Difference between revisions of "Damage/pt"

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'''Dano''' no ''Team Fortress 2'' é qualquer evento que reduza a energia de um jogador ou entidade. Pode ser causado por [[weapon/pt|armas]], [[fire/pt|fogo]], [[explosion/pt|explosões]], [[Fall damage/pt|quedas]], [[bleeding/pt|hemorragias]], [[train/pt|comboios]], [[water/pt|água]], [[saw blades/pt|serras]], e pelo [[Horseless Headless Horsemann/pt|Horseless Headless Horsemann]].
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'''Dano''' no ''Team Fortress 2'' é qualquer evento que reduza a energia de um jogador ou entidade. Pode ser causado por [[weapons/pt|armas]], [[fire/pt|fogo]], [[explosion/pt|explosões]], [[Fall damage/pt|quedas]], [[bleeding/pt|hemorragias]], [[train/pt|comboios]], [[water/pt|água]], [[saw blades/pt|serras]], e pelo {{cl|Horseless Headless Horsemann}}.
  
 
== Dano das armas ==
 
== Dano das armas ==
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O dano base de uma arma é uma constante própria dessa arma. O dano ''não'' depende do local em que o tiro entra em contacto com o alvo, exceptuando algumas armas que provocam [[Critical hits/pt|Danos Críticos]] em partes específicas do alvo.
 
O dano base de uma arma é uma constante própria dessa arma. O dano ''não'' depende do local em que o tiro entra em contacto com o alvo, exceptuando algumas armas que provocam [[Critical hits/pt|Danos Críticos]] em partes específicas do alvo.
  
=== Modificador de distância e aleatoriedade ===
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=== Modificador de distância ===
[[Image:Damagefalloff.png|400px|right|thumb|Relação entre o dano e a distância.]]
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O modificador de distância é um número entre 1,5 e 0,5 que diminui senoidalmente à medida que a distância entre o atacante e o seu alvo aumenta. O mínimo da onda encontra-se nas 1024 unidades, e e todas as distâncias que se encontram para além de 1024 são tratadas como sendo 1024 para efeitos de cálculos. Nesta fórmula, há uma variação aleatória de distância de ±102.4 unidades (mostrada no gráfico por volta das 512 unidades, com exemplo). Isto significa que pode ser tratado como estando 102.4 unidades mais perto ou mais longe do que realmente está. ''Esta é a variação de 10% de que muitos jogadores ouviram falar; não é simplesmente um multiplicador de 90%–110% no dano final.''
 
O modificador de distância é um número entre 1,5 e 0,5 que diminui senoidalmente à medida que a distância entre o atacante e o seu alvo aumenta. O mínimo da onda encontra-se nas 1024 unidades, e e todas as distâncias que se encontram para além de 1024 são tratadas como sendo 1024 para efeitos de cálculos. Nesta fórmula, há uma variação aleatória de distância de ±102.4 unidades (mostrada no gráfico por volta das 512 unidades, com exemplo). Isto significa que pode ser tratado como estando 102.4 unidades mais perto ou mais longe do que realmente está. ''Esta é a variação de 10% de que muitos jogadores ouviram falar; não é simplesmente um multiplicador de 90%–110% no dano final.''
  
A distância base nesta fórmula é modificada para os [[Rocket Launcher/pt|Lança-Rockets]], [[Stickybomb Launcher/pt|Lança-Bombas-Adesivas]] (quando é detonado dentro de 5 segundos), e para a [[Syring Gun/pt|Pistola de Seringas]]. Quando a distância entre o atacante e o alvo é inferior a 512 unidades, é tratada como estando ~74% ''mais perto'' das 512 unidades, ou seja, considera-se que o atacante está mais longe do que realmente está. Isto significa que o dano máximo que se pode provocar antes da variação aleatória é de 120% (representado pelo ramo marrom no gráfico). Resumindo, estas três armas fazem menos danos extra segundo o modificador de distância a curtas distâncias, mas sofrem do mesmo decréscimo de dano a grandes distâncias das outras armas.
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A distância base nesta fórmula é modificada para os {{item link|Rocket Launcher}}, {{item link|Stickybomb Launcher}} (quando é detonado dentro de 5 segundos), e para a {{item link|Syringe Gun}}. Quando a distância entre o atacante e o alvo é inferior a 512 unidades, é tratada como estando ~74% ''mais perto'' das 512 unidades, ou seja, considera-se que o atacante está mais longe do que realmente está. Isto significa que o dano máximo que se pode provocar antes da variação aleatória é de 120% (representado pelo ramo marrom no gráfico). Resumindo, estas três armas fazem menos danos extra segundo o modificador de distância a curtas distâncias, mas sofrem do mesmo decréscimo de dano a grandes distâncias das outras armas.
  
Armas [[Melee/pt|Corpo-a-corpo]], [[Flamethrower/pt|Lança-Chamas]], [[Flare Gun/pt|Pistolas de Sinalização]], [[Grenade Launcher/pt|Lança-Granadas]], [[Sniper Rifle/pt|Espingardas Sniper]], e [[Huntsman/pt|Arcos]] têm todos, segundo esta fórmula, uma distância ao alvo de 512 unidades. Os Lança-Chamas, no entanto, têm um modificador de distância próprio.
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Armas corpo-a-corpo, {{item link|Flame Thrower}}, [[Flare Gun/pt|Pistolas de Sinalização]], {{item link|Grenade Launcher}}, [[Sniper Rifle/pt|Espingardas Sniper]], e [[Huntsman/pt|Arcos]] têm todos, segundo esta fórmula, uma distância ao alvo de 512 unidades. Os Lança-Chamas, no entanto, têm um modificador de distância próprio.
  
Armas que disparam [[projectile/pt|projécteis]], como o [[Rocket Launcher/pt|Lança-Rockets]] e o [[Direct Hit/pt|Direct Hit]], utilizam o modificador de distância nos danos a partir da distância entre o atacante e o alvo no momento em que o projéctil atinge este último. Isto significa que o local de onde o projéctil foi disparado é irrelevante no cálculo do seu dano provocado, aplicando-se apenas a última posição ocupada pelo atacante e o alvo.
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Armas que disparam [[projectile/pt|projécteis]], como o {{item link|Rocket Launcher}} e o {{item link|Direct Hit}}, utilizam o modificador de distância nos danos a partir da distância entre o atacante e o alvo no momento em que o projéctil atinge este último. Isto significa que o local de onde o projéctil foi disparado é irrelevante no cálculo do seu dano provocado, aplicando-se apenas a última posição ocupada pelo atacante e o alvo.
  
 
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'''Nota:''' Uma [[Backstab/pt|facada nas costas]] causa 6 vezes a energia da vítima em danos, em vez de utilizar a fórmula dos Golpes Críticos.
 
'''Nota:''' Uma [[Backstab/pt|facada nas costas]] causa 6 vezes a energia da vítima em danos, em vez de utilizar a fórmula dos Golpes Críticos.
  
Quando activo, o [[Battalion's Backup/pt|Suporte de Batalhão]] protege os membros da equipa próximos de Golpes Críticos, tratando estes como danos normais.
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Quando activo, o {{item link|Battalion's Backup}} protege os membros da equipa próximos de Golpes Críticos, tratando estes como danos normais.
  
 
=== Vulnerabilidade, resistência e bloqueio de danos ===
 
=== Vulnerabilidade, resistência e bloqueio de danos ===
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Um jogador pode sofrer um valor modificado de dano devido a certos itens. Estes efeitos acumulam-se em produto. "X% de vulnerabilidade a dano" significa que esse tipo de dano é multiplicado por 100% + X%, e "Y% de resistência a dano" significa que esse tipo de dano é multiplicado por 100% - Y%. ''(Por exemplo, o Chargin' Targe oferece uma resistência de 40% a danos por explosivos, o que significa que todo o dano recebido é multiplicado por 60%).'' Devido aos factos de os efeitos se acumularem em produto, combinações de efeitos podem resultar em valores diferentes do esperado; por exemplo, um Soldier equipado com o conjunto Tank Buster (20% de resistência a Armas Sentinela), o Pain Train (10% de fraqueza a balas), e com o Suporte de Batalhão activo (resistência de 35% a todos os danos) tem uma resistência combinada de 42.8% a balas de Armas Sentinela (em oposição aos 45% que resultariam da soma de todos os efeitos mencionados).
 
Um jogador pode sofrer um valor modificado de dano devido a certos itens. Estes efeitos acumulam-se em produto. "X% de vulnerabilidade a dano" significa que esse tipo de dano é multiplicado por 100% + X%, e "Y% de resistência a dano" significa que esse tipo de dano é multiplicado por 100% - Y%. ''(Por exemplo, o Chargin' Targe oferece uma resistência de 40% a danos por explosivos, o que significa que todo o dano recebido é multiplicado por 60%).'' Devido aos factos de os efeitos se acumularem em produto, combinações de efeitos podem resultar em valores diferentes do esperado; por exemplo, um Soldier equipado com o conjunto Tank Buster (20% de resistência a Armas Sentinela), o Pain Train (10% de fraqueza a balas), e com o Suporte de Batalhão activo (resistência de 35% a todos os danos) tem uma resistência combinada de 42.8% a balas de Armas Sentinela (em oposição aos 45% que resultariam da soma de todos os efeitos mencionados).
  
Algumas [[weapons/pt|armas]] ou [[item sets/pt|conjuntos de itens]] impregnam um efeito que aumenta ou diminui o dano recebido de certos tipos de armas. Esses efeitos podem ser aplicados "no portador" ou "quando activo".
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Algumas [[weapons/pt|armas]] impregnam um efeito que aumenta ou diminui o dano recebido de certos tipos de armas. Esses efeitos podem ser aplicados "no portador" ou "quando activo".
 
 
  
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{{List of damage vulnerability and resistance weapons}}
! class="header" width="20%" | Arma / Conjunto
 
! class="header" | Efeito
 
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! {{item icon|Battalion's Backup|50x50px}}<br />[[Battalion's Backup/pt|O Suporte do Batalhão]]
 
| {{Info}} Quando activo, fornece um efeito defensivo a membros de equipa próximos, protegendo-os de 35% dos danos recebidos e bloqueando [[Critical hits/pt|danos críticos]].
 
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| {{Pro}} 60% de resistência a danos à distância quando activo.
 
{{Con}} 100% de vulnerabilidade a danos corpo-a-corpo quando activo.
 
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! {{item icon|Pain Train|50x50px}}<br />[[Pain Train/pt|Pain Train]]
 
| {{Con}} 10% de vulnerabilidade a danos por [[bullet/pt|balas]] no utilizador.
 
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! {{item icon|Rocket Jumper|50x50px}}<br />[[Rocket Jumper/pt|Rocket Jumper]]
 
| {{Con}} 100% de vulnerabilidade a danos por fogo, explosões e balas no utilizador.
 
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! {{item icon|Southern Hospitality|50x50px}}<br />[[Southern Hospitality/pt|A Hospitalidade do Sul]]
 
| {{Con}} 20% de vulnerabilidade a danos por fogo no utilizador.
 
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! {{item icon|Sticky Jumper|50x50px}}<br />[[Sticky Jumper/pt|Sticky Jumper]]
 
| {{Con}} 100% de vulnerabilidade a danos por fogo, explosões e balas no utilizador.
 
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! {{item icon|Loch-n-Load|50x50px}}{{item icon|Ullapool Caber|50x50px}}<br />[[Item sets/pt#Demoman|The Expert's Ordnance]]<br /><small>Conjunto de itens</small>
 
| {{Pro}} 10% de resistência a danos por fogo no utilizador.
 
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! {{item icon|Brass Beast|50x50px}}{{item icon|Buffalo Steak Sandvich|50x50px}}{{item icon|Warrior's Spirit|50x50px}}<br />[[Item sets/pt#Heavy|The Hibernating Bear]]<br /><small>Conjunto de itens</small>
 
| {{Pro}} 5% de resistência a danos críticos no utilizador.
 
|-
 
! {{item icon|Degreaser}}{{item icon|Powerjack|50x50px}}{{item icon|Attendant|50x50px}}<br />[[Item sets/pt#Pyro|The Gas Jockey's Gear]]<br /><small>Conjunto de itens</small>
 
| {{Con}} 10% de vulnerabilidade a danos por balas no utilizador.
 
|-
 
! {{item icon|Black Box|50x50px}}{{item icon|Battalion's Backup|50x50px}}{{item icon|Grenadier's Softcap|50x50px}}<br />[[Item sets/pt#Soldier|The Tank Buster]]<br /><small>Conjunto de itens</small>
 
| {{Pro}} 20% de resistência a danos de [[Sentry Gun/pt|Armas Sentinela]] no utilizador.
 
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|}
 
  
 
== Ver também ==
 
== Ver também ==

Latest revision as of 03:35, 20 December 2023


Wehhhhhh!
Pain is weakness leaving the body!
O Soldier

Dano no Team Fortress 2 é qualquer evento que reduza a energia de um jogador ou entidade. Pode ser causado por armas, fogo, explosões, quedas, hemorragias, comboios, água, serras, e pelo Cavaleiro sem Cavalo nem Cabeça.

Dano das armas

O dano das armas é calculado segundo a seguinte fórmula:

(Dano Base) × (Modificador de Distância e Aleatoriedade) × (Modificador de Splash) × (Redução de Auto-dano)

Enquanto que os Golpes Críticos são calculados da seguinte maneira:

(Dano Base) × (Modificador de Splash) × (Modificador de Críticos)

Dano base

O dano base de uma arma é uma constante própria dessa arma. O dano não depende do local em que o tiro entra em contacto com o alvo, exceptuando algumas armas que provocam Danos Críticos em partes específicas do alvo.

Modificador de distância

Relação entre o dano e a distância.

O modificador de distância é um número entre 1,5 e 0,5 que diminui senoidalmente à medida que a distância entre o atacante e o seu alvo aumenta. O mínimo da onda encontra-se nas 1024 unidades, e e todas as distâncias que se encontram para além de 1024 são tratadas como sendo 1024 para efeitos de cálculos. Nesta fórmula, há uma variação aleatória de distância de ±102.4 unidades (mostrada no gráfico por volta das 512 unidades, com exemplo). Isto significa que pode ser tratado como estando 102.4 unidades mais perto ou mais longe do que realmente está. Esta é a variação de 10% de que muitos jogadores ouviram falar; não é simplesmente um multiplicador de 90%–110% no dano final.

A distância base nesta fórmula é modificada para os Lança-Rockets, Lança-Bombas Adesivas (quando é detonado dentro de 5 segundos), e para a Pistola de Seringas. Quando a distância entre o atacante e o alvo é inferior a 512 unidades, é tratada como estando ~74% mais perto das 512 unidades, ou seja, considera-se que o atacante está mais longe do que realmente está. Isto significa que o dano máximo que se pode provocar antes da variação aleatória é de 120% (representado pelo ramo marrom no gráfico). Resumindo, estas três armas fazem menos danos extra segundo o modificador de distância a curtas distâncias, mas sofrem do mesmo decréscimo de dano a grandes distâncias das outras armas.

Armas corpo-a-corpo, Lança-Chamas, Pistolas de Sinalização, Lança-Granadas, Espingardas Sniper, e Arcos têm todos, segundo esta fórmula, uma distância ao alvo de 512 unidades. Os Lança-Chamas, no entanto, têm um modificador de distância próprio.

Armas que disparam projécteis, como o Lança-Rockets e o Tiro Direto, utilizam o modificador de distância nos danos a partir da distância entre o atacante e o alvo no momento em que o projéctil atinge este último. Isto significa que o local de onde o projéctil foi disparado é irrelevante no cálculo do seu dano provocado, aplicando-se apenas a última posição ocupada pelo atacante e o alvo.

Notas
  1. A variação de ±102.4 unidades é aplicada depois do dimensionamento para os lança-rockets e outras armas em que se varia a distância.
  2. A distância final utilizada na fórmula (depois da variação aleatória) não pode ser maior que 1024 ou menor que 0 unidades.
  3. Em servidores onde a variação aleatória é desactivada (com o uso da cvar "tf_damage_disablespread"), a distância efectiva utilizada é inferior em 102.4 unidades à máxima distância aleatória possível (ou seja, no limite máximo de 1024 unidades). Isto significa que distâncias superiores a 921.6 unidades são tratadas como sendo 921.6; o limite normal é de 1024, 921.6 é inferior a este valor em 102.4 unidades.

Modificador de Splash

O modificador de Splash é um número para armas de explosivos que não atingem directamente o alvo. A Valve não lançou os dados oficiais para o cálculo do dano segundo este modificador.

Redução de auto-dano

Armas de explosivos podem provocar menos danos ao seu utilizador do que ao adversário, dependendo da situação. Consultar as páginas individuais das armas para mais informações.

Modificador de Golpes Críticos

Artigo principal: Golpes Críticos

Golpes Críticos e Mini-Críticos têm dois efeitos cada. Um Golpe Crítico altera o valor do modificador de distância e aleatoriedade para 1 (removendo-o efectivamente). Multiplica então o dano final por 3.

Um Golpe Mini-Crítico faz com que se verifique se a distância base é superior a 512; se for, então é tratada como 512 para efeitos de cálculo (como se pode ver na linha azul tracejada no gráfico) e é então aplicado o modificador de ±102.4 unidades. Tendo ou não alterado a distância, o valor de dano final é multiplicado por 1.35. A consequência disto é que a arma não perde dano quando o jogador está a mais de 512 unidades do alvo; se o golpe não tivesse sido Crítico ou Mini-Crítico, o dano continuaria a decrescer até às 1024 unidades.

Nota: Uma facada nas costas causa 6 vezes a energia da vítima em danos, em vez de utilizar a fórmula dos Golpes Críticos.

Quando activo, o Reforço do Batalhão protege os membros da equipa próximos de Golpes Críticos, tratando estes como danos normais.

Vulnerabilidade, resistência e bloqueio de danos

Um jogador pode sofrer um valor modificado de dano devido a certos itens. Estes efeitos acumulam-se em produto. "X% de vulnerabilidade a dano" significa que esse tipo de dano é multiplicado por 100% + X%, e "Y% de resistência a dano" significa que esse tipo de dano é multiplicado por 100% - Y%. (Por exemplo, o Chargin' Targe oferece uma resistência de 40% a danos por explosivos, o que significa que todo o dano recebido é multiplicado por 60%). Devido aos factos de os efeitos se acumularem em produto, combinações de efeitos podem resultar em valores diferentes do esperado; por exemplo, um Soldier equipado com o conjunto Tank Buster (20% de resistência a Armas Sentinela), o Pain Train (10% de fraqueza a balas), e com o Suporte de Batalhão activo (resistência de 35% a todos os danos) tem uma resistência combinada de 42.8% a balas de Armas Sentinela (em oposição aos 45% que resultariam da soma de todos os efeitos mencionados).

Algumas armas impregnam um efeito que aumenta ou diminui o dano recebido de certos tipos de armas. Esses efeitos podem ser aplicados "no portador" ou "quando activo".

List of weapons with damage vulnerability and resistance
Secundário Bonk! Atomic Punch Pictogram info.png  While under the effects, immune to all damage.
Bonk! Elixir Atómico
Corpo a corpo Candy Cane Pictogram minus.png  25% de vulnerabilidade a danos por explosões no utilizador.
Bengala de Açúcar
Sun-on-a-Stick Pictogram plus.png  +25% fire damage resistance when active.
Sol-numa-Vara
Secundário Battalion's Backup Pictogram info.png  Quando activo, fornece um efeito defensivo a membros de equipa próximos, protegendo-os de 35% dos danos recebidos, 50% do dano de Sentinelas, e bloqueando danos críticos.
Reforço do Batalhão
Corpo a corpo Pain Train Pictogram minus.png  10% de vulnerabilidade a danos por balas no utilizador.
Comboio da Dor
Primário Phlogistinator Pictogram info.png  While 'Mmmph' taunting, immune to all damage.
Phlogistinator
Secundário Detonator Pictogram minus.png  +50% explosion self-damage vulnerability on wearer.
Detonador
Corpo a corpo Powerjack Pictogram minus.png  20% de vulnerabilidade a todos os danos quando activo.
Powerjack
Secundário Chargin' Targe Pictogram plus.png  50% de resistência a danos por fogo no utilizador.
Pictogram plus.png  50% de resistência a danos por explosões no utilizador.
Tarja de Investida
Splendid Screen Pictogram plus.png  +20% fire damage resistance on wearer.
Pictogram plus.png  +20% explosive damage resistance on wearer.
Barreira Esplêndida
Tide Turner Pictogram plus.png  +15% fire damage resistance on wearer.
Pictogram plus.png  +15% explosive damage resistance on wearer.
Homem do Leme
Corpo a corpo Pain Train Pictogram minus.png  +10% bullet damage vulnerability on wearer.
Comboio da Dor
Claidheamh Mòr Pictogram minus.png  +15% damage vulnerability when active.
Claidheamh Mòr
Primário Natascha Pictogram plus.png  +20% damage resistance when below 50% health and spun up.
Natascha
Brass Beast Pictogram plus.png  +20% damage resistance when below 50% health and spun up.
Monstro de Latão
Secundário Buffalo Steak Sandvich Pictogram minus.png  While under the effects, +20% damage vulnerability.
Sandvich de Bife de Búfalo
Corpo a corpo Warrior's Spirit Pictogram minus.png  +30% damage vulnerability when active.
Espírito do Guerreiro
Fists of Steel Pictogram plus.png  40% de resistência a danos à distância quando activo.
Pictogram minus.png  100% de vulnerabilidade a danos corpo-a-corpo quando activo.
Punhos de Aço
Corpo a corpo Southern Hospitality Pictogram minus.png  20% de vulnerabilidade a danos por fogo no utilizador.
Hospitalidade do Sul
Secundário Vaccinator Pictogram info.png  While healing, +10% resistance to the selected damage type to the Medic and his patient.
Pictogram info.png  ÜberCharge provides +75% resistance and full crit resistance to the selected damage type to the Medic and his patient.
Vacinador
Secundário Darwin's Danger Shield Pictogram plus.png  +50% fire damage resistance on wearer.
Pictogram plus.png  Grants full immunity to the effects of afterburn.
Escudo de Perigo de Darwin
Corpo a corpo Bushwacka Pictogram minus.png  20% de vulnerabilidade a todos os danos no utilizador quando activo.
Facalhão
Corpo a corpo Spy-cicle Pictogram plus.png  On hit by fire, immune to fire damage for 1 second and immune to afterburn for 10 seconds.
Espiãolactite
PDA 2 Invis Watch Enthusiast's Timepiece Pictogram info.png  While cloaked, +20% damage resistance.
Relógio de Camuflagem Relógio do Entusiasta
Quäckenbirdt Cloak and Dagger
Quäckenbirdt Capa e Punhal
Dead Ringer Pictogram info.png  When being damaged (activating Dead Ringer), blocks 75% of incoming damage and gives afterburn immunity for 3 seconds.
Pictogram info.png  After Dead Ringer has been activated, +65% damage resistance on wearer which fades to 20% in 3 seconds.
Toque da Morte

Ver também