Difference between revisions of "Community Soldier strategy/ja"
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− | + | 敵チームが攻勢のとき、ポイントをキャプチャーしたいならこれらの装備を使おう。ロケットジャンパーの使い方はガンボーツ同様、連続ロケットジャンプで離れた場所に素早く移動したり、前線を跳び越して交戦の起こっていないポイントまで到達するのに使おう。敵チームが引き返してくる前にペイン・トレインで素早くコントロールポイントを奪取しよう。ロケット・ジャンパーは敵にダメージを与えられないので、ショットガンが自衛のための唯一の武器となる。また、コントロールポイント上に撒かれた粘着爆弾を破壊するのにも使える。ロケット・ジャンパー装備でポイントを稼ぎたいなら、イコライザーが有効だ。近接攻撃で仕留めたいなら、マントレッズとマーケット・ガーデナーのコンボで致命傷を与えられるだろう。踏みつけの後のクリティカルヒットで、たいていの敵は気づかれる前に倒せる。しかし、遠距離からの攻撃には弱いので、攻撃があたらないように動き回ろう。 | |
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− | + | 防御側チームで、敵を撃退するための組み合わせだ。カウ・マングラー5000は通常のロケットランチャーより僅かに火力が下がっているが、チャージショットならミニクリティカルのダメージを与えることが出来る上に、燃焼ダメージも追加で与えるため、バフ・バナーのレイジを早く溜められる。カウ・マングラー5000の高い攻撃力と燃焼効果はバフ・バナーと愛称が良いが、クリッツブーストが受けられず、またセントリーガンに弱い。バフ発動中は、通常の攻撃でもミニクリティカルになるので、チャージショットと同量のダメージを与えることが出来る。ベガーズ・バズーカもバフ・バナーと愛称が良い。ミニクリッツのロケットを3発同時に発射出来るようになる。味方の火力も上がるので、(カウ・マングラーの場合に)苦手とするセントリーガンを壊してもらったり、キャプチャーポイント上やペイロードカートの周りの敵を撃退したりするのに役立つ。エスケープ・プランをバフ・バナーのバフ発動中に使えば、スピードと火力を両立可能になり、近接戦闘やMedievalモードで活躍できる。ただし自分の体力と、攻撃間隔には注意しよう。 | |
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「 | 哀れなカス袋に入ってる貴様らを皆殺しにするのが楽しみだ!
聴く
— 無慈悲な虐殺を行う前のソルジャー
|
」 |
ソルジャーはTeam Fortress 2の中でも特に汎用性の高いクラスで、初心者でも選びやすい反面、使いこなすのは大変だ。ソルジャーは遠距離でも近距離でも戦うことが出来る。他のクラスでは到達できない場所にも、ロケットジャンプを使って登ることが可能だ。ソルジャーはまさに「どこでも戦える」クラスで、経験を詰んだプレイヤーなら敵陣への急襲も拠点の防衛もお手の物だ。
要点
- 常に高所を維持しよう。ソルジャーは自分より高い位置にいる敵を攻撃するのは苦手だ。逆に、高いところから撃ったロケットは敵にとっては避けにくい。
- ソルジャーのいないチームは攻撃力に欠ける。自分の役割を果たし、敵を押し返して任務を達成しよう。
- 旗取りやコントロールポイントモードでは、ロケットジャンプを使ったショートカットを活用しよう。裏取りをするのも敵チームを脅かすだろう。
- ロケットで敵の足元を撃ち、宙に浮いた相手を狙って仕留める空中コンボにトライしよう。
全般
- 初期ヘルス200は、ヘビーに次いで2番目の高さを誇る。オーバーヒールを受けると最大300ヘルスとなり、敵と交戦したときでも心強い。多くの間合いで戦うことが可能で、パイロよりは長くデモマンよりは短い程度の間合いを得意としており、柔軟な対応が出来るクラスだ。
- 移動速度はヘビーに次いで2番目に遅い。このため地上での攻撃や撤退の選択肢は限られるので、いつ進軍すべきかタイミングを見計ろう。ロケットジャンプを使うと、素早く前線に加わったり、離脱したり出来るだろう。
- 特に防衛側でのプレイにおいて、敵が拠点を奪取するを妨害するために、スナイパーのように遠距離に陣取って攻撃することも出来る。ただし距離減衰してダメージは低くなってしまうし、これは味方のディスペンサーや弾薬/ヘルスキットのスポーンポイントがある場所でないと、ロケットランチャー の弾薬はすぐに切れてしまう。
- ヘビーに次いで攻撃向きのクラスだ。メイン武器の火力を重視するなら、ソルジャーは選ぶに値するクラスだろう。
- 他のクラスと比較して、ソルジャー最大の特徴がロケットジャンプだ。メイン武器を使ったジャンプは、高い位置や遠い位置に素早く移動できる。この機動性の高さは戦闘において大きな利点となりうる。
- 自分のロケットによる爆発は、その60%しかダメージを受けない(数値にして、ロケットジャンプの度におよそ40ヘルス分のダメージを受けるということになる)。 しかし、このダメージ軽減効果は爆風で宙に飛んだときにのみ発揮されるため、地上で受けた爆風からは100%のダメージを受けてしまう。
- ロケットジャンプで垂直に飛べば、他のクラスでは到達できない場所へ登ることも出来る。これを利用して高所のアドバンテージを取ることで、ロケットの爆風を当てることがより容易になるだろう。
- ロケットの自爆ダメージを利用すると、味方のメディックが素早くユーバーチャージを溜めることが出来る。これをやるのは、敵が攻撃してくる可能性の無い場所だけにしておこう。
- ただし、PC、MacおよびLinuxバージョンでは、ユーバーチャージの溜まるレートはセットアップ中は元々最大なので、このテクニックが有効なのはラウンド開始後だけだ。
- 詳細設定→戦闘設定から「武器を発砲していない間、自動的にリロードを行う」を有効にしておくと便利だ。このオプションを有効にすると、撃った後に自動的にリロードするようになり、再度撃てば中断することも出来る。ソルジャーの武器は弾倉が小さいため、戦闘を繰り返すとリロード完了した状態を維持するのが難しくなる。単発の攻撃では敵を脅かすことは出来ないだろう。ロケットジャンプした後すぐにリロード出来るのは有用だ。
- ロケットはキャラクターモデルに応じて、中心よりも右側または左側から発射される(右利きのモデルなら右側から、左利きのモデルなら左側から発射される)。これを利用して、曲がり角からロケットを発射するとき、完全に身を晒すことなく攻撃できる。このことはロケットジャンプ中は考慮されない。また、オリジナルを使用した場合は中心から発射される。
- ロケットの距離減衰は、どこから撃ったかではなく、どこで爆発したかで決まる。このことを利用して、ロケットジャンプで敵のグループに接近し、落下中にロケットを上から撃つことで、ダメージを増加させることが出来る。
ロケットジャンプ
- ロケットジャンプを使って、ソルジャーとデモマンでしか届かない場所に到達できる。ショートカットに利用したり、エリアを跳び越したり、敵の上に立って地の利を得たりと、さまざまな活用が考えられる。
- ロケットジャンプをするには、ジャンプ動作中に自分の足元にロケットを撃ち込むだけだ。垂直方向へのジャンプ力が増幅され、通常のジャンプよりはるか高くまで届くようになる。
- 発射前にしゃがみながらジャンプすると、さらに高度が増し、通常届かないところへも到達できる。
- ロケットジャンプは最初に勢いをつけるだけなので、行きたい方向を念頭において、ジャンプした後はその向きを維持することが重要だ。
- 垂直方向と同様に、ロケットジャンプで水平方向への機動力を得ることも出来る。どの方向への推進力を得るかは、キャラクターの中心から見てどちら側でロケットが爆発したかによって決まる。つまり、ロケットを地面や壁に向かって撃つことで、前方への推進力を得ることも可能になる。
- 水平方向に飛ぶには、自分と同じかそれより低い位置にある壁やオブジェクトを利用して、爆発を起こそう。
- 水平方向へ飛んだ後、ポゴジャンプでさらに加速することが出来る。これは着地前に足元を撃ってさらに前方に飛ぶ方法だ。
- 空中ではストレイフすることができる。敵の攻撃、特にソルジャーやデモマンが直撃を狙って撃ってきた投射物も、これで避けることが可能だ。
- ロケットジャンプに加えて、エアストレイフを組み合わせることで、ジャンプの頂点に達しても、なお推進力を保つことが出来る。エアストレイフをするには、前進キーを離して、曲がりたい方向のキーを押しながら、同じ方向へ旋回する。これによって曲がり角を曲がったり、通常届かない位置に登ったり出来る。
- 考慮すべき点として、ロケットはロケットランチャーを構えている側から発射される。これは、特に水平方向へのロケットジャンプを行う際に影響を及ぼす。
- ロケットジャンプをした後は、すぐにロケットをリロードしておこう。敵を待ち伏せするにも急襲するにもロケットは1発では足らないし、上手くいかずに逃げるときにも必要になるだろう。
武器別の戦術
メイン武器
ロケットランチャー + リスキン
武器 | キルアイコン | 弾薬 | ダメージ | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
装弾数 | 弾薬数 | 近距離 | 中距離 | 遠距離 | 自爆ダメージ | クリティカル | 投射速度 | |||||
初期装備 ロケットランチャー |
4 | 20 | 105-112 | 50-90 | 45-60 | 27-89 | 270, 距離にかかわらずダメージは一定。クリティカルは建築物には適応されない | 1100 ユニット/秒 | ||||
開梱 Festive Rocket Launcher |
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プロモーション/作成 Original |
- ロケットは常に装填しておこう。最大4発まで装填しておけるので、必ずフルリロードした状態を保とう。
- 詳細設定→戦闘設定から「武器を発砲していない間、自動的にリロードを行う」を有効にするといい。
- ロケットはゆっくりと飛んでいくため、ターゲットの移動先を予測して、その近くの地面や壁に当てて爆風に巻き込もう。
- 離れた地点から撃つ場合、敵をうまく誘導し、退却しそうなところに向けて2発目のロケットを撃ち込もう。この方法だと遠距離からでもヒットさせやすい。敵が遠すぎる場合、ロケットを無駄撃ちするよりショットガンを使った方がよい。たいしたダメージにはならないが、ショットガンはリロードが速く、即着弾でもあるため、敵に逃げる暇を与えない。
- ロケットの爆発範囲に巻き込めば、直接射線が通っていなくともダメージを与えられる。これを利用すれば、角やオブジェクトに隠れながら敵にダメージを与えてキル出来る。
- 相手の足元にロケットを当てて、爆風で浮かしてジャグリングに持ち込もう。空中に浮かせば、2段ジャンプの出来るスカウト以外は、自由に制御出来なくなる。そのため第二波の攻撃を当てる絶好のチャンスだ。吹き飛ばされた敵はたいていまごついており、反撃を受けることも少ない。
- 浮かせた敵には直撃を狙おう。爆風のみを当てたときよりもダメージが高くなるぞ。
- ロケットランチャーは他の多くの武器よりもリロードが遅い。弾倉を4発とも撃ち尽くしたからと言って、全部を敵に当てられるわけではないだろう。そこで、敵の動きをよく予想して、一度に1発ずつ撃とう。ソルジャーが一番無防備なのが、リロード中に攻撃されたときだ。そんなことにならないよう、常に少なくとも数発は装弾しておけば、敵の奇襲を受けても生き残る可能性が高くなる。
- 交戦中は、ロケットランチャーのリロードを待つよりも、ショットガンに持ち替えた方が良い場合もある。攻撃の手を休めず、敵にプレッシャーをかけ続けよう。特に、敵ソルジャーと1対1になったときは、ショットガンを使うタイミングが生死の境を分けるだろう。
- 近距離の敵にロケットを撃つときは、ジャンプして足元に発射しよう。空中で自分のロケットのダメージを受けると、ロケットジャンプとして処理される。そのため敵と自分に同時に当たったとしても、自分へのダメージは軽減される。
- キャプチャーポイントやペイロードカートを奪取したいときは、ロケットジャンプして敵の上空からロケットを発射しよう。空中でリロードしておけば、ジャンプの頂点に達したときには4発装弾してある状態になる。高所から攻撃すれば、ロケットの爆風で広範囲を攻撃できて非常に有効だ。
- メディックのバディとして戦うなら、ダイレクトヒットよりもロケットランチャーを選択するのが良いだろう。ロケットランチャーの方が爆発範囲が広く、敵にダメージを与えやすいので、ジャグリングしたり相手の攻撃を止めたりしやすい。Kritzkriegのユーバーチャージの恩恵も最大限発揮できる。
- クリティカルを得たロケットは大ダメージを与えることが出来る。運良く出たときもクリティカルブーストを得たときもあるだろうが、とにかくクリティカルのロケットならほとんどの敵を1発で倒せるだろうし、倒しきれなくとも尻尾を巻いて逃げていくだろう。
- ヘルスの少ないスカウトやエンジニア、スパイと戦うときは、ロケットを2発当てようとするより、1発当てたらショットガンでトドメを刺そう。ロケットを温存しておけるので、攻撃/防衛を継続しやすくなる。
- オリジナルはクロスヘアに向かって真っ直ぐロケットが飛んで行くため、ロケットランチャーより少し精確だ。その代わり曲がり角を利用しての攻撃が難しくなる。
- オリジナル特有のビューモデルのおかげで、他のプライマリ武器と違って、ロケットジャンプの際にロケットが出てくる位置を考慮する必要がなくなる。
- ロケットランチャーのクリティカルは、エンジニアの建築物にはダメージ増加効果が無いことを覚えておこう。逆に、遠距離の敵を狙う時でも、クリティカル攻撃は距離によってダメージが減少することがない。
- これはどのロケットランチャーにも当てはまる。ただしカウ・マングラー 5000はクリティカルを得られない。
Direct Hit
武器 | キルアイコン | 弾薬 | ダメージ | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
装弾数 | 弾薬数 | 近距離 | 中距離 | 遠距離 | 自爆ダメージ | クリティカル | 投射速度 | |||||
実績 Direct Hit |
4 | 20 | 140 | 112 | 57 | 27-89 | 336, 距離にかかわらずダメージは一定。クリティカルは建築物には適応されない | 1980 ユニット/秒 |
ダイレクトヒットはソルジャー用のアンロックプライマリ武器だ。これを使うなら正確な射撃を心がけよう。デフォルトのロケットランチャーと比較して、ロケットの投射速度は80%増加、ダメージは25%増加している。その代わり爆発範囲は70%減少している。また、爆風で宙に浮かせた敵を攻撃するとミニクリティカルになるぞ。
- 足元を狙うのではなく、近距離から直接敵に当てるようにしよう。ロケットが速いため、ロケットランチャーほど敵の動きを先読みする必要はない。ただし、ダイレクトヒットのロケットは爆風が非常に小さいので、外してしまうと全く傷を負わせることができないと肝に銘じておこう。
- ダイレクトヒットの高い攻撃力を持ってすれば、基礎ヘルスが125HPのクラス(スカウト、エンジニア、スナイパー、スパイ)相手なら、一撃で仕留められる可能性を秘めた驚異となりうる。特にSandmanやCandy Caneを装備したスカウト、またはConniver's KunaiやBig Earnerを装備したスパイ相手ならその期待はさらに高まる。
- 爆風で宙に浮かせた敵への攻撃がミニクリティカルとなるので、ジャグリングしてダメージの増したロケットの直撃を狙おう。
- このボーナス効果は、敵を浮かせたのが味方チームメイトや敵自身の爆風であっても適用される。味方ソルジャーやデモマンが相手を吹き飛ばしたら、トドメを刺すチャンスだ。
- 高所のアドバンテージを得ようと爆風ジャンプしてくる敵ソルジャーやデモマンがいないか、目を光らせよう。エイムに自信があれば、直撃させてジャンプを止められるうえにミニクリティカルのおまけもついてくる。
- エンジニアがそばにいない建築物を壊すとき、ロケットランチャーでは3発必要なところ、ダイレクトヒットなら2発で済む。敵のセントリーガンが開けた場所にあるなら、ダイレクトヒットで速やかに破壊してしまおう。エンジニアが修理していたとしても、ダイレクトヒットの連射によるダメージの方が、修理速度を上回るので問題ない。
- ダイレクトヒットは狭い通路において素晴らしい働きをする。扱いに慣れていなくとも、逃げ場のない狭いエリアでなら、望みどおりの筋書きとなるだろう。また体が大きく動きの遅いヘビーと対峙したときにも有効だ。
- 爆風に頼らなくとも敵をキルできれば、1対1の状況においてはダイレクトヒットはロケットランチャーの上位互換となるだろう。
- しかしながら、たとえ精確な射撃が出来たとしても、爆発範囲が小さいダイレクトヒットは複数の敵を相手にするには向いていない。
- ダイレクトヒットを持ったソルジャーは新たな戦法を手に入れる。その名の通り、直撃させられれば大きなダメージを食らわせることが可能だ。爆発範囲が狭いので爆風によるダメージでキルすることが出来なくなるが、直撃時のダメージはデフォルトのロケットランチャーを大きく上回る。投射速度も増したため、偏差射撃もそこまで苦にならないだろう。
- ダイレクトヒットを使っているときは、敵を直接狙うようにしよう。爆風には頼れないので、狙いが上に外れても横に外れてもダメだ。低目を狙うと相手を空に打ち上げられ、うろたえているところにミニクリティカルのエアショットをおみまい出来る。この戦法はヘルスの高いクラス相手には特に有効だ。エアショットに自信がなければ、Reserve Shooterと組み合わせよう。ダイレクトヒットで吹き飛ばし、空中にいる間にすばやくリザーブ・シューターに持ち替えて1-2発ミニクリティカルを喰らわそう。ダイレクトヒットで2発目を当てるよりは、はるかに簡単だろう。しかしダイレクトヒットを扱いこなせば、よりパワフルなエアショットの追撃が可能になる。
- ダイレクトヒットを使うなら、適切なリロード技術も必要になってくる。1発撃ってリロード、また1発撃ってリロードというのはマズイやり方だ。これではまず当てることは出来ないだろうし、接近戦では致命的に遅い。射撃の合間にリロードをしていたのでは、攻撃に空白期間が出来てしまい、相手に反撃する隙を与えてることになる。出来れば常に4発装填した状態を保つべきだが、緊急時にはリロードをやめて別の手を打とう。
- エイムに自信がないなら、4発続けざまに撃つのがいいだろう。 一度に複数発のロケットは敵にとって脅威になりうるし、避けるのも難しくなる。ダイレクトヒットの扱いにくさにイライラするなら、この戦術が助けになるかもしれない。(他のロケットランチャーではそこまで外すことは少ないので、この戦術はあまり役に立たないだろう。)
- 投射速度がほぼ2倍になった分、パイロにロケットを反射される危険性が減り(遠距離から撃つ場合には、相手がロケットの位置を見極める余裕が出るので注意したい)、サーバーのラグやpingもそれほど気にせずに済む。当てる自信があるなら、ショットガンを選ぶ必要もなくなる。
Black Box
武器 | キルアイコン | 武器 | ダメージ | 回復量 | ||||||||||||||
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装弾数 | 弾薬数 | 近距離 | 中距離 | 遠距離 | 自爆ダメージ | クリティカル | 投射速度 | ヒット時 | ||||||||||
作成 Black Box |
3 | 20 | 105-112 | 50-90 | 45-60 | 27-89 | 270, 距離にかかわらずダメージは一定。クリティカルは建築物には適応されない | 1100 ユニット/秒 | 15 | |||||||||
開梱 Festive Black Box |
ブラックボックスはソルジャー用のクラフトで作成可能なプライマリ武器だ。命中時に15ヘルス回復する。その代わり、ロケットランチャーが最大4発装填できるのに対して、ブラックボックスは3発までとなっている。
- 複数の敵にヒットしたときは、ダメージを与えた敵1人につき15ヘルスずつ回復する。
- ヒットのたびに15ヘルス回復するため、通常より長く戦闘を継続できる。しかしマガジンサイズが小さいため、他のプライマリ武器ほど多く連射することは出来ない。
- ブラックボックスはスパイチェックにも使える。変装していようが透明化していようが、当てれば画面に+15ヘルスの表示が出るのを見逃すな。
- スパイがDead Ringerを発動させた場合、回復効果は得られない。これを逆手に取れば、スパイがまだ生存しているかを見破ることが出来る。
- ブラックボックスはスパイチェックにも使える。変装していようが透明化していようが、当てれば画面に+15ヘルスの表示が出るのを見逃すな。
- 回復によって生き残ることを目的とした武器なので、EqualizerやEscape Planとの併用はお勧めできない。ピッケルを持って玉砕覚悟で突っ込むリスキーな戦法は、ブラックボックスとはそぐわないため、別の近接武器を選んでおきたい。
- 弾装サイズが減っている分、頻繁にリロードする必要がある。セントリーガンを攻撃してもその都度エンジニアに修理されてしまう場合は、先にディスペンサーやエンジニア自身を狙おう。むやみに攻撃しても、リロードしている間にセントリーガンを直されるだけなので、 時間と弾、あるいはユーバーチャージを無駄にするだけだ。
- 弾装の少なさをカバーするため、ショットガンショットガンとの併用は一考に価する。敵が遠すぎてロケットを当てにくいときや、ロケット3発で仕留め切れなかったときにショットガンでトドメを刺そう。またリロード中に襲われたときにも役に立つ。
- 同様にRighteous Bisonも役立つし、Junctionのような接近戦が多いマップではショットガン以上に有効だ。
- ヘビーとは距離を置いて戦おう。距離減衰のため、十分なダメージを負わせることは出来ないだろうが、ヘビーから受けたダメージはブラックボックスの効果で瞬時に回復できる。
- Gunboatsと併用する場合、ロケットジャンプのダメージが軽減される上に、数発ロケットを当てれば回復できてしまう。ジャンプ中にロケットを発射して着地するまでに回復しておきたい。ただし、攻撃力の高いクラスと1対1になった場合、セカンダリ武器がないことが決定的に不利になるので覚悟しておこう。
- 喉ごしガツン! アトミックパンチを発動中の敵スカウトでも、ロケットを当てればブラックボックスの回復効果は発揮される。その代わり、Bonk!の効果が切れたところをきっちり仕留められる様、ロケットの残弾数には気を配ろう。また自分のロケットの爆風に巻き込まれないようにしよう。
- ヘルスが少なくなったら、ヒット&ランを繰り返そう。回復したら退却して物陰に隠れて、を繰り返してメディキットやディスペンサー、味方メディックの元へ撤退すれば生還できる。
- 回復効果で生き延びるチャンスが増えるため、ヘルスよりも弾薬を探しに行くことの方が多くなるだろう。弾薬を浪費しないように他の武器を併用し、必要なときは弾薬パックやディスペンサーで補給しよう。
- 無敵ユーバー中の敵を撃っても、回復効果は発動しない。
Rocket Jumper
武器 | キルアイコン | 弾薬 | ダメージ | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
装弾数 | 弾薬数 | 近距離 | 中距離 | 遠距離 | 自爆ダメージ | クリティカル | 投射速度 | |||||
作成 Rocket Jumper |
なし | 4 | 60 | なし | なし | なし | なし | なし | 1100 ユニット/秒 |
ロケット・ジャンパーはクラフトで作成可能なソルジャー用のプライマリ武器だ。これを使うと自爆ダメージが無くなり、持ち運べる弾薬数が20から60に増加している。しかし敵にもダメージを与えられず、またこの武器を装備していると機密情報を運ぶこともできない。
- 練習用に用意された武器のため様々な制約があるが、その中で使う方法もある。自爆ダメージを負わないため、連続ロケットジャンプで機動力を活かせる。
- 自爆ダメージを受けないので、ロケットジャンプした後の着地時に発射して爆風をクッション代わりに利用すると、落下ダメージを受けずにすむ。
- Pain Trainと併用すると効果的だ。 敵の前線を飛び越えてコントロールポイントを奪取しよう。
- 機動力を活かすなら、Escape Planとの組み合わせがいいだろう。エスケープ・プランを持つとダメージを負う度にスピードが増すので、ロケットジャンプの落下ダメージとの相乗効果で、どのクラスよりも素早く移動できるようになる。
- 頻繁にロケットジャンプすることになるため、好機を逃さなければMarket Gardenerでクリティカルヒットを連発し、ほとんどのクラスを倒せるだろう。体力の高いクラスが相手ならショットガンでトドメを刺すか、Mantreadsの踏みつけで迅速に始末しよう。
- Mantreadsと併用すると、ソルジャーがデモナイトのようなクラスになる。Chargin' Targeの突進のように踏みつけでダメージを与えられ、落下ダメージも防いでくれる。さらに踏みつけ直前にMarket Gardenerを使うことで、突進によってクリティカルを得られるのと同様に、ほぼ一撃でキルできるだろう。これにはほぼ完璧な精確性とタイミングが求められるので、両方ヒットさせられなくとも、どちらか片方を当てられるように試してみよう。水平方向のジャンプをした方がクリティカルは当てやすいが、落下ダメージは低くなる。気をつけておきたいのが、マントレッズの効果は全ての落下ダメージに適用されるが、マーケット・ガーデナーはロケットジャンプによるものでなければならない。攻撃を外したらもう1,2発で片付けるのか、それとも逃げるべきか、よく考えよう。またデモナイト同様、遠距離攻撃のすべを持たないので、セントリーガンには無力である。動いている敵に当てるのは難しいので、スピンナップ中のヘビーやズーム中のスナイパー、またはこちらに気づかず棒立ちの敵を狙おう。
- プライマリとセカンダリでは火力が段違いだ。よっぽどロケットジャンプを多用するのでない限り、プライマリ枠のロケットジャンパーに代えてセカンダリのGunboatsを使おう。ロケットジャンパーを使うのは、絶えずロケットジャンプをしたい場合や、ロケットランチャー以外を主体に戦いたいときだけにしよう。
- 火力が高く、汎用性にも優れるロケットランチャーを手放すのは大きな痛手だ。ショットガンや近接武器を最大限活かせるよう近づいて戦い、スカウトのように機動力で相手の攻撃をかわそう。
- Market Gardenerと併用し、ロケットジャンプで素早くマップを飛び回りつつ、隙をついて一気に襲い掛かり致命傷を食らわせよう。
Liberty Launcher
武器 | キルアイコン | 弾薬 | ダメージ | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
装弾数 | 弾薬数 | 近距離 | 中距離 | 遠距離 | 自爆ダメージ | クリティカル | 投射速度 | |||||
作成 Liberty Launcher |
4 | 20 | 79-84 | 38-67 | 34-45 | 20-35 | 203, 距離にかかわらずダメージは一定。クリティカルは建築物には適応されない | 1540 ユニット/秒 |
リバティー・ランチャーはクラフトで作成可能なソルジャー用のプライマリ武器だ。ロケットの投射速度が40%増加しており、また自爆ダメージは25%減少している反面、敵への与ダメージも25%減少している。
- ダメージが低いため、常にリロードしておき、エアショットを狙うようにしよう。この戦術ならDirect Hitの方が大きなダメージを見込めるが、リバティー・ランチャーなら多少のミスショットも爆風ダメージでカバーできる。
- 敵が攻撃を避けようとしたら足元を狙おう。直撃の可能性は減るが、ダメージを与えられるチャンスは増えるだろう。
- リバティー・ランチャーは長距離からの攻撃に向いている。弾速が速いうえに、Direct Hitに比べて爆発範囲が広いので避けるのは難しくなっている。しかし大ダメージを与えたくとも、軽減されており多くは望めない。
- ダイレクトヒットと似たところが多く、その戦術も応用できる。
- ショットガンと併用しよう。ダメージは低いが、弾切れで退却するときに役に立つ。
- 常に6発装填済みにしておかないと、ショットガンを持っている意味は無いぞ。
- 精確な射撃が求められるのはダイレクトヒットと同様だ。1発撃つ毎にリロードするのではなく、絶え間なく攻撃をしかけて敵を脅かそう。爆風があるため、ミスショットしたときの痛手は少なくてすむ。
- 自爆ダメージが軽減されているため、ロケットジャンプで障害物を乗り越えていくのに役に立つ。ただし、自爆ダメージが軽減されるのはロケットジャンプのときだけだ。
Cow Mangler 5000
武器 | キルアイコン | 弾薬 | ダメージ | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
装弾数 | 弾薬数 | 近距離 | 中距離 | 遠距離 | 自爆ダメージ | ミニクリッツ | 投射速度 | 燃焼 | ||||
作成 Cow Mangler 5000 |
4 | ∞ | 105-112 | 50-90 | 45-60 | 27-89 | 113 | 1100 ユニット/秒 | 6秒間で合計36 |
カウ・マングラー 5000はクラフトで作成可能なソルジャーのプライマリ武器だ。無制限の弾薬を持ち、チームカラーのエネルギー弾を4発装填しておけるが、建築物に対する与ダメージが80%減少している。またランダムクリティカルがなく、クリッツブーストを受けることも出来ない。
- カウ・マングラー 5000には装弾数の代わりに"Mangler"バーが表示されており、満タンのときにセカンダリファイアのキーを押すと、タメ動作のあとにチャージショットを1発発射する。このショットはプレイヤーに当たるとミニクリッツになり、さらに火炎放射器のように6秒間燃焼ダメージを与える。また建築物に当たると4秒間機能を停止させる。タメ動作には3秒間必要とし、発射するとManglerバーは空になる。
- チャージショットで味方スナイパーのHuntsmanに点火することも出来る。自分では戦えない理由があるなら別だが、フルチャージが必要な上に時間をかけてリロードし直さなければならなくなるため、お勧めはしない。
- チャージショットは敵のセントリーガンを使用不可能にするより、後ろにいるエンジニアを倒したほうが有利になる。直撃でも、爆風によるダメージでもたいてい1撃で倒せるだろう。建築物を機能停止させるのも良いが、エンジニアをキルすることの方が重要だ。
- タメ動作中は動けなくなり、特に敵スナイパーからターゲットにされやすい。
- 狭いところに人が密集するトンネル内はカウ・マングラー 5000が役に立つ。カートを押している敵の集団に向かって連射しよう。
- 無制限に弾薬が使えるので、他のプライマリ武器よりもロケットジャンプがしやすい。マップ内を素早く行き来できるが、空中戦では残り体力に注意しよう。
- セカンダリ武器のRighteous Bisonは、カウ・マングラー 5000と同様に建築物に対してダメージが減少してしまうので、他の武器を選びたい。それ以外ならどの武器でも問題ないが、やはり敵セントリーガンに対しては、味方の援護がないと対処は難しいだろう。
Beggar's Bazooka
武器 | キルアイコン | 弾薬 | ダメージ | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
装弾数 | 弾薬数 | 近距離 | 中距離 | 遠距離 | 自爆ダメージ | クリティカル | 投射速度 | |||||
作成 Beggar's Bazooka |
0 | 20 | 105-112 | 50-90 | 45-60 | 27-89 | 270, 距離にかかわらずダメージは一定。クリティカルは建築物には適応されない | 1100 ユニット/秒 |
ベガーズ・バズーカはクラフトで作成可能なソルジャー用のプライマリ武器だ。他のランチャーと根本的に異なり、ロケットを装填した状態を維持出来ない。発射キーを押し続けると3発までロケットを装填し、キーを離した瞬間に全て発射する。4発以上装填しようとすると、暴発して自爆ダメージを負ってしまう上に、既に装填した3発のうち1発分が無くなってしまう。また、この武器を構えている間はディスペンサーから弾薬を補充できない。
- 発射のたびにリロードしなければいけないので、とっさの事態に対応できない。
- 発射された各ロケットは、真っすぐ飛ばずに狙いから3度ほどコースを外れて飛んでいくので、そのデメリットを抑えるために近・中距離で戦おう。
- この武器を持ったままではディスペンサーから弾薬の補給を受けることが出来ない。些細なことではあるが、アリーナモードではエンジニアにあまり頼れないこともあり、戦旗系以外のセカンダリ武器がないとキツイだろう。十分注意されたい。
- この武器を使うならショットガンを装備しよう。弾薬切れのときやディスペンサーから補充を受けているとき、自分自身やディスペンサーを守るのに役に立つ。もしくは、Righteous Bisonでも良い。この武器はショットガンに比べるとダメージでは劣るが、弾薬が無限に持てる。その上ベガーズ・バズーカの苦手とする遠距離の間合いにも強い。
- 戦旗系の武器と併用してもいいが、弾薬が切れた場合に近接武器で戦わなければならない。名誉効果を持つハーフ座頭市や、待ち伏せ向きのEqualizerなど、その能力が環境に依存する武器を使用していると、場合によっては非常に不利になる。
- Escape Planは良い選択だ。誤射や装填しすぎによる暴発で自爆ダメージを受けたら、近くのロッカーやチームメイトのところまで素早く避難しよう。ただし、エスケープ・プランに持ち替えると、持っている間はデスマークがつくことに留意されたい。
- ベガーズ・バズーカの弾幕砲火は、敵集団への奇襲にうってつけだ。しかし、発射のたびにリロードが必要なので、直接戦闘では注意が必要だ。敵が追ってきたら、その少し前の地面にロケットを打ち込もう。発射キーを押してリロードし、発射するまでのタイムラグがあるため、着弾するころにはちょうどその位置まで敵が移動している。
- 敵エンジニアの拠点を奇襲し、一瞬で破壊しつくすだけのダメージを与えることも出来るが、十分な援護があるときにした方が良い。
- 装填のタイミングがよければ、敵にかわす暇を与えずにロケットの雨を浴びせられる。装填中は身を隠し、暴発しないよう装填数を数えよう。何度か練習すれば、3発装填するのにかかる時間や、4発目の装填が始まるタイミングを覚えられるだろう。
- Kritzkriegのユーバーチャージとの組み合わせで、敵陣を焦土にすることができる。3発のロケット全てが敵を倒せるだけの力を持ち、オーバーヒールされたヘビーですらも、ダメージ軽減効果や無敵状態がなければ倒せるだろう。
- 過剰装填による自爆を利用して爆風ジャンプをすることができ、残った2発のロケットを空中から撃てる。ジャンプしてから敵に到達するまでに余裕があれば、3発目を装填することも出来る。
- 自爆ジャンプをしてから着地するまでの間に、もう一度自爆すればポゴジャンプが出来る。しかし、これを繰り返し行うのはほぼ不可能だろう。
- 敵を暴発に巻き込んでダメージを与えることもできるが、Gunboatsがないと自爆ダメージが大きすぎるので、お勧めできない。
- この武器は防衛時に有効だ。コントロールポイントまたはカートを奪取中の敵に弾幕を張れば、敵を一掃(とまではいかないまでも致命傷は確実)できる。
サブ武器
ショットガン
武器 | キルアイコン | 弾薬 | ダメージ | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
装弾数 | 弾薬数 | 近距離 | 中距離 | 遠距離 | クリティカル | ||
初期装備 ショットガン |
6 | 32 | 86-90 | 24-67 | 3-26 | 180 |
- 中距離でも躊躇わずにショットガンを使おう。 6発当てればヘビー(と体力満タンのソルジャー)以外のクラスを倒すことが出来る。しかも即着弾なので、ちょろちょろと動き回ってロケットが当てにくい敵にも対応しやすい。
- 遠くの敵や、逃げていく敵への追い討ちにも有用だ。
- ショットガンは即着弾なので、デモマンの粘着爆弾を破壊できる。ロケットの爆風で雑に吹き飛ばすと、デモマンが起爆させたとき、チームメイトに被害が及ぶことがある。後続の味方が安全に通れるよう、出来れば破壊しておきたい。
- 軽量級のクラスなら、1発ロケットを直撃させれば、もう1発ショットガンを当てれば大抵は倒せる。敵ソルジャーをキルするには、直撃でなくともいいのでロケットを2発と、ショットガン1発で普通は足りる。
- Direct Hitを使うなら、なるべく戦旗やGunboatsよりショットガンを持つようにしよう。
- 同様に、弾装の小さいBlack Boxのセカンダリには、ショットガンを使うようにしよう。
- Liberty Launcherのダメージの低さを補うために使うのも良い。
Reserve Shooter
武器 | キルアイコン | 弾薬 | ダメージ | |||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
装弾数 | 弾薬数 | 近距離 | 中距離 | 遠距離 | クリティカル | |||
作成 Reserve Shooter |
4 | 32 | 86-90 | 24-67 | 3-26 | 180 |
リザーブ・シューターはクラフトで作成可能なソルジャー用のセカンダリ武器だ。武器の切り替え速度を僅かに速め、切り替えてから5秒間は空中の敵に対して ミニクリティカルのダメージを与える。しかし、装弾数は4発となっている。
- リザーブ・シューターは武器の切り替え速度を15%速める効果を持つ。素早くロケットランチャーに持ち替えれば大きなダメージを与えられるだろう。
- 切り替え速度上昇はどんな武器にも適用されるので、空中でEqualizerやMarket Gardenerなどの近接武器を使ったキルも決めやすくなる。
- Direct Hitとは違って、リザーブ・シューターは爆発で空中に飛んだものかどうかを問わずにミニクリティカルになる。そのため、落下したりジャンプしたりした敵をお手玉に取りやすくなる。
- ダブルジャンプで攻撃を避けるスカウトも、リザーブ・シューターならヒットさせやすい。
Righteous Bison
武器 | キルアイコン | 弾薬 | ダメージ | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
装弾数 | 弾薬数 | 近距離 | 中距離 | 遠距離 | クリティカル | 建築物へのダメージ | 投射速度 | ||
作成 Righteous Bison |
4 | ∞ | 17-63 | 11-42 | 11-42 | 36-60 | 4 | ?? |
ライチャス・バイソンはクラフトで作成可能なソルジャー用のセカンダリ武器だ。これは他の武器とは全く異なる性能を持つ。高精度のレーザービームを発射し、敵や建築物を貫通して複数の対象にダメージを与えられる。ライチャス・バイソンのレーザービームは、このゲームでは数少ない、反射されない性能を持つ投射物だ。欠点としては、建築物に対して与ダメージが80%減少し、弾装が6発から4発に減少しているほか、ビームは投射物扱いなので、ショットガンのような即着弾に比べると弾速が遅い。しかしリロードが非常に速く、他のGrordbort系武器と同様、弾薬数に制限がない。
- 味方が多いほど有効な戦旗系の武器と比較して、ライチャス・バイソンは敵が多いほどその威力を発揮できる。ショットガンのダメージ量には限度があるが、こちらは何人貫通しようと威力は全く低下せず、その威力は自分と敵との距離によってのみ制限される。エアブラストで跳ね返されない点も相まって、チームメイトの後ろに隠れた敵メディックや、負傷兵の集団などに撃ち込むと非常に強力だ。
- ランダムなものかそうでないかを問わず、クリティカルやミニクリティカルが出ると非常に強力だ。貫通してもダメージは低下しないので、敵集団をズタズタにしてしまえる。素早いリロードと発射速度はバフ効果との相性もよく、味方との共闘を好むソルジャーのセカンダリにはうってつけだ。
- 負傷した敵が逃げていくときも、追い討ちするのにこの武器は効果的だ。
- 敵を貫通し、それなりのダメージを与えるので、トンネルや長い通路内での戦闘で活躍する。NucleusやTurbine、2Fortといったマップでは有効だが、逆に開けたマップではストレイフで楽々と避けられてしまうだろう。
- ペイロードの防衛側で使用すると、敵が都合よくカートの周りに集まってきてくれるので効果的だ。
- Cow Mangler 5000とこの武器を併用すると、敵セントリーガンがあるときに全くお手上げになってしまう。
- Black BoxやBeggar's Bazookaなど、弾装の小さなプライマリ武器と併用すると、リロードの速さや無制限の弾薬という特性をうまく活かしたバックアップになる。特にブラック・ボックス使用時は、回復効果で長く生き延びられるので弾薬を探しにいく機会も増え、その間にバイソンが役立つ。
- ライチャス・バイソンでHuntsmanに矢を番えた味方スナイパーを撃つと、その矢に火を点すことができる。矢が敵に命中すれば、相手を燃やすことが可能だ。
- この武器は投射物の属性を持つため、プライマリとこれを併用すると即着弾を持てないということになる。敵チームにスカウトが多い場合や、自分のエイムに自信のない場合、ショットガンを装備した方が良いだろう。バイソンで戦うなら、与ダメージが高くなるよう近距離で戦おう。
- ライチャス・バイソンは建築物をも貫通するので、後ろに隠れたエンジニアを攻撃するのに効果的だ。エンジニアが修理しているセントリーガンを壊したいなら、バイソンでエンジニアをキルしてからプライマリ武器で破壊しよう。他の建築物も同様だ。
- バイソンは無限に弾薬を持っており、リロードも速いので火力を補うのにもってこいだ。敵に攻撃を避けられたとしても、チームメイトの弱点を守るため十分牽制になりうる。ダメージを負ったら、敵をチームメイトが食い止めている間に一時退却し、追いかけてこないように援護射撃しよう。射撃精度が高いので、遠くのスナイパーの狙撃を妨害することも出来る。
- 1発目をリロードする速さは並だが、2発目以降が非常に速い。そのため、撃つ度にリロードするよりも全て撃ちきってからまとめてリロードするほうが断然速い。そもそも、弾の浪費を心配する必要はない。
- パイロの存在に悩まされているならバイソンを装備しよう。ビームは投射物だが、反射されない。ロケットを跳ね返してくるエアブラスト狂のパイロをこてんぱんにしてやろう。やつらはしばしばビームを跳ね返せないことを知らずに真っ直ぐ突っ込んでくる。
- セカンダリ武器であるにもかかわらず、長距離ではロケットより頼りになる。武器の役割を一度見なおして、中距離ではロケット、間隔が開いたらバイソンを使おう。ロケットは敵が近いほどダメージが大きいので、エイムに自信がなければ爆風を利用して距離を詰めよう。
- Direct Hitを装備した場合、逆に長距離は得意だが中距離では使いにくい。そのためバイソンを装備すると、装備の役割が被ってしまう。この場合は近距離戦を得意とするショットガンを装備するほうがいいだろう。もちろん、自分のプレイスタイルを考慮して、距離をおいて戦いたいなら長距離戦向きの武器を2つ装備しても構わない。
- 常に装弾数には注意しておこう。臨機応変に戦えるよう、切り替えてすぐ使える状態でないとならない。戦闘が一時中断したら、僅かな合間にフルリロードしておく癖をつけよう。,プライマリ武器が弾切れになったときや、リロードする暇が無いときに戦闘継続できるかが重要になってくる。
Gunboats
武器 | 効果 | |
---|---|---|
常在型効果 | ||
作成 Gunboats |
自分のロケットによる自爆ダメージを60%軽減する |
ガンボートはクラフトで作成可能なソルジャー用のセカンダリ武器だ。装備すると、ロケットジャンプの自爆ダメージが60%軽減される。つまり、ロケットジャンプしたときのダメージが15ヘルス程度に抑えられることになる。
- ガンボートの長所は、ヘルス減少のリスクを減らし、高い機動性をもたらすことだ。これによって、続けざまにロケットジャンプして速やかに目的地に到達したり、ヘルスを保持したまま敵を急襲できる。また戦線離脱するときにも有効だ。
- ガンボートを使った戦術として、敵集団に空爆をしかけることが出来る。高い機動力を活かし、敵前線の裏を取ったり敵集団を分断したりした後に、ロケットジャンプで上空からロケットの雨を降らせよう。
- ショットガン装備に比べて火力では劣るので、ロケットを最大限活用しよう。ロケットをかわされそうな敵に出会ったら、ロケットジャンプで頭上から攻撃した方が良い。
- ブラック・ボックスとの組み合わせは、一見すると弾倉が少ない上にセカンダリ武器も使えないので不利に思える。しかし、単独行動をメインとしたソルジャーなら、その生存力と機動性を活かせるので、奇襲に向いている。
- ダイレクトヒットは爆風が小さいため、ロケットジャンプして上空から攻撃しても効果が薄いので、ガンボートとの組み合わせは基本的にオススメ出来ない。
- Cow Mangler 5000との併用は相性が良い。弾薬が無制限な上に自爆ダメージが軽減されるので、スカウトのように自由に飛び回れる。
- Beggar's Bazookaと組み合わると暴発によるダメージが軽減され、空中でポゴジャンプして壁や床がなくても連続ジャンプ出来る。敵のところまで辿り着いたら、2,3発当ててやれば大抵の敵はキル出来るだろう。
Mantreads
武器 | キルアイコン | 効果 | |||
---|---|---|---|---|---|
ダメージ | 常在型効果 | ||||
作成 Mantreads |
落下ダメージの3倍 | ダメージによる吹っ飛びを75%軽減 |
マントレッズはクラフトで作成可能なソルジャー用のセカンダリ武器だ。装備すると、敵の爆風によるノックバックが通常の4分の1になる。また、落下時に敵の頭上に着地すると、踏みつけダメージを与えられる。
- ソルジャーの他のセカンダリ武器同様、プライマリ武器はしっかりロードしておこう。
- マントレッズを装備していれば、落ちた時に落下ダメージで死にかねないような高所を維持するのに役に立つ。
- 落ちてしまっても、敵の上に着地すれば自分は生き残れる。
- Rocket Jumperと併用すると使い勝手が増す。しかし、活躍出来るのはHightowerのような大きくて開けたマップに限られるだろう。
- Quick-Fixのユーバーチャージのようにノックバックを軽減出来るが、こちらは完全に無効化した訳ではない。通常の無敵ユーバーチャージと組み合わせれば、パイロのエアブラストも効きにくく、セントリーガンを破壊しやすくなるだろう。
バフ・バナー + リスキン
武器 | 効果 | |||
---|---|---|---|---|
バフ | 発動に必要な与ダメージ | 有効時間 | 有効距離 | |
実績 バフ・バナー |
近くの味方の与ダメージをミニクリティカルにする | 600 | 10 秒 | 450 ユニット |
開梱 Festive Buff Banner |
バフ・バナーはソルジャー用のアンロックセカンダリ武器だ。敵にダメージを与えるとレイジメーターが溜まり、発動すると10秒間、近くのチームメイトの攻撃がミニクリティカルになる。
- バフ・バナーはチームメイトが前線を押し上げているときや、逆に押し返されたときに役に立つ。チームメイトの火力を上げて敵を撃破しやすくし、速やかに目的達成できる。
- バフ・バナーの効果が及ぶ範囲は広く、壁や床に遮られることもない。安全な場所で発動し、チームメイトに攻撃してもらおう。
- クリティカルと違って、ミニクリティカルはダメージが大きく上がったわけではない。敵が近い方が当然倒しやすいので、発動するときは敵の位置を考慮しよう。
- バフ・バナーを発動すると、敵から優先的に狙われるようになる。ヘビーのような大柄なチームメイトの後ろに構えよう。
- Kritzkriegと同様に、バフ・バナーを使うならロケットランチャーと組み合わせるのが一番良い。爆発の範囲が広くレイジを溜めやすいし、弾倉が減っていないのでミニクリティカルブーストの恩恵を受ける回数が多い。
- 多くのチームメイトが周りに集まったときを待って発動した方が効果的だが、レイジメーターは死ぬとリセットされてしまう。1人しかいないときは、ユーバーチャージと同時に発動すればレイジを失わずに済む。
- 味方との共闘で効果を発揮する武器なので、メディックについて回って戦うと、より効果的になる。
- 味方メディックが他のチームメイトにユーバーチャージをかけたら、バフ・バナーの使いどきだ。メディックのユーバーを受けた対象が、より多くのダメージを与えられる。ただし、クリッツクリーグのユーバーチャージに効果が上乗せされることはない。
- バフ・バナーを味方エンジニアの近くで発動すると、そのエンジニアのセントリーガンはどこにあろうと、ミニクリティカルの攻撃をするようになる。
- Bushwackaを装備したスナイパーは、ミニクリティカルの近接ダメージがクリティカルになるため、ミニクリティカルブーストと相性が良い。
- より多くのチームメイトが近くにいるときに効果を発揮できる武器なので、単独行動を好むなら別のセカンダリを使った方がいい。
- バフ・バナーはダメージを与えないとレイジが溜まらないので、チームメイトによるミニクリティカルブーストや、Direct Hitのように与ダメージが大きい武器だと早く溜められる。
- クリッツクリーグのユーバーチャージや他のソルジャーのバフ・バナー、その他のクリティカルがあればバフ・バナーを素早く溜められるだろう。チームメイトのバフ効果が切れる前に、自分のバフ・バナーを溜められるようにしよう。
Battalion's Backup
武器 | 効果 | ||||
---|---|---|---|---|---|
バフ | 常在型効果 | 発動に必要な与ダメージ | 有効時間 | 有効距離 | |
作成 Battalion's Backup |
近くの味方が受けるクリティカルを無効化しセントリーガンからの被ダメージを50%軽減、それ以外の被ダメージを35%軽減 | 追加ヘルス20を獲得 | 600 | 10 秒 | 450 ユニット |
バタリオンズ・バックアップはクラフトで作成可能なソルジャー用のセカンダリ武器だ。敵にダメージを与えることでレイジメーターが溜まり、計600ダメージでチャージが完了する。バフを発動すると、効果範囲内にいるチームメイトは、セントリーガンから受ける被ダメージが50%減少し、それ以外からの被ダメージも35%減少する。また、バタリオンズ・バックアップの効果を受けているチームメイトには、クリティカルヒットとミニクリティカルヒットが無効になる。さらに常在型効果として、装備者はヘルスの最大値が20ポイント上昇する。
- バフ・バナーと同様に、バタリオンズ・バックアップはその性能を状況に左右される武器だ。複数人のチームメイトが周りにいるときに使うとより効果的になる。目的達成のためにあと一押しが必要なとき、もしくは敵が目的達成しようとするのを押し返すときに有効な武器だ。
- Kritzkriegを持ったメディックとそのバディのペアがユーバーチャージを使ったら、バタリオンズ・バックアップの被ダメージ軽減効果で援護しよう。クリッツクリーグのユーバーチャージはメディック・バディどちらも無敵になるわけではないので、被ダメージはそのまま受けてしまうからだ。バタリオンズ・バックアップで彼らをやられにくくして、任務達成を援護しよう。
- バフ・バナーやConcherorを持った味方ソルジャーと協力しよう。両方使えば激甚な被害を与えられるだろう。
- バフ・バナーと同様に、ショットガンを持てないために、ロケットを避けられたときに対応する策が著しく少ない。常にチームメイトから離れずに、交戦時は援護を貰おう。
- バタリオンズ・バックアップは敵のバフ・バナーに対して、強力な抑止策となりうる。バフ・バナーのミニクリティカル効果を無効にして、前に出てきた敵に反撃しやすくなる。ただし、それにはバフ・バナーの発動に対応して、こちらもすぐさま発動しなければならない。
- バタリオンズ・バックアップは、敵スナイパーの狙撃圏内に進入するのにも向いている。ヘッドショットもクリティカルヒットとして扱われるので、バタリオンズ・バックアップのバフによって無効化できる。
- ただし、バックスタブはバタリオンズ・バックアップ発動中でも、依然として一撃死となる。
- スナイパーは遠くまで見通せる場所に陣取っていることが多い。そのため、この装備は屋内や地下よりも、屋外の開けたマップに向いている。
- バフ・バナーと同様に、バタリオンズ・バックアップも効果範囲内にいるチームメイトが多いほど、効率が良い。チームメイトが少ないときや、単独での戦闘が多くなりそうなら、この武器を選ぶのは賢いとは言えないだろう。
Concheror
武器 | 効果 | ||||
---|---|---|---|---|---|
バフ | 常在型効果 | 発動に必要な与ダメージ | 有効時間 | 有効距離 | |
プロモーション/作成 Concheror |
近くの味方は与えたダメージの35%分回復、さらに移動速度アップ | 毎秒2ヘルス回復 | 480 | 10 秒 | 450 ユニット |
コンカラーはクラフトで作成可能な、ソルジャー用のセカンダリ武器だ。与ダメージによってレイジを溜めて、発動すると近くの味方にスピード増加ボーナスと、敵への与ダメージの35%がヘルスとして還元される効果を与える。さらに常在型の効果として、装備者は毎秒2ヘルス回復する。
- コンカラーの与ダメージによるヘルス回復効果は、Black Boxと同様に、変装した敵スパイを攻撃したときも発動する。これを利用してスパイを見分けることが可能だ。
- コンカラーのバフ効果はメディックの負担を減らし、本当に回復を必要としている味方の回復に専念させることができる。
- コンカラーはチームメイトがレイジを溜めるサポートにも向いている。Battalion's Backupとバフ・バナーが敵陣の難所を攻め落とすときに有効なのに対して、コンカラーのバフ効果は、前線で戦うチームメイトを生き残りやすくする。このため、この武器はペイロードやコントロールポイントの攻撃側チーム、またはキングオブザヒルで使うのに向いている。
- スピードブースト効果のおかげで、遅いクラスでも敵に追いつきやすくなることも、チャージが溜めやすくなるのに一役買っている。
- 他の戦旗系武器と同様に、コンカラーの真価は近くに味方が多くいるときにこそ発揮できる。チームメイトから離れて自分のために使うなら、ヘルス回復効果は防御力増加やミニクリティカルブーストよりは役に立ちやすいが、やはり他のセカンダリを装備したほうが良いだろう。
近接武器
シャベル + リスキン
武器 | キルアイコン | 攻撃間隔 | ダメージ | |
---|---|---|---|---|
近距離 | クリティカル | |||
初期装備 シャベル |
0.8 秒 | 65 | 195 | |
プロモーション フライパン |
||||
プロモーション Saxxy |
||||
ドロップ Conscientious Objector |
||||
プロモーション/作成 Freedom Staff |
||||
ドロップ Bat Outta Hell |
||||
ドロップ Ham Shank |
- ソルジャーの移動速度は、ヘビーやScotsman's Skullcutterを装備したデモマンなどの限られたクラスを除けば、たいていのクラスより遅い。ショベルを持って相手を追い掛け回すのは上手いやり方とは言えない。
- トリッキーなやり方としては、プライマリ武器の爆風で敵の頭上へ飛んで行き、ショベルの一撃を叩き込むということも出来る。
- ショットガンの弾が無くなったとき(もしくは、そもそもショットガンを装備していないとき)には、敵を角に追い詰めてショベルでトドメを刺そう。
- ロケットのノックバック効果を使えば、無理やりに角へ押し込んでやれる。
Equalizer
武器 | キルアイコン | 攻撃間隔 | ダメージ | |
---|---|---|---|---|
近距離 | クリティカル | |||
実績 Equalizer |
0.8 秒 | 33-107
(ヘルスに依存) |
98-321
(ヘルスに依存) |
イコライザーはソルジャー用のアンロック近接武器だ。イコライザーは、自分の体力が低いほど、高いダメージを与えることが出来る。その代わり、イコライザーを構えているときはメディックから回復を受けることが出来ない。
- ヘルスの状態によって、どれくらいダメージを与えられるのかを覚えておこう。ヘルスが121HP以上のとき、イコライザーのダメージはショベルより低くなる。それ未満なら、ほとんどのクラスを1,2回の攻撃で倒せるだろう。
- ロケットジャンプして敵を急襲するのに、イコライザーは持ってこいだ。敵の思いもよらない場所に潜んで、不意打ちすれば1人か2人は倒せるだろう。
- イコライザーを構えると、メディックからヒールを受けられなくなる。ヒールやユーバーチャージを受けている間にイコライザーに持ち替えた場合、メディックからのヒールリンクが切れてしまう。
- イコライザーを持って戦闘に向かってはいけない。使うのはあくまでもヘルスが低く、戦場の真っ只中にいるときだけだ。敵の方が味方よりも多いなら、死を覚悟して戦おう。イコライザーを持っていなくとも、戦闘力の高いソルジャーは、敵からして見れば優先的に狙うべき相手だからだ。君に残された道は、出来る限りの敵を倒して最後の1人となることだ。
- 常に高いヘルスを保って戦いたいのなら、別の武器を選ぼう。既に述べたように、イコライザーはヘルスが高いほど与ダメージが低くなり、メディックからのヒールも受けられなくなる。回復手段が豊富に使えるのなら、この武器を持っていくことはない。
Escape Plan
武器 | キルアイコン | 攻撃間隔 | ダメージ | |
---|---|---|---|---|
近距離 | クリティカル | |||
作成 Escape Plan |
0.8 秒 | 65 | 195 |
エスケープ・プランはクラフトで作成可能なソルジャー用の近接武器だ。これは移動スピードが上昇するタイプのEqualizerと言える。ヘルスが低いほど、スピードが上昇する。しかし、これを持っている間と、他に持ち替えてからの数秒間は、被ダメージがミニクリティカルになる。イコライザーと同様に、スピードブーストとミニクリティカルの効果は、近接武器を持って構えているときにだけ発動する。また、構えている間はメディックからヒールを受けたり、メディックコールをしたり出来なくなるのも同様だ。
- エスケープ・プランのスピード上昇効果によって、ロケットジャンプを使わずして、傷ついたときに戦闘から離脱することが可能になる。味方が大勢いれば、走ってヘルスパックを取りに行くか、安全地帯へ逃げ込むかしよう。
- エスケープ・プランはその名の通り、逃げるための道具だ。速度ボーナスが最大になると、スカウト以外の全クラスを追い抜くことが出来る。戦って負けそうになったら、この武器を持って撤退しよう。
- エスケープ・プランは使い時に気をつけろ。スピードによって敵に残りヘルスを推測されてしまい、トドメを刺そうと狙われてしまう原因にもなりうる。
- 基礎ダメージも馬鹿には出来ない。イコライザーほどの攻撃力はないが、クリティカルが出ても倒せないのはヘビーとソルジャー、あとはオーバーヒールされたパイロとデモマンだけだ。
- エスケープ・プランに持ち替えるのは、敵の射線が通っている場所を抜けてからにしよう。敵に攻撃されうる場所でこれを使うと、極めて打たれ弱くなってしまう。
- 敵と近距離で出くわすことが多いなら、近接武器にはエスケープ・プラン以外を選んだほうがいい。また、Rocket Jumperを使っていたり、セカンダリにショットガン/Righteous Bison以外を使っていたりするときも、身を守る武器が1つになってしまうので、やはり別の近接武器を選んだほうがいいだろう。
Pain Train
武器 | キルアイコン | 攻撃間隔 | ダメージ | |
---|---|---|---|---|
近距離 | クリティカル | |||
作成 Pain Train |
0.8 秒 | 65 | 195 |
ペイン・トレインはクラフトで作成可能な、ソルジャーとデモマン用の近接武器だ。装備すると、コントロールポイントを奪取する速度が2倍になるが、即着弾武器からの被ダメージが増してしまう。これらの効果は常在型で、ペイン・トレインを構えていないときでも常に有効だ。
- ペイン・トレインはキャプチャー対象を素早く奪取し、チームに貢献するのにうってつけの武器だ。ポイントの奪い合いになったとき、スカウトでは火力不足になりがちだが、ソルジャーならキャプチャーを防ごうとする敵を撃退できるだろう。
- Mann vs. Machineマップや旗取りマップ、コントロールポイントやペイロードの防御側チームではペイン・トレインを使わないように。これらのモードでは倍速キャプチャーの能力が役に立たないし、銃弾からの被ダメージ10%増加だけが残ってしまう。
- キャプチャー能力がスカウト並みになるため、ペイン・トレインはキャプチャー返しにも向いている。Rocket JumperまたはGunboatsと組み合わせるとやりやすい。
- Black Boxの回復効果で、ペイン・トレインによる10%の銃弾耐性低下を補うことが出来る。
- Battalion's Backupのダメージ軽減効果があれば、生き残りやすくなるだろう。ただし、レイジを溜め終わる前に死なないように立ち回ろう。
- スカウトやヘビー、セントリーガン、スナイパーを対処できないなら、ペイン・トレインは使わないようにしよう。これらのクラスは銃弾属性の武器をプライマリとしており、即着弾からの被ダメージが10%増加していると簡単にやられてしまう。
ハーフ座頭市
武器 | キルアイコン | 攻撃間隔 | ダメージ | 回復量 | |
---|---|---|---|---|---|
近距離 | クリティカル | キル時 | |||
作成 ハーフ座頭市 |
0.8 秒 | 65 | 195/即死 | 200 |
ハーフ座頭市はクラフトで作成可能なソルジャー用の近接武器だ。敵を倒すとヘルスが満タンまで回復する。その代わり、敵を一人倒すまで他の武器に持ち替えることが出来なくなる。
- ソルジャーは足が遅いので、近づいてもほとんどの敵に逃げられてしまう。正面から向かって行くより、待ち伏せしたほうが良い。
- この武器を抜いたが最後、敵を倒すまで鞘に収められなくなるため、伝家の宝刀として、確実に倒せる状況でのみ使うようにしたい。倒すのに失敗すると、距離を置いて攻撃する敵には手も足も出なくなってしまう。
- 武器の高速切り替えスイッチをオンにしている際に、うっかりハーフ座頭市を構えてしまわないよう、武器の切り替えはプライマリとセカンダリの間で行うようにしよう。
- ハーフ座頭市を構えたプレイヤー同士で戦うと、残りヘルスに関わらず、必ず一撃で倒せる。そのため、この武器を持ったソルジャーやデモマンと戦う際は、先に攻撃を当てられるかが鍵となる。
- Medievalモードでは使用できる武器が主に近接武器に限られるので、ハーフ座頭市は持ってこいだ。ただし、同じくハーフ座頭市を持った敵には要注意だ。
- このゲームモードではMantreadsと併用しないように。一撃必殺の効果が発動するのはこの武器を構えているときだが、マントレッズは常時効果が発動しているため、ハーフ座頭市を持った他の敵に出くわしても、持ち替える武器がなくなってしまう。その上、このモードでマントレッズが使える状況はごく限られる。
- 見た目は刀だが、デモマンが使う剣のように、攻撃範囲が広いわけではない。近接勝負を挑むときは、間合いを勘違いしないように。
- この武器を扱う上で、知っておくべき便利なテクニックがある。ハーフ座頭市に持ち替えたあと、持ち替えアニメーションの描画が終わるまでに高速切り替えキーをつかうと、名誉効果による持ち替え不可能の影響を受けずに、武器を持ち替えられる。これによって、持ち替えが始まってからでもキャンセルする余裕が出来る。
- この武器をGunboatsやマントレッズと併用しないように。これらの武器は常時効果を発揮するものなので、ロケットランチャーの弾薬が切れた場合、自動的にハーフ座頭市に切り替わってしまう。ショットガンを装備しておこう。
- うっかり武器を持ってしまうようなら、「高速武器切り替え」をオフにすることも検討しよう。切り替えるときに考える猶予が出来る。
- チームメイトが先に敵を倒してしまったなどして、ハーフ座頭市でキルできなかった場合、近接戦闘をしているチームメイト(同じことが起こらないよう、ベテランプレイヤーが望ましい)の近くへ行き、座頭市で倒したいので次の敵は倒さないでくれ、と伝えよう。もしくは、戦場の真っ只中にいるのでないなら、ロッカーまで戻ったほうが速いこともある。
- この武器には回復効果があるため、通常よりリスクを負った戦い方が出来る。たとえば敵が密集したエリアへ、(落下ダメージを受けるような)高所から飛び降りていき、敵を倒すこともできる。狙いを一人に定めてかからないと、ヘルスが回復するよりも先に袋叩きにされるだろう。
Disciplinary Action
武器 | キルアイコン | 攻撃間隔 | ダメージ | 効果 | ||
---|---|---|---|---|---|---|
近距離 | クリティカル | 移動速度ボーナス | 効果時間 | |||
作成 Disciplinary Action |
0.8 秒 | 49 | 147 | 40% | 4 秒 |
ディシプリナリー・アクションはクラフトで作成可能なソルジャー用の近接武器だ。チームメイトにヒットすると、自分と叩いた相手の両方に4秒間スピードボーナスを付与する。また、攻撃範囲が広く、ソルジャーの周囲360°に攻撃が出来る。ただし、通常のシャベルと比べて与ダメージが25%減少する。
- スカウトをディシプリナリー・アクションで叩いてもスピードボーナスは少ないが、自分は最大限のスピードボーナスを獲得できる。
- 前線へ素早く到達させるために、足の遅いクラスにディシプリナリー・アクションを使おう。ヘビーは特にスピードボーナスの恩恵が大きい。
- 戦闘中の味方にも積極的に使っていこう。パイロやスピンナップ中のヘビーがより素早く敵に接近できれば、さらに驚異的になる。同様にして、ユーバーチャージをかけられた味方を、より活躍させよう。
- 前線へと建築物を運搬させているエンジニアも、スピードボーナスの恩恵が大きい。セントリーガンやテレポーターがより早く使えるようになる。
- 複数の味方がヒールを必要としているのに、近くにメディックがいないとき、ディシプリナリー・アクションを使ってメディックを彼らのところに急がせよう。
- 与ダメージが低いからといって、あなどってはいけない。ディシプリナリー・アクションは他のどのクラスのどの近接武器よりも射程が長い。デモマンの使う剣よりもだ。この利点を活かしつつ、動き回って敵よりも多く攻撃を食らわせよう。
- ディシプリナリー・アクションの不思議な特性として、真横や後ろの敵にも攻撃が当たる。このおかげでわき腹やおケツを守ることができるが、流石にバックスタブされるのを防ぐのは難しいだろう。一振りでスパイを倒せれば別の話だが。
- 複数の味方がいる場合、自分が中心になるようにして周りの味方と一緒に移動しよう。それぞれのプレイヤーを1人ずつ叩きながら、全員を素早く進軍させることが出来る。
- ディシプリナリー・アクションはスパイチェックに向いている。叩いたのが味方ならスピードアップするだけだが、変装したスパイを叩いたならスピードアップせず、ダメージを与えることになる。
- 敵から直接攻撃を受けてない地点、特にリスポーン地点近くで持っていると便利な武器だ。リスポーンしたばかりの味方を素早く前線に向かわせたり、入り込んだスパイを一掃したりできる。
- 前述の通り、ディシプリナリー・アクションは360°に攻撃できる。これは、スパイを叩くのにそちらを向いていなくとも攻撃できる(もっとも、スパイの可能性がある者に背中を向けるべきではないが)、ということだ。
- Escape Planが戦闘から離脱するための武器であるのに比べて、ディシプリナリー・アクションは自分と味方が戦闘に加わるための武器だ。前者のスピードブーストの方が確実に発動できるが、後者はより多目的に使用できる。どちらを装備するか決めかねたら、どちらの利点がより重要だと思うか考えよう。
- ポケットメディック(専属のメディック)と行動するならこの武器は最適だ。メディックがいるのに近接戦闘をしかけることにはならないだろうが、メディックが傷ついたときに素早く退避してもらえるよう、叩いてスピードボーナスを与えられる。
Market Gardener
武器 | キルアイコン | 攻撃間隔 | ダメージ | |
---|---|---|---|---|
近距離 | クリティカル | |||
作成 Market Gardener |
0.8 秒 | 65 | 195 |
マーケット・ガーデナーはクラフトで作成可能なソルジャー用の近接武器だ。マーケット・ガーデナーで攻撃すると、自分がロケットジャンプをして空中にいる間なら、必ずクリティカルヒットが出る。その代わり、ランダムクリティカルヒットは出ない。
- マーケット・ガーデナーはReserve Shooterと併用すると、武器切り替え速度が上昇するため、空中でヒットさせやすくなる。
- もしくはGunboatsと併用するのも良い。より多くロケットジャンプ出来るようになり、敵にクリティカルヒットを決める機会も増やせる。
- サーバーの設定でランダムクリティカルヒットがオフになっているなら、マーケット・ガーデナーはシャベルの上位互換となる。この場合、普段ショベルを使っているとしても、こちらに持ち替えよう。
- マーケット・ガーデナーで空中ヒットを決めて、なおも相手が空中にいるなら、さらにクリティカルをお見舞いすることが出来る。
特殊な罵倒行為
神風
キルアイコン | 武器 | ダメージ | 必要時間 | 概要 | |
---|---|---|---|---|---|
グレネード |
EqualizerEscape Plan | 500 | 4 秒 | ソルジャーが武器を投げ捨て、拳を鳴らし、グレネードを取り出してピンを抜く。爆風がソルジャー自身と周囲6フィート以内の敵を撃破する。 | |
(ワームのヘルメット) |
上記の説明通りだが、ワームのヘルメット装備時には爆発前に"ハレルヤ"の音楽が流れる。 |
神風はこのゲームで3番目に大きな射程を持つ罵倒で、向きに関わらず攻撃できる。この罵倒を行うとソルジャーは死亡するが、周囲にいる敵プレイヤーと建築物を全て倒し、破壊することが出来る。
- ワームのヘルメットを装備してこの罵倒を行うと、"ハレルヤ"の音楽が爆発前の1.5秒間流れる。これは、近くにいる敵が安全な距離まで離れるのに十分な時間だ。
- 敗北後の虐殺タイムに神風を使おう。自分も死ぬが、敵を大勢巻き込めるかもしれない。少なくとも、殺されるよりは自決する方がいいと思わないか?
武器の組み合わせ
Example Combinations | |||
---|---|---|---|
Combo | Usage | ||
バランスの良い組み合わせだ。ロケットランチャーを4発とも打ち切ったら、代わりにショットガンを使おう。 ショットガンは傷ついた敵にトドメを刺したり、自爆ダメージを受けてしまうような近距離にいる敵に対しても使える。さらに、ロケットをエアブラストで跳ね返してくるパイロや、2段ジャンプで爆風をかわすスカウトにもショットガンは有効だ。イコライザーは、両方の火器を使い切ってしまったときの奥の手となり、またエスケープ・プランは撤退するときにスピードブーストを付与してくれる。 | |||
|
この組み合わせは、他のソルジャーよりも高い機動性を得ることに重点を置いている。弾薬数が増え、ロケットジャンプ時の自爆ダメージが減るので、連続ジャンプで素早く目的地に到達出来る上に、かつ敵を倒せるだけの十分な火力も備えている。ロケットジャンプで敵集団の上を取り、上空から爆撃することも出来るし、普通にロケットジャンプをすれば死んでしまうような状況で逃げ切ることも出来る。しかし、ショットガンを持っていないため、パイロやスカウトに対処するのが難しくなる。また、建築物へのダメージが減少しているので、セントリーガンの間合いに入ってしまうと非常に危険だ。 | ||
エイムを極めたプレイヤー向けの、ダイレクト・ヒットの高い威力を活かす組み合わせだ。 離れた位置からでもセントリーガンを破壊しやすく、また近距離の敵にヒットさせても自爆ダメージを受けないのも大きな長所だ。しかし爆風が小さいため、ロケットを避けてしまう敵に対しても高いダメージを与えられるよう、ライチャス・バイソンをお勧めしている。 リロードが速くて射撃が精確なため、遠距離への攻撃も可能だ。ショベルは安定してダメージを与えられるため、敵を簡単には逃がさない。 | |||
|
これは攻撃側チームのソルジャー向けセットだ。 ロケットランチャーの大きな爆風で手早くバフ・バナーのレイジを溜めて、ペイン・トレインのキャプチャー速度上昇効果によって速攻で目的を達成しよう。ただし、ショットガンを持っていないうえに、ペイン・トレインの効果で即着弾への耐性が下がっているため、敵と直接対峙したときの危険性が増している。チームワークで補おう。代わりにショベルを持つとキャプチャー能力は減少するが、生存力が高まる。 | ||
これはチームの支援とセントリーガンの排除に重点を置いた、援護火力型のセットだ。ダイレクトヒットならWranglerで操縦されたセントリーガンでも破壊できるし、バタリオンズ・バックアップのバフ効果があればセントリーへの耐性が2倍になる。 | |||
これは敵を倒すことより、チームメイトを支援する能力に特化したソルジャー向けの装備だ。 攻撃が当たるる毎にレイジメーターが溜まるのに加えて、自己回復効果があるため、味方メディックには他のチームメイトの回復に専念してもらえる。ロケットが3発のみでショットガンも持っていないため、ターゲットを絞り、チームの援護を重視するようにしよう。 | |||
ローミングソルジャー(単独行動型ソルジャー)向けの組み合わせ。ブラック・ボックスによってメディックやディスペンサーなしでも回復が可能になっているが、弾倉サイズが小さいのが悩みどころだ。機動性を活かして不意打ちを食らわせ、反撃される前に離脱しよう。戦闘が長引くと、弾倉の小ささがネックとなり、こちらが不利になる。チームメイトから離れて行動するため、支援効果のある戦旗系の武器は効果を発揮しにくい。ショットガンを装備して、ブラック・ボックスの弾が無くなったときの予備として使おう。助けてくれそうな味方が周りにいないときにも、エスケープ・プランで速やかに撤退できる。 | |||
これは、出来るだけ長く生き残るための装備セットだ。ブラック・ボックスで回復しつつ、コンカラーのレイジを溜めよう。レイジが溜まって発動すれば、自分だけではなくチームメイトも、敵にダメージを与えたときに回復するようになるので、より生き残りやすくなる。形勢が不利になったら、エスケープ・プランですぐに逃げるか、もしくはハーフ座頭市で敵を倒して回復しよう。 | |||
敵チームが攻勢のとき、ポイントをキャプチャーしたいならこれらの装備を使おう。ロケットジャンパーの使い方はガンボーツ同様、連続ロケットジャンプで離れた場所に素早く移動したり、前線を跳び越して交戦の起こっていないポイントまで到達するのに使おう。敵チームが引き返してくる前にペイン・トレインで素早くコントロールポイントを奪取しよう。ロケット・ジャンパーは敵にダメージを与えられないので、ショットガンが自衛のための唯一の武器となる。また、コントロールポイント上に撒かれた粘着爆弾を破壊するのにも使える。ロケット・ジャンパー装備でポイントを稼ぎたいなら、イコライザーが有効だ。近接攻撃で仕留めたいなら、マントレッズとマーケット・ガーデナーのコンボで致命傷を与えられるだろう。踏みつけの後のクリティカルヒットで、たいていの敵は気づかれる前に倒せる。しかし、遠距離からの攻撃には弱いので、攻撃があたらないように動き回ろう。 | |||
The Airborne Armaments Setup
特に揃えてもセットボーナスは無いが、武器のコンビネーションで3通りの戦い方が出来る。リバティー・ランチャーの投射速度の速いロケットを、一番近くの敵の足元に当てて、爆風でダメージを与えよう。1発当てれば、トドメは2発目のロケットでもリザーブ・シューターでも良いし、もしくはロケットジャンプで飛んで行き、マーケット・ガーデナーのクリティカルをお見舞いするのも良い。投射速度が速いため、ロケットジャンプした敵を撃ち落とすのも容易になる。ただし残弾数には気を配ろう。リザーブ・シューターは弾倉に4発しか装填できず、またマーケット・ガーデナーはランダムクリティカルが出ない。 | |||
防御側チームで、敵を撃退するための組み合わせだ。カウ・マングラー5000は通常のロケットランチャーより僅かに火力が下がっているが、チャージショットならミニクリティカルのダメージを与えることが出来る上に、燃焼ダメージも追加で与えるため、バフ・バナーのレイジを早く溜められる。カウ・マングラー5000の高い攻撃力と燃焼効果はバフ・バナーと愛称が良いが、クリッツブーストが受けられず、またセントリーガンに弱い。バフ発動中は、通常の攻撃でもミニクリティカルになるので、チャージショットと同量のダメージを与えることが出来る。ベガーズ・バズーカもバフ・バナーと愛称が良い。ミニクリッツのロケットを3発同時に発射出来るようになる。味方の火力も上がるので、(カウ・マングラーの場合に)苦手とするセントリーガンを壊してもらったり、キャプチャーポイント上やペイロードカートの周りの敵を撃退したりするのに役立つ。エスケープ・プランをバフ・バナーのバフ発動中に使えば、スピードと火力を両立可能になり、近接戦闘やMedievalモードで活躍できる。ただし自分の体力と、攻撃間隔には注意しよう。
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火力と引き換えにあらゆる状況に対応可能とした、チーム志向のソルジャー用装備だ。中距離戦ではプライマリのブラック・ボックスを使おう。一瞬の交戦や、待ち伏せにおいて大きなダメージを与えることが出来る。与ダメージの一部をヘルスに還元できるので、生存率が高まり、また味方メディックの負担をいくらかやわらげてやれる。ライチャス・バイソンとディシプリナリー・アクションはそれぞれ遠距離と近距離をカバーし、ブラック・ボックスの弾切れにも対応出来る(特にバイソンはリロードが速い)。両方ともチームメイトが側にいるときに特に役立つ武器だ。戦況をよく見極めよう。 | |||
コンスタントにエアショットを決めることが出来るソルジャー向けの装備だ。ダイレクト・ヒットもリバティー・ランチャーも投射速度が速いため、エアショットを当てやすい。ダイレクトヒットのダメージは空中の敵に対してミニクリティカルになるので、エイムの上手いプレイヤーが使うと脅威になる。しかし多くのプレイヤーにとっては、爆風を当てやすいリバティー・ランチャーの方が良いだろう。どちらを使っても、空中に敵を吹き飛ばせば、2発目のロケットやショットガンを容易に当てられる。デフォルトのショットガンは安定したバックアップだが、空中の敵へのダメージボーナスは無い。リザーブ・シューターは空中の敵に対してミニクリッツになるが、3発しか装填できない点は予備火力として劣っている。エスケープ・プランは致命傷を負ったときの撤退手段として、ディシプリナリー・アクションは味方をすばやく進軍させる兵站として用いられる。
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この装備でエンジニアの基地を蹂躙しよう。このセットでキーとなるのがマントレッズだ。被ダメージによるノックバックを75%軽減してくれるので、セントリーガンに押し戻されたり、空中に打ち上げられたりされにくくなる。建築物は動かないので、ダイレクト・ヒットは爆撃にうってつけだ。ディスペンサーの後ろに隠れたエンジニアもろとも、ロケットでブッ飛ばそう。 打ち負かされそうになったらエスケープ・プランで逃げて、ヘルスパックを探そう。
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出来る限り生きのこりたいが、火力も欲しいというソルジャー向けの装備だ。ブラック・ボックスでヒットさせるか、あるいはハーフ座頭市でキルを取るかして回復出来る。ライチャス・バイソンは、弾倉が小さいブラック・ボックスのバックアップとして優秀な武器だ。ブラック・ボックスを撃ち尽くしたら、弾薬補給が不要なバイソンを使おう。ハーフ座頭市の名誉効果には注意だ。 | |||
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Dr. Grordbort's Victory Pack Setup
このセットを使うなら忍耐力と精確な射撃が必要になるが、弾薬やヘルスパックを探しに行かずに、長時間戦闘を継続できる。カウ・マングラーもライチャス・バイソンも、建築物にはあまりダメージが通らないので、敵を倒すことに専念しよう。マングラーのチャージショットやバイソンの貫通能力を使って、敵がどのような編隊であろうと高いダメージを与えられる。単独行動しているターゲットはハーフ座頭市で倒して、ヘルスを補給しよう。弾薬は無限でも、弾倉サイズは無限ではないのでこまめにリロードしよう。名誉効果付のハーフ座頭市を持たざるをえなくなる状況が無いように。 |
クラス毎の対策
スカウト
- While Scouts are weak enough to be dispatched by a few rockets, few Scouts will give Soldiers the opportunity to do so. Scouts will often use their double-jump ability to dodge fire and prevent Soldiers from landing clean hits at close range.
- The easiest way to counter a double-jumping Scout is to predict where the second jump will place the Scout, then fire a rocket there to juggle the Scout, allowing for easy follow-up.
- It's also possible to directly hit the Scout with a contact rocket. Direct contact rockets are often enough to either kill a Scout outright or force a retreat, due to the Scout's low health.
- The Shotgun can be a useful choice for engaging Scouts, as it prevents them from dodging around to avoid damage as easily as with the Rocket Launcher. Good aim and prediction with the Shotgun can usually result in a victory.
- Be warned that using the Direct Hit can be a major disadvantage when fighting a Scout due to the reduced splash damage radius. While a direct contact rocket will almost certainly kill a Scout at close range, landing splash damage in an attempt to juggle the Scout is much harder.
- Scouts often tend to use their speed to flank and ambush their enemies, dealing as much damage as possible at close range and then retreating before the enemy can react. Always keep an eye on surroundings, and try to spot Scouts as they maneuver for a flank in order to predict where they might reappear.
- If a Scout tries to perform a weapon heckle, there is little that can be done besides trying to predict the range at which the Scout may try to engage at. In general, try to avoid fighting Scouts in open areas where they can use their maneuverability to heckle their targets.
- Be especially aware of Scouts using the Force-A-Nature, as it is capable of dealing significant damage in ambushes, and its knockback can prevent their targets from immediately responding. Whenever possible, try to catch Scouts in the middle of reloading their weapons, and fight them at a distance.
- Be further aware of Scouts using the Force-A-Nature to force jump up to areas that are normally only accessible via rocket jumping. Scouts can sometimes follow Soldiers up vertical access points and ambush them from behind.
- A Scout with Bonk! Atomic Punch will usually attempt to use it to get past friendly Sentry Guns. When dealing with such a Scout, try to physically body-block them to halt progress; this is especially useful in narrow corridors and doorways.
- The Rocket Launcher can also be used to juggle them; however, beware of Scouts attempting to close the distance in order to cause the rockets to inflict self-damage. In such a case, simply switch to the Shotgun and wait for the Bonk!'s effects to wear off.
- A Scout under the effects of Crit-a-Cola can deal a tremendous amount of damage in a flanking maneuver; however, as the Scout will also take 10% increased damage, a few Shotgun blasts or a single rocket is usually enough to end the fight. The trick for dealing with such Scouts is to attack first.
- If a Scout manages to inflict stun using the Sandman, try to face the Scout and attack as soon as its effects wear off. Scouts will rarely attempt to dodge when attacking a stunned enemy, and are easier to dispatch due to the Sandman's -15 maximum HP penalty.
ソルジャー
- Fighting another Soldier largely depends on judging where to land rockets for the greatest amount of damage, individual loadouts, and aiming skill with the Shotgun.
- In general, if both Soldiers are using the Rocket Launcher, the outcome of the duel will depend mostly on aim and dodging. Maneuvering to avoid the most splash damage from the enemy Soldier's rockets will be the key to surviving, as well as trying to place rockets where they will do the most damage to the enemy Soldier.
- A Soldier using the Direct Hit can cause more damage to the other with contact hits, but will have trouble landing splash damage or juggling the enemy Soldier for a Mini-Crit. Furthermore, corners and obstacles cannot be utilized to land splash damage, which can be a significant problem if the other Soldier is not using the Direct Hit.
- Fighting using the Black Box is similar to the Rocket Launcher; however, it can be harder to finish an opponent off with only three rockets, and its health regeneration capabilities are easily overwhelmed by the raw damage that rockets can inflict. If one or both Soldiers are using the Black Box, the outcome of the duel will depend more on what secondary and melee weapons are being carried.
- Deciding when to take the Shotgun out is important, as it can be used to quickly finish off enemy Soldiers after two or so rockets if both Soldiers' rockets have placed the two very close together.
- If a backpack buff item is equipped, the outcome will depend on what type of buff is being carried, as well as whether or not it's active. Furthermore, the melee weapons being carried will be the final decider in the event that both Soldiers are carrying backpack buff items.
- Melee duels between Soldiers can vary widely, as the Soldier has several different melee weapons available. The Equalizer is often the most-frequently wielded melee weapon for the Soldier, and the outcome will often depend on who lands the first hit as well as the health levels of both Soldiers at that point. The Half-Zatoichi is capable of healing upon kill, but does not benefit from increased damage or speed; furthermore, it poses the danger of the enemy Soldier simply retreating out of melee range and switching to another weapon. If both Soldiers are wielding the Half-Zatoichi, either will be killed in a single hit.
- When fighting an enemy Soldier, always try to take the height advantage first and prevent the enemy Soldier from doing the same. The general rule is that the Soldier who has the height advantage is often the winner.
- If the enemy Soldier tries to take the height advantage, try to prevent this using whatever means possible, from hitting them in midair with rockets to using the Shotgun to push them away.
- Learning how to air-strafe can be crucial to survival when fighting an enemy Soldier who has the height advantage. Air-strafing prevents enemy Soldiers from landing clean hits with the Rocket Launcher, making achieving height parity easier.
- If an enemy Soldier has an active backpack buff, it's often best to simply deny combat until its effects wear off. Fighting an enemy Soldier who has a Mini-Crit, damage resistance, or health regeneration buff can be hard if both start off on equal footing otherwise. Try to use the Shotgun to gain an advantage over enemy Soldiers with backpack buff items.
- If both Soldiers are carrying backpack buff items, it's possible to negate the enemy's buff by countering with another buff, or vice-versa. In particular, the Battalion's Backup is capable of nullifying any advantage from the Buff Banner, and the Concheror can help to mitigate any Mini-Crit damage taken as well.
- The Direct Hit is an excellent tool for taking down Soldiers who rocket-jump often. As Mini-Crits are inflicted on enemies sent skyward by explosives, a single Direct Hit rocket is capable of decisively dealing with an enemy Soldier.
パイロ
- The Pyro's greatest advantage lies in the ability to use compression blast to deflect rockets and inflict Mini-Crits on foes using deflected projectiles. When fighting alongside teammates, always be careful about firing rockets as a skilled Pyro can use those rockets against them.
- If using rockets to deal with the Pyro, try to launch them in such a way that the Pyro has no chance to deflect the rocket properly, or try to fire them into gaps between compression blasts. Using obstacles to land splash damage also prevents clean reflects.
- If using the Direct Hit, be sure to actively dodge the rockets as well since damage can be avoided by staying outside of the rockets' small splash radius.
- Only try to fire rockets at a Pyro if there are teammates to provide a distraction. Pyros cannot deflect rockets that they cannot see, so ambushing them or attacking from above can make a huge difference.
- The best way to deal with a Pyro is simply to use the Shotgun to deny the Pyro a chance to deflect any rockets. Try to engage Pyros from outside of their Flamethrower's range and deal as much damage as possible to force a retreat.
- Another trick is to try to goad them into using the Shotgun, and then quickly switching to the Rocket Launcher to attack them while they do not have the Flamethrower out. However, this is not possible against Pyros using the Degreaser.
- In general, never try to use a melee weapon against a Pyro, as it offers the significant danger of being ignited and then finished off with the Axtinguisher. Unless the Pyro has been juggled, it's always possible to have the tables turned in a fight.
- The Righteous Bison, with its slow but unreflectable projectile, is very useful against the Pyro in tight quarters and long ranges, such as the sewers in 2Fort.
デモマン
- Demomen, like Soldiers, rely largely on explosive projectiles and a combination of knockback and juggling to defeat their opponents. Depending on the circumstances, they are easier and harder to defeat than a Soldier.
- A Demoman's greatest advantage over the Soldier is the ability to arc projectiles over obstacles or around corners where Soldiers cannot respond in kind. However, Demomen are somewhat easier to fight in direct combat since their explosives are either time-delayed or must be manually detonated.
- Demomen often rely on using their Stickybomb Launcher in order to deal damage. While it has a considerably shorter range than the Rocket Launcher, it can deal more damage per projectile and can juggle their targets more easily, as well as deploy more than one bomb simultaneously. The easiest way to deal with the Stickybomb Launcher is to stay outside of its range.
- The Grenade Launcher is usually simple to deal with, as it mainly comes down to avoiding getting hit directly by a grenade. Any grenades that hit the ground will automatically detonate after a set period of time, so it's simply a matter of avoiding them when they do detonate.
- Demomen can use their Stickybomb Launcher to lay sticky traps and detonate them when the enemy crosses it. Always be ready to deal with stick traps around corners or doorways.
- The most reliable way to deal with sticky traps is simply to use the Shotgun to destroy them. Take advantage of the fact that the first projectile for hitscan weapons that have not been fired for at least one second always travels straight down the crosshair to precisely destroy stickies at a distance. Always be careful not to get within range of the sticky trap's blast radius when removing them.
- The Rocket Launcher can also be used to scatter sticky traps quickly if using the Shotgun will take too long. This can reduce the chances of a sticky trap killing any teammates; however, the stickies are still under the control of the Demoman, who can still detonate them and damage or kill any players within the trap. Try to scatter stickies in a direction where they cannot harm teammates (such as pushing them towards enemy lines), or simply off of ledges.
- Like the Soldier, Demomen can explosive-jump by using the Stickybomb Launcher. While they take more damage from such jumps, they can jump farther distances. If using the Direct Hit, try to knock them out of the sky, as a single rocket is often enough to finish a Demoman.
- A Demoman who has the Chargin' Targe and a long-range melee weapon equipped (a Demoknight) can be difficult to deal with without a Shotgun handy. As the Chargin' Targe effectively halves any damage that the Rocket Launcher can inflict, the Rocket Launcher can only really juggle the Demoman, but not reliably kill unless the Demoman was already previously damaged.
- If a Demoman uses a charge to close the distance, try to use the Rocket Launcher to juggle them and stop the charge, or try to stay out of its line of charge. Remember that weapons like the Eyelander and Scotsman's Skullcutter have a surprisingly long melee range, so Demomen can land hits at ranges that may seem safe.
- The best melee counter to this is the Disciplinary Action. The fact that it deals less damage is not enough to offset the fact that it has the longest melee weapon reach in the game, meaning you can attack from an even safer distance than the Demoknight. If Demoknights are on the other team, make use of this weapon.
- Demomen using the Scottish Resistance are easier to deal with directly due to the weapon's longer bomb arm time, but harder to defeat if they have laid multiple sticky traps. Stickies laid by the Scottish Resistance can be selectively detonated by the Demoman, and are highlighted no matter their location, so Demomen can detonate sticky traps that they see are under attack, or selectively detonate scattered bombs that have been pushed towards teammates.
- Sticky traps can also be selectively detonated and used as decoys. Remember that even if one trap may be laid in an obvious place and easily dealt with, it may be a decoy that is being used to distract players from a better-hidden trap nearby. If a trap is detonated by the Demoman, never assume that there are no other sticky traps nearby.
- The Loch-n-Load allows Demomen to land direct contact grenades more easily, but limits the Demoman to two rounds and the inability to land splash damage with missed grenades. While the grenades are considerably harder to dodge and deal more damage, the Demoman is left more vulnerable while reloading, which can be used as an opportunity to deal with them.
- If a Demoman is using the Ullapool Caber, simply try to stay outside of its range while dealing damage. The Rocket Launcher can be used to juggle any that are combining it with the Chargin' Targe, though the Shotgun can more easily deal with them as well.
ヘビー
- Fighting Heavies mainly depends on the terrain. A Heavy's Minigun will quickly kill any Soldiers within a certain range given a clear line of sight; however, the Rocket Launcher can be used to inflict splash damage around obstacles and corners, where the Heavy cannot counterattack.
- In general, if obstacles cannot be used to inflict splash damage, try to fight Heavies at long range where their Minigun's damage falloff and spread reduces the amount of damage taken.
- Ambushing Heavies from higher ground also provides a measure of cover. Often, Heavy players will only focus on what is in front of them, and can be dispatched quickly by ambushing them with rockets.
- Letting a Heavy within close range is not advised, as the Minigun will quickly shred any targets at close range and they can simply outlast Soldiers in Shotgun or melee fights. As Heavies are the slowest class in the game, it's not hard for a Soldier to outmaneuver a Heavy, so use this to deny Heavies a chance to close in.
- Spun-up Heavies are easy targets for rockets from the Direct Hit, as they are not hard to lead. Try engaging such Heavies at a distance, especially if they are out in the open and especially if they are using the Brass Beast.
- The Battalion's Backup is an excellent Heavy counter, as it can drastically cut down the Heavy's firepower advantage. Heavies that are preventing teammates from advancing can often be made to retreat by using the Battalion's Backup.
- Be especially wary of Heavies that are using the Fists of Steel, as it greatly reduces all projectile damage taken. Try to slow the Heavy's progress by juggling the enemy player with rockets, but if the distance is close enough, simply take out a melee weapon and charge the Heavy.
- Heavies using the Gloves of Running Urgently are rarely a direct threat due to the weapon's low damage output. However, most Heavies simply use them for maneuvering and reaching their destinations faster, so it's always advised to try to kill them quickly while they cannot counterattack.
エンジニア
- By themselves, Engineers are not hard to deal with, since they lack the firepower needed to kill a Soldier except through ambushes. Two rockets is usually enough to dispatch an Engineer reliably.
- Be cautious of Engineers who set up ambush Sentry Guns by using the Gunslinger, as Combat Mini-Sentry Guns can deal a surprising amount of damage when used in an ambush, and the Engineer is harder to kill due to the +25 HP bonus. When dealing with such an Engineer, try to fight them one at a time instead of both simultaneously, and try to destroy the Sentry Gun from outside of its range first if possible.
- An Engineer using the Frontier Justice can kill Soldiers with just two shots, so tread carefully if dealing with such an Engineer. Try to ambush them from high areas where the terrain can be used as a shield against Crits.
Engineer Buildings
- The key to destroying Sentry Guns as a Soldier lies in the Rocket Launcher's ability to deal splash damage. By using splash damage, players can effectively damage a Sentry Gun from outside of its range of fire or from around corners, without the Sentry Gun being able to return fire.
- If an Engineer is constantly repairing the Sentry Gun, direct fire to the ground surrounding the Engineer (or nearby objects) to kill him or her, or attack the Dispenser.
- Once a Sentry Gun is unattended or the Dispenser is down, it will only take a maximum of three well-aimed rockets to destroy it, or in the case of the Direct Hit, two rockets will suffice.
- Since the Engineer update, Engineers are now stationing their Sentry Guns out in the open and using the Wrangler, as they would normally fall victim to attackers outside its sensor range when in an open area. They are still vulnerable to long-range rocket attacks, since the turret is now under manual control and cannot be as quickly reloaded and repaired.
- Pay attention to where the laser from the Sentry Gun is pointing, and then fire into the Sentry Gun from afar. This tactic works best during heavy fighting, when the Engineer is distracted.
- If the Engineer is also out in the open, focus on killing him or her first, as an Engineer is easier to kill than a Wrangler-shielded Sentry Gun. Once dead, the Engineer's Sentry Gun will be disabled (but shielded) for 3 seconds, leaving it vulnerable to follow-up attacks.
- It's possible to "edge" a Sentry Gun by shooting at it from around a corner where it cannot fire back, and damage it with the rockets' splash damage.
- While popping in and out of cover to attack a Sentry Gun, be wary while reloading, as more skilled Engineers will often leave the protection of the sentry to ambush you and try for a lucky kill rather than let you harass their Sentry Gun.
メディック
- Dealing with lone Medics is not hard, but the real trouble comes from their patients, who will always do everything possible to protect the Medic.
- When dealing with a Medic travelling with a buddy, try to ambush them and use the Rocket Launcher's knockback to separate the pair, then prey on the Medic. Using rocket jumps to gain a height or maneuverability advantage also helps.
- Medics will often refuse combat against a Soldier and retreat when things turn against them. As Medics are the second-fastest class in the game, getting a successful kill often relies on the terrain and whether the Medic is fighting back.
- In tight corridors, Medics using the Syringe Gun or Blutsauger will often retreat while firing around corners, using the syringes' delay to prevent enemies from pursuing. Never chase a Medic around a corner, and try to use alternate paths to ambush them.
- Try to juggle retreating Medics if possible, to prevent them from successfully escaping. Bouncing a Medic into a corner will make landing a follow-up rocket much easier.
- Medics fighting at long range will often use the Crusader's Crossbow. This cannot be countered easily except with the Direct Hit. Whenever possible, try to use rocket jumps to quickly close the gap, where the weapon's long reload time works against the Medic.
スナイパー
- As Snipers fight at long range, the Rocket Launcher is the only weapon that can reliably counter a Sniper. In general, try to fire rockets at objects near the Sniper to inflict splash damage, or simply to suppress the Sniper in order to get closer.
- The Direct Hit is capable of countering Snipers at range, as the fast projectile travel time allows Soldiers to hit Snipers with more reliability. However, proper aim is required due to the significantly smaller splash damage radius.
- Snipers will often take the high ground in order to get a better view of the battlefield. Whenever possible, use rocket jumps to reach these locations, as well as to close the gap faster.
- Never rocket jump in plain view of a Sniper, as good Snipers can often predict the travel arc and land a headshot in midair.
- Like Medics, Snipers will often refuse combat, and will immediately retreat if attacked. Use the Rocket Launcher's splash radius to juggle them and prevent this.
- Snipers will sometimes equip Jarate and throw it at ambushers, then take out a melee weapon and go on the offensive; this can be especially deadly if the Sniper is using the Bushwacka in conjunction with Jarate. If this happens, simply keep out of melee range and continue attacking.
- If a Sniper knows that an enemy is approaching, he or she may attempt to scope in with the Sniper Rifle and land a headshot when the attacker appears. Equip the Shotgun and constantly fire at the Sniper to prevent this.
- Snipers equipped with the SMG are far from helpless in close-range combat, but not a huge threat, either. Simply keep out of the firing range and attack the Sniper while he is reloading.
- The Cleaner's Carbine is lethal during close-range combat due to to its 3 seconds of critical hit on kill. Since it needs a kill to obtain the critical hits, try attacking him first with the Rocket Launcher before he kills someone from your team. But if he does have the critical hits, simply stay out of the firing range for 3 seconds, and use the Rocket Launcher to try to juggle him around, then finish him with a Shotgun.
スパイ
- The key to dealing with Spies is to identify them before they can strike. Check teammates frequently, and always be sure to turn around frequently, as Soldiers are frequent targets for Spies.
- Use the Rocket Launcher to juggle Spies whenever they have been identified. This can often prevent a Spy from getting a successful backstab against teammates.
- If dealing with a Spy at close range, using the Shotgun or a melee weapon can reduce the chances of inflicting self-damage. However, using a melee weapon may give the Spy a chance to strafe and perform a sidestab, or even a facestab.
- The Shotgun is a useful weapon for checking areas for cloaked Spies. Once a Spy's location has been determined, switch to the Rocket Launcher and splash the area to kill the Spy.
- When using a backpack buff item, be wary of teammates who are not being affected by the buff, as this normally indicates that that player is an enemy Spy. Also, be sure to turn around frequently as a Soldier with an active banner is a high-priority target for Spies.
- If a Spy is using the Dead Ringer, be sure to take out the Shotgun to Spy-check instead of the Rocket Launcher, as some Spies deliberately step in the way of rockets to cause them to inflict self-damage.
- Cloaked Spy Detection: With a bit of skill and really good headphones, you can easily pinpoint cloaked Spy location trough his footsteps when he is moving.
各クラスとの共闘
スカウト
- As Scouts are the most fragile offensive class, they sometimes have trouble fighting against tougher classes. Be sure to offer assistance against these classes whenever possible.
- The Rocket Launcher's knockback can be used to pin enemies, making them easier targets for the Scout, or to push them away if the Scout is retreating.
- Soldiers, presenting the most threat in combat out of all classes except the Heavy, can also serve as distractions against enemies, which can create opportunities for friendly Scouts to perform flanks and ambushes.
- Both Scouts and Soldiers have a great deal of mobility. As such, both classes are able to use this maneuverability to conduct synchronized ambushes against unsuspecting groups of enemies.
- A Scout using the Sandman can make enemies considerably easier to hit with rockets. A Sandman-wielding Scout and a Soldier can work in tandem to stun high-priority targets and eliminate them quickly.
- A Scout using Mad Milk can help Soldiers to quickly recover health if used against an enemy group. The Rocket Launcher's splash damage can be used to replenish large amounts of health at a time. This effect can be amplified further for both by using the Buff Banner or augmented with the Concheror.
- When using a backpack buff item, remember that Scouts cannot benefit from its effects without restricting their movements, which makes them easier targets for the enemy. If paired up with a Scout, try to fight as close to the enemy as possible.
- In particular, a Scout can use the Boston Basher to inflict bleeding on an enemy, then retreat to inside of the radius of a Buff Banner to inflict Mini-Crit bleeding or that of a Concheror to slowly heal. The Battalion's Backup can also lessen damage if they hit themselves, although it's probably not a good idea to waste a charge on just that.
- A Scout using the Fan O'War can make a Soldier's target significantly easier to kill by hitting the enemy and then retreating, making follow-up attacks for the next 10 seconds Mini-Crits. In particular, Mini-Crit rockets can kill almost any class in just two well-placed hits.
- When equipped with the Pain Train, Soldiers can assist Scouts in capturing points, especially back-caps, while providing a significant amount of firepower to protect the Scout.
- Soldiers equipped with the Disciplinary Action should hit the Scout to boost his speed up; this will make the Scout run even faster to objectives or capture points.
ソルジャー
- When working alongside other Soldiers, try to use each other's rockets to juggle enemies and make follow-up attacks easier.
- Using their mobility, two Soldiers can use rocket jumps to perform ambushes on enemy groups very successfully. This can significantly amplify the power of an ambush since two Soldiers can land large amounts of splash damage over enemy groups.
- One of the best ways to work together with another Soldier is for one to have the Direct Hit while the other carries the a different primary. One Soldier can juggle opponents with rockets, while the Soldier with the Direct Hit can finish off juggled enemies with mini-crits. The other Soldier can further use their wider splash radius to deal with targets that the Soldier with the Direct Hit cannot.
- This can also work with the Reserve Shooter, as that also deals mini-crits to airborne enemies. One Soldier can juggle opponents while the other uses the Shooter to finish them off. The beauty of this method is that both can carry the Shooter and alternate roles, which helps with the three-second limit.
- Soldier pairs can also overwhelm Pyros using compression blast to deflect rockets by alternating fire to get rockets through the gaps between Compression Blasts. However, this is also dangerous, as improper timing can result in the Pyro deflecting both rockets at once into a single target.
- Soldiers can also use their backpack buff items in tandem to build up their Rage meters.
- If both Soldiers are using the Buff Banner, one can activate the banner, allowing the second Soldier to inflict Mini-Crits to quickly charge up his or her banner, which can then be used to allow the first Soldier to quickly build up another full Rage meter. This can also be used with the Batallion's Backup by using the protection from one to tank damage and build up Rage for the other; ditto with the Concheror, where the extra health from attacks will keep the Soldier alive longer to both take and deal more damage.
- Different backpacks can also be combined for devastating effect. A simultaneous Buff Banner and Battalion's Backup push creates a nearly two-to-one firepower difference between teams with even numbers, a Concheror and Buff Banner together can allow players to recover large amounts of health, a Battalion's Backup and Concheror combo will severely bolster team defense by providing both protection and health recovery, and so on.
- Two Soldiers wielding the Pain Train can use their mobility to perform back caps on push maps. However, unlike doing so with a Scout, two Soldiers have considerably more firepower and can more easily fend off any attempts to defend the capture point.
- If one or both Soldiers are using the Half-Zatoichi, one of the Soldiers can use rockets to juggle and pin enemies, making it easier for the other Soldier to make a kill. Similarly, one Soldier can serve as a distraction to set the ground for an ambush by the other, which can be crucial due to the Soldier's slow movement speed.
パイロ
- Soldiers can support Pyros with the Rocket Launcher, which has considerably more range than the Flamethrower or Shotgun. This can help to negate the Pyro's range weaknesses.
- When setting up ambushes, Soldiers can use high ground to get the attention of enemy groups while the Pyro attacks from behind. This can be especially effective if the Pyro is using the Backburner.
- Compression blast is extremely helpful for Soldiers, as Pyros can extinguish flames as well as deflect explosives and juggle enemies to make landing rockets easier. They can help against enemy Pyros reflecting the Soldier's rockets by reflecting them back.
- Using the Buff Banner or Concheror can help Pyros to inflict greater damage or replenish health, respectively, due to either inflicting Mini-Crit afterburn or replenishing health from the same. This is especially noticeable if the Pyro has ignited multiple foes.
- A Soldier with the Direct Hit and a Pyro with the Flare Gun can provide long-range support for teammates when fighting Snipers or other Soldiers.
デモマン
- A Soldier and Demoman working side by side can deal out a huge amount of explosive damage. Both can cover each other by using direct-fire and arcing projectiles to attack targets as the situation demands.
- In particular, Soldiers can cover the Demoman's close-range weakness with the Shotgun and Rocket Launcher, allowing the Demoman to make the most of locking down areas with the sticky traps. This is especially useful if the Demoman is using the Scottish Resistance, as the longer bomb arm time is less of an issue.
- Demomen can set sticky traps to juggle and pin enemies for Soldiers to attack, or vice versa with the Soldier using the Rocket Launcher to knock enemies into sticky traps. Soldiers can also take advantage of friendly sticky traps by using the Direct Hit to inflict Mini-Crits on juggled targets.
- As both classes can perform explosive jumps, Soldiers and Demomen can perform devastating ambushes by using their mobility to attack enemies from unexpected angles. However, keep in mind that Demomen take more self-damage from explosive jumps, so it's usually wise to allow them to grab health pickups first whenever possible.
- By both using the Pain Train, a Soldier and Demoman can perform fast back-caps in the same manner as two Soldiers. However, in this case, the Demoman brings more flexibility in the ability to lay sticky traps to preemptively deny approaches to enemies attempting to stop the capture.
- If an enemy Demoman is attempting to destroy friendly sticky traps with the Scottish Resistance, use the Shotgun to destroy the incoming stickybombs. Remember that the Scottish Resistance has a longer arming time, during which the stickies can still be destroyed.
- If you don't have the Shotgun equipped, a rocket blast can scatter enemy stickies, lessening the damage they do to the traps.
- Remember that the Buff Banner causes all damage inflicted by friendly players within its radius to become Mini-Crits. Any explosives fired or deployed by a Demoman prior to the banner being activated will inflict Mini-Crit damage while the Demoman is within its active radius.
- Conversely, any explosives fired or deployed while within the radius of an active banner will cease to deal Mini-Crit damage when the Demoman walks out of its radius or the banner expires.
- Rockets can be used to bounce opponents to make them easier for a Demoman using the Chargin' Targe to kill. Remember that the Chargin' Targe replaces the Stickybomb Launcher, so the Demoman loses the ability to place precise explosives.
ヘビー
- As the Heavy and Soldier are the most powerful direct combat classes in the game, a Soldier-Heavy pair can easily kill any enemies that stand in their path. They can use their hitscan and explosive weapons as the situation warrants to counter any attacks.
- As the Soldier has more mobility than the Heavy, Soldiers can move in front of the Heavy and attack enemies first, giving the Heavy time to spin up the Minigun to deal with enemies as needed. Soldiers can also escape from losing combat situations more easily, so they can warn their partners of incoming danger more safely.
- Rocket jumping onto higher terrain also allows Soldier to cover Heavies from above. The higher terrain gives enemies fewer places to hide, and allows the Soldier to spot targets or ambushes for the Heavy.
- Always be especially wary of Spies. As the Soldier and Heavy are the slowest classes in the game, they are particularly vulnerable to backstabs. The pair should always watch each other's backs for Spies, and never focus on only a single direction while fighting.
- As Heavies are fairly easy targets for Snipers, always be sure to use the Rocket Launcher or Righteous Bison to suppress enemy Sniper positions. This can allow Heavies to proceed forward more safely.
- A Heavy using Natascha can slow enemies down, making them easier to hit with rockets.
- Conversely, rockets can be used to juggle enemies, making them easier to hit for a Heavy using the Minigun or the Brass Beast.
- Rockets can also be used to pin enemies against walls or corners, allowing a Heavy using the Killing Gloves of Boxing to score a kill more easily.
- Whenever a Heavy is recovering health by eating a lunchbox item, be sure to watch for enemy pushes, and protect the Heavy as necessary. The Heavy may return the favor later by providing a Sandvich or Buffalo Steak Sandvich via dropping.
- By consuming a Buffalo Steak Sandvich or equipping the Gloves of Running Urgently, a Heavy can move much faster. This added mobility can be used to reach ambush locations almost as quickly as a Soldier. Using this, Soldiers and Heavies can perform ambushes on unsuspecting groups that do not expect either to be there.
- A Heavy with the Fists of Steel can act as a mobile shield for Soldiers. This can be especially helpful if dealing with Sentry Guns.
- Use the Disciplinary Action to give a Heavy a speed boost while they have their gun revved. This is especially true with Heavies wielding the Brass Beast, as whipping them brings them back up to the base movement speed for the other miniguns.
エンジニア
- In general, Soldiers can assist Engineers by guarding their Buildings while the Engineer is setting up. Buildings are most vulnerable while they are being upgraded, so preventing or discouraging enemies from approaching can make setting them up easier.
- If an ÜberCharge pushes in to destroy an Engineer's Buildings, try to use the Rocket Launcher to juggle one of the pair. The Sentry Gun's knockback is usually enough to push enemies away once they are airborne.
- Conversely, try ambushing pushing enemies from behind and using the Rocket Launcher to knock them around corners into friendly Sentry Guns.
- Soldiers can serve as useful escorts for Engineers who are hauling their Buildings forward. As an Engineer carrying a Building moves at about the same speed as a Heavy, Soldiers can keep up with little problem.
- When an Engineer is hauling a Sentry Gun to the front lines, try to suppress any enemies attacking the Engineer. However, if the enemy has not noticed the Engineer's presence, it's usually wiser not to attract attention.
- Soldiers Equipped with the Disciplinary Action, should hit the Engineer to bring his speed up, this will bring the buildings to where they are useful sooner.
- If an Engineer is under the effects of the Buff Banner, any damage dealt by the Engineer's Sentry Gun will inflict Mini-Crits. If providing support from the rear alongside an Engineer with the Wrangler, a Buff Banner can help to suppress enemies more effectively. The effect can be shared further with teammates if the Engineer has hauled the Sentry Gun to the front lines.
- An Engineer using the Gunslinger can also benefit from the Buff Banner, as any supporting Combat Mini-Sentry Guns that have been deployed can inflict more damage against enemies that wander into its range.
メディック
- Soldiers are excellent Medic buddies, as like the Heavy they can use the the Rocket Launcher to bounce away attackers, and their large amount of health allows for constant healing to build up an Übercharge quicker.
- Medics benefit most greatly from being under the effects of the Battalion's Backup, as they will rarely actively attack enemies. If the Medic is pushing forward with a Kritzkrieg ÜberCharge, using the Battalion's Backup can help the pair to survive considerably longer.
- Similarly, a Medic pushing forward using an ÜberCharge from the Medi Gun can benefit from the effects of the Buff Banner.
- A Kritzed Soldier is one of the most devastating Übercharge combinations in the game (less so with the Direct Hit, due to the reduced splash radius.) Due to critical splash damage and relatively large blast radius, a single rocket can easily gib five players, should they be standing next to one another.
- One or two well-aimed Crit-boosted rockets can be all that is needed to defend a control point or Payload cart, or stop an enemy push.
スナイパー
- Often the best thing that a Soldier can do for Snipers is to escort them while they are moving between sniping positions. As the Sniper fights from the rear, Soldiers have few opportunities to fight alongside Snipers.
- Soldiers using the Direct Hit can sometimes work alongside Snipers to provide long-range support firepower for teammates.
- A Sniper can use Jarate to make a Soldier's targets easier to dispatch. This is especially effective with the Rocket Launcher due to its wide splash radius.
- A Sniper using the Sydney Sleeper can "tag" enemies for the Soldier from a distance. The damage from the Sleeper paired with the mini-crit will make enemies fall much quicker.
- If a Sniper is using the Bushwacka, using the Buff Banner can allow him or her to inflict guaranteed Critical hits on enemies, which can be especially devastating in ambushes.
スパイ
- As with other classes, Spies can place Sappers on enemy Sentry Guns prior to attacks, making them far easier to dispatch.
- Soldiers can attract the attention of enemy groups easily, opening a window for Spies to approach and backstab them.
- Conversely, Spies using the Cloak and Dagger can warn Soldiers of enemy movements, which can make performing ambushes easier.
関連項目
外部リンク
- Pway a Weal Cwass - A Guide to Soldier in TF2 by PandaPoops
- TF2 rocket jumping 101 by honorablejay
- compLexity TF2: rocket jumping by Jaeger
- Competitive Soldier tutorial by Fragga
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