Cranetop
Cranetop | |
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Información básica | |
Tipo de mapa: | Carga Explosiva |
Nombre del archivo: | pl_cranetop_b8
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Versión: | Beta 8 |
Lanzamiento: | 10 de septiembre de 2008 |
Última actualización: | 31 de enero de 2009 |
Desarrollado por: | Cybris |
Enlace(s): | Gamebanana Gamemaps.com |
Información del mapa | |
Núm. de etapas: | 3 |
Entorno: | Industrial/desert |
Escenario: | Daytime, sunny |
Objetos del mapa | |
Botiquines: | ×5 • ×12 • ×3 |
Cajas de munición: | ×3 • ×16 • ×5 |
Cranetop es un mapa de Carga Explosiva con 3 niveles desarrollado por Cybris. Es una remake de un mapa del Team Fortress Classic Hunted con el mismo nombre del mismo autor, convertido en un mapa de Carga Explosiva al TF2. El equipo debe empujar la carga por todo el mapa hasta llegar a la base del equipo RED para destruirla.
Un hito importante del primer nivel del mapa es la grúa gigante del mismo nombre. El equipo BLU debe caminar por las pasarelas hasta llegar arriba de todo y capturar el punto de control. Al estar capturando la Carga Explosiva su velocidad reduce en las vías. Una vez capturado el punto, el equipo BLU puede seguir empujando el carro.
En el segundo nivel el equipo BLU debe empujar la Carga Explosiva a través del túnel que fue abierto en la etapa anterior. El equipo RED debe detener el carro y puede aprovechar los muchos obstáculos, paredes y objetos para esconderse y defender. Hay una red de pasillos, habitaciones y tuberías con un montón de maneras para cualquiera de los equipos a cubierto de los enemigos.
El nivel final es una re-creación de la guarida del volcán de y la plataforma de lanzamiento de la película de James Bond «Solo se vive dos veces». Continuando con la segunda etapa de la Carga Explosiva que sale del túnel y es puesto en carro nuevo. Este es transportado a la estación de lanzamiento de cohetes y unido a un imán. El equipo BLU debe subir por la rampa de lanzamiento y capturar el punto de control para elevar la Carga Explosiva con el imán. Al levantar la Carga Explosiva por completo esta explota y mata a todos los que se encuentren cerca, haciendo que el equipo BLU gane.
Lugares
Nivel A, punto de control 1
El punto de control 1 se encuentra en la base de la grúa y el equipo BLU debe bajarla capturando el 1er punto de control. Una vez que la Carga Explosiva llegue al punto de control 1 puede continuar su camino por las vías.
Nivel A, punto de control 2
El punto de control 2 está al lado del gran edificio del centro del mapa.
Nivel A, punto de control 3
El punto de control 3 se encuentra detrás del lugar de reaparición del equipo RED, que pasa a ser el lugar de reaparición del equipo BLU en la etapa B.
Nivel B
El nivel B está bajo tierra, consiste en largos pasillos estrechos y conductos de ventilación.
Nivel B, Punto de Control 1
Punto de control 1 es en el fondo de un pasillo largo y estrecho que conduce abajo de la torre de la base RED. Además de la entrada principal, el equipo BLU puede tratar de atacar a través de una entrada alternativa de vuelta en el nivel A.
Nivel B, Punto de Control 2
Punto de control 2 se encuentra después de la segunda salida en las vías y justo antes de una alcoba a la izquierda de las vías.
Nivel B, Punto de Control 3
El último punto de control es frente al lugar de reaparición del equipo RED, que luego pasa a ser del equipo BLU en el nivel C.
Nivel C
El último nivel sigue siendo bajo tierra, sin embargo, los pasillos y habitaciones son mucho más abiertos que en el nivel B.
Nivel C, punto de control 1
El primer punto de control está en el medio de una gran habitación abierta. Cuando la carga explosiva llega a ese punto cambia de un carro a un tren.
Estrategias
- Dado que ambos lugares de reaparición son accesibles para los 2 equipos hay muchos caminos para cada uno, quedarse quieto esperando al enemigo es una estrategia muy común en este mapa.
- Es difícil elegir un lugar adecuado para poner un arma centinela en los niveles A y C, ya que son zonas descubiertas y grandes, sin embargo un buen Engineer puede encontrar varios lugares adecuados.
- En el nivel B, en la parte superior del coche de almacenamiento en la alcoba a la izquierda del segundo punto de control, es un lugar común en donde puede haber un arma centinela.
Registro de cambios
- Fixed grayscale issue by deleting the color correction entity
- Fixed monorail cart passing over ducked players
- Fixed getting stuck on the large girders in stage 3
- Fixed some bad displacements
- Fixed getting stuck behind the barrels in the round room in stage 2
- Fixed a hole in the upper floor of stage 3
- Fixed the custom chalkboard texture showing up in other maps
- Added small side rooms at stage 2 cap 2 to defuse that chokepoint
- Added a small tunnel between stage 3 rocket room and the upstairs area
- Added a bit more cover from Snipers in stage 3
- Added a map list icon
- Remade the stairs that lead to the rocket tower
- Used a different cart switching method for stage 3
- More performance improvements for stage 3
Beta 7
- Fixed grayscale display on map restart after stage 3 BLU win
- Fixed the cart moving backwards too fast
- Allowed more time for the server to change carts to eliminate the floating bomb bug
- Moved stage 2 last cp a bit. Should be easier to capture now
- Added entrances to stage 2 last cp room from the air vent area
- Deleted the electric transformer room in stage 3 because the route was redundant
- Deleted a redundant entrace to stage 3 from the BLU side
- Slightly shortened the stage 3 mining tunnel
- Added a bit of cover to RED spawn 3 so not everyone gets sniped when exiting the spawn room
- Changed the area under the rocket room a bit, providing some space to hide Spies or Teleporters
- For visual feedback the monorail cart is now destroyed when the crane picks up the bomb
- Lots of performance improvements for the last room
Beta 6 --
- Rotated the rocket tower and shortened stage 3 track
- Enlarged the fenced area in the volcano
- Re-added steps to the upper ramp in stage 3 rocket dome
- Reconstructed the upper stage 3 right side room with more cover
- Added a room and two small tunnels to stage 3, deleted dropdown vent
- Added another CP to stage 3 - it's fake (8 is max), but works mostly like a real one
- Added more cover to stage 3 volcano dome side entrances
- Moved the BLU blackboard so that it actually gets read
- Fixed a faulty one-way door and added «Dead end» signs in stage 3
- Fixed getting stuck on the cart at the switch to the monorail
- Fixed invisible stairs being solid in stage 2 sewers
- Fixed faulty stairs in stage 1 wooden warehouse
- Fixed a small spot from where you could jump over the RED spawn wall
- Converted some func_details to displacements or world brushes to free entities
Beta 5
- Brutally reduced the number of entities to avoid «ED_Alloc: no free edicts»
Beta 4
- Added a third stage
- Added a mission briefing with text and screenshots
- Added in-game instructions on crane operation via chalk boards
- Lowered spawn times except on last CPs of the stages
- Redesigned and enlarged back entrance room and back door to stage 2
- Enlarged small steps in the entrance hall at CP 6
- Enlarged small sewers at stage 2 RED spawn and added more signage
- Enlarged RED spawn exit area on stage 1 and added some detail and a wall
- Slightly moved stage 1 tracks so players can get between the cart and RED spawn
- Added even more clips to doors, stairs and railings
- Fixed getting stuck below the warehouse
- Fixed dead end sewer pipes not being black
- Fixed more occurrences of getting stuck when being pushed by the Payload
- Changed some stairs to props
- Made a number of optical changes
Beta 3
- Fixed Engineers being able to block spawn exits with Teleporters
- Fixed cart going past CP A3 without capping
- Fixed bomb not disappearing when it explodes
- Fixed BLU spawn class-changing zone not extending to doors
- Added more clips to doors
- Added cubemaps for the office area
- Added another plank to the bend
- Added glow to most lights
- Made sewer pipes easier to enter
- Moved a blue arrow sign that was slightly misleading
- Made a number of optical changes
Beta 2
- Fixed cubemap problem by uploading the correct file this time ;-)
- Added Hydro-style arrows
- Added railings to the crane ramps
- Reduced respawn times
- Added some cover to the tunnel leading underground
- Moved spawn points away from the door in stage 2 RED spawn
- Added health and ammo to the small watchtower
- Closed redundant wooden warehouse access
- Added a board to the crate stack at the big bend
- Moved CP A3 so that no one can get pushed through the blast door
- Added more clips to prevent sticky door frames
- Added a trigger_push under the Payload touchdown zone
- The crane fence now disappears on capture
- Fixed players getting stuck on the Payload
- Fixed stickies not bouncing off the Payload
- Fixed stickies not bouncing off the setup doors
- Fixed cameras not looking at the correct CP
- Fixed being able to stand on the fence at the large watchtower
- Fixed being able to sticky jump on top of the milk building
- Fixed visualizer textures
- Fixed incorrect CP names
- Compiled with HDR and built HDR cubemaps
- Made the lights brighter
- Made a number of optical changes
Beta 1
- First release
Capturas
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