Difference between revisions of "Premuda/pt-br"
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A Inteligência de Premuda também é única pois gera aproximadamente 15 HP por segundo para seu carregador, quase o mesmo de uma [[Dispenser/pt-br|Dispenser]] Nível 2. Ela não pode causar sobrecura, e não dá munição ou metais. | A Inteligência de Premuda também é única pois gera aproximadamente 15 HP por segundo para seu carregador, quase o mesmo de uma [[Dispenser/pt-br|Dispenser]] Nível 2. Ela não pode causar sobrecura, e não dá munição ou metais. | ||
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"Eu construí isso." Esta página contém informações sobre um mapa personalizado que não é um mapa oficial do Team Fortress 2. Para ver os mapas oficiais do TF2, clique aqui. |
Premuda | |
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Informações básicas | |
Desenvolvedor(es): | Desconhecido |
Premuda é um mapa de Capture the Flag do tipo Attack/Defend criado pela comunidade como inscrição para o Concurso de A/D CTF e Payload Race do TF2Maps.net, onde ganhou em terceiro lugar. Esse mapa possui um layout de três fases onde os BLU devem levar sua Inteligência par cada ponto de captura, os quais os RED devem defender. A Inteligência aparece inicialmente fora do spawn BLU, onde pode ser pega, mas depois irá aparecer no primeiro ponto de captura de cada fase quando esse ponto for capturado.
Localizado na ilha de Premuda no Mar Adriático, os BLU tentam localizar o satélite principal RED para lançar um ataque aéreo e destruí-lo. O mapa também é notável por seu modelo da Inteligência única, que foi feito para se parecer com um rádio-transmissor militar portátil com um pequeno receptor de satélite.
A Inteligência de Premuda também é única pois gera aproximadamente 15 HP por segundo para seu carregador, quase o mesmo de uma Dispenser Nível 2. Ela não pode causar sobrecura, e não dá munição ou metais.
Índice
Estratégia
Geral
- A Inteligência na Premuda tem um tempo de respawn de 20 segundos após uma captura. Os BLU devem tomar essa vantágem para avançar contra as defesas RED se eles acabaram de capturar o primeiro ponto da fase.
Fase 1, CP 1
- Os BLU devem notar que o ponto de spawn da Inteligência esta completamente oposto e que é possível que os RED tenham uma Sentry Gun ou duas esperando por eles no começo do round. Por tanto, ter um Medic com sua ÜberCarga pronta para o começo do round é recomendado.
- No entanto, os Engineers RED devem se focar em construir pelo menos uma Sentry Gun dentro da construção onde o primeiro ponto de captura fica, já que as paredes dão proteção contra ataques BLU.
Fase 1, CP 2
- A colina alta na segunda seção dá a Engineers um excelente lugar para suas Sentry Guns. No entanto, já que ele fica perto de um caminho que Spies BLU tomam para chegar até o segundo ponto de captura, é aconselhável manter um Pyro por perto.
- Snipers RED devem se posicionar atrás do ponto de captura, para impedir capturas surpresa de cima e para tomar vantágem da longa linha de visão entre o segundo ponto de captura e a entrada.
- Assim como a primeira parte da Fase 1, Sentry Guns são um problema muito grande para os BLU. No entanto, com um Medic usando sua ÜberCarga em um Demoman, Heavy ou Soldier e tomando o caminho levando até a colina alta, os BLU podem tomar controle dessa parte do mapa.
Diário de Mudanças
B1b [06-11-09]
+ Nos livramos de mais 3 deslocamentos de 4 forças causando quebras aleatórias no cliente
B1a [31-10-09]
+ Corrigido crash causado por deslocamentos fortes demais
+ Corrigido um grande número de problemas com clipping
B1 [29-10-09]
+ Melhorada Skybox-3D
+ Mudada Skybox por uma Skybox da Gravel Pit editada
+ Implementado substituto da inteligência feita pela Valve
- Sem clipping do transmissor na visão
- Menos bugs da Inteligência
+ Pequenas mudanças nas configurações de luz
+ Mais trabalho em deslocamentos
+ Optimização
+ Adicionada bomba guiada com som para a explosão
+ .....Screenshots
Links externos
Premuda WIP Thread (em inglês)
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