Difference between revisions of "Basic Engineer strategy/fr"
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* En utilisant cette clé vous miserez plus sur la construction et la réparation plutôt que sur le combat. Cela signifie que si un Spy sabote une construction alliée, vous serez plus susceptible de taper sur les constructions plutôt que sur le Spy. Reculez un peu et utilisez votre Fusil à Pompe si cela se produit. | * En utilisant cette clé vous miserez plus sur la construction et la réparation plutôt que sur le combat. Cela signifie que si un Spy sabote une construction alliée, vous serez plus susceptible de taper sur les constructions plutôt que sur le Spy. Reculez un peu et utilisez votre Fusil à Pompe si cela se produit. | ||
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* En utilisant le Flingueur, l'effet de surprise peut être très puissant. Placez des Mini-Mitrailleuse dans des positions en embuscade pour aider votre équipe à pousser. | * En utilisant le Flingueur, l'effet de surprise peut être très puissant. Placez des Mini-Mitrailleuse dans des positions en embuscade pour aider votre équipe à pousser. | ||
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L'Engineer est une classe fragile avec des armes plus faibles, mais il possède l'habileté unique de construire des Bâtiments. Les Téléporteurs envoient ses alliés à la ligne de front, la Mitrailleuse repousse les ennemis, et le Distributeur guérit et fournit des munitions à ses co-équipiers.
Sommaire
Général
- Frapper les Bâtiments avec la Clé permettra de les construire deux fois plus rapidement. Cet effet est accumulable avec chaque Engineer supplémentaire frappant la construction.
- Vous pouvez empaqueter et déplacer des Bâtiments pleinement construits vers de nouveaux emplacements. Cette action est apellée le "Redéploiement".
- Si vous êtes en train de redéployer un Bâtiment et que vous rencontrez un ennemi, lâchez votre fardeau par terre et battez-vous! Si vous êtes tués pendant que vous transportiez un bâtiment, vous perdrez ce dernier.
- Vous pouvez faire tourner sur lui-même le placement potentiel d'un Bâtiment quand vous tenez le plan, en appuyant sur le tir secondaire. Changer la direction de la Sortie de Téléporteur affectera la direction vers laquelle feront face les gens qui en sortent, évitez donc de les faire sortir face à un mur!
- Changer votre arme de corps-à-corps pour une différente lorsque vous êtes à votre Aire de Réapprovisionnement causera la destruction de tous vos Bâtiments, même si vous changez entre la Clé et l'Hospitalité du Sud.
- Ne construisez pas exactement là où les autres Engineers se sont établis. Si tous les Bâtiments sont concentrés en un même endroit, un seul Démoman ou un Pyro Überchargé pourra tout détruire d'un seul coup!
- Restez vivant! Tandis que vos Bâtiments sont importants pour vous et votre équipe, vous êtes encore plus important vous-même. Vos Bâtiments sont des cibles faciles sans vous, et vous pouvez toujours en construire de nouveaux si vous êtes vivant.
- Soyez vigilants! Il est aisé de trop se concentrer sur sa construction, mais vous devriez toujours être à l'affût et prêt à réagir en un instant pour dérouiller un Spy ou tirer sur un ennemi.
- Tuez le Spy! Il peut placer des Saboteurs instantanément, mais la vitesse de frappe de votre Clé est lente. Abattez-le en premier, puis sauvez vos Bâtiments une fois qu'il est hors d'état de nuire.
- Un Pyro armé d'un Briseur de Ménages est votre meilleur ami. Il peut enflammer les Spies, revoyer les projectiles ennemis avec son tir d'air comprimé et peut détruire les saboteurs en un seul coup.
Armes Principales
Fusil à Pompe
- Le Fusil à Pompe est une arme principale puissante. A moyenne portée il possède la même dispersion et puissance que le Fusil à Dispersion. La seule différence est qu'à courte portée, le boost de dégâts est plus petit.
- Le Fusil à Pompe est plus utile que là Justice Frontalière quand vous avez besoin de faire plus de dégâts avec le temps. Comme vous n'avez pas besoin de compter précieusement votre compteur de coup critique durement gagné, vous pouvez tirer sans reproche.
Justice Frontalière
- La Justice Frontalière ne possède que trois balles par chargeur, bien viser est donc la clé.
- Malgré des tirs critiques, vous avez toujours une dispersion de Fusil à Pompe, soyez sûr d'être assez prêt de la cible pour faire un maximum de dégâts.
- Peu importe où vous déplacez votre Mitrailleuse, considérez à la détruire pour vous donner des critiques de vengeance. Vous pourrez toujours en reconstruire une.
- Utilisez vos critiques de vengeances prudemment. Vous ne voudriez pas les gâcher en tirant sur un Spy possédant une Dead Ringer ou sur un ennemi quasi-mort.
- Les critiques de vengeances vous permettent d'effectuer des poussés offensives. Utiliser les Mini-Mitrailleuse de Combat pour pouvoir monter vos tirs critiques tout en délivrant un support de Mitrailleuse à court terme.
Faiseur de Veuves
Le Faiseur de Veuves consomme 30 métal par coup, mais vous rembourserons en métal en fonction des dégats infligez. Tirer à courte portée donnera habituellement beaucoup plus de 30 métaux. A moyenne porté donnera généralement à proximité ou en dessous de 30 en métal. Sauf si vous avez une bonne précision, vous serez généralement pas efficace si vous vous battez dans le front avec cette arme et vous trouverez souvent en manque de métal. Il est préférable d'utiliser lorsqu'il s'agit de défendre vos bâtiments. Votre Distributeur peut redonner le metal que vous perdez avec les tire manqué lorsque vous tirer à distance. Équipé le avec le Pistolet avec le Faiseur de Veuves afin que vous ayez une armes fiables varié même si vous êtes à cours de métal.
Pomson 6000
Comparer au Fusil à pompe, le Pomson 6000 est moins efficace dans les combat direct, il inflige des dégâts réduite à courte portée, la taille du chargeur est plus petite et ses projectiles sont plus lents que les balles classiques. Cependant, l'avantage, c'est qui peut traverser plusieurs cibles, et ce recharge rapidement, ce qui signifie que vous pouvez l'utiliser pour harceler les ennemis à distance. La vraie valeur de Pomson 6000 se trouve dans son utilité; un tir sur un Medic ou sur un Spy fera diminué l'ÜberCharge (Medic) ou Invisiblilité (Spy). Ceci peut être utilisé pour empêcher un Spy de s'échapper ou Spycheck ou contrer une Übercharge. Pensez à utiliser le Pistolet afin que vous ayez une arme plus fiable pour l'auto-défense.
Armes Secondaires
Pistolet / Lugermorph
- Les balles du Pistolet sont étonnamment mortelle à courte portée. Chacune d'entres-elles peuvent provoquer entre 10 et 15 dégâts par coup, et vous avez énormément de munitions. N'ayez pas peur de tirer.
- Surveillez les ennemis battant en retraite et tirez-leurs dessus avec votre Pistolet. Un ennemi fuyant et généralement beaucoup blessé, vous pourrez sûrement le mettre à terre.
- L'efficacité du Pistolet à moyenne portée en fait une arme très fiable à utiliser avec le Flingueur et les Mini-Mitrailleuses de Combat.
Dompteur
- Si vous utilisez le Dompteur pour viser avec votre Mitrailleuse, souvenez vous que ne pouvez pas changer d'arme sans la désactiver pour trois secondes. Demandez à un autre Engineer de réparer et charger votre Mitrailleuse lorsque vous la domptée.
- Avec le Dompteur, vous pouvez faire tirer votre Mitrailleuse sur les ennemis en dehors de la portée normale du Pistolet.
- Vous pouvez aussi utiliser le Dompteur pour empêcher votre Mitrailleuse d'être distraite par des ennemis invulnérable comme les Scouts utilisant le Bonk! ou des Medics sous ÜberCharge.
- Le bouclier du Dompteur peut être utilisé pour protéger votre Mitrailleuse à distance, même si vous ne voyez pas les ennemis ou les tirs.
- Le Dompteur vous rend vous et votre Mitrailleuse plus vulnérable aux Snipers ou au Spies.
- Attention à la position de vos Mitrailleuses afin qu'elles ne soit pas seulement utiles avec le Dompteur à cause d'une trop longue distance par rapport à l'action.
- Il est possible d'utiliser les Roquettes de la Mitrailleuse afin de se propulser en l'air. Il s'agit du Sentry Jumping.
Court-Circuit
Le Court-circuit inflige très peu de dégats, mais peut détruire les Projectiles ennemis. C'est particulièrement utile pour la défense de vos bâtiments ou ce de vos collègue contre des tirs de roquettes, des grenades, et des Bombe collante. Cependant, il utilise votre métal comme munitions, vous devriez rester à proximité de votre distributeur afin de regagner du métal et pouvoir contrer les projectiles ennemis.
Armes de Mélée
Clé / Clé Dorée / Saxxy / Clé Festive / Clé tueuse de robots / Clé d'or tueuse de robots
- En utilisant cette clé vous miserez plus sur la construction et la réparation plutôt que sur le combat. Cela signifie que si un Spy sabote une construction alliée, vous serez plus susceptible de taper sur les constructions plutôt que sur le Spy. Reculez un peu et utilisez votre Fusil à Pompe si cela se produit.
Flingueur
- La psychologie fonctionne à votre avantage. La plupart des ennemis vont tirer sur la Mini-Mitrailleuse en premier, vous donnant ainsi une chance d'attaquer.
- Eviter les Mini-Mitrailleuse en attente. Elles sont peu coûteuses et rapides à construire, une position défensive est un gâchis de son potentiel.
- Ramassez les armes tombées des joueurs morts. Chacune est une Mini-Mitrailleuse gratuite.
- Il est quasiment aussi rapide et moins coûteux de démolir une Mini-Mitrailleuse plutôt que de la recharger. De plus, vous encaisserez vos tirs critiques si vous êtes équipé de la Justice Frontalière.
- En utilisant le Flingueur, l'effet de surprise peut être très puissant. Placez des Mini-Mitrailleuse dans des positions en embuscade pour aider votre équipe à pousser.
Hospitalité Sudiste
- L'Hospitalité du Sud fait beaucoup de dégât par rapport à la Clé, en faisant une arme polyvalente. Utilisez là à moins que l'équipe ennemie possède des Pyros agressif.
- Faites attention aux Pyros sous ÜberCharge. Ils détruiront votre Mitrailleuse très facilement car le feu n'est pas bloqué par les constructions, du coup vous serez plus vulnérable.
- L'Hospitalité du Sud rendra la chasse aux Spies plus facile. Un coup sur un Spy invisible le fera saigner, le rendant ainsi plus facile à repérer.
Crochet
- Le Crochet est une bonne alternative pour le Flingueur. Déplacez votre Mitrailleuse et tapez dessus pour un déploiement rapide, ou construisez une nouvelle Mitrailleuse dans un coin plus avancé.
- Reconstruisez des Distributeurs et des Téléporteurs rapidement vers leur nouveau lieu. Avec le Crochet, vous pouvez établir un nouveau nid très rapidement.
- Le Crochet est l'arme la moins puissante en combat. Évitez les combats de corps à corps le plus possible, et gardez votre Fusil à Pompe chargé pour les rencontres de courte portée.
Effet Eurêka
- L'Effet Eurêka vous permet de vous téléporter directement vers votre salle de réapparition au prix de l'impossibilité de transporter vos bâtiments. Cette clé est donc plus efficace en défense qu'en attaque, où vous devrez souvent changer de place, surtout si votre équipe arrive à progresser.
- Cette arme marche très bien avec votre propre système de Téléporteurs : vous pouvez utiliser son tir secondaire pour vous rendre à votre salle de réapparition afin de refaire le plein de Métal. Cette techninque est particulièrement utile si vous construisez un nouveau nid de constructions.
- Vous pouvez utiliser le tir secondaire pour vous échapper d'une situation dangereuse.
Bâtiments
Distributeurs
- Les Distributeurs sont des renforts cruciaux. Là où les Medics et les objets rateront, les Distributeurs se chargeront du reste. Un Distributeur de niveau 3 soigne les gens très rapidement et redonne des munitions.
- Ils peuvent être utilisés pour bloquer des couloirs étroits.
- Vous pouvez sauter sur votre Distributeur pour atteindre des endroits inaccessibles en sautant normalement.
- Ils vous fournissent du Métal pour vos constructions.
Téléporteurs
- Informez votre équipe! Dites leur où ils se situent et où ils emmènent.
- Construisez des Téléporteurs souvent, mais attention à l'orientation de la sortie du Téléporteur qui changera la stratégie de votre équipe.
- Ils sont cruciaux pour la plupart des cartes Attaque/Défense et Charge Utile.
Mitrailleuses
- La différence entre une excellente position et une moyenne peut être très petite. Même quelques centimètres peuvent faire la différence entre une solide défense et une Mitrailleuse exposé.
- Évitez les positions "à la mode" comme des trous dans le plafond, un milieu de couloir ou bien un coin. Elles feront des points, mais elles seront généralement facile à détruire. Ces placements sont plus utiles pour la Mini-Mitrailleuse qui est "jetable".
- Les Mitrailleuses sont meilleures pour bloquer une zone, pas pour tuer.
Voir aussi
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