Difference between revisions of "Competitive dynamics/es"
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Revision as of 15:37, 4 March 2022
El mundillo competitivo cambia y evoluciona con el paso del tiempo, puedes encontrar información desactualizada.
Patrones y protocolos han emergido del formato único y las configuraciones de las partidas competitivas, llevando a un grupo de dinámicas competitivas distintas del modo de juego estándar y público.
Índice
Despliegue
Un despliegue, a veces referido como el medio-acercamiento, es el proceso de llegar del punto de spawn a la primera batalla principal, como el punto medio en un mapa de 5 puntos, tan rápido como sea posible. Ganar la batalla media determina que juego comienza con ventaja, hacer énfasis en el despliegue es particularmente importante para que los equipos trabajen en ellos. El término es usado mayormente a la primera secuencia de Saltos con Cohetes (usado por el Soldier) y los Saltos con bomba lapa (usado por el Demoman) para llegar al punto medio tabn rápido como sea posible, mientras sigue reteniendo suficiente vitalidad para ser efectivo en el punto medio. Las clases que no pueden utilizar un salto explosivo, como el Scout y el Medic, deberían nada más correr al punto como es normal, aunque, encontrar la ruta óptima para correr es requerido.
Vídeos de despliegues ejemplares
Soldier
- Badlands & Granary por Platinum
- Granary por nsk
- Well por nsk
- Badlands con Gunboats Valle por Jaeger
- Badlands con Gunboats Patio por Jaeger
Demoman
Batallas Medias
La Batalla Media es cuando dos equipos se acercan al punto prinicpal del mapa. El ganador de la batalla consiste en que equipo obtiene las mayores muertes durante la batalla, y también quien captura el punto primero. El equipo que capture el punto central tiene una ventaja sobre el otro equipo, porque obtienen lo que es llamado un spawn delantero, que es un área de spawn que no es tu área de spawn por defecto. Por ejemplo, si tu equipo captura el punto central y el espiral enemigo de Badlands, ellos aparecerán en su lado de la mitad. Si un equipo pierde a un Demoman o a un Medic temprano en la batalla media, son usualmente forzados a devolverse, debido a que el Demoman proporciona el mayor daño de control de área de la batalla media y el Medic proporciona la revitalización y la Supercarga para la batalla. Sin embargo hay múltiples circunstancias en donde un equipo que gana la batalla principal no gana la ronda principal.
Ejemplos de Batallas Medias
- Estrategia de Batalla Media en Badlands por Wanderrful
- Batallas Medias del Scout por Yz50
- Batallas Medias en Badlands por bash
- Snakewater Batalla Media por Kalkin
- Complexity Análisis de Batalla Media por Bloodsire
Ventajas de Supercarga
Al contrario que con los servidores públicos, en donde los Medics no son elegidos todo el tiempo, las tasas de Supercarga se mantienen en mente durante toda la ronda, ya sea jugando 6v6 o Highlander. En el principio de la ronda y en el acercamiento de la batalla media, ambos Medics deberían virtualmente tener la misma cantidad de Supercarga listas. Cuando uno de los Medics muere, el equipo que mató alMedic anotará eso para poder mantener pista de su ventaja. Cuando un juegador tenga una Ventaja de Supercarga, también tienen un porcentaje de carga significativamente mayor comprado al Medic del otro equipo. Con este conocimiento disponible, también son capaces de empujar hacia el área siguiente con su Supercarga sin tener que preocuparse por el otro equipo obteniendo la misma carga. Esto también facilita mucho la probabilidad de que un equipo mate al Medic enemigo una vez mas para tener una mejor probabilidad de ganar la ronda completa.
Vídeos y lecturas
- Creando una ventaja de Supercarga por 0nti
- Momentum en TF2 - Una guía de avance en mapa por Sigma (Inglés)
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