Difference between revisions of "Damage/pl"
(Started) |
m |
||
Line 91: | Line 91: | ||
! {{item icon|Southern Hospitality|50x50px}}<br />[[Southern Hospitality/pl|Południowa Gościnność]] | ! {{item icon|Southern Hospitality|50x50px}}<br />[[Southern Hospitality/pl|Południowa Gościnność]] | ||
| {{Con}} 20% większa podatność na obrażenia od ognia. | | {{Con}} 20% większa podatność na obrażenia od ognia. | ||
− | |||
− | |||
− | |||
|- | |- | ||
! {{item icon|Powerjack|50x50px}}<br />[[Powerjack/pl|Lewarek]] | ! {{item icon|Powerjack|50x50px}}<br />[[Powerjack/pl|Lewarek]] |
Revision as of 17:09, 19 November 2011
Ta strona jest w trakcie tłumaczenia na język polski. Jeśli mówisz po polsku, napisz na stronie dyskusji lub porozmawiaj z użytkownikami, którzy wnieśli wkład do strony (sprawdź jej historię). |
„ | Pain is weakness leaving the body!
Kliknij, by odtworzyć
— Żołnierz
|
” |
Obrażenia w Team Fortress 2 to każde wydarzenie obniżające poziom zdrowia gracza lub przedmiotu. Obrażenia mogą zadawać: broń, ogień, eksplozja, upadek, krwawienie, pociągi, woda, piły tarczowe, oraz Bezkonny Bezgłowy Jeździec.
Spis treści
Obrażenia od broni
Obrażenia od broni są obliczane w podany sposób:
Obrażenia krytyczne są obliczane:
Obrażenia mini-krytyczne są obliczne:
Podstawowe obrażenia
Podstawowe obrażenia to stały numer przydzielony do określonej broni. Obrażenia nie zależą od tego gdzie cel zostanie trafiony, z wyjątkiem broni które zadają obrażenia krytyczne po trafieniu pewnej części ciała celu.
Dystans i modyfikator losowości
The distance modifier is a number between 1.5 and 0.5 that sinusoidally decreases as the distance between the attacker and the target increases. At 1024 units is the trough of the wave, and all distances beyond 1024 are treated as 1024 for the purposes of damage calculation. In this formula, there is a random variation in the distance of ±102.4 units (shown in the graph around 512 units, as an example). This means that you may be treated as being up to 102.4 closer or farther than you actually are, for purposes of the formula. This is the 15% variation many players have heard of; it is not simply a 85–115% multiplier on the final damage.
The base distance given to the formula is modified for Rocket Launchers, Stickybomb Launchers (when detonated within 5 seconds), and Syringe Guns. When the distance between attacker and target is less than 512 units, it is instead treated as being ~74% closer to 512 units; that is, you are considered to be farther away than you actually are. The result of this is that the maximum damage you can have before random variation is 120% (shown by the maroon offshoot in the graph). In short, these three weapons gain less extra damage from the distance modifier at close range, but still suffer from the same long-range damage penalty as the other weapons.
Melee weapons, Flamethrowers, Flare Guns, Grenade Launchers, Sniper Rifles, and Bows are all treated as being at 512 units for this formula. Flamethrowers, however, are affected by their own separately calculated distance modifier.
Weapons that fire projectiles, like the Rocket Launcher and Direct Hit, apply the distance modifier to damage based on the distance between the attacker and the target at the moment the projectile hits a target. This means that the point from which the projectile was fired from is irrelevant when considering damage dealt by that projectile, only the final position of the attacker and the target matter.
- Notes
- The ±102.4-unit variation takes place after scaling for rocket launchers and other distance-modifying weapons.
- The final distance used in the formula (after random variation) cannot go above 1024 or below 0.
- On servers where random variation is disabled (with use of the server cvar "
tf_damage_disablespread
"), the effective distance used is 102.4 units less than the farthest possible random distance (that is, after being capped at 1024 units). This means that being farther than 921.6 units away is treated as being 921.6 units away; the normal cap is 1024, and 102.4 less than that is 921.6 units.
Modyfikator eksplozji
Modyfikator eksplozji to numer używany do broni wybuchowej, która nie łączy się bezpośrednio z celem. Valve jeszcze nie wydało oficjalnych statystyk dla słabnięcia obrażeń od eksplozji.
Redukcja samookaleczenia
Broń wybuchowa zadaje mniejsze obrażenia użytkownikowi niż przeciwnikom, w zależności od sytuacji. Zobacz strony artykułów indywidualnych broni aby dowiedzieć się więcej.
Modyfikator krytyczny
Critical hits and Mini-Crits have two effects each. A Critical hit sets the distance and randomness modifier to 1 (effectively removing it). It then multiplies the final damage by 3.
A Mini-Crit checks to see if the base distance is greater than 512: if it is, then it is treated as 512 for the purposes of the formula (shown as a blue dashed line in the image above) and then the ±102.4 modifier is applied. Whether it capped the distance or not, it then multiplies the final damage by 1.35. The end result is that the weapon does not lose damage when the player is more than 512 units away; if the attack were not critted or Mini-critted, damage would continue to decrease out to 1024 units.
Note: A Backstab deals 6 times the victim's current health rather than using a critical modifier.
While active, the Battalion's Backup protects nearby team members from Critical hits, treating them as normal damage instead.
Podatność na obrażenia, odporność i blokowanie
A player may take a modified amount of damage due to certain items. These effects stack multiplicatively. "X% damage vulnerability" multiplies that kind of damage by 100% + X%, and "Y% damage resistance" multiplies that kind of damage by 100% - Y%. (For example, the Chargin' Targe grants 40% explosive damage resistance, which means all incoming explosive damage is multiplied by 60%). Because effects are stacked multiplicatively, combinations of effects result in a slightly different value than may be expected; for example a Soldier with the Tank Buster set (20% Sentry resistance), the Pain Train (10% bullet weakness), and an active Battalion's Backup (35% all damage resistance) has a combined resistance of 42.8% against Sentry bullets (as opposed to the 45% that would result in the effects being simply added together).
Some weapons or item sets imbue an effect which increases or decreases the damage received from certain types of weapons. These effect may either be applied as "on wearer" or "while active".
Broń / Zestaw Przedmiotów | Efekt |
---|---|
Wsparcie Batalionu |
Gdy użyty, zapewnia pobliskim członkom drużyny ochronę przed 35% obrażeń oraz blokuje obrażenia krytyczne. |
Partyzant |
20% większa podatność od ognia. |
Laska Cukrowa |
25% większa podatność na obrażenia od eksplozji |
Tarcza Szarży |
50% większa odporność na obrażenia od ognia.
40% większa odporność na obrażenia od eksplozji. |
Pięści ze Stali |
-40% obrażeń otrzymanych z odległości, gdy aktywne.
+100% obrażeń otrzymanych w walce wręcz, gdy aktywne. |
Pałka Sokisty |
10% większa podatność na obrażenia od kul. |
Rakietowy Skoczek |
100% większa podatność na obrażenia od ognia, eksplozji oraz kul. |
Południowa Gościnność |
20% większa podatność na obrażenia od ognia. |
Lewarek |
+20% obrażeń otrzymanych w walce wręcz, gdy aktywne. |
Uzbrojenie Eksperta Zestaw przedmiotów |
10% większa odporność na obrażenia od ognia. |
Hibernujący Niedźwiedź Zestaw przedmiotów |
5% większa odporność od obrażenia krytyczne. |
Wyposażenie Palacza Zestaw przedmiotów |
10% większa podatność na obrażenia od kul. |
Ekwipunek Pancernego Zestaw przedmiotów |
20% większa odporność od obrażeń od działka strażniczego. |
Historia aktualizacji
Aktualizacja z 17 grudnia 2010
- [Nieudokumentowane] Broń biała nie zadaje już obrażeń od kul
- [Nieudokumentowane] Broń biała nie zalicza się już jako obrażenia od kul w przypadkach podatności na obrażenia.