Difference between revisions of "Basic Demoman strategy/fr"
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− | + | A courte portée, vous vous causerez probablement des dégâts si vous utilisez des armes explosives. Donc, la {{item name|Bottle}} est particulièrement utile quand les ennemis sont trop proches pour pouvoir les tuer sans risques avec le {{item name|Grenade Launcher}}. A l'inverse de vos autres armes de mêlée, la {{item name|Bottle}} n'a pas de désavantages, donc équipez-la si vous ne pensez pas aller régulièrement dans des combats de mêlée. | |
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− | + | L'{{item name|Eyelander}} réduit votre santé maximale mais donne une portée d'attaque plus grande, vous permettant d'affronter la plupart des ennemis hors de la portée normale de mêlée. Il marche mieux avec le {{item name|Chargin' Targe}} ou le {{item name|Splendid Screen}}, des objets vous permettant de vite entrer et sortir des combats de mêlée. De plus, abattre un ennemi avec l'{{item name|Eyelander}} vous permet d'accumuler des têtes; chaque tête augmente légèrement votre santé maximale et vitesse de déplacement jusqu'à quatre fois. Comme mourir vous fera perdre toutes vos têtes, jouez prudemment; jusqu'à ce que vous ayez une opportunité claire de décapiter un ennemi, attaquez à distance avec votre {{item name|Grenade Launcher}} et restez proche des sources de santé. | |
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Le Demoman est une classe difficile, mobile, et très puissante, n'utilisant pratiquement que des moyens explosifs. Il est une des classes les plus dévastatrices en terme de dégâts, mais est relativement vulnérable dans les combats très rapprochés. Ses grenades sont difficiles à tirer précisément sur la cible, et ses bombes collantes ont un temps d'armement très gênant; de plus, ses explosifs peuvent le blesser s'il les utilise au corps à corps. Ceci dit, avec de la pratique, le Demoman peut détruire les Mitrailleuses avec aisance et couvrir de grandes distances rapidement avec des sticky jumps.
Sommaire
Armes Principales
Lance-grenades et reskins
Le Lance-grenades lance de puissants projectiles infligeant des dégâts explosifs. Les grenades effectuent un trajet en arc de cercle ; à moins qu'elles ne soient lancées verticalement, elles atterriront avant d'exploser et peuvent être tirées depuis un couvert. Bien que les tirs directs effectuent le plus de dégâts, les grenades qui rebondissent sur le sol exploseront après un certain temps. Donc, vous pouvez tirer dans une grande zone pour rassembler des ennemis, arrêter des fuites ou tuer des ennemis à très grande portée. Si vous voulez garder de la santé pour un saut explosif réduit, tirez une grenade dans un coin, puis sautez dessus pour vous propulser vers le haut.
Loch-n-Load
Le Loch-n-Load récompense les joueurs pouvant infliger des tirs directs en causant plus de dégâts. Ses projectiles voyagent plus vite que ceux du Lance-grenades, vous devrez donc prendre cela en compte dans la trajectoire. Ses projectiles infligent plus de dégâts et peuvent abattre plus vite les cibles importantes, comme les Mitrailleuses. Cependant, la capacité du chargeur du Loch-n-Load est divisée par deux et ses grenades se brisent sur les surfaces, ce qui veut dire que vous ne pourrez pas l'utiliser aussi efficacement que le Lance-grenades pour contrôler les zones et ne pourrez pas faire de saut explosif avec une grenade. De plus, les dégâts personnels augmentés rendent le Loch-n-Load dangereux à utiliser à courte portée.
Alibabouches et reskins
Échanger votre Lance-grenades pour les Alibabouches va supprimer une de vos sources de dégâts à distance, vous obligeant à compter sur le Lanceur de bombes collantes pour provoquer les principaux dégâts. Si vous utilisez aussi le Bouclier bélier or le Mirage Éblouissant, vous devrez vous consacrez totalement aux combats de mêlée. Le bonus de santé offert par les Alibabouches peut compenser les aspects négatifs d'armes telles que l'Eyelander ou le Claidheamh Mòr.
Danger public
Le Danger public récompense un bon timing et des tirs directs via l'introduction d'une jauge de charge, qui permet de contrôler la longueur de la mèche des projectiles. Ces projectiles fonctionnent de manière similaire aux grenades, mais n'explosent pas lors d'un tir direct, et infligent plutôt un important recul à la cible. En revanche, la puissance de l'explosion étant divisée par deux lorsque les projectiles touchent une surface, il vous faut régler correctement la mèche des projectiles pour infliger d'important dégâts. De plus, charger un projectile pendant trop longtemps le fera exploser, ce qui inflige d'important dégâts au Demoman; la puissance de l'explosion peut cependant être exploitée pour faire un grand saut propulsé. Le recul infligé par les projectiles peut vous aider de diverses manières, comme expulser un adversaire trop proche de vous, le désorienter pour préparer une charge ou le propulser sur des pièges de bombes collantes.
Armes Secondaires
Lanceur de bombes collantes et reskins
Les Bombes Collantes ont un rayon d'explosion très important et infligent de très gros dégâts, en faisant une arme parfaite pour l'occupation de zones. Elles peuvent être lancées et détonnées en succession rapide pour infliger des dégâts réguliers, ou placées en pièges pour abattre un ennemi malchanceux. Lorsque vous mettez en place un piège avec vos bombes collantes, pensez à les cacher dans des emplacements inattendus, comme dans l'angle d'un coin de mur, au-dessus d'une embrasure, à un côté du montant d'une porte, sur le plafond, juste au-dessous du bord d'une falaise, et ainsi de suite. Trois bombes collantes suffisent à détruire n'importe quelle Mitrailleuse n'étant pas sous l'effet du Dompteur. De plus, vous pouvez utiliser les Bombes collantes pour réaliser des Sticky Jumps autour du champ de bataille. Comme planter huit bombes collantes détruit celles qui étaient placées avant, en tirer plus vous permet de faire détonner stratégiquement celles placées individuellement.
Scottish Resistance
La Scottish Resistance peut placer jusqu'à 14 bombes collantes qui peuvent être détonnées individuellement. Cependant, le long délai d'armement des bombes la rend moins effective en combat direct. Donc, elle est mieux adaptée à un gameplay défensif, où il y a plusieurs entrées à défendre. Sa capacité à détruire les bobmes collantes ennemies et à placer plusieurs pièges à la fois la rend utile pour défendre des zones clés. Bien que vous ne puissiez pas faire exploser toutes vos bombes en une seule fois, vous pouvez les faire exploser en succession rapide en maintenant le tir secondaire appuyé tout en passant votre viseur sur toutes les bombes collantes.
Bouclier bélier
Équiper le Bouclier bélier enlève le Lanceur de bombes collantes traditionnel du Demoman, le transformant en une classe plus orientée vers la mêlée. La capacité de charge du bouclier peut être utiliser pour entrer et sortir des combats à grande vitesse, tandis que le critique de mêlée garanti à la fin de la charge peut causer de sévères dégâts à un ennemi. Comme il est difficile de manoeuvrer pendant une charge, prévoyez où votre cible sera à la fin et placez-vous en conséquence. Les bonus de défense du Bouclier bélier ne vous rendent pas invincible, surtout contre des classes endurantes comme le Soldier ou le Heavy; vous êtes toujours vulnérable aux balles et toute source de recul annulera immédiatement votre charge.
Explo'sauteur
Contrairement au Propul'sauteur du Soldier, l'Explo'sauteur est relativement viable dans une partie normale. Lorsque vous utilisez le Lanceur de bombes collantes standard, un des principaux facteurs qui restreint vos saut explosifs est la grandeur des dommages infligés par vos propres explosifs. L'Explo'sauteur annule cet effet, vous permettant d'utiliser jusqu'à huit bombes collantes pour couvrir très rapidement d'énormes distances. Cela permet de jouer de manière particulièrement téméraire. Bien que vos bombes collantes ne nuiront pas à vos ennemis, vous avez toujours votre Lance-grenades pour infliger des dégâts fiables. Gardez cependant en tête que cette arme vous empêche de transporter les documents secrets de l'équipe adverse. Etant donné l'immense pouvoir des bombes collantes standard, l'Explo'sauteur n'est pas destiné à être utilisé lors de combats sérieux.
Mirage Éblouissant
Par rapport au Bouclier bélier, le Mirage Éblouissant vous laisse utiliser l'impact de la charge du bouclier de façon fiable, comme une source importante de dégâts. Il offre en compensation moins de la moitié des résistances du Bouclier bélier, vous laissant un peu plus vulnérable une fois que votre charge est dépensée. Vous pouvez combiner votre charge de bouclier immédiatement avec un coup critique de mêlée pour infliger des dégâts importants.
Armes de Corps à corps
Bouteille et reskins
A courte portée, vous vous causerez probablement des dégâts si vous utilisez des armes explosives. Donc, la Bouteille est particulièrement utile quand les ennemis sont trop proches pour pouvoir les tuer sans risques avec le Lance-grenades. A l'inverse de vos autres armes de mêlée, la Bouteille n'a pas de désavantages, donc équipez-la si vous ne pensez pas aller régulièrement dans des combats de mêlée.
Eyelander et reskins
L'Eyelander réduit votre santé maximale mais donne une portée d'attaque plus grande, vous permettant d'affronter la plupart des ennemis hors de la portée normale de mêlée. Il marche mieux avec le Bouclier bélier ou le Mirage Éblouissant, des objets vous permettant de vite entrer et sortir des combats de mêlée. De plus, abattre un ennemi avec l'Eyelander vous permet d'accumuler des têtes; chaque tête augmente légèrement votre santé maximale et vitesse de déplacement jusqu'à quatre fois. Comme mourir vous fera perdre toutes vos têtes, jouez prudemment; jusqu'à ce que vous ayez une opportunité claire de décapiter un ennemi, attaquez à distance avec votre Lance-grenades et restez proche des sources de santé.
Pain Train
N'utilisez le Pain Train que quand vous devez capturer des points de contrôle ou pousser la Charge Utile; le taux de capture augmenté est inutile quand vous jouez en mode Capture du Drapeau ou dans une situation de défense. Si vous avez une source de santé fiable, vous pouvez équiper cette arme quand vous faites des Sticky Jumps autour de la carte pour vous donner la mobilité et la vitesse de capture du Scout.
Guillotine Écossaise
La Guillotine Écossaise réduit votre vitesse de mouvement et rend plus difficile le fait de poursuivre des ennemis, donc équipez-la avec un de vos boucliers. Elle possède la même portée de mêlée que l'Eyelander, et, contrairement à ce dernier, peut infliger des coups critiques aléatoires dévastateurs, donc utilisez-la dans des espaces étroits où l'ennemi ne pourra pas fuir facilement.
Claidheamh Mòr
La Claidheamh Mòr partage la portée de mêlée étendue de l'Eyelander mais ne permet pas de collecter des têtes en décapitant un ennemi. Sa pénalité de santé est moindre que celle de l'Eyelander, donc choisissez cette arme si vous ne vous attendez pas à être dans une situation où vous pourrez acquérir ou utiliser plusieurs têtes. Equipez toujours la Claidheamh Mòr avec un de vos boucliers pour utiliser le temps de charge additionnel, car il donne un bonus de distance significatif quand vous poursuivez un ennemi.
Caber d'Ullapool
Même contre des groupes d'ennemis serrés, vous avez de meilleurs explosifs qui sont moins susceptibles de vous causer des dégâts. Donc, le Caber d'Ullapool est à utiliser comme une arme de dernier recours. Bien qu'il inflige de sévères dégâts, l'explosion risque de vous tuer en même temps que votre ennemi. L'utiliser avec le Bouclier bélier ou le Mirage Éblouissant peut vous transformer en un Kamikaze à grande vitesse.
Demi-Zatoichi
Les soins que le Demi-Zatoichi offre lors d'un frag est intéressante lors de combats au corps à corps, surtout lorsque vous l'équipez avec le Bouclier bélier ou le Mirage Éblouissant. Essayez de vous assurer que vous pourrez faire une victime avant de le brandir; il vaut mieux ne pas être Engagé dans l'Honneur lors d'un combat face à un adversaire plus fort ou plus rapide. Notez que contrairement aux autres épées, le Demi-Zatoichi n'a pas de portée accrue.
Persuasion persane
La Persuasion persane est majoritairement utile avec le Bouclier bélier ou le Mirage Éblouissant pour utiliser l'augmentation du taux de recharge de la barre de charge d'un bouclier. Parce qu'il convertit les munitions en santé, vous ne serez en mesure de vous réapprovisionner qu'avec une aire de réapprovisionnement. Le Lance-grenades brûle des munitions rapidement, ce qui signifie que vous aurez probablement envie d'utiliser les Alibabouches pour engager un combat de mêlée, où vous pourrez exceller. Sinon, utilisez la Persuasion persane avec le Lanceur de bombes collantes, qui n'épuise pas ses munitions aussi vite que le Lance-grenades.
Effets des ensembles d'objets
Artillerie de l'Expert
Artillerie de l'Expert | |
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Effet(s) |
Aucun effet |
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