Difference between revisions of "Scattergun/de"

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Sie feuert zehn Kugeln pro Schuss, mit [[Damage/de#Abstands- und Zufallsmodifikator|zunehmenden Schaden]] je näher sich das Ziel befindet. Auf kurze Distanz ist sie sehr tödlich und braucht für die meisten [[classes/de|Klassen]] nicht mehr als 2 Schuss, um sie zu töten. Bei mittlereren Entfernungen verringert sich ihr nutzen, was sie aber dennoch nicht vollkommen unbrauchbar macht. Auf weiten Entfernungen ist sie nahezu nutzlos. Dies zwingt den Spieler den Gegner von kurzer Distanz aus anzugreifen und seine Geschwindigkeit zu nutzen, um zu entkommen.
 
Sie feuert zehn Kugeln pro Schuss, mit [[Damage/de#Abstands- und Zufallsmodifikator|zunehmenden Schaden]] je näher sich das Ziel befindet. Auf kurze Distanz ist sie sehr tödlich und braucht für die meisten [[classes/de|Klassen]] nicht mehr als 2 Schuss, um sie zu töten. Bei mittlereren Entfernungen verringert sich ihr nutzen, was sie aber dennoch nicht vollkommen unbrauchbar macht. Auf weiten Entfernungen ist sie nahezu nutzlos. Dies zwingt den Spieler den Gegner von kurzer Distanz aus anzugreifen und seine Geschwindigkeit zu nutzen, um zu entkommen.
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* Hinzugefügt: Silberne und Goldenen Mk. II Botkiller Varianten.  
 
* Hinzugefügt: Silberne und Goldenen Mk. II Botkiller Varianten.  
 
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== Bugs ==
 
* Die Scattergun wird niemals wirklich nachgeladen; wenn das Magazin mit 6 Patronen leer ist, wird ein Hebel benutzt, um die alten Patronen hinauszuwerfen. Neue werden dabei nicht eingelegt. Auch gibt es bei dem Model dieser Waffe keinen Ort, an welchem Patronen ausgewechselt werden könnten.
 
* Patronen werden falsch ausgeworfen - die Hülsen sind am Schlagbolzen anstelle vom Entlüfter.
 
  
 
== Sonstiges ==
 
== Sonstiges ==
 
* Die Sounds in den Spieldateien benennen einige mit dem Namen "Doppelschuss". Es ist möglich, dass es geplant war, einen Doppelschuss-Feuermodus in das Spiel zu integrieren oder sie für eine Super Shotgun, wie die aus [[Team Fortress Classic/de|Team Fortress Classic]] zu benutzen. Einige der Sounds wurden für die [[Force-A-Nature/de|Force-A-Nature]] genutzt.
 
* Die Sounds in den Spieldateien benennen einige mit dem Namen "Doppelschuss". Es ist möglich, dass es geplant war, einen Doppelschuss-Feuermodus in das Spiel zu integrieren oder sie für eine Super Shotgun, wie die aus [[Team Fortress Classic/de|Team Fortress Classic]] zu benutzen. Einige der Sounds wurden für die [[Force-A-Nature/de|Force-A-Nature]] genutzt.
* Die Automatische/Taktische Schrotflinte aus der ''[[Left 4 Dead/de|Left 4 Dead]]'' Serie von [[Valve/de|Valve]], nutzt den gleichen Schusssound wie die Scattergun.
 
  
 
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== Siehe auch ==
 
== Siehe auch ==
* [[Scout strategy/de#Scattergun|Scattergun Strategie]]
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* [[Basic Scout strategy/de#Scattergun|Scattergun Strategie]]
  
 
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Revision as of 13:34, 12 August 2020

Ach, komm doch du verdammte Pussie!
Der Scout

Die Scattergun ist die Primärwaffe des Scout. Dabei handelt es sich um eine kurze zweiläufige Schrotflinte mit einem Holzgriff und einem metallenen Gehäuse.

Sie feuert zehn Kugeln pro Schuss, mit zunehmenden Schaden je näher sich das Ziel befindet. Auf kurze Distanz ist sie sehr tödlich und braucht für die meisten Klassen nicht mehr als 2 Schuss, um sie zu töten. Bei mittlereren Entfernungen verringert sich ihr nutzen, was sie aber dennoch nicht vollkommen unbrauchbar macht. Auf weiten Entfernungen ist sie nahezu nutzlos. Dies zwingt den Spieler den Gegner von kurzer Distanz aus anzugreifen und seine Geschwindigkeit zu nutzen, um zu entkommen.

Der Basisschaden pro Kugel, die Anzahl die abgefeuert wird und die Munition pro Magazin sind identisch zu dem der Schrotflinte. Der Hauptunterschied ist der erhöhte Schaden auf nahe Distanz; 175% zu 150%. Sie haben außerdem unterschiedliche Nachladezeiten.

Beim ersten Schuss trifft mindestens eine Kugel immer unter dem Fadenkreuz ein, bevor der 'Streueffekt' eintritt. Wenn zufällige Streuung deaktiviert ist, treffen die Kugeln in einem drei mal drei Gittermuster auf den Gegner.

Schaden und Funktionszeiten

Siehe auch: Schaden
Schaden und Funktionszeiten
Schusstyp Hitscan
Schadensart Kugel
Nah- oder Fernkampfschaden? Fernkampf
Schaden
Maximaler Schaden 175% 10.5 / Kugel
Basisschaden 100% 6 / Kugel
Minimaler Schaden 52.8% 3.168 / Kugel
Anzahl der Kugeln 10
Kurze Distanz 11-105
Mittlere Distanz 6-60
Weite Distanz 3-30
Kugelstreuung 30:1
Kritisch 18 / Kugel
Minikritischer Treffer 8.1 - 14.2 / Kugel
Funktionszeiten
Angriffsintervall 0.625 s
Nachladen (erstes) 0.7 s
Nachladen (fortlaufend) 0.5 s
Werte sind ungefähre Angaben und wurden durch Tests der Community ermittelt.

Demonstration

Seltsame Varianten


Update-Verlauf

8. Juli 2010 Patch (Engineer Update)

7. Januar 2011 Patch

  • Das Tötungssymbol der Waffe wurde aktualisiert.

12. Juli 2011 [Update des Gegenstand-Servers]

15. Dezember 2011 Patch (Australische Weihnachten 2011)

16. Dezember 2011 Patch

  • Fehler behoben: Farben der Lichter der Festlichen Scattergun In Team BLU.

19. Dezember 2011 Patch

5. Juli 2012 Patch

15. August 2012 Patch (Mann vs. Machine Update)

  • [Undokumentiert] Hinzugefügt: Silberne und Goldenen Botkiller Varianten.

9. Oktober 2012 Patch

  • Hinzugefügt: Rostige, Blutige, Carbonado und Diamant Botkiller Varianten.

20. Dezember 2012 Patch (Mecha Update)

  • Hinzugefügt: Silberne und Goldenen Mk. II Botkiller Varianten.

Sonstiges

  • Die Sounds in den Spieldateien benennen einige mit dem Namen "Doppelschuss". Es ist möglich, dass es geplant war, einen Doppelschuss-Feuermodus in das Spiel zu integrieren oder sie für eine Super Shotgun, wie die aus Team Fortress Classic zu benutzen. Einige der Sounds wurden für die Force-A-Nature genutzt.

Galerie

Siehe auch