Difference between revisions of "Standard community competitive lineup/pl"

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
m
 
(No difference)

Latest revision as of 19:13, 4 September 2022

Ten artykuł dotyczy trybu turniejowego w oparciu o standardowy tryb gry.
Artykuły związane z trybem turniejowym są obecnie rozwijane. Wszelkie pytania należy zadawać tutaj.


Standardowy układ graczy to najczęściej spotykane ustawienie dotyczące składu drużyny oparte o standardowy tryb gry we współzawodnictwie. Używanie go nie jest w żaden sposób narzucone, lecz w praktyce stosuje się je w każdej z drużyn sześcio-osobowych ze względu na jego skuteczność i elastyczność.

Ogólnie

W standardowym układzie graczy, drużyna składa się z:

Medyk i Demoman, nigdy nie zmieniają klas w trakcie rozgrywki. W zależności od mapy, jeden lub obaj gracze dodatkowi mogą spędzić więcej czasu grając klasą inną niż Skaut – zwłaszcza na mapach takich jak Gravel Pit lub Badwater Basin. Gracze będący żołnierzami najczęściej pozostają nimi do końca gry, choć zdarza się (jeśli wymagają tego okoliczności) iż wcielają się w rolę Grubych

Zdarza się, że Pocket i „krążący” zamieniają się miejscami w zależności od tego który z reszty graczy w drużynie w danej sytuacji pozostał przy życiu. W niektórych drużynach obaj Żołnierze są Pocket'em i „krążącym” jednocześnie. Połączeni Medyk i jeden z pozostałych członków drużyny (zwykle Żołnierz), tworzą tzw. "Combo". Żołnierze mogą zamieniać się pozycjami jeśli drugi jest zraniony lub brakuje mu amunicji. Doskonale ilustruje to sytuacja w której Żołnierze z drużyny RED bronią punktu kontrolnego B na mapie Gravel Pit; wówczas jeden z nich zwykle znajduje się na dachu budynku w którym znajduje się punkt kontrolny. Jeśli obrażenia które otrzyma będą znaczące, może zamienić się miejscem ze swoim kompanem.

Objaśnienia

Medyk

Osobny artykuł: Medyk (współzawodnictwo)

Medyk jest zdecydowanie najistotniejszą klasą w typowym meczu 6 na 6. Jego obecność sama w sobie stanowi wielką korzyść, jako iż sprawia że reszta członków drużyny nie jest zmuszona do czekania na apteczki, lub wracania do punktu odrodzenia w celu odzyskania zdrowia i amunicji. Zdolność do uczynienia swych kompanów nieśmiertelnymi oraz doładowania krytycznego jest kluczowa ze względu na dynamikę gry w przypadku ofensywy lub wycofywania się. W większości sytuacji zapewnienie przetrwania własnemu Medykowi lub uśmiercenie Medyka z drużyny jest warte poświęcenia własnego życia. Równie istotna jest rola Medyka jako obserwatora gdyż nie jest on bezpośrednio związany z walką.

Liczba Medyków w drużynie jest ograniczona do jednego aby zapobiec stagnacji w rozgrywce i zapewnić różnorodność klas.

Demoman

Osobny artykuł: Demoman (współzawodnictwo)

Demomani zapewniają olbrzymie wsparcie taktyczne w szerokiej gamie przypadków. Zwykle są pierwszą lub drugą klasą która dociera do środkowego punktu kontolnego. W momencie znalezienia się na miejscu mogą rozrzucać bomby samoprzylepne aby zabezpieczyć poszczególne obszary mapy oraz używać granatów aby dokonać zmasowanego ataku na drużynie przeciwnej.

Umiejętność Demomana do spowolnienia ofensywy przeciwnika, obrony punktów kontrolnych i zadawania olbrzymich ilości obrażeń sprawia że odgrywa on nieodzowną rolę w praktycznie każdym momencie meczu. Ze względu na znaczny obszar w którym to jego bomby mogą zadawać obrażenia, tp właśnie on najczęściej otrzymuje on krytyczne doładowanie.

Pocket

Osobne artykuły: Żołnierz (współzawodnictwo), Gruby (współzawodnictwo)

Rola pocket'a polega przede wszystkim na chronieniu Medyka z jego drużyny i (jeśli to możliwe) pomaganiu mu w szybszym zdobyciu ładunku Ubercharge. Ta rola przypada najczęściej Żołnierzowi ze względu na następujące czynniki:

  • Jest on w stanie dotrzymywać kroku Medykowi za pomocą rakietowych skoków.
  • Posiada dużą moc rażenia, co czyni go elastycznym w walce.
  • Może zadawać sobie obrażenia, dzięki czemu Medyk jest w stanie budować ładnuek Ubercharge szybciej
  • Jest w stanie skutecznie chronić Medyka dzięki dużemu obszarowi hitbox'ów
  • Poprzez rakiety może wnieść wkład w zmasowany ostrzał
  • Potrafi bardzo szybko przejśc z defensywy do ofensywy za pomocą krytycznego doładowania
  • Może żonglować przeciwnikami co uniemożliwia im zbliżenie się do Medyka

W miejsce Żołnierza niekiedy używa się Grubego. Nie ma to miejsca w przypadku trybu 5 Punktów kontrolnych zbyt często, jednakże w obszarach gdzie nie ma możliwości rażenia przeciwnika z powietrza (ani poruszania się za pomocą rakietowych skoków), zaś cel drużyny nie jest odległy (np. kiedy obydwie drużyny zbierają ładunek Ubercharge na ostatnim punkcie kontrolnym w celu kończącego pojedynku) i/lub kiedy postronne ataki Skautów mogą stanowić poważny problem (np. w przypadu kiedy Skauci z własnej drużyny zmienili klasy na Snajpera lub Szpiega aby przełamać pat), Gruby może stanowić dobry wybór. Jednakże, niesie to ze sobą pewne zagrożenia, gdyż nie jest on w stanie efektywnie unikać strzałów w głowę, ciosów w plecy i krytycznych rakiet lub bomb.

Krążący

Osobny artykuł: Krążący (współzawodnictwo)

Krążący gracz funkcjonuje jako jedna z ofensywnych klas drużyny i w przypadku śmierci pocket'a zastępuje jego miejsce. Jego taktykę można określić mianem „samobójczej” jako iż stara się on dotrzeć do ważniejszych graczy drużyny przeciwnej (Medyka lub Demomana) w celu pozbawienia ich życia lub wymuszenia wczesnego użycia ładunku Ubercharge, wtedy kiedy nie było to zamiarem wrogiego Medyka. Zwykle jest to rola pozostawiona Żołnierzowi, ze względu na możność ciągłego zmieniania swojej pozycji.

Gracze dodatkowi

Osobny artykuł: Gracz dodatkowy (współzawodnictwo)

Dodatkowi gracze, zwykle wcielają się w rolę Skautów, choć w wielu przypadkach (zwłaszcza podczas próby zdobycia ostatniego punktu kontrolnego, lub na mapach typu Atak/Obrona np. Gravel Pit), jeden lub obaj zmieniają klasę na inną. Niejednokrotnie „krążący” Żołnierz przełącza się na klasę dodatkową, gdyż mobliność Skautów jest nieodzowna a w przypadku defensywy Żołnierz nie jest zbyt użyteczny. Na przykład na mapie Viaduct, Skauci są bardzo pomocni, lecz Snajper przewyższa ich skutecznością pod każdym względem.

Skaut

Osobny artykuł: Skaut (współzawodnictwo)

Na większości map trybu pięciu punktów konrolnych, Skaut jest uznawany za najbardziej skuteczną klasę dodatkową, szczególnie ze względu na użyteczność w walce o środkowy punkt kontrolny, strzeżenie bocznych stron mapy i pozbywanie się przeciwników zwłaszcza gdy są sami. Mobilność skautów jest nieoceniona zwłaszcza w przypadku współpracy zresztą drużyny i swoim kompanem, tj. drugim Skautem.

Snajper

Osobny artykuł: Snajper (współzawodnictwo)

Stanowi on najczęstszy wybór w przypadku przebiegu meczu niekorzystnego dla drużyny. Jest on w stanie działać zarówno w defensywie jak i ofensywie. Jest to klasa elastyczna, potrafiąca odnaleźć się w każdej sytuacji, jeśli tylko otrzyma wsparcie ze strony swoich towarzyszy. Potrafi on natychmiast wyeliminować z gry wrogiego Medyka poprzez 100% skupienie. W otwartej przestrzeni jest on w stanie zdawać olbrzymie obrażenia przez co zmusza wrogów do ucieczki lub ukrycia przed ostrzałem. Wadą tej klasy jest natomiast trudność w dotarciu do poszczególnych punktów kontrolnych i słabość w bezpośredniej walce.

Szpieg

Osobny artykuł: Szpieg (współzawodnictwo)

Szpieg jest używany najczęściej w celu przełamania patu, lub pozbawienia życia samotnego celu, nie chronionego przez resztę drużyny. Jego rola jest podobna do Snajpera, lecz w przeciwieństwie do niego posiada on także możność inflitracji drużyny przeciwnej co tym bardziej potęguje jego użyteczność. Jednakże, niewielka ilość zdrowia i słabość w bezpośredniej walce naraża go w dużym stopniu na śmierć w przypadku spostrzeżenia przez przeciwnika. Próby ciosów w plecy zwykle skutkują natychmiastową jego śmiercią bądź ucieczką. To zaś połączone z faktem spędzania dużych ilości czasu na przemieszczaniu się i ukrywaniu przed drużyną przeciwną sprawia iż wybór Szpiega, może być okupiony porażką.

Poza patem, Szpieg może zostać użyty do pacyfikacji „gniazd” Inżyniera lub zapewnienia wsparcia za pomocą Dzwonu Zmarłego, który może być użyty do blokowania przejść, przejmowania punktów kontrolnych (nawet gdy są one pokryte lepkimi bombami) lub próby przeżycia dłuższego czasu w walce.

Inżynier

Osobny artykuł: Inżynier (współzawodnictwo)

Inżynier jest standardowym wyborem na mapach takich jak Gravel Pit. W przypadku trybu punktów kontrolnych często odgrywa dużą rolę w obronie ostatniego punktu kontrolnego. Zapewnia bezpieczeństwo w obszarze swojego działka, uniemożlwiając podejście do punktu zwłaszcza klasom takim jak Skaut. Poza tym zapewnia kompanom źródło zdrowia i amunicji w postaci Zasobnika. Duże znaczenie ma w przypadku Inżyniera fakt odporności jego budynków na uderzenia krytyczne co stanowi zarazem dodatkową zaletę samej klasy.

Gruby

Osobny artykuł: Gruby (współzawodnictwo)

Często służy on jako ostatni filar obrony w przypadku zajęcia przez drużynę przeciwną wszystkich punktów kontrolnych oprócz ostatniego. Jego rola jest nieoceniona jeżeli drużyna nie jest w stanie w wystarczajaco szybkim czasie postawić działka strażniczego. Gruby może również zostać użyty w wypadku dużego zagrożenia ze strony Skautów (co może się zdarzyć w przypadku zmiany klasy przez graczy dodatkowych na Szpiega lub Snajpera). Gruby jest ryzykownym wyborem w przypadku użycia przez wrogiego Medyka krytycznego doładowania lub wprowadzenia w miejsce Skautów klas wspierających tj. Szpieg lub Snajper.

Pyro

Osobny artykuł: Pyro (współzawodnictwo)

Jego obecność jest ograniczona do pewnych określonych sytuacji. Zdolność do obrony punktów kontrolnych za pomocą podmuchu sprężonego powietrza jest użyteczna w odpieraniu wrogiej ofensywy.

Pyro nie znajduje wielkiej roli we współzawodnictwie jako iż jego umiejętności są w tym przypadku znacznie ograniczone. Miotacz płomieni zadaje niewielkie obrażenia jeśli przeciwnik jest w stanie w wystarczająco szybki sposób zaregować lub spostrzeże jego obecność. Obrażenia uzyskiwane przez opażenie ogniem nie powinny być nawet brane pod uwagę gdyż w obliczu Medyka i apteczek nie stanowią najmniejszego zagrożenia. Sprężone powietrze jest nieużyteczne gdyż Pyro nie jest w stanie odpierać zmasowanych ataków przeciwnika. Jest on wolniejszy od Żołnierza , Demomana i Skauta i nie jest w stanie zadawać długodystansowych obrażeń. W dodatku, atak miotaczem płomieni jest zawodny na gruncie dużego dystansu co tylko potęguje jego niepraktyczność.