Difference between revisions of "Cranetop/pt-br"
m (Auto: Regex({'\\[\\[([^][|]+\\|)?(?:Sentry Guns|Sentries)\\]\\]': '$1Sentry Guns'},), WordFilter(Sentry Guns/Sentries(?!\s+Gun) -> Sentry Guns) (Review RC#702579)) |
m |
||
Line 15: | Line 15: | ||
'''Cranetop''' (''Topo do Guindaste'') é um [[map/pt-br|mapa]] de [[Game modes#/pt-brPayload|Payload]] com três fases desenvolvido por Cybris. Ele é um remake do mapa do [[Team Fortress Classic/pt-br|Team Fortress Classic]] [[Hunted (Classic)/pt-br|Hunted]] de mesmo nome e autor, mas transformado em um mapa de Payload para o [[TF2/pt-br|Team Fortress 2]]. O [[team/pt-br|time]] [[BLU/pt-br|BLU]] deve empurrar o cart de Payload através do mapa até a base dos [[RED/pt-br|RED]] para destruí-la. | '''Cranetop''' (''Topo do Guindaste'') é um [[map/pt-br|mapa]] de [[Game modes#/pt-brPayload|Payload]] com três fases desenvolvido por Cybris. Ele é um remake do mapa do [[Team Fortress Classic/pt-br|Team Fortress Classic]] [[Hunted (Classic)/pt-br|Hunted]] de mesmo nome e autor, mas transformado em um mapa de Payload para o [[TF2/pt-br|Team Fortress 2]]. O [[team/pt-br|time]] [[BLU/pt-br|BLU]] deve empurrar o cart de Payload através do mapa até a base dos [[RED/pt-br|RED]] para destruí-la. | ||
− | Uma grande característica da primeira fase do mapa é o grande guindaste. O time BLU deve passar pelas duas passarelas até o topo e capturar o [[control point/pt-br|ponto de controle]]. Enquanto é capturado, o cart é lentamente descido dos trilhos. Ao capturar esse ponto os BLU devem continuar empurrando o cart. | + | Uma grande característica da primeira fase do mapa é o grande guindaste. O time BLU deve passar pelas duas passarelas até o topo e capturar o [[control point (objective)/pt-br|ponto de controle]]. Enquanto é capturado, o cart é lentamente descido dos trilhos. Ao capturar esse ponto os BLU devem continuar empurrando o cart. |
Na segunda fase os BLU devem empurrar o cart através de um túnel que foi aberto na fase anterior. Os RED devem parar o cart e têm muitas paredes e objetos para usarem de esconderijo. Há uma rede de corredores, salas e canos com vários caminhos para ambos os times irem para trás das linhas inimigas. | Na segunda fase os BLU devem empurrar o cart através de um túnel que foi aberto na fase anterior. Os RED devem parar o cart e têm muitas paredes e objetos para usarem de esconderijo. Há uma rede de corredores, salas e canos com vários caminhos para ambos os times irem para trás das linhas inimigas. |
Revision as of 14:14, 8 October 2013
Cranetop | |
---|---|
Informações básicas | |
Desenvolvedor(es): | Desconhecido |
Cranetop (Topo do Guindaste) é um mapa de Payload com três fases desenvolvido por Cybris. Ele é um remake do mapa do Team Fortress Classic Hunted de mesmo nome e autor, mas transformado em um mapa de Payload para o Team Fortress 2. O time BLU deve empurrar o cart de Payload através do mapa até a base dos RED para destruí-la.
Uma grande característica da primeira fase do mapa é o grande guindaste. O time BLU deve passar pelas duas passarelas até o topo e capturar o ponto de controle. Enquanto é capturado, o cart é lentamente descido dos trilhos. Ao capturar esse ponto os BLU devem continuar empurrando o cart.
Na segunda fase os BLU devem empurrar o cart através de um túnel que foi aberto na fase anterior. Os RED devem parar o cart e têm muitas paredes e objetos para usarem de esconderijo. Há uma rede de corredores, salas e canos com vários caminhos para ambos os times irem para trás das linhas inimigas.
A fase final é uma recriação da base vulcânica da S.P.E.C.T.R.E. e base de lançamento do filme de James Bond "Com 007 só se Vive Duas Vezes". Continuando da fase dois, o cart de Payload sai do túnel e é posto em um novo cart. Ele é então transportado até a estação de lançamento do foguete e é ligado a um imã. Os BLU devem andar até a estação de lançamento e capturar o ponto para puxar o cart com o imã. Ao levantar o cart completamente, ele explode matando todos por perto, ganhando o jogo para os BLU.
Índice
Locais
Fase A, Checkpoint 1
O Checkpoint 1 está na base do guindaste e o time BLU deve abaixá-lo capturando o CP 1 no topo do guindaste. Quando a bomba chegar ao checkpoint 1, ele pode continuar nos trilhos.
Fase A, Checkpoint 2
O Checkpoint 2 está do lado de um grande prédio no meio da fase.
Fase A, Checkpoint 3
O Checkpoint 3 está atrás do spawn RED, que se torna o spawn BLU na fase B.
Fase B
A Fase B é no subterrâneo, feita de grandes corredores sob dutos de ventilação.
Fase B, Checkpoint 1
O Checkpoint 1 está no fim de um grande corredor levando até a base RED. Além da entrada da frente, os BLU podem tentar emboscar os RED atacando por uma rota alternativa na Fase A.
Fase B, Checkpoint 2
O Checkpoint 2 está após a segunda curva na pista e logo antes de uma alcova na esquerda da pista.
Fase B, Checkpoint 3
O checkpoint final está logo em frente do spawn REd, que se torna o spawn BLU na fase C.
Fase C
A fase final ainda é no subterrâneo, no entanto, os corredores e salas são muito mais abertos do que na Fase B.
Fase C, Checkpoint 1
O primeiro checkpoint está no meio de uma grande sala aberta. Quando o cart chegar nesse ponto ele muda de um cart para ser levado pelo trilho.
Estratégias
- Já que ambos spawns são acessível para o outro time e há muitos caminhos até cada spawn, spawn camping é uma estratégia comum para ambos os times.
- O posicionamento de Sentry Guns é difícil nas fases A e C devido a abertura das áreas, ainda que um bom Engineer possa encontrar lugares bons em quase todo lugar.
- Na Fase B em cima de um carro de depósito na alcova a esquerda do CP 2 é um lugar comum para Sentry Guns.
- Já que a Fase A é muito aberta, com várias rotas de ataque, Teleporters para os BLU são quase inúteis. No entanto, já que a distância do spawn aumenta nas Fases B e C, eles se tornam essenciais.
- O telhado do grande prédio central na Fase A é um ótimo lugar para ficar e atacar, já que geralmente o time que controla o telhado controla a fase.
- Em baixo do mapa existe uma rede de túneis. Use-os para chegar a outras partes do mapa.
Diário de Mudanças
-- Beta 8 --
- Corrigido problema de grayscale deletando a entidade de correção de cor
- Corrigido cart de monotrilho passando sobre jogadores agachados
- Corrigidos jogadores ficando presos em grandes vigas na Fase 3
- Corrigidos posicionamentos ruins
- Corrigidos jogadores ficando presos atrás de barris na sala redonda da Fase 2
- Corrigido um buraco no andar de cima da Fase 3
- Corrigida a textura personalizada do quadro-negro sendo mostrada em outros mapas
- Adicionadas pequenas salas na Fase 2 CP 2 para desativar aquele ponto de sufoco
- Adicionado pequeno túnel entre a sala do foguete da fase 3 e a área do andar de cima
- Adicionado um pouco mais de cobertura de Snipers na fase 3
- Adicionado ícone da lista de mapas
- Refeitas escadas que levam até a torre do foguete
- Usado um método diferente de mudança de cart para fase 3
- Mais melhoras de performance para a fase 3
-- Beta 7 --
- Corrigida amostragem grayscale ao resetar o mapa após o time BLU vencer na fase 3
- Corrigido cart dando ré muito rápido
- Dado mais tempo para o servidor mudar os carts para eliminar o bug da bomba flutuante
- Movido um pouco o último CP da fase 2. Deve ser mais fácil de capturar agora
- Adicionadas entradas para a sala do último CP na fase 2 da área do túbulo de ar
- Deletada sala do transformador elétrico na fase 3 pois a rota era redundante
- Deletada entrada redundante para a fase 3 do lado BLU
- Diminuído túnel de mineração da fase 3
- Adicionado um pouco de cobertura para o terceiro spawn REd assim nem todos são mortos por Snipers ao sair da sala
- Mudada área sob a sala do foguete, dando mais espaço para esconder spies e teleporters
- Para feedback visual, o cart do monotrilho agora é destruído quando o guindaste pega a bomba
- Várias melhorias de performance para a última sala
-- Beta 6 --
- Girada torre do foguete e diminuída pista da fase 3
- Aumentada a área cercada no vulcão
- Re-adicionados degraus para a rampa de cima no domo do foguete na fase 3
- Reconstruída sala da direita na parte de cima da fase 3 para ter mais cobertura
- Adicionada uma sala e dois pequenos túneis para a fase 3, deletada tubulação
- Adicionado outro CP para a fase 3 - ele é falso (8 é o máximo), mas funciona quase como um CP verdadeiro
- Adicionada mais cobertura para as entradas laterais do domo do vulcão na fase 3
- Movido quadro-negro BLU para que ele possa ser lido
- Corrigida uma porta que só abre de um lado e adicionadas placas de "Sem saída" na fase 3
- Corrigidos jogadores ficando presos no cart na mudança para o monotrilho
- Corrigidas escadas invisíveis ficando sólidas nos esgotos da fase 2
- Corrigidas escadas quebradas no armazém de madeira na fase 1
- Corrigido pequeno lugar de onde você poderia pular sobre a parede do spawn RED
- Convertidos alguns func_details para displacements ou world brushes para economizar entidades
-- Beta 5 --
- Brutalmente reduzido o número de entidades para evitar "ED_Alloc: no free edicts"
-- Beta 4 --
- Adicionada uma terceira fase
- Adicionada uma apresentação para a missão com texto e screenshots
- Adicionadas instruções no jogo sobre operação do guindaste através de quadros-negros
- Diminuídos tempos de spawn, com exceção do último CP de cada fase
- Redesenhada e aumentada a sala da entrada de trás para a fase 2
- Aumentados pequenos degraus na entrada do hall no CP 6
- Aumentados pequenos esgotos no spawn RED da fase 2 e adicionadas mais sinalizações
- Aumentada área de saída do spawn RED na fase 1 e adicionados alguns detalhes e uma parede
- Movidas pistas da fase 1 assim jogadores podem ficar entre o cart e o spawn RED
- Adicionado ainda mais clipping para portas, escadas e trilhos
- Corrigidos jogadores ficando presos sob o armazém
- Corrigidos canos de esgoto sem saída não serem pretos
- Corrigidas mais ocorrências de jogadores ficando presos ou sendo empurrador pelo cart
- Mudadas algumas escadas para props
- Feito um número de mudanças ópticas
-- Beta 3 --
- Corrigidos engineers podendo bloquear saídas de spawn com teleporter
- Corrigido cart passando do CP A3 sem capturar
- Corrigida bomba não desaparecendo ao explodir
- Corrigida zona de mudança de classe no spawn BLU não se estendendo para portas
- Adicionado mais clipping para portas
- Adicionados cubemaps para a área da oficina
- Adicionada outra tábua para a dobra
- Adicionado brilho para a maioria das luzes
- Tornados canos de esgoto mais fáceis de se entrar
- Movido sinal de flecha azul que estava um pouco errado
- Feito um número de mudanças ópticar
-- Beta 2 --
- Corrigido problema de cumebap, feito upload do arquivo correto dessa vez ;-)
- Adicionadas flechas do estilo Hydro
- Adicionados trilhos para as rampas do guindaste
- Reduzido tempos de respawn
- Adicionado um pouco de cobertura para o túnel levando até o subterrâneo
- Movidos pontos de spawn para longe da porta do spawn RED na fase 2
- Adicionada vida e munição para a torre de vigia
- Fechado acesso redundante ao armazém de madeira
- Adicionada placa para a pilha de caixas na grande curva
- Movido CP A3 para que ninguém seja empurrado para longe da porta
- Adicionado mais clipping para evitar frames de portas ficando presas
- Adicionado trigger_push sob a zona de touchdown do cart
- A cerca do guindaste agora desaparece ao capturar
- Corrigidos jogadores ficando presos no cart
- Corrigidas stickies não quicando para fora do cart
- Corrigidas stickies não quicando para fora das portas de setup
- Corrigidas câmeras não olhando para o CP correto
- Corrigidos jogadores podendo ficar sobre a cerca na torre de vigia
- Corrigidos jogadores podendo dar sticky jump para cima do prédio de leite
- Corrigidas texturas
- Corrigidos nomes incorretos de CPs
- Compilado com HDR e construídos cubemaps HDR
- Luzes estão mais brilhantes
- Feito um número de mudanças ópticar
-- Beta 1 --
- Primeiro lançamento
Screenshots
|