Difference between revisions of "Community Arena strategy/de"
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*Der Kontrollpunkt kann später im Spiel eingenommen werden, um die Runde zu gewinnen ohne den letzten gegnerischen Spieler zu töten. Es ist sehr hilfreich dies gegen ein sehr defensives Team zu machen -- am meisten gegen Engineers oder Spieler die Nahe an einer Sentry Gun/Dispenser stehen -- oder gegen Spieler die sich gerne verstecken, wie der Spy. Das Einnehmen des Punktes kann aber auch den Gegner in die Offensive zwingen und so kann man das gegnerische Team auf dem Weg zum Punkt die Gesundheit entziehen. Jedoch ist ein Kontrollpunkt eine zweischneidiges Schwert, denn es offenbart dem gegnerischen Team die eigene Position und der Kontrollpunkt, welcher in der Mitte der Karte ist, ist frei zugänglich für einen Angriff von vielen Seiten. Währen ihr Team auf den Punkt steht kann ein Sniper oder eine kritische Ladung ihre Einnahme beenden und ihr gesamtes Team töten. | *Der Kontrollpunkt kann später im Spiel eingenommen werden, um die Runde zu gewinnen ohne den letzten gegnerischen Spieler zu töten. Es ist sehr hilfreich dies gegen ein sehr defensives Team zu machen -- am meisten gegen Engineers oder Spieler die Nahe an einer Sentry Gun/Dispenser stehen -- oder gegen Spieler die sich gerne verstecken, wie der Spy. Das Einnehmen des Punktes kann aber auch den Gegner in die Offensive zwingen und so kann man das gegnerische Team auf dem Weg zum Punkt die Gesundheit entziehen. Jedoch ist ein Kontrollpunkt eine zweischneidiges Schwert, denn es offenbart dem gegnerischen Team die eigene Position und der Kontrollpunkt, welcher in der Mitte der Karte ist, ist frei zugänglich für einen Angriff von vielen Seiten. Währen ihr Team auf den Punkt steht kann ein Sniper oder eine kritische Ladung ihre Einnahme beenden und ihr gesamtes Team töten. | ||
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− | * | + | *Oft gesehen in einer Arena, seine Geschwindigkeit ermöglicht es den Schnellschuss zu erhalten. Jedoch kann der direkte Sprint zum Gegnerteam für eine schnelle Tötung ihrerseits sorgen, sowie das Ende der Runde für Sie und den Schnellschuss für den Gegner. Während es möglich ist den Gegner durch den schnellen Angriff zu überraschen, wird dies nicht jedesmal funktionieren. Seien Sie bereit den Angriff jederzeit abzubrechen wenn der Gegner den Überraschungsangriff frühzeitig entdeckt. Mobilität ist eine große Hilfe in einer Arena, da die Aktionen auf der gesamten Karte verteilt sind und Sie schnell die Karte überqueren und Gegner flankieren können. Ihre Geschwindigkeit erlaubt es ihnen gegnerische Spieler zu flankieren, anstatt selbst flankiert zu werden, doch achten Sie stets auf Sentrys, diese können nicht überrascht werden! Verändern Sie Ihre Angriffswinkel sowie die Art anzugreifen oft, isolieren Sie einzelne Gegner, oder lenken Sie diese ab um sie von Teammitgliedern töten zu lassen. Selbst gegen Gruppen von Gegnern haben Sie die Möglichkeit wegzurennen oder Gegner am Rande der Gruppen wegzulocken. Ziehen Sie sich zurück wenn Sie wenig Gesundheit haben, um geheilt zu werden, oder nutzen sie die [[Mad Milk/de|Saure Milch]] um sich zu heilen, oder tragen Sie die [[Candy Cane/de|Zuckerstange]] welche nach jeder Tötung ein kleines Gesundheitspacket aus der Leiche herausfallen lässt. Nutzen Sie die extraschnelle Einnahme von Kontrollpunkten zu ihrem Vorteil aus. |
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Dieser Artikel handelt von der Community Arena Strategie.
Inhaltsverzeichnis
Generelle Strategie
- Die Schnellschussmechanik, der Mangel an Respawnmöglichkeiten, wechselne Teamspieler und der Fakt dass der “letzte Überlebende gewinnt” kann Teams dazu bringen eine "jeder kämpft für sich" Spieleart hervorzubringen, vor allem auf Publicservern wo alltalk an ist. Während die Teams selten koordiniert angreifen, werden jene die sich koordinieren einen immensen Vorteil haben gegen unkoordinierte Teams.
- Einfach beisammen stehen kann einen großen Unterschied machen, denn selbst talentierte Spieler werden Probleme gegen mehr als einen Spieler gleichzeitig haben. Helfen Sie Teammitgliedern die Probleme haben, während ihr Team die weiteren Gegner von ihnen fern hält. Wenn Sie zu spät zu einem Kampf kommen bereiten Sie sich vor die schlechteren Karten zu haben.
- Da Arena Karten kaum oder manchmal gar keine Gesundheitspakete haben ist ein Medic oder Engineer, mit einem Dispenser, sehr wichtig um das Team am leben zu halten. Daher ist es sehr wichtig die heilenden Klassen so lang wie möglich am Leben zu halten. Es ist ebenso genauso wichtig dem Gegner so schnell wie möglich dazu zu bringen nicht mehr geheilt werden zu können, indem Sie die gegnerischen Heilungsklassen töten, und die Wege zu den Gesundheitspaketen blockieren. Ohne Heilung wird ein Spieler sehr schnell verwundbar, und langsam die Gesundheit heruntergeschossen werden, bis dieser selbst von einem schwachen Treffer stirbt. Lassen Sie sich Zeit wenn der Gegner sich nicht heilen kann und töten sie ihn ohne ein Risiko einzugehen.
- Beachten Sie stets die Klassen in ihrem Team (und im gegnerischen soweit möglich), um einen Plan zu erstellen wie diese Runde gespielt werden sollte. Als Beispiel, ein Team mit vielen Engineers braucht Munitionspakete, spielt verteidigend und hält den Gegner auf Abstand indem er seine Sentry aufleveld. Engineers greifen selten direkt an, daher ist es eine schlechte Taktik alleine aggressiv vorzustürmen, denn der Engineer wird alleine ohne Unterstützung bleiben. Wenn ihr Team einen Medic besitzt, sollten sie ihm einen Partner zur Seite stellen der eine Überladung schnell aufbauen kann und den Medic beschützt.
- Die Arena belohnt Spieler welche verschiedene Klassen spielen, da es dem Spieler erlaubt eine Klasse zu wählen welche das Team strategisch kompletiert, oder auch andere gegnerische Klassen auskontert.
- Achten Sie auf den Kritschub durch den Schnellschuss – in vielen Fällen kann dieser Schnellschuss eine Runde entscheiden, wenn ein Demoman oder Soldier diesen Kritschub erhält (Sie können dies in der Todesleiste einsehen), versuchen Sie stets für einige Sekunden sich bedeckt zu halten bis der Kritschub aufhört. Wenn Sie den Schnellschussbonus erhalten versuchen Sie diesen optimal zu nutzen, ohne ein großes Risiko einzugehen. Die Tötung eines Gegners muss in einem guten Verhältnis zum eigenen überleben stehen. Denken Sie daran dass die Scheintoduhr eines Spys auch den Schnellschussbonus auslösen kann; wenn ein Gegner diesen Bonus erhält wird dieser aber nicht in der Tötungsleiste angezeigt, seien sie daher stets wachsam.
- Während viele Spieler einfach durch die Karte rennen um Gegner zu finden, ist es stets schlecht in Bereiche zu gehen wo es ungewiss ist, was zu erwarten ist. Welche Wege zu welchem Zeitpunkt begangen werden können sind wichtige Entscheidungen die über Leben und Tod entscheiden. Geduld ist eine Tugend. Arenakarten sind klein, ein Gegner wird mit der Zeit stets bei ihnen auftauchen. Dies bedeutet aber nicht, es ist am besten an einer Ecke zu "campen" Jedoch bedeutet es jede Information zu nutzen, um herauszufinden welche gegnerische Klassen vorhanden sind und was diese machen. In verschiedene Richtungen zu schauen, hören und sich zu bewegen ist ratsam, um Hinweise auf die Bereiche zu erlangen welche nicht einsehbar sind. Die meisten Waffen und Fähigkeiten machen eindeutige Geräusche und Spieler werden diese deuten können wenn sie in Hörweite abgefeuert werden. Zuletzt kann noch in der Todesleiste geschaut werden welche Spieler mit welchen Waffen von welchen Klassen getötet wurden.
- Wähle deine Waffen sorgsam aus. Manche Waffen sind im Arenamodus nicht so hilfreich, da die Runden sehr kurz sind, und es keinen respawn gibt. Gegenstände wie den Buff-Banner und die Vitalsäge sollten am besten nicht genutzt werden. Waffen die eine Bonusheilung geben wie Blackbox, Saure Milch, oder Sandvich können extrem hilfreich sein. Ausrüstungen wechseln nur bei einem Respawn, in der Regel nach Ende einer Runde oder durch den Suizid während der Countdownphase.
- Der Kontrollpunkt kann später im Spiel eingenommen werden, um die Runde zu gewinnen ohne den letzten gegnerischen Spieler zu töten. Es ist sehr hilfreich dies gegen ein sehr defensives Team zu machen -- am meisten gegen Engineers oder Spieler die Nahe an einer Sentry Gun/Dispenser stehen -- oder gegen Spieler die sich gerne verstecken, wie der Spy. Das Einnehmen des Punktes kann aber auch den Gegner in die Offensive zwingen und so kann man das gegnerische Team auf dem Weg zum Punkt die Gesundheit entziehen. Jedoch ist ein Kontrollpunkt eine zweischneidiges Schwert, denn es offenbart dem gegnerischen Team die eigene Position und der Kontrollpunkt, welcher in der Mitte der Karte ist, ist frei zugänglich für einen Angriff von vielen Seiten. Währen ihr Team auf den Punkt steht kann ein Sniper oder eine kritische Ladung ihre Einnahme beenden und ihr gesamtes Team töten.
Klassenspezifische Strategie
Scout
- Oft gesehen in einer Arena, seine Geschwindigkeit ermöglicht es den Schnellschuss zu erhalten. Jedoch kann der direkte Sprint zum Gegnerteam für eine schnelle Tötung ihrerseits sorgen, sowie das Ende der Runde für Sie und den Schnellschuss für den Gegner. Während es möglich ist den Gegner durch den schnellen Angriff zu überraschen, wird dies nicht jedesmal funktionieren. Seien Sie bereit den Angriff jederzeit abzubrechen wenn der Gegner den Überraschungsangriff frühzeitig entdeckt. Mobilität ist eine große Hilfe in einer Arena, da die Aktionen auf der gesamten Karte verteilt sind und Sie schnell die Karte überqueren und Gegner flankieren können. Ihre Geschwindigkeit erlaubt es ihnen gegnerische Spieler zu flankieren, anstatt selbst flankiert zu werden, doch achten Sie stets auf Sentrys, diese können nicht überrascht werden! Verändern Sie Ihre Angriffswinkel sowie die Art anzugreifen oft, isolieren Sie einzelne Gegner, oder lenken Sie diese ab um sie von Teammitgliedern töten zu lassen. Selbst gegen Gruppen von Gegnern haben Sie die Möglichkeit wegzurennen oder Gegner am Rande der Gruppen wegzulocken. Ziehen Sie sich zurück wenn Sie wenig Gesundheit haben, um geheilt zu werden, oder nutzen sie die Saure Milch um sich zu heilen, oder tragen Sie die Zuckerstange welche nach jeder Tötung ein kleines Gesundheitspacket aus der Leiche herausfallen lässt. Nutzen Sie die extraschnelle Einnahme von Kontrollpunkten zu ihrem Vorteil aus.
Soldier
- Skilled use of Rocket jumps or simply pushing forward early can give you a great shot at First Blood. A Krit buffed Soldier can lay waste to an enemy team before they even know what happened and can easily make early aggression worthwhile. Ideally, get an overheal from a friendly Medic to offset the health lost from rocket jumping, or use the Gunboats. The Black Box can also be very useful to regain some of the health lost when rocket jumping. Keep in mind your lowered rocket ammo and consider using it in conjunction with the Shotgun. Always try to control and fight from high ground areas of the map, such as the top of the containers on Granary.
Pyro
- A bum rush can result in a First Blood if you’re lucky, and inexperienced players are often caught by surprise. If you choose to rush, try and take a route that is fast but offers some concealment. Hug a wall or take a low ground route and wait for an enemy to come out or wait until several have passed you before pulling the trigger. This tactic becomes more and more risky in large maps and when the enemy team has several tough classes and Medics waiting for you. In that situation, it can be a good idea to bide your time, play defense, and use the Flare Gun at range to wear down opponents. Many Arena maps have water that players will usually seek out if they are on fire. Position yourself to block access to the water or to Health kits. Several Arena maps also contain environmental hazards, and it is possible (and hilarious) to use the Compression Blast to knock opponents off cliffs or into saw blades. If you are low on ammo and a burning teammate is high on health and there is water/a health kit nearby, it may be advisable to save your airblasts.
Demoman
- Like the Soldier, the Demoman can give himself a great chance at snagging First Blood by using an aggressive early sticky jump. However, it is equally viable to play defensively with Stickybomb traps. Be cautious about equipping the Chargin' Targe or the Eyelander. The loss of firepower or health can be tough to offset, especially in an Arena round where accumulating several heads is hard due to time constraints and player numbers. Fight to your strengths, using the indirect damage of your weapons as much as possible.
Heavy
- Despite his slow speed, the Heavy can also “rush” – if backed up by a Medic, a Heavy can push opponents back with his sheer resilience and trap them in their spawn or another disadvantageous location. Don’t expect to get First Blood regularly however, unless you manage to come face to face with an enemy rusher and kill them. It can be extremely risky to be aggressive early especially since it is early in the round when enemy Snipers and Spies are the most active and often the most dangerous due the amount of distractions. Also, if you are lucky enough to have a Medic, playing defensive early is good to help him survive to build up his ÜberCharge. If you don't have a Medic, try to play ambush style and don't take on too many enemies at once. In the late game when the Control Point becomes available, you can use your toughness to begin capturing and force your opponents to show themselves.
Engineer
- While it is rare for an Engineer to win First Blood, an Engineer can do two great things in an Arena match. One, you can provide healing to your team from your Dispenser and two you can create a “safe zone” with your Sentry Gun. The Sentry Gun is great for defending against early rushers, but make sure to build it as fast as possible in order to have it ready in time. Both your Dispenser and Sentry should start building within seconds of the round start, and you should always speed-build and upgrade as fast as possible. Make sure you remind your teammates to leave you the ammo pickups whenever possible, and search actively (though not recklessly) for dropped weapons. While your initial Buildings will usually go up near your team’s spawn location, make sure to “move that gear up” whenever the opportunity presents itself such as when your team is moving out in a certain direction. Late in the round, having a Sentry covering the Control Point by the time it becomes available for capture can be a winning advantage and forces the other team to take you on as opposed to simply capping. The other alternative for a Sentry location is covering the health pack(s) if there are any, though that can depend on whether the enemy team has any healing abilities or not. It becomes harder and harder to relocate your Buildings safely if your team starts to get outnumbered and you lose your allies, so plan ahead.
Medic
- It can be less than rewarding to play on a team with a rush mentality as a Medic, since you want to be building your ÜberCharge and not banzai charging. Hopefully your team doesn’t get itself killed too fast and gives you a chance to heal them (reminding them can be helpful). Always overheal your entire team before the round starts to give even your rushers as much health as possible, and to help you build your Über faster. Try to stay alive as much as possible, and try to attach yourself to the most talented player on your team but don’t ignore your other teammates. Also, don’t be afraid not to follow a teammate into an area when you aren’t sure it’s safe for you. Use your own judgment, and don’t put your fate into the hands of your heal target. In keeping with this, if your team is outnumbered in a combat situation, pull out a weapon and assist. Your healing talents are wasted if all your allies are killed outright. As far as which Medi Gun to use, the Kritzkrieg is usually the better choice for two reasons. Firstly, Arena rounds are short so the faster charge is more useful more often, and secondly, enemies will often simply try to run away from a regular Über and can usually succeed. Outrunning an invulnerable Heavy is much easier than outrunning a Critting Minigun. Finally, if you end up all alone, all is not lost. Use your advantages of health regeneration and speed to try and outlast your foes.
Sniper
- It is often possible to get First Blood within seconds of the start of a round as a Sniper, but remember the same is also true of enemy Snipers! However this advantage is a very small window of opportunity, and in a couple more seconds a Scout or Soldier could very well be in your face. Always stay near a tougher teammate to protect you against close encounters while you try for another shot. Rushing forward is fairly uncommon for a Sniper, however with the Huntsman and Jarate a Sniper can prove devastating alongside other rushers. Late in the round, keep moving around the edges of the map and try to remain as concealed as possible. Instead of trying to capture the Control Point, wait for an enemy to try and then shoot them off of it. Also use Health kits or Engineer Buildings as other potential “bait”.
Spy
- The Spy can be one of the trickiest classes to play in Arena because of time pressure. You can’t take forever to plan your attacks and get into position, because by the time you do, most of your team could already be dead, leaving a bunch of enemy players left who will often be in groups, and who by then will usually be expecting a Spy. Spies must attack fast while they have distractions to take advantage of, but not so fast that they don’t wait for enemy targets to become isolated. Later in the round, gunplay usually becomes more feasible than knifeplay, especially since Disguises become less and less useful when only a few enemies are left. Use of your gun can also be used to bait enemies into backstab range. It can often be more advantageous to disguise as a friendly than as an enemy either very early or very late in the round. Also remember that enemy Buildings can help you, either as bait or as healing, so don’t just simply sap everything in sight. If you are using the Dead Ringer, remember that it can grant an easy First Blood to the enemy. Try not to activate it before First Blood occurs. Use of the Cloak and Dagger is also tricky due to the fact that cloaked movement is restricted, but the unlimited Cloak is also handy in the later game.