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Revision as of 10:14, 14 May 2014
Community Badlands (Control Point) strategy | |
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Informationen | |
Entwickler: | Unbekannt |
Karten-Info | |
Umgebung: | Wüste |
Situation: | Dämmerung, wolkig |
Kartenfotos | |
Allgemeine Strategie (Alle Klassen)
- Badlands ist eine Karte mit 5 Kontrollpunkten, die für ihre Mischung aus großen Freiraum und für Hinterhalte geeigneten engen Gängen bekannt ist.
- Das defensive Blockieren der feindlichen Seite des Punktes kann die Kontrolle der zentralen Brücke mit sich bringen. Der offene Aufbau der Karte bedeutet dabei für Sie, dass diese Verteidigung beweglich sein und schnell auf Angriffe reagieren muss, um nicht bei einem Gegenangriff zerstört zu werden. Turtling ist deshalb auf dieser Karte außer dem letzten Punkt schwieriger als Angreifen.
- Demomen und Heavys sind auf dieser Karte wegen der vielen Kurven und verschachtelten Wegen zwischen den einzelnen Gebieten extrem effektiv.
- Im Gegensatz zum offenen Aufbau der Karte könnten Sniper Probleme dabei haben, einen sicheren Platz zum Snipen zu finden. Gebiete wie der zweite Kontrollpunkt sind hingegen exzelltente Plätze für Sniper, um sich dort zu verschanzen und vorstoßende Gegner zu stoppen.
- Der letzte Kontrollpunkt beider Teams kann sehr schnell erobert werden. Die Verteidiger sollten immer sicherstellen, dass der Punkt von einer guten Klasse oder einer Sentrygun beschützt wird. Für die Angreifer ist es am besten, den Punkt so schnell wie möglich nach dem vierten zu erobern oder, noch besser, bereits Verbündete auf dem Punkt stehen zu haben, während das gegnerische Team noch die Eroberung des vierten Punktes verhindert.
- Der Fenster auf den gegenüberliegendes Seiten des zentralen Kontrollpunkt bieten genug Platz für eine Sentrygun der Stufe 1 oder eine Mini-Sentry, die auf Gegner feuern können, ohne dabei auffällig zu sein. Auch eine Basis kann dort durch Aufstellen eines Dispensers im Gebäude errichtet und einfach mit den kritischen Rache-Treffern der Selbstjustiz verteidigt werden. Die Fenster können auch als Fluchtweg für verletzte Scouts genutzt werden.
- Soldiers, Pyros und Demomen sind sehr starke Klassen, wenn es darum geht, den Turm zu erobern, da sie jeden Feind davon abhalten können, auf dem Turm zu landen.
- Demomen und Soldier können auf den Scheinwerfer direkt über dem letzten Punkt springen, um von dort aus Hinterhalte vorzubereiten, um Feinde, die den Punkt erobern zu versuchen zu töten oder um den Punkt zu Back-Cappen.
Klassenspezifische Strategie
Scout
Allgemein
- Scouts können auf dieser Karte enorm effektiv sein. Ein Team mit koordinierten Scouts kann den dritten Kontrollpunkt einfach stürmen, bevor sie auf Widerstand treffen. Sobald sie allerdings auf die engeren Korridore und Hinterhaltsorte treffen, werden sie weniger nützlich.
Offensive
Angriff auf den dritten Kontrollpunkt
- Zuerst stürmen beide Teams zu dem ersten Kontrollpunkt, wobei Sie wegen Ihrer höheren Geschwindigkeit zuerst da sein werden. Normalerweise müssen Sie dann die Scouts des anderen Teams bekämpfen, bis der Rest Ihres Teams ankommt.
- Der schnellste Weg zum Mittelpunkt ist von dem unteren Ausgang zu den Treppen, diese hoch, über den Ventilatorschacht an der Stelle mit dem Balkon, von dort aus durch das aus und auf den Punkt, oder unterhalb durch das Tal auf den Stein, um auf die Brücke zu kommen.
- Eine nette Strategie ist es, auf den Punkt und wieder weg zu springen, während Sie Ihre Feinde bekämpfen, dadurch werden Sie Ihre Gegner ständig vom Erobern abhalten können.
- Neben dieser Taktik sollten Sie normalerweise auch auf die Unterseite der Brücke achten, um Scouts aufzuhalten, die durch die Türme hinter Ihr Team gelangen wollen und andere Scouts zu töten, die das gleiche wie Sie tun. Dies kann Ihnen auch erlauben, in den Gegner zu rennen und ihn direkt von hinten anzugreifen und danach zu entkommen, bevor die Gegner überhaupt reagieren können.
- Wie üblich ist es meistens der beste Weg, zusammen als Team vorzurücken, da dieses auch ständig Schutz vor flankieren Scouts benötigt.
- Sie können auch versuchen, durch die Verteidigung in die gegnerische Basis zu schleiche, um den letzten Punkt zu back-cappen.
Angriff auf den zweiten und vierten Kontrollpunkt
- Wenn Sie das Gebiet mit den Felsnadeln angreifen, können Sie auf diese springen, indem Sie zuerst auf den Balkon nahe der Versorgungsstation gelangen, wodurch Sie leichter auf den Punkt kommen, wenn des gegnerische Team noch nicht zurückgefallen ist.
- Wenn ein gegnerischer Soldier oder Demoman versucht, auf die Felsnadel zu springen, sollten Sie sich vom Kontrollpunkt entfernen und aus der Entfernung auf sie feuern, bis sie zum Rückzug gezwingen werden und Sie Ihren Weg weitergehen können. Statt dieser Taktik können Sie mit Doppelsprüngen um den Punkt springen, um es Ihren Gegnern schwer zu machen, Sie zu treffen, womit es ungefähr einem Kampf gegen einen Heavy ähnelt.
- Abgesehen von den vorgenannten Taktiken sollten Sie Ihre Arbeit wie sonst auch erledigen. Achten Sie auf Feinde hinter Ihrem Team und töten Sie geschwächte Gegner, die von dem Rest Ihres Teams geschwächt wurden.
Angriff auf den ersten und fünften Kontrollpunkt
- Wegen des geschlossenen Aufbaus dieses Punkt ist es am besten, auf Ihr Team zu warten und dann von der unteren rechten Seite aus anzugreifen oder direkt hinter Ihrem Team zu bleiben und direkt auf gegnerische Demomen, Heavys, Medics usw. loszugehen. Der Grund dafür ist, dass all diese Klassen auf dem begrenztem Raum eine große Bedrohung für Ihr Team darstellen könnten.
- In dieser Zeit versuchen gegnerische Scouts oft Back-Caps, weshalb Sie darauf gefasst sein sollten, zurück zum zweiten Punkt zurückzukehren, um diesen nötigenfalls zu verteidigen.
- Es ist oft möglich, auf den letzten Kontrollpunkt zu gelangen und zu erobern, während kein Gegner auf diesen schaut, weshalb Sie darauf achten sollten, wohin sowohl der Gegner als auch der Feind, den Sie angreifen, schauen.
- Die Öffnungen direkt hinter dem letzten Kontrollpunkt können gut als Versteck dienen. Ein Scout kann sich komplett in diesen Ventilatoren verbergen, was es ihm erlaubt, nach der Team-Eroberung der Felsnadel den letzten Kontrollpunkt zu erobern, was zu einem schnellen Sieg führt.
Verteidigung
Verteidigen des dritten Kontrollpunkts
- Wegen der großen Anzahl an Flankierungswegen sollten Sie das Talgebiet und das Haus beobachten, um mögliche Aggressoren sofort Ihrem Team melden zu können, sodass es sich darum kümmern kann. Außerdem können Sie Scouts aufhalten und zurückdrängen.
- Auch hier können Sie den Punkt via Back-Capping erobern, was es Ihrem Team erlaubt, weiter vorzudringen, wobei Sie jedoch im Hinterkopf behalten müssen, dass das gegnerische Team an dieser Stelle des Felsnadelgebiet verteidigt.
Verteidigen des zweiten und vierten Kontrollpunkts
- Wenn Sie den zweiten Punkt verteidigen, werden Sie sich oft in der oberen Etage außerhalb des letzten Kontrollpunkts befinden.
- Wenn dies der Fall sit, sollten Sie die Treppe unten rechts beobachten, damit dort keine Scouts hochkommen und von hinten Ihr Team angreifen.
- Seien Sie vorbereitet, zurück zum zweiten Kontrollpunkt zu rennen, um mögliche Eroberer aufzuhalten.
- Wenn Sie außerhalb der Basis warten, benötigen Sie einen Höhenvorteil, weshalb Sie entweder auf der Felsnadel stehen sollten, um Eroberer aufzuhalten und von oben auf Gegner zu fallen, oder sich im Respawnbereich aufhalten sollten, um das Auftauchen von Gegnern aus den Öffnungen zu verhindern. Ihr Team kann sich währenddesen um die Verteidigung des Haupttors zur Basis kümmern.
Verteidigen des ersten und fünften Kontrollpunkts
- Hier sollten Sie den unteren rechten Bereich und den unteren Gang im Auge behalten, um Gegner aufzuhalten, die auf den Punkt zu schleichen und ihn zu erobern versuchen, bevor Ihr Team reagieren kann.
- Wenn der Gegner in Ihre Basis eindringt, haben Sie zwei Optionen: einmal können Sie sie und die Hauptangreiferklassen beschießen oder versuchen, hinter die Gegner zu gelangen, um den zweiten Kontrollpunkt zu erobern, bevor die Gegner dasselbe mit Ihrem tun. Ansonsten sollten Sie versuchen, die wichtigen Mitglieder Ihres Teams zu beschützen.
Soldier
Allgemein
- Die Raketensprungfähigkeit des Soldiers ist für das Erobern und Verteidigen von Kontrollpunkten unglaublich nützlich, besonders auf dem zweiten bzw. vierten Kontrollpunkt, wo ein einzelner Raketensprung Sie auf die Felsnadel befördern kann, um eine Eroberung zu verhindern oder einzuleiten.
- Stellen Sie sicher, dass Sie die Munitionskisten in den Korridoren in der Nähe des dritten (zentralen) Kontrollpunkts benutzen.
- Schwächere Klassen sind Ihrem Raketenwerfer in den Engstellen dieser Karte hilflos ausgeliefert.
Pyro
Allgemein
- Pyros können auf dieser Karte vernichtend sein. Die gemischten Höhen der wichtigen Bereiche dieser Karte eignen sich gut für den Kompressiondruck um Opfer nachteilig zu beeinflussen, während Myriaden von Alternativwegen eher Hinterhaltsorientierte Pyros von mehreren Fronten angreifen lässt.
Offensive
Angriff auf den dritten Kontrollpunkt
- Der schnellste und direkteste Weg zu der Mitte führt über den unteren Korridor nach dem Spawn über die Treppen und den unteren Weg durch das Tal. Dies erlaubt es Ihnen oft, den ersten Schlag gegen einen Feind zu machen.
- Der offene Aufbau des mittleren Punkts erlaubt eine Vielzahl an unvorhersehbaren Angriffen von allen Seiten. Nutzen Sie diese Eigenschaft zu Ihrem Vorteil und lassen Sie den Gegner raten.
- Vor jedem Haus befindet sich ein kleiner hölzerner Sims. Nutzen Sie diesen, um auf den tiefen Felsen und dann auf die Sniper-Plattform zu springen. Sie können ohne Verzögerung sofort jeden Sniper, Engineer und Sentryguns am Fenster ausschalten, was oft das Eröffnungsspiel des Gegners unterbricht, was es Ihrem Team erlaubt, ungehindert weiter vorzudringen.
Angriff auf den zweiten und vierten Kontrollpunkt
- Nehmen Sie den unteren Weg hinter dem Haus und betreten Sie die Basis des Gegners, um sich dann auf den Weg zu den Festungsmauern zu machen und unaufmerksame Gegner zu töten. Von dort aus können Sie sich die Hälfte des langweiliges Spiralwegs sparen und einfach auf den Punkt springen.
- Wenn der Feind versucht, die Engstelle zu verteidigen, nachdem Ihr Team den zentralen Kontrollpunkt erobert hat, sollten Sie nach einer Überladung fragen und eine brennende Schneise in das gegnerische Team brennen, während dieses eng zusammen gedrängt steht.
- Nehmen Sie den rechten Weg durch die Hütte, um direkt hinter den Angriff des Gegners zu kommen, was diesen Weg für Hinterhalte prädistiniert.
Angriff auf den ersten und fünften Kontrollpunkt
- Ihre Angriffmöglichkeiten sind wegen des begrenzten Raumes beschränkter. Wenn Ihr Team eine Überladung nutzt, sollten Sie diesem Vorstoß folgen und die gegnerische Basis mit ein wenig Feuer ausräuchern oder sie mit Ihrem Kompressionsdruck in Schach halten.
- Nehmen Sie den unteren rechten Weg durch die Basis, um hinter den Punkt und den Feind zu gelangen. Wenn Sie schnell genug sind, können Sie den Punkt back-cappen, während Sie die Gegner mit Feuer oder Ihrem Kompressionsdruck auf Distanz halten.
Verteidigung
Verteidigen des dritten Kontrollpunkts
- Wenn Sie verteidigen, können Sie Ihren Kompressiondruck sehr gut nutzen, da Sie einen Höhenvorteil gegenüber so ziemlicher jeder Route haben, die der Gegner für Angriffe nutzen kann. Nutzen Sie den Druck, um Gegner vom Punkt zu stoßen oder im Haus festzuhalten.
- Wenn Ihre Gegner versuchen, durch die Engstelle vorzustoßen, sollten Sie durch das Haus gehen und die Gegner von hinten angreifen. Das Benutzen dieses Zangenangriff wird die Offensive der Gegner stören.
Verteidigen des zweiten und dritten Kontrollpunkts
- Wieder einmal spielt der Kompressionsdruck bei dieser Punktverteidigung eine große Rolle, da der Höhenvorteil der Felsnadeln phänomenal ist. Nutzen Sie Ihren Druck, um raketen- oder haftbombenspringende Soldier bzw. Demomen zurückzustoßen und sie auf den Boden fallen zu lassen. Der kombinierte Schaden des vorrausgehenden Raketensprungs und der Fallschaden senken die Gesundheit meist so weit ab, dass ein zweiter Raketensprung gefährlich wird.
- Wenn Ihr Team versucht, die Engstelle zu halten, können Sie den unteren Weg hinter dem Haus nehmen, um hinter den Feind zu gelangen. Die Hauptstreitkräfte werden sich wahrscheinlich komplett auf den Engstellenkampf konzentrieren, was Ihnen eine großartige Möglichkeit für einen vernichtenden Hinterhalt gibt.
Verteidigen des ersten und fünften Kontrollpunkts
- Der Gegner befindet sich meist zurückgezogen und zusammengedrängt in der unteren Basis. Nutzen Sie die Treppen im Hauptkorridor und die untere Basis, um den Gegner in Hinterhalte zu locken, da diese danach keinen Fluchtweg haben. Das mittlere Gesundheitspaket in der unteren Basis sollte Sie auf den Beinen halten.
- Weniger bewegliche Klassen müssen die unteren Durchgänge benutzen, um die Basis zu betreten. Halten Sie den Feind mit Ihrem Flammenwerfer fern und stoppen ihn vom Betreten. Alternativ können Sie in der oberen Basis warten und runterspringen und Gegner von hinten angreifen, sobald diese die Treppen hochlaufen.
Demoman
Allgemein
- Der Rand der Tore nahe dem letzten Kontrollpunkt besitzt eine Clipping-Fehler und kann für unsichtbare Haftbombenfallen genutzt werden.
- Einige Haftbomben oben auf dem zweiten Kontrollpunkt können sofort so gut wie alle Eroberungsversuche des Punktes stoppen.
- Sie können Ihren Haftbombenspringer benutzen, um, verglichen mit allen anderen Klassen, als erster am zentralen Kontrollpunkt anzukommen. Nutzen Sie diesen Vorteil, um Haftbombenfallen am gegnerischen Haus vorzubereiten.
Heavy
Allgemein
- Wenn Sie sich über die Karte bewegen, sollten Sie sich dabei so hoch wie möglich befinden und Gegner an Engstellen wie im Haus überraschen. Dies gibt Ihnen einen Vorteil gegenüber allen anderen Klassen, welche sich vor Ihnen zu verstecken versuche, und macht einen Rückzug sehr schwer, wenn Sie Ihre Feinde allein erwischen.
- Während das Gewinnen von einem Höhenvorteil generell eine gute Idee ist, sollten Sie dies beim dritten Kontrollpunkt meiden, da dort oft Sniper positioniert sind.
Engineer
Allgemein
- Am dritten Kontrollpunkt kann eine Sentrygun in den Fenstern platziert werden, wodurch diese die zentrale Brücke und den sich dort befindenden Kontrollpunkt überwacht. Mit der Stufe 1 hat Ihre Sentrygun gerade genug platz, um auf den Kontrollpunkt zu schießen, ohne zu offensichtlich zu sein, um schnell zerstört zu werden. Diese Taktik sollten Sie am besten benutzen, wenn Ihr Team einen Angriff auf diesen Punkt plant, besonders in der Anfangsphase.
- Mit einem letzten Kontrollpunkt, der von einer einzigen Person innerhalb von vier Sekunden erobert werden kann, ist die Sentrygun eines Engineers das vielleicht wichtigste Ding in Ihrem Team, wenn des Erobern des Kontrollpunkt 2 oder 4 zu lange dauert.
Medic
Allgemein
- Medics sind auf dieser Karte überlebenswichtig und benötigen zusätzlich Schutz, da es viele sehr offene Räume und mögliche Hinterhaltsbereiche gibt.
- Der weit offene Raum macht einen Demoman zur ersten Wahl bei einer Überladung, um schnell Sentryguns zu zerstören und Chaos in den gegnerischen Reihen zu verursachen.
Sniper
Allgemein
- Sniper sin besonders für das Verteidigen des zweiten bzw. vierten Kontrollpunkts wichtig, indem sie gegnerische Vorstoßversuche behindern, indem sie Medics töten und sich weitere Spieler auf diesem Punkt herauspicken.
Spy
Allgemein
- Durchqueren Sie das Tal unter der Brücke in der Mitte und dem Weg folgen, können Sie auf einem relativ guten Weg in die gegnerische Basis gelangen. Wenn Sie diesen Weg allerdings zu oft benutzen, könnten Gegner Sie allerdings beim nächsten mal erwischen.
- Wenn Sie den letzten Kontrollpunkt erobern, sollten Sie sich daran erinnern, dass es die Aufgabe des Spys ist, Gebäude wie Sentryguns und Dispenser zu zerstören. Dies kann den Unterschied zwischen einem gescheiterten und einem erfolgreichen Vorstoß ausmachen.
- Wenn sich Ihr Team auf die letzten beiden Punkte konzentriert und die meisten Spieler als Verteidiger fungieren, ist es meist der beste Weg, offensiv zu spielen. Wenn Engineere am Spawn Sentryguns bauen, ist das letzte, was diese erwarten, ein Spy, weshalb Sie die Gebäude ruhig sappen sollten, um sich Extrazeit zu verschaffen.
- Wenn Sie letzten beiden Punkte Ihres Teams verteidigen, sollten Sie sicherstellen, dass Sie immer wieder zum Spawn gehen, um nachzuschauen, ob gegnerische Engineere inzwischen Teleporter aufgebaut haben. Wenn sie getan haben, sollten Sie sie zerstören. Dies stellt sicher, dass Ihre Feinde langsamer an die Front gelangen, was es Ihnen erlaubt, ihnen in den Rücken zu stechen.
- Denken Sie daran, dass Sie sich von der Frontlinie lösen solten, wenn Sie Gesundheit benötigen. Wie gut ist denn ein Spy, der nach einem Treffer stirbt? Dieses Verhalten hilft Ihnen auch, wenn Sie entkommen müssen.
- Eine Menge Engineere bauen ihre Gebäude am mittleren Kontrollpunkt. Behalten Sie das während der ersten Eroberung der Runde und dem Kampf um den zentralen Kontrollpunkt im Hinterkopf.