Działka Strażnicze i poproś Demomana z drużyny o jego zniszczenie. Pamiętaj że gdy idziesz przez kanion musisz być ukryty, gdyż w przeciwnym razie Snajperzy szybko cię postrzelą. Nie czekaj przy kratownicy; obrońcy szybko zdadzą sobie sprawę z twoich zamiarów.
  • Na balkon budynku mieszczącego punkt kontrolny można dostać się od zewnątrz, skacząc na koło wagonu oparte naprzeciw rogu. Wykorzystaj to miejsce by zaskoczyć inżynierów na schodach; wówczas nie będziesz musiał walczyć z ich działkami strażniczymi ani przedzierać się przez tunel górniczy.
  • Zanim punkt kontrolny zostanie przejęty możesz szybko przebiec do punktu B by spróbować go zdobyć. Ta taktyka działa szczególnie dobrze gdy jej wykonania podejmie się dwóch szpiegów. Może być zastosowana również na etapach 2 i
Najmniej rzucającym się oczy miejscem na ujawnienie się jest okop, przed obszarem odrodzenia BLU. Upewnij się jednak, że nikogo nie ma w pobliżu.
  • Atakując punkt B w etapie 2 rozważ przejście przez ścieżkę w centrum mapy poniżej dwóch apteczek. Ten obszar jest rzadko uczęszczany przez graczy drużyny RED, zatem tak długo jak jesteś ukryty nie wpadniesz w kłopoty.
  • Próba przejścia przez ten punkt jest niemal samobójcza z racji ogromnej wymiany ognia, zatem jedynym sposobem na przemknięcie się bez zwracania na siebie uwagi jest posłużenie się dzwonem zmarłego. Gdy uda Ci się przedrzeć za linie wroga natychmiast się ujawnij i postaraj uszczuplić jego szeregi lub udaj na drugi punkt kontrolny. Gdy do niego dotrzesz, możesz poczekać aż Twoja drużyna zdobędzie pierwszy punkt kontrolny po czym zastosować tylne przejęcie lub użyć któregoś z teleporterów, prowadzących do konstrukcji inżynierów. Nie będą się spodziewać ataku z tyłu, więc pozbycie się ich nie powinno stanowić problemu.
  • Atakując punkt A na etapie 3 uważaj na Inżynierów w budynku w pobliżu punktu kontrolnego—ich konstrukcje będą mocno rozbudowane. Postaraj się unieszkodliwić ich konstrukcje a następnie pozbyć się inżynierów i wszystkich innych niechcianych przeciwników.

Defensywa

  • Inżynierowie mają w zwyczaju wznosić swoje działka strażnicze i teleportery w tunelu po prawej stronie, do którego nie można dostać się przez bramę otwierającą się tylko z jednej strony. Zamiast przechodzenia przez punkta A (co jest ryzykowne z uwagi na ostrzał), Szpieg może soczyć z lewego dachu na budynek z oponami łączący się z tunelem.
  • Gdy się bronisz postaraj się by inny szpieg pozostał w pobliżu budynku z punktem kontrolnym. Ten szpeg będzie w stanie pozbyć się przeciwników którzy nadejdą.
  • Okop przed obszarem odrodzenia BLU jest niebem dla szpiegów, jako że członkowie drużyny BLU zazwyczaj uważają wszystkich znajdujących się w nim graczy za sojuszników, lub zapominają się sprawdzić. Wykorzystaj tą przewagę by pozyć się wrogów starających się zniszczyć wasze działka strażnicze lub starają się przegrupować. Pamiętaj, że z czasem zdadzą sobie sprawę z Twojej obecności i zaczną przeszukiwać to terytorium.
Obszar gdzie można zadawać ciosy w plecy.
  • Pamiętaj że szczyt chaty mieszczącej amunicję i zdrowie znajduje sie poza zasięgiem wzroku przeciwników. Wykorzystaj tą wiedzę przeciw nim i zadaj kilka ciosów w plecy. Uważaj jednak na najdalsze wyjście z chaty, gdyż przecwinicy nadchodzący z tamtej strony nie będą w stanie cię zobaczyć.