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“ | Dor é fraqueza saindo do corpo!
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— O Soldier
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” |
Dano no Team Fortress 2 é qualquer tipo de evento que reduz a vida de um jogador ou entidade. Dano pode ser causado por armas, fogo, explosões, dano de queda, sangramento, provocações específicas, ou por objetos do ambiente como trens, água, serras, o Cavaleiro Carente de Cavalo e Cabeça, MONOCULUS, Merasmus, e o Submundo.
Índice
Dano de Armas
Dano de armas são calculados da seguinte forma:
Danos críticos são calculados da seguinte forma:
minicrits são calculados da seguinte forma:
Base damage
O dano base de uma arma é um número constante que é fixo para uma arma específica. O dano não depende de onde o tiro acerta no alvo, com a exceção de armas que causam Críticos em certas partes do alvo.
Modificador de Distância e Aleatoriedade
O modificador de distância é um número entre 1,5 e 0,5 que sinusoidalmente diminui à medida que a distância entre o atacante e o alvo aumenta. Com um máximo de 1024 unidades, e se a distância for maior que 1024 unidades ela será tratada como se fosse 1024 com o propósito de cálculos de dano. Nessa fórmula, há uma variação aleatória de ±102,4 unidades na distância (mostrado no gráfico em torno de 512 unidades, por exemplo). Isso significa que você pode ser tratado como estando 102,4 unidades mais próximo ou mais longe do que realmente está, com o propósito para cálculos. Essa é a variação de 15% que muitos jogadores ouviram falar; não é simplesmente um multiplicador de 85–115% ao dano final.
O modificador de dano é alterado para Lança-foguetes, Lança-stickybombs (quando detonados dentro de 5 segundos), [[Syringe Gun/pt-br|Arma de Seringas, Bisão Justiceiro, e a Pomson 6000. Quando a distância usada na fórmula for menor que 512 unidades, a rampa de dano é reduzida. Como resultado, o dano máximo que você pode causar é de 125% para Lança-foguetes, e 120% para Lança-stickybombs, Armas de Seringas, Bisão Justiceiro, e a Pomson 6000 (mostrada pela linha bordô no gráfico). Resumindo, essas armas causam menos dano extra à distâncias mais curtas, mas ainda sofrem da mesma penalidade de dano à longa distância de outras armas.
Inversamente, o modificador de distância para as primárias do Scout (excluíndo a Interbases) tem uma rampa de dano aumentada à curta distância, maximizando até 175% de dano à queima-roupa, mas mantém a mesma rampa de dano para distâncias de 512 ou mais longe.
Stickybombs disparadas à mais de 5 segundos atrás, Armas Corpo a Corpo, Armas Sinalizadoras, Lança-granadas (excluíndo o Pavio Curto, que é sujeito à falloff), Rifles de Sniper, arcos, e a Guilhotina Voadora são tratados como estando à 512 unidades nesta fórmula. Lança-chamas, porém, são afetados pela seu próprio modificador de dano baseado no tempo de vida de um projétil.
Armas que disparam projéteis, como o Lança-foguetes e o Tiro Certo, aplicam o modificador de distância baseado na distância entre o atacante e o alvo no momento em que o projétil acerta um alvo. Isso significa que o ponto em que o projétil foi atirado é irrelevante quando considerando o dano causado por aquele projétil; apenas a posição final do atacante e do alvo importam.
- Notas
- A distância final usada na fórmula não pode passar de 1024 ou ser mais baixa que 0.
- Em servidores que a variação aleatória é desativada (com uso do cvar "
tf_damage_disablespread
"), a distância efetiva usada é 102,4 unidades a menos que a distância aleatória máxima (que é 1024 unidades). Isso significa que estando mais longe que 921,6 unidades é tratado como sendo 921,6 unidades; o máximo normalmente é de 1024, e 102,4 menos que isso seria 921,6 unidades. - O modificador de distância é sempre 1,0 se o alvo for uma construção.
- Os foguetes de uma Sentinela nível 3 são afetados pelo modificador de distância baseado na distância do alvo para o dono da Sentinela.
Modificador de dano Splash
O Modificador de dano Splash é um número usado por armas explosivas que não se conectam diretamente ao alvo. A Valve não divulgou os atributos oficiais do falloff do dano splash ainda. Tipicamente uma explosão causa dano máximo quanto mais próximo do centro da explosão e metade de dano nas bordas do raio de explosão. Por consistência, armas que explodem quando acertam diretamente um jogador irão ignorar qualquer falloff do dano splash enquanto calcula o dano no jogador acertado (Mesmo que o centro da explosão possa estar mais longe que a distância mínima para o centro do jogador).
Redução de dano à si mesmo
Danos explosivos podem causar menos dano ao usuário que ao inimigo, dependendo da situação. Veja a página individual das armas para mais informação.
Modificador de críticos
Acertos críticos e minicrits tem dois efeitos para cada um.
Um acerto crítico adiciona dano igual à 2 vezes o dano base, enquanto minicrits adicionam 0,35 vezes o dano junto com uma compensação pelo falloff. A critical hit adds damage equal to 2 times the base damage, while a minicrit adds 0,35 times the damage following falloff compensation.
Tanto o dano crítico quanto minicrits verificam se a distância final é maior que 512 unidades: se for, então qualquer dano perdido é equilibrado por um aumento no dano. O resultado final é que a arma não perde dano pelo modificador de distância quando um jogador está mais longe que 512 unidades; se o ataque não foi um crítico ou minicrit, o dano continuaria diminuindo até 1024 unidades.
O dano extra adicionado por críticos e minicrits - incluíndo o originado por rampup ou falloff - é do tipo "crítico" ao invés do tipo padrão da arma (ex. balas e explosões). Isso afeta o cálculo da resistência de dano.
Nota: Uma facada nas costas causa um dano 2 vezes maior que a vida da vítima, mas, em condições normais, sempre causa dano crítico, aumentando o dano para até 6 vezes a vida atual da vítima.
Enquanto ativado, o Reforço do Batalhão protege aliados de dano crítico e minicrits, tratando como se fossem dano normal. E o escudo protetor da Vacinadora bloqueia 100% do dano crítico de ataques do tipo selecionado.
Tipos de dano
Cada arma tem um tipo de dano associado com o que ela causa. Algumas armas podem causar mais de um tipo de dano de uma só vez; como por exemplo, o disparo carregado do Avacalhador 5000 causa tanto dano explosivo, quanto dano de fogo pela pós-queimadura.
- Balas dano é tipicamente associado com armas de hitscan, mas o dano causado pela maioria dos impactos de projéteis também são tratados desta forma (como seringas, flechas, e raios de energia, excluindo os raios do Avacalhador 5000).
- Explosivo dano é geralmente causado por projéteis explosivos. Jogadores mortos por explosões geralmente são desmembrados.
- Fogo dano é causado por armas que incendeiam alvos e a pós-queimadura que causam.
- Sangramento dano é aplicado à jogadores que estão sangrando.
- Corpo a Corpo dano causado por armas corpo a corpo. Dano corpo a corpo destrói stickybombs e faz com que jogadores gritem ao serem mortos.
- Crítico dano é causado por acertos críticos e minicrits, tocando sons distintivos e produzindo sons de morte mais barulhentos.
- Queda dano é aplicado ao jogador que cai no chão após uma queda muito alta ou que caiu muito rápido, como também é o tipo de dano causado pelos Coturnos de Macho e pelo Propulsor Térmico.
- Esmagamento dano resultado quando um jogador é imprensado entre dois objetos (como entre uma porta que está se fechando e o chão). Morrer desta forma faz com que a tela pisque em vermelho.
- Afogamento dano resultado quando um jogador fica debaixo d'água por muito tempo, resultando na tela piscando em azul ao mesmo tempo que causa dano ao jogador.
Vulnerabilidade, resistência e bloqueio de Dano
Um jogador pode receber uma quantidade de dano modificada por certos itens. Estes efeitos são aplicados multiplicativamente. "X% de vulnerabilidade a dano" multiplica aquele tipo específico de dano por 100% e então adiciona X%, e Y% de resistência à dano" multiplica o tipo de dano por 100% e então subtrai por Y%; por exemplo, a Tarja de Investida dá ao usuário 30% de resistência contra explosões, que significa que qualquer dano de explosões recebido será multiplicado por 70%.
Por causa que efeitos são aplicados multiplicativamente, combinações de efeitos podem resultar em um valor um pouco diferente do esperado; por exemplo, um Soldier com o É Pau, É Prego (10% de vulnerabilidade à balas) e um Reforço do Batalhão ativado (50% de resistência contra sentinelas) tem uma resistência combinada de 45% contra balas de sentinelas - em contraste ao 40% que seria resultado dos efeitos simplesmente sendo adicionados juntos.
Algumas armas tem efeitos que aumentam ou diminuem o dano recebido por certos tipos de armas. Esses efeitos podem ser aplicados como "ao equipar" (tendo o item equipado no seu loadout) ou "enquanto ativo" (apenas enquanto segura o item).
Lista de armas com vulnerabilidade e resistência a dano | ||||
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Secundário | Durante o efeito, usuário recebe imunidade total contra dano. | |||
Bonk! Pancada Atômica | ||||
Corpo a corpo | +25% de vulnerabilidade a dano explosivo. | |||
Bengala Doce | ||||
+25% de resistência a dano de fogo enquanto ativa. | ||||
Espetinho de Sol | ||||
Secundário | Durante os efeitos, fornece um bônus defensivo ao usuário e a aliados próximos que concede +35% de resistência a dano, +50% de resistência a dano de Sentinela e imunidade a acertos críticos. | |||
Reforço do Batalhão | ||||
Corpo a corpo | +10% de vulnerabilidade a dano por balas. | |||
É Pau, É Prego | ||||
Primário | Durante a provocação "Mmmph", usuário recebe imunidade total contra dano. | |||
Flogistinador | ||||
Secundário | +50% de dano explosivo autoinfligido. | |||
Detonadora | ||||
Corpo a corpo | +20% de vulnerabilidade a dano enquanto ativa. | |||
Ligação Direta | ||||
Secundário | +50% de resistência a dano por fogo no usuário. +30% de resistência a dano explosivo no usuário. | |||
Tarja de Investida | ||||
+20% de resistência a dano por fogo no usuário. +20% de resistência a dano explosivo no usuário. | ||||
Escudo Esplêndido | ||||
+15% de resistência a dano por fogo no usuário. +15% de resistência a dano explosivo no usuário. | ||||
Descobridor dos Sete Mares | ||||
Corpo a corpo | +10% de vulnerabilidade a dano por balas no usuário. | |||
É Pau, É Prego | ||||
+15% de vulnerabilidade a dano enquanto ativa. | ||||
Claidheamh Mòr | ||||
Primário | +20% de resistência a dano quando estiver com menos de 50% de vida e girando a arma. | |||
Natascha | ||||
+20% de resistência a dano quando estiver com menos de 50% de vida e girando a arma. | ||||
Fera de Bronze | ||||
Secundário | Durante o efeito, +20% de vulnerabilidade a dano. | |||
Sandviche de Bife de Búfalo | ||||
Corpo a corpo | +30% de vulnerabilidade a dano enquanto ativa. | |||
Espírito do Guerreiro | ||||
+40% de resistência a dano de fontes de longas distâncias enquanto ativa. +100% de vulnerabilidade a dano corpo a corpo enquanto ativa. | ||||
Punhos de Ferro | ||||
Corpo a corpo | +20% de vulnerabilidade a dano por fogo no usuário. | |||
Hospitalidade do Sul | ||||
Secundário | Durante a cura, +10% de resistência ao tipo de dano selecionado ao Medic e ao paciente. ÜberCarga fornece +75% de resistência e imunidade a acertos críticos do tipo de dano selecionado ao Medic e ao paciente. | |||
Vacinadora | ||||
Secundário | +50% de resistência a dano por fogo no usuário. Imunidade a queimação. | |||
Escudo Darwinista de Perigo | ||||
Corpo a corpo | +20% de vulnerabilidade a dano enquanto ativa. | |||
Facão do Desbravador | ||||
Corpo a corpo | Ao ser acertado por fogo, imunidade a dano de fogo por 1 segundo e imunidade a queimação por 10 segundos. | |||
Spy-lactite | ||||
PDA 2 | +20% de resistência a dano enquanto camuflado. | |||
Relógio de Invisibilidade | Relógio do Entusiasta | |||
Quäckepaten | Manto e Adaga | |||
Ao sofrer dano (ativando a Cópia Mortal), bloqueia 75% do dano sofrido e condece imunidade a queimação por 3 segundos. Após a Cópia Mortal ter sido ativada, +65% de resistência a dano no usuário que cai gradualmente para 20% em 3 segundos. | ||||
Cópia Mortal |
Histórico de atualizações
Atualização de 28 de setembro de 2007
- Consertada a detecção de acertos do Lança-chamas.
Atualização de 17 de dezembro de 2010 (Natal Australiano)
- [Não documentado] Armas corpo a corpo agora não causam dano de balas.
Atualização de 14 de fevereiro de 2011
- [Não documentado] Armas corpo a corpo agora não contam como dano de balas para o cálculo de vulnerabilidades de dano.