Difference between revisions of "Community Pyro strategy/es"
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Mientras está planeando una emboscada trate de recordar estos consejos: | Mientras está planeando una emboscada trate de recordar estos consejos: | ||
− | * El Lanzallamas tiene corto alcance por lo que trate de atacar al enemigo de espalda o mientras esté distraído. Persiga a su enemigo por pasillos y esquinas para aumentar las posibilidades de herirlo gravemente. | + | * El Lanzallamas tiene corto alcance por lo que trate de atacar al enemigo de espalda o mientras esté distraído. Persiga a su enemigo por pasillos y esquinas para aumentar las posibilidades de herirlo gravemente. Ten en cuenta que un enemigo va un 10% más lento si va corriendo de espaldas, por lo que el perseguidor tiene más posibilidades de alcanzarlo. |
* Utiliza las rutas alternativas para hacer un taque sincronizado al enemigo, en lo posible por detrás, mientras que sus compañeros ataquen por delante. Esto puede ser muy eficaz en defensa, especialmente en [[2Fort/es|2Fort]], corriendo por los pasillos alternos a escondidas detrás de Medics que tenga de compañero a un [[Heavy/es|Heavy]]. Esta estrategia es muy efectiva con el [[Backburner/es|Dragón]]. | * Utiliza las rutas alternativas para hacer un taque sincronizado al enemigo, en lo posible por detrás, mientras que sus compañeros ataquen por delante. Esto puede ser muy eficaz en defensa, especialmente en [[2Fort/es|2Fort]], corriendo por los pasillos alternos a escondidas detrás de Medics que tenga de compañero a un [[Heavy/es|Heavy]]. Esta estrategia es muy efectiva con el [[Backburner/es|Dragón]]. | ||
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De hecho, un buen Pyro defensivo junto una gran clase defensiva [[Engineer/es|Engineer]] pueden ser un gran equipo para proteger las líneas de fondo. El Engineer puede mantener al Pyro curado y con munición (con el dispensador) mientras el Pyro protege las construcciones con su Lanzallamas, la explosión de aire comprimido, e incluso sacando Zapadores con el [[Homewrecker/es|Demoledor]]. | De hecho, un buen Pyro defensivo junto una gran clase defensiva [[Engineer/es|Engineer]] pueden ser un gran equipo para proteger las líneas de fondo. El Engineer puede mantener al Pyro curado y con munición (con el dispensador) mientras el Pyro protege las construcciones con su Lanzallamas, la explosión de aire comprimido, e incluso sacando Zapadores con el [[Homewrecker/es|Demoledor]]. | ||
− | Para proteger las | + | Para proteger las líneas de fondo, utilice estas estrategias para mantener al enemigo a raya: |
* Quédese cerca del Punto de Captura o de la Inteligencia, preferiblemente escondido, y queme a cualquiera que se acerque. | * Quédese cerca del Punto de Captura o de la Inteligencia, preferiblemente escondido, y queme a cualquiera que se acerque. | ||
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* Con la explosión de aire comprimido puedes matar enemigos debido al entorno, como provocarle una muerte instantánea arrojándolo a pozos, a precipicios, empujándolo a los trenes o simplemente empujándolos lejos de la zona de combate. | * Con la explosión de aire comprimido puedes matar enemigos debido al entorno, como provocarle una muerte instantánea arrojándolo a pozos, a precipicios, empujándolo a los trenes o simplemente empujándolos lejos de la zona de combate. | ||
− | ** En el modo [[Arena/es|Arena]], usar la explosión de aire comprimido puede ser útil para alejar a los enemigos y así | + | ** En el modo [[Arena/es|Arena]], usar la explosión de aire comprimido puede ser útil para alejar a los enemigos y así obtener una rápida victoria. |
* La explosión puede ser útil para alejar a los enemigos que estén tratando de obtener un botiquín. Si se hace pareja con un Medic, esto puede ser muy importante para mantener al Medic con vida. | * La explosión puede ser útil para alejar a los enemigos que estén tratando de obtener un botiquín. Si se hace pareja con un Medic, esto puede ser muy importante para mantener al Medic con vida. | ||
− | * Los movimientos de los enemigos pueden ser limitados por la explosión de aire, sirve muchas veces para alejar a los Scouts que estén bajo los efectos de la [[Bonk! Energy Drink/es|¡Bonk! La bebida salvavidas]] de lograr sus | + | * Los movimientos de los enemigos pueden ser limitados por la explosión de aire, sirve muchas veces para alejar a los Scouts que estén bajo los efectos de la [[Bonk! Energy Drink/es|¡Bonk! La bebida salvavidas]] de lograr sus objetivos, o manteniendo a raya a un oponente que esté invulnerable hasta que se vuelva vulnerable. |
** Puedes empujar a los enemigos contra las esquinas y así limitarles el movimiento. Esto sirve muy bien contra Scouts que estén tratando de escapar. | ** Puedes empujar a los enemigos contra las esquinas y así limitarles el movimiento. Esto sirve muy bien contra Scouts que estén tratando de escapar. | ||
** Limitarles el movimiento a tus enemigos ayuda a tus aliados a poder matarlos. También puede servir para hacer la táctica "Puff and Sting": prender fuego a un enemigo, elevarlo por los aires con la explosión de aire comprimido mientras se cambia de arma al [[Axtinguisher/es|Hacherminador]] o la [[Postal Pummeler/es|Paliza Postal]], y luego golpearlo provocándole la muerte de un solo golpe, aunque esto sólo sucede si se lo golpea en la espalda. De lo contrario, el golpe será mini-crítico. | ** Limitarles el movimiento a tus enemigos ayuda a tus aliados a poder matarlos. También puede servir para hacer la táctica "Puff and Sting": prender fuego a un enemigo, elevarlo por los aires con la explosión de aire comprimido mientras se cambia de arma al [[Axtinguisher/es|Hacherminador]] o la [[Postal Pummeler/es|Paliza Postal]], y luego golpearlo provocándole la muerte de un solo golpe, aunque esto sólo sucede si se lo golpea en la espalda. De lo contrario, el golpe será mini-crítico. | ||
− | * Recuerda que con la explosión de aire comprimido puedes apagar a tus compañeros que se estén quemando. Esto permite a los Pyros impedir que sus aliados se mueran por el fuego o que queden con poca vida, y es realmente importante para salvar a los Medics que estén en la | + | * Recuerda que con la explosión de aire comprimido puedes apagar a tus compañeros que se estén quemando. Esto permite a los Pyros impedir que sus aliados se mueran por el fuego o que queden con poca vida, y es realmente importante para salvar a los Medics que estén en la línea de frente y así que se puedan regenerar la salud y sigan curando a los demás compañeros de equipo. |
* Uno de los roles más útiles de la explosión de aire comprimido es empujar a los enemigos que estén intentando robarse el Dossier. En la mayoría de los mapas de Captura la Bandera, el enemigo realizará tácticas suicidas con tal de volver a recoger el Dossier y así impedir que su temporizador se reestablezca, haciendo que vuelva a la base. Esto puede aprovecharse: cuando vengan a buscar el Dossier, empújalos hacia la base del mismo, haciendo que pierdan terreno, y que éste no quede tan expuesto. Es importante comunicarse con el equipo, avisándoles que no maten al enemigo que intenta robarse la Inteligencia para que esta técnica pueda desarrollarse exitosamente. | * Uno de los roles más útiles de la explosión de aire comprimido es empujar a los enemigos que estén intentando robarse el Dossier. En la mayoría de los mapas de Captura la Bandera, el enemigo realizará tácticas suicidas con tal de volver a recoger el Dossier y así impedir que su temporizador se reestablezca, haciendo que vuelva a la base. Esto puede aprovecharse: cuando vengan a buscar el Dossier, empújalos hacia la base del mismo, haciendo que pierdan terreno, y que éste no quede tan expuesto. Es importante comunicarse con el equipo, avisándoles que no maten al enemigo que intenta robarse la Inteligencia para que esta técnica pueda desarrollarse exitosamente. | ||
− | * Dependiendo de los reflejos y el tiempo, es posible devolver proyectiles del enemigo hacia él. Es de mucha ayuda ya que al devolverlo no les causa ningún tipo de daño a tus compañeros de equipo, pero a ti | + | * Dependiendo de los reflejos y el tiempo, es posible devolver proyectiles del enemigo hacia él. Es de mucha ayuda ya que al devolverlo no les causa ningún tipo de daño a tus compañeros de equipo, pero a ti sí, así que practica tu puntería a la hora de devolver proyectiles explosivos. Los proyectiles que pueden ser devueltos son: pelotas del [[Sandman/es|Somnífero]], [[Mad Milk/es|Leche loca]], cohetes del Soldier, bengalas del Pyro, explosivos del Demoman, cohetes de las Centinelas, flechas del [[Huntsman/es|Cazador]] y [[Jarate/es|Fraskungfú]]. |
** Cualquier proyectil devuelto causa [[Mini-Crit/es|Mini-Crítico]]s al enemigo que le dé, con la excepción de las Bombas Lapas del [[Stickybomb Launcher/es|Lanzabombas Lapas]] o la [[Scottish Resistance/es|Resistencia Escocesa]]. Si los proyectiles son lanzados críticos, también serán críticos si se los devuelve. El [[Jarate/es|Fraskungfú]] no causa daño pero inflige mini-críticos si se lo daña al enemigo, y las flechas del Cazador pueden causar disparos a la cabeza al ser devueltos. | ** Cualquier proyectil devuelto causa [[Mini-Crit/es|Mini-Crítico]]s al enemigo que le dé, con la excepción de las Bombas Lapas del [[Stickybomb Launcher/es|Lanzabombas Lapas]] o la [[Scottish Resistance/es|Resistencia Escocesa]]. Si los proyectiles son lanzados críticos, también serán críticos si se los devuelve. El [[Jarate/es|Fraskungfú]] no causa daño pero inflige mini-críticos si se lo daña al enemigo, y las flechas del Cazador pueden causar disparos a la cabeza al ser devueltos. | ||
** Recuerda que incluso las bombas lapas devueltas con la explosión de aire comprimido pueden ser detonadas únicamente por el Demoman enemigo que las disparó, y aún pueden herir a tus aliados. Si es posible, trata de alejarlas lejos de tus compañeros de equipo y construcciones aliadas. Las granadas disparadas por el [[Grenade Launcher/es|Lanzagranadas]] van a cambiar de propiedad si un Pyro las devuelve, haciendo así que tus aliados no sean heridos, aunque todavía puedan ser afectados. | ** Recuerda que incluso las bombas lapas devueltas con la explosión de aire comprimido pueden ser detonadas únicamente por el Demoman enemigo que las disparó, y aún pueden herir a tus aliados. Si es posible, trata de alejarlas lejos de tus compañeros de equipo y construcciones aliadas. Las granadas disparadas por el [[Grenade Launcher/es|Lanzagranadas]] van a cambiar de propiedad si un Pyro las devuelve, haciendo así que tus aliados no sean heridos, aunque todavía puedan ser afectados. | ||
** Al desviar los proyectiles, recuerda que no es necesario enviárselo de nuevo al que lo disparó. Cualquier proyectil que sea desviado irá disparado hacia la dirección en donde estés apuntando, entonces un cohete puede ser devuelto a un Soldier enemigo, un Fraskungfú desviado hacia una pareja de Heavy y Medic, por citar algunos ejemplos. | ** Al desviar los proyectiles, recuerda que no es necesario enviárselo de nuevo al que lo disparó. Cualquier proyectil que sea desviado irá disparado hacia la dirección en donde estés apuntando, entonces un cohete puede ser devuelto a un Soldier enemigo, un Fraskungfú desviado hacia una pareja de Heavy y Medic, por citar algunos ejemplos. | ||
− | ** Devolver proyectiles "especiales" mantendrán sus características. Al desviar un cohete lanzado de la [[Black Box/es|Caja Negra]], | + | ** Devolver proyectiles "especiales" mantendrán sus características. Al desviar un cohete lanzado de la [[Black Box/es|Caja Negra]], regenerará 15 puntos de salud y devolviendo cohetes del [[Rocket Jumper/es|Salta Cohetes]] no causará daños a los enemigos pero si a ti mismo. |
* Tener un impulso crítico, como obteniendo [[Critical_hits/es#Acorralado|Acorralado]] o recogiendo las [[Halloween pumpkin/es|calabazas]] en [[Halloween/es|Halloween]], hace que todos los proyectiles desviados (excluyendo las Bombas Lapa) sean devueltos como críticos. | * Tener un impulso crítico, como obteniendo [[Critical_hits/es#Acorralado|Acorralado]] o recogiendo las [[Halloween pumpkin/es|calabazas]] en [[Halloween/es|Halloween]], hace que todos los proyectiles desviados (excluyendo las Bombas Lapa) sean devueltos como críticos. | ||
− | ** Los Pyros que estén acompañados por un Medic con la Kritzkrieg, y en una circunstancia ofensiva o defensiva en la que haya demasiados Soldiers o Demomen, pídele que active la Supercarga sobre | + | ** Los Pyros que estén acompañados por un Medic con la Kritzkrieg, y en una circunstancia ofensiva o defensiva en la que haya demasiados Soldiers o Demomen, pídele que active la Supercarga sobre ti: los proyectiles devueltos, en vez de ser mini-críticos, serán críticos, lo que asegura una cantidad de daño devastadora. |
* Es muy complicado devolver proyectiles a corta distancia, como el Fraskungfú, la Leche Loca o las flechas. La coordinación, precisión y atención es clave para realizar esto; mirar la animación del enemigo al arrojar estos proyectiles ayuda mucho para predecir cuándo realizar la explosión de aire comprimido para que la devuelta sea exitosa. | * Es muy complicado devolver proyectiles a corta distancia, como el Fraskungfú, la Leche Loca o las flechas. La coordinación, precisión y atención es clave para realizar esto; mirar la animación del enemigo al arrojar estos proyectiles ayuda mucho para predecir cuándo realizar la explosión de aire comprimido para que la devuelta sea exitosa. | ||
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* Las armas centinela de nivel 3 que se encuentren en zonas abiertas pueden ser destruidas reflejando sus propios cohetes. Esta táctica puede ser utilizada para alejar a un Engineer de su nido o distraer al equipo enemigo lo suficiente para que alguno venga y tome el control de la situación (o al menos lo intente). Si esta técnica se realiza correctamente caminando hacia dentro y fuera del rango de la centinela, el Pyro casi no sufrirá daño, puesto que el arma sólo tendrá tiempo de disparar unas pocas balas, las cuales irán acompañadas de los cohetes (y por consecuente, reflejará). | * Las armas centinela de nivel 3 que se encuentren en zonas abiertas pueden ser destruidas reflejando sus propios cohetes. Esta táctica puede ser utilizada para alejar a un Engineer de su nido o distraer al equipo enemigo lo suficiente para que alguno venga y tome el control de la situación (o al menos lo intente). Si esta técnica se realiza correctamente caminando hacia dentro y fuera del rango de la centinela, el Pyro casi no sufrirá daño, puesto que el arma sólo tendrá tiempo de disparar unas pocas balas, las cuales irán acompañadas de los cohetes (y por consecuente, reflejará). | ||
− | ** Ten cuidado de los Engineers que | + | ** Ten cuidado de los Engineers que utilicen el Arreo, puesto que pueden disparar sus balas y cohetes cuando quieran. cuando te apunte un láser, escóndete detrás de una pared y asómate en el momento preciso cuando el cohete se acerque hacia ti (si el Engineer ha disparado uno. Ten en cuenta que en esta clase de situaciones es muy difícil sobrevivir y/o tener la oportunidad de reflejar el cohete antes de morir) |
* El aire comprimido también puede ser usado para separar a un Medic y a su paciente con una Supercarga, excepto con la del Apañador. Como los enemigos con Supercarga se centrarán en las clases más dañinas, escabúllete por los costados y empújalos lejos de tus compañeros de equipo, pero ten cuidado con el resto de los enemigos o el propio paciente con la Supercarga, puesto que algunos jugadores hábiles se centrarán en Pyros. | * El aire comprimido también puede ser usado para separar a un Medic y a su paciente con una Supercarga, excepto con la del Apañador. Como los enemigos con Supercarga se centrarán en las clases más dañinas, escabúllete por los costados y empújalos lejos de tus compañeros de equipo, pero ten cuidado con el resto de los enemigos o el propio paciente con la Supercarga, puesto que algunos jugadores hábiles se centrarán en Pyros. | ||
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** No es necesario reflejar los proyectiles hacia una distancia en particular: con sólo reflejarlo harás que tus compañeros de equipo resulten ilesos, pero ten cuidado, ya que los proyectiles que devuelvas pueden causarte daño a ti mismo. | ** No es necesario reflejar los proyectiles hacia una distancia en particular: con sólo reflejarlo harás que tus compañeros de equipo resulten ilesos, pero ten cuidado, ya que los proyectiles que devuelvas pueden causarte daño a ti mismo. | ||
− | * Otra táctica | + | * Otra táctica útil es empujar a los enemigos que están tratando de esconderse de un Arma Centinela aliada. Si ésta los ataca en el aire, serán fuertemente empujados y usualmente morirán debido al daño por caída. |
− | == Especificaciones de las | + | == Especificaciones de las Armas == |
=== Armas Primarias === | === Armas Primarias === | ||
==== [[Flamethrower/es|Lanzallamas]] ==== | ==== [[Flamethrower/es|Lanzallamas]] ==== | ||
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* El Lanzallamas es un arma primaria de corto alcance. Es devastador a quemarropa y prende fuego a todas las clases excepto al Pyro. | * El Lanzallamas es un arma primaria de corto alcance. Es devastador a quemarropa y prende fuego a todas las clases excepto al Pyro. | ||
− | * Medics, Dispensadores, la [[Payload | + | * Medics, Dispensadores, la [[Payload/es#Vagonetas_2|Carga Explosiva]] (dependiendo de que equipo sea), Fraskungfú, [[Mad Milk/es|Leche Loca]], botiquines de vida, explosión de aire comprimido de Pyros aliados, y el agua apaga las llamas. Trata de atacar a enemigos que anden solos o lejos de sitios donde se puedan curar fácilmente. |
* El Lanzallamas es muy útil para destruir construcciones. Inténtalo con construcciones que estén cerca de las esquinas, ya que pueden ser destruidas fácilmente, y Centinelas construidas en un ángulo malo cerca de una entrada puede ser atacada, caminando en círculos y disparándole. | * El Lanzallamas es muy útil para destruir construcciones. Inténtalo con construcciones que estén cerca de las esquinas, ya que pueden ser destruidas fácilmente, y Centinelas construidas en un ángulo malo cerca de una entrada puede ser atacada, caminando en círculos y disparándole. | ||
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− | * El Desengrasador es un arma primaria fabricable para el Pyro. Permite a los jugadores cambiar de arma un 65% más rápido de lo normal, dando a los jugadores mucha más flexibilidad. Como punto negativo, el daño de la | + | * El Desengrasador es un arma primaria fabricable para el Pyro. Permite a los jugadores cambiar de arma un 65% más rápido de lo normal, dando a los jugadores mucha más flexibilidad. Como punto negativo, el daño de la postcombustión es un 25% menor, significa que el enemigo recibirá un máximo de 45 de daño de postcombustión por estar ardiendo en llamas, en vez de 60 (lo normal). |
* Para aprovechar al máximo el bonus de cambio de armas, se les recomienda a los jugadores que utilizen la tecla de "última arma usada" (Q por defecto) para realizar combinaciones letales casi instantáneas. Siempre ten esto en cuenta antes de realizar una emboscada. | * Para aprovechar al máximo el bonus de cambio de armas, se les recomienda a los jugadores que utilizen la tecla de "última arma usada" (Q por defecto) para realizar combinaciones letales casi instantáneas. Siempre ten esto en cuenta antes de realizar una emboscada. | ||
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* Debido a la cantidad de daño que puede realizar, la Escopeta puede ser utilizada para emboscadas junto con el Desengrasador o el Lanzallamas. Cuando estés emboscando a un enemigo, dispara unos cuantos tiros de la escopeta antes de cambiar a tu arma primaria y seguir causando daño. Generalmente la Escopeta causará 90 de daño a un enemigo antes de que se de cuenta de que está bajo ataque de un Pyro. | * Debido a la cantidad de daño que puede realizar, la Escopeta puede ser utilizada para emboscadas junto con el Desengrasador o el Lanzallamas. Cuando estés emboscando a un enemigo, dispara unos cuantos tiros de la escopeta antes de cambiar a tu arma primaria y seguir causando daño. Generalmente la Escopeta causará 90 de daño a un enemigo antes de que se de cuenta de que está bajo ataque de un Pyro. | ||
− | * Si estás peleando con un enemigo bajo el agua, utiliza tu Escopeta o tu arma | + | * Si estás peleando con un enemigo bajo el agua, utiliza tu Escopeta o tu arma cuerpo a cuerpo, ya que el Lanzallamas no surtirá efecto alguno (asi como también ningún arma primaria). |
==== [[Flare Gun/es|Pistola de Bengalas]] ==== | ==== [[Flare Gun/es|Pistola de Bengalas]] ==== | ||
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** Otro método es que el jugador se escabulla atrás de un Dispensador donde haya un pequeño nido de Engineer. Al hacer esta burla, los jugadores con mucha suerte podrán destruir al Dispensador, la Centinela y al Engineer todos juntos. | ** Otro método es que el jugador se escabulla atrás de un Dispensador donde haya un pequeño nido de Engineer. Al hacer esta burla, los jugadores con mucha suerte podrán destruir al Dispensador, la Centinela y al Engineer todos juntos. | ||
− | ===Armas | + | ===Armas Cuerpo a cuerpo=== |
==== [[Fire Axe/es|Hacha de Bombero]] / [[Saxxy/es|Saxxy]]==== | ==== [[Fire Axe/es|Hacha de Bombero]] / [[Saxxy/es|Saxxy]]==== | ||
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* El Hacherminador es un arma de cuerpo a cuerpo desbloqueable para el Pyro. En circunstancias normales, el Hacherminador hace la mitad del daño que la Hacha de Bombero y no otorga críticos aleatorios. Sin embargo, al usarla contra objetivos que están ardiendo les provocara un minicrítco, pero si se golpea a un enemigo ardiendo por la espalda sera un golpe crítico. Ambos golpes a enemigos ardiendo eliminan la reducción de daño. | * El Hacherminador es un arma de cuerpo a cuerpo desbloqueable para el Pyro. En circunstancias normales, el Hacherminador hace la mitad del daño que la Hacha de Bombero y no otorga críticos aleatorios. Sin embargo, al usarla contra objetivos que están ardiendo les provocara un minicrítco, pero si se golpea a un enemigo ardiendo por la espalda sera un golpe crítico. Ambos golpes a enemigos ardiendo eliminan la reducción de daño. | ||
− | * El Hacherminador es una excelente arma para emboscar. No está recomendada para usarla en el combate directo sin el Desengrasador, ya que requiere un rápido cambio de armas. Como arma | + | * El Hacherminador es una excelente arma para emboscar. No está recomendada para usarla en el combate directo sin el Desengrasador, ya que requiere un rápido cambio de armas. Como arma cuerpo a cuerpo, es necesario que el enemigo se esté moviendo a un corto rango, así que si se acerca alguien, tírale una simple llama y cambia rápidamente al Hacherminador para causarle bastante daño. |
* Setting foes on fire with the Flamethrower or Degreaser and then knocking them into the air with compression blast, then finishing them with the Axtinguisher is also a very effective tactic, called the "Puff and Sting". Blasting targets into a corner or into a wall will restrict their movements (against Scouts, a second blast may be required as they can double-jump away after the first blast), disorient them, make it harder for them to counterattack, and line them up for a perfect chance to land the killing blow as the enemy is coming down. | * Setting foes on fire with the Flamethrower or Degreaser and then knocking them into the air with compression blast, then finishing them with the Axtinguisher is also a very effective tactic, called the "Puff and Sting". Blasting targets into a corner or into a wall will restrict their movements (against Scouts, a second blast may be required as they can double-jump away after the first blast), disorient them, make it harder for them to counterattack, and line them up for a perfect chance to land the killing blow as the enemy is coming down. | ||
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− | == Combates contra | + | == Combates contra Clases == |
{{See also|Pyro match-ups}} | {{See also|Pyro match-ups}} | ||
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* A Spy using the [[Cloak and Dagger]] can act as a sentry and watch enemy movements safely. This can open up opportunities for Pyros to perform devastating ambushes against enemy groups, or warn Pyros of incoming danger. | * A Spy using the [[Cloak and Dagger]] can act as a sentry and watch enemy movements safely. This can open up opportunities for Pyros to perform devastating ambushes against enemy groups, or warn Pyros of incoming danger. | ||
− | == Véase | + | == Véase También == |
− | *[[Team strategy]] | + | * [[Team strategy]] |
− | *[[Ambushing]] | + | * [[Ambushing]] |
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− | |||
+ | == Enlaces Externos == | ||
* [http://www.youtube.com/watch?v=QGIISxhYRYE TF2 - How to play the Pyro] por EvilDaedalus | * [http://www.youtube.com/watch?v=QGIISxhYRYE TF2 - How to play the Pyro] por EvilDaedalus | ||
* [http://www.youtube.com/watch?v=ndZoP4yctqA Meet the PROro!2] por B||oodSire | * [http://www.youtube.com/watch?v=ndZoP4yctqA Meet the PROro!2] por B||oodSire |
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El Pyro es una clase de corta distancia que usa su Lanzallamas, infligiendo mucho daño a los enemigos. Los Pyros suelen hacer emboscadas a sus enemigos, o ir a quemar a una horda de enemigos que estén juntos. Los enemigos generalmente se prenden y pueden morir quemados, haciendo al Pyro una excelente clase para dañar y huir. Aunque el Pyro parezca que es muy fácil de usar, dominar las complicaciones de la explosión de aire comprimido, emboscadas y el cambio de armas han hecho del Pyro mucho más difícil de dominar en las actualizaciones recientes.
Consejos Rápidos
- Manténgase alejado del agua y áreas abiertas. Si no se puede evitar espere para ir con un aliado.
- Empujar a enemigos con la explosión de aire comprimido puede desorientar, pero por lo general trate de evitarlo ya que aleja a su enemigo de su mejor arma. Úselo correctamente en las situaciones necesarias (Como empujar a un Demoman que haga una embestida con el Targe de Carga).
- Una buena emboscada necesita paciencia. Si no te está saliendo, intenta cambiar a otra clase por un tiempo y luego volver de Pyro.
General
- Jugar con el Pyro requiere una mentalidad diferente a todas las demás clases. Los Pyros tienden a ser débiles en los ataques frontales, perdiendo la mayoría de los duelos si se les ven venir. Sin embargo, si se toma al enemigo por sorpresa, el Pyro es la clase más peligrosa del juego. Siempre trate de hacer emboscadas. Aprender a usar los caminos secundarios de los mapas te da una mayor probabilidad de flanquear al enemigo.
- Cuando el enemigo se retira lejos del alcance del lanzallamas es importante cambiar rápidamente a la escopeta o pistola de bengalas para continuar dañándolos. Si el enemigo ya estaba en llamas la escopeta es muy buena para darle el golpe final o la pistola de bengalas para conseguir un golpe crítico.
- Las clases débiles, como Scouts, Engineers, Medics y Snipers, suelen retirarse cuando están en fuego para luego volver, ya curados. Lo ideal es atacarlos por la espalda para no darles tiempo de que huyan.
- Los Pyros tienen un traje que apaga el fuego así que no se pueden morir incendiados. Sin embargo las llamas los dañan igual aunque no se queden prendidos, en estos casos es recomendable utilizar la escopeta contra Pyros enemigos.
- Tenga cuidado con los combates cerca del agua, botiquines o dispensadores enemigos ya que así se pueden apagar las llamas. Trate de matarlos antes de que puedan llegar a curarse, por ejemplo agarrando un botiquín de vida cerca antes de que lo tome el enemigo.
- La capacidad del Pyro de usar la explosión de aire comprimido lo hace más que importante.
Se utilizan para:
- Desviar cohetes, bombas lapa, bengalas, flechas, Fraskungfú, Leche Loca o las pelotas del Somnífero de vuelta a su enemigo. Devolver proyectiles los convierten en mini-críticos y son inofensivos para los aliados, pero no para el Pyro que los devolvió. Los pequeños proyectiles como la pelota, el Fraskungfú, etc. son mucho más difíciles de devolver. Las flechas devueltas pueden dar en la cabeza del enemigo.
- Empuje las bombas lapa lejos de los objetivos importantes como los puntos de control o el Dossier. Aunque se desvíen, las bombas lapa pueden herir a ti o tus aliados pero también al Demoman que las lanzó.
- Puedes devolver los cohetes de las centinelas nivel 3 produciendo 135-147 de daño pudiendo matar al Engineer o algún enemigo que esté cerca. Ten cuidado al enfrentarse con una centinela, se sugiere ir acompañado de un Medic.
- Con la explosión de aire puedes empujar lejos a un enemigo, por ejemplo, para terminar de capturar un punto de control.
- Si vienen un Medic enemigo con su aliado invulnerable, puedes empujar lejos al Medic para provocar que al aliado se le vaya la invulnerabilidad.
- Salva a tus compañeros apagándoles las llamas.
- Puedes matar empujando a los enemigos haciendo que caigan en un precipicio.
- Cuando quemas a un enemigo lo mejor es escuchar el sonido de las chispas que indican que está prendido fuego, esto sirve para saber donde está por si se escapó y saber exactamente si está recibiendo daño.
Emboscada/Camino
- Para más información, véase Emboscar
La emboscada es la especialidad del Pyro. Como dijimos antes, el Pyro es débil en ataques frontales, perdiendo contra casi todas las clases si se los ven venir. Sin embargo, si tomamos por sorpresa al enemigo, el Pyro es la clase más peligrosa del juego.
A diferencia de los Scout, el Pyro no se mueve tan deprisa y no es capaz de hacer doble salto. Pyros no pueden volverse invisibles como los Spies. Pero lo que lo que el Pyro si tiene y las otras clases no es una buena cantidad salud y un lanzallamas que se propaga rápidamente de lado a lado. Básicamente, mientras el Scout y Spy tienen velocidad y sigilo respectivamente, el Pyro posee una supervivencia que ayuda a los jugadores a realizar emboscadas.
Las emboscadas pueden servir tanto para ataque como defensa. Atacando por detrás mientras tus compañeros atacan por delante, esta es una excelente estrategia tanto ofensiva como defensiva.
Mientras está planeando una emboscada trate de recordar estos consejos:
- El Lanzallamas tiene corto alcance por lo que trate de atacar al enemigo de espalda o mientras esté distraído. Persiga a su enemigo por pasillos y esquinas para aumentar las posibilidades de herirlo gravemente. Ten en cuenta que un enemigo va un 10% más lento si va corriendo de espaldas, por lo que el perseguidor tiene más posibilidades de alcanzarlo.
- Utiliza las rutas alternativas para hacer un taque sincronizado al enemigo, en lo posible por detrás, mientras que sus compañeros ataquen por delante. Esto puede ser muy eficaz en defensa, especialmente en 2Fort, corriendo por los pasillos alternos a escondidas detrás de Medics que tenga de compañero a un Heavy. Esta estrategia es muy efectiva con el Dragón.
- Trata de atacar desde arriba para abalanzarte sobre el enemigo ya que la mayoría de los jugadores solo ven lo que está al nivel de sus ojos.
- Las esquinas son buenos puntos para atacar, sobre todo a clases vulnerables como Scouts
- Asegúrate de verificar los rezagados enemigos antes de hacer una emboscada contra los grupos enemigos. A veces quedan Snipers y que se ocupan sobre todo de defender a sus aliados de enemigos que hagan emboscadas como Scouts, Spies y por supuesto, Pyros.
- Estate preparado para el combate uno a uno. Los jugadores enemigos que buscan realizar sus propias emboscadas también pueden utilizar caminos secundarios, y en ocasiones se pueden encontrar en este tipo de situaciones.
- El Dragón es ideal para hacer emboscadas ya que provoca Críticos cuando se ataca por la espalda, además de hacer mucho más daño. Sin embargo, gasta demasiada munición al usar la explosión de aire comprimido dejándonos inflexibles en algunas situaciones defensivas.
- Si las cosas no salen según lo planeado (no puede hacer la emboscada porque el enemigo se dio cuenta), asegúrese de tener una vía de escape. Los jugadores más hábiles podrán convertir una emboscada fallida en un nuevo intento en vez de una muerte.
Primera línea de combate/apoyo
Emboscar no es la única manera del Pyro al pasar a ser una clase ofensiva. Al igual que cualquier clase ofensiva, el Pyro es fundamental para empujar a los enemigos de frente. Los Pyros pueden causar pánico al enemigo mediante el Lanzallamas, su arma a corto alcance, o desde lejos con la Pistola de Bengalas. Por otra parte, los jugadores pueden ayudar a sus compañeros de equipo mediante la explosión de aire comprimido, ya sea devolviendo proyectiles lejos del alcance de aliados o apagando el fuego.
Cuando vayas junto a tus compañeros, ten en cuenta estos consejos:
- Lanzarse hacia un grupo de enemigos es una buena manera de sembrar el caos. Tenga en cuenta que esta estrategia es generalmente una táctica suicida.
- Ataque primero al Medic, esto impedirá que el enemigo recupere vida.
- Si un Engineer deja una Centinela cerca de una esquina, es posible hacer estallarla apareciendo a la vuelta de la esquina y tomando desprevenida a la pistola del Centinela, ya que tarda algunos segundos en darse vuelta hacia ti. Esto funciona con Centinelas de Nivel 1, pero no es conveniente con Centinelas Nivel 2 o 3, ya que produce un empujón que te aleja de su alcance. Por otra parte, las Centinelas que están muy cerca de las esquinas o en plataformas pueden ser destruidas aprovechando las esquinas y disparando el Lanzallamas sin ser detectado, y casi seguro, al quemar al Engineer, este se verá obligado a ir a otro lugar a curarse, dejando la Centinela sola. Si la Centinela se encuentra lejos de la esquina, es posible correr alrededor de la Centinela e ir quemándola, pero todo depende de la orientación de la pistola de la Centinela en ese momento.
- Un Pyro con Supercarga pude destruir conjuntos de Armas Centinelas más rápido que las demás clases, pero también son más vulnerables a las otras clases. Tienen que acercarse lo suficiente y atacarlas rápido porque si las centinelas lo visualizan, al disparar lo van a empujar dejándolo fuera de su alcance. Trate de aprovechar las esquinas, y conviene que el Medic vaya adelante para llamar la atención de las Centinelas. Utilizando el Dragón hará más daño y será más fácil destruirlas. Usando el Lanzallamas común o el Desengrasador, le será útil usar la explosión de aire comprimido para mandar lejos al Engineer y así evitar que repare la Centinela.
- La Pistola de Bengala es útil para prender fuego a los enemigos que se encuentren lejos. Esto puede alertar a sus aliados de que queda un enemigo que no mataron. No dispare a los enemigos que estén siendo curados por Medics ya que aumentará a Supercarga.
- Asegúrate de comprobar cuales de tus aliados en llamas tiene menos vida para apagarlo rápido con la explosión de aire comprimido. Solo puede haber unos segundos antes de que la postcombustión los mate.
Defensa
Mientras que el Pyro es una buena clase ofensiva, también es muy efectivo en defensa, ya que es más fácil emboscar a los enemigos que tratan de flanquear a tus compañeros de equipo. El Pyro puede ser muy poderoso contra todos aquellos que tratan de capturar puntos o destruir las bases y es especialista comprobando si hay algún Spy.
De hecho, un buen Pyro defensivo junto una gran clase defensiva Engineer pueden ser un gran equipo para proteger las líneas de fondo. El Engineer puede mantener al Pyro curado y con munición (con el dispensador) mientras el Pyro protege las construcciones con su Lanzallamas, la explosión de aire comprimido, e incluso sacando Zapadores con el Demoledor.
Para proteger las líneas de fondo, utilice estas estrategias para mantener al enemigo a raya:
- Quédese cerca del Punto de Captura o de la Inteligencia, preferiblemente escondido, y queme a cualquiera que se acerque.
- Usar el Lanzallamas es una buena opción para comprobar si hay Spies. Con apenas hacer un clic, si es un Spy, se va a encender inmediatamente.
- El Lanzallamas no necesita recargar. Quedarse al lado de un Dispensador mientras se dispara es una buena forma de impedir que Spies vayan allí ya que es imposible que pasen sin ser descubiertos o perder gran salud, ayudando al Engineer a proteger sus construcciones cerca del cuarto de la Dossier en mapas CTF.
- Sepa cuáles son los caminos que el enemigo puede tomar para atacar su base y así no lo tomen por sorpresa. Por ejemplo, cuando el enemigo ataca por las puertas del frente en 2Fort, trate de emboscarlos dejándose caer por la reja y atacándolos por la espalda.
- Echa un vistazo a las construcciones del Engineer mientras que él no esté, por las dudas de que haya algún Spy. Se recomienda tener equipado el Demoledor para destruir Zapadores.
- La explosión de aire comprimido puede salvar vidas de muchas bases de Centinelas, especialmente si el Engineer no está. Devuelva cohetes o cargar que se dirijan a las Centinelas y empuje lejos a los Spies antes de que empiecen a poner Zapadores.
- Como miembro de defensa, no olvide a sus compañeros de equipo, ya que puede ayudarlos de muchas maneras posibles (devolviendo proyectiles, apagándolos, etc.)
Explosión de aire comprimido
- A diferencia del Lanzallamas y el Desengrasador, el Dragón gasta un 150% más de munición al utilizar la explosión de aire comprimido, 50 en vez de 20. Tenlo en mente al momento de usarlo.
- Con la explosión de aire comprimido puedes matar enemigos debido al entorno, como provocarle una muerte instantánea arrojándolo a pozos, a precipicios, empujándolo a los trenes o simplemente empujándolos lejos de la zona de combate.
- En el modo Arena, usar la explosión de aire comprimido puede ser útil para alejar a los enemigos y así obtener una rápida victoria.
- La explosión puede ser útil para alejar a los enemigos que estén tratando de obtener un botiquín. Si se hace pareja con un Medic, esto puede ser muy importante para mantener al Medic con vida.
- Los movimientos de los enemigos pueden ser limitados por la explosión de aire, sirve muchas veces para alejar a los Scouts que estén bajo los efectos de la ¡Bonk! La bebida salvavidas de lograr sus objetivos, o manteniendo a raya a un oponente que esté invulnerable hasta que se vuelva vulnerable.
- Puedes empujar a los enemigos contra las esquinas y así limitarles el movimiento. Esto sirve muy bien contra Scouts que estén tratando de escapar.
- Limitarles el movimiento a tus enemigos ayuda a tus aliados a poder matarlos. También puede servir para hacer la táctica "Puff and Sting": prender fuego a un enemigo, elevarlo por los aires con la explosión de aire comprimido mientras se cambia de arma al Hacherminador o la Paliza Postal, y luego golpearlo provocándole la muerte de un solo golpe, aunque esto sólo sucede si se lo golpea en la espalda. De lo contrario, el golpe será mini-crítico.
- Recuerda que con la explosión de aire comprimido puedes apagar a tus compañeros que se estén quemando. Esto permite a los Pyros impedir que sus aliados se mueran por el fuego o que queden con poca vida, y es realmente importante para salvar a los Medics que estén en la línea de frente y así que se puedan regenerar la salud y sigan curando a los demás compañeros de equipo.
- Uno de los roles más útiles de la explosión de aire comprimido es empujar a los enemigos que estén intentando robarse el Dossier. En la mayoría de los mapas de Captura la Bandera, el enemigo realizará tácticas suicidas con tal de volver a recoger el Dossier y así impedir que su temporizador se reestablezca, haciendo que vuelva a la base. Esto puede aprovecharse: cuando vengan a buscar el Dossier, empújalos hacia la base del mismo, haciendo que pierdan terreno, y que éste no quede tan expuesto. Es importante comunicarse con el equipo, avisándoles que no maten al enemigo que intenta robarse la Inteligencia para que esta técnica pueda desarrollarse exitosamente.
- Dependiendo de los reflejos y el tiempo, es posible devolver proyectiles del enemigo hacia él. Es de mucha ayuda ya que al devolverlo no les causa ningún tipo de daño a tus compañeros de equipo, pero a ti sí, así que practica tu puntería a la hora de devolver proyectiles explosivos. Los proyectiles que pueden ser devueltos son: pelotas del Somnífero, Leche loca, cohetes del Soldier, bengalas del Pyro, explosivos del Demoman, cohetes de las Centinelas, flechas del Cazador y Fraskungfú.
- Cualquier proyectil devuelto causa Mini-Críticos al enemigo que le dé, con la excepción de las Bombas Lapas del Lanzabombas Lapas o la Resistencia Escocesa. Si los proyectiles son lanzados críticos, también serán críticos si se los devuelve. El Fraskungfú no causa daño pero inflige mini-críticos si se lo daña al enemigo, y las flechas del Cazador pueden causar disparos a la cabeza al ser devueltos.
- Recuerda que incluso las bombas lapas devueltas con la explosión de aire comprimido pueden ser detonadas únicamente por el Demoman enemigo que las disparó, y aún pueden herir a tus aliados. Si es posible, trata de alejarlas lejos de tus compañeros de equipo y construcciones aliadas. Las granadas disparadas por el Lanzagranadas van a cambiar de propiedad si un Pyro las devuelve, haciendo así que tus aliados no sean heridos, aunque todavía puedan ser afectados.
- Al desviar los proyectiles, recuerda que no es necesario enviárselo de nuevo al que lo disparó. Cualquier proyectil que sea desviado irá disparado hacia la dirección en donde estés apuntando, entonces un cohete puede ser devuelto a un Soldier enemigo, un Fraskungfú desviado hacia una pareja de Heavy y Medic, por citar algunos ejemplos.
- Devolver proyectiles "especiales" mantendrán sus características. Al desviar un cohete lanzado de la Caja Negra, regenerará 15 puntos de salud y devolviendo cohetes del Salta Cohetes no causará daños a los enemigos pero si a ti mismo.
- Tener un impulso crítico, como obteniendo Acorralado o recogiendo las calabazas en Halloween, hace que todos los proyectiles desviados (excluyendo las Bombas Lapa) sean devueltos como críticos.
- Los Pyros que estén acompañados por un Medic con la Kritzkrieg, y en una circunstancia ofensiva o defensiva en la que haya demasiados Soldiers o Demomen, pídele que active la Supercarga sobre ti: los proyectiles devueltos, en vez de ser mini-críticos, serán críticos, lo que asegura una cantidad de daño devastadora.
- Es muy complicado devolver proyectiles a corta distancia, como el Fraskungfú, la Leche Loca o las flechas. La coordinación, precisión y atención es clave para realizar esto; mirar la animación del enemigo al arrojar estos proyectiles ayuda mucho para predecir cuándo realizar la explosión de aire comprimido para que la devuelta sea exitosa.
- La mayoría de las veces, los Soldiers o Demomen que agarres desprevenidos intentarán dispararte inmediatamente. Gracias a esto puedes predecir cuándo devolver sus proyectiles y así poder causarles una cantidad significante de daño (ya que es a quemarropa).
- Es posible que un Pyro realice saltos con explosivos devueltos, como granadas y cohetes (con excepción de las bombas lapa, cuya detonación es decisión del Demoman que las disparó) y así poder escapar, o emboscar con una velocidad sorprendente.
- Las armas centinela de nivel 3 que se encuentren en zonas abiertas pueden ser destruidas reflejando sus propios cohetes. Esta táctica puede ser utilizada para alejar a un Engineer de su nido o distraer al equipo enemigo lo suficiente para que alguno venga y tome el control de la situación (o al menos lo intente). Si esta técnica se realiza correctamente caminando hacia dentro y fuera del rango de la centinela, el Pyro casi no sufrirá daño, puesto que el arma sólo tendrá tiempo de disparar unas pocas balas, las cuales irán acompañadas de los cohetes (y por consecuente, reflejará).
- Ten cuidado de los Engineers que utilicen el Arreo, puesto que pueden disparar sus balas y cohetes cuando quieran. cuando te apunte un láser, escóndete detrás de una pared y asómate en el momento preciso cuando el cohete se acerque hacia ti (si el Engineer ha disparado uno. Ten en cuenta que en esta clase de situaciones es muy difícil sobrevivir y/o tener la oportunidad de reflejar el cohete antes de morir)
- El aire comprimido también puede ser usado para separar a un Medic y a su paciente con una Supercarga, excepto con la del Apañador. Como los enemigos con Supercarga se centrarán en las clases más dañinas, escabúllete por los costados y empújalos lejos de tus compañeros de equipo, pero ten cuidado con el resto de los enemigos o el propio paciente con la Supercarga, puesto que algunos jugadores hábiles se centrarán en Pyros.
- Otra táctica defensiva es la de alejar proyectiles de un Punto de Control, de un Dossier enemigo, de un nido de Engineer o de un grupo de aliados tratando de capturar. Aunque no puedas eludir todo el daño que venga, sí evitarás que parte de éste se vuelva inofensivo para tus compañeros.
- No es necesario reflejar los proyectiles hacia una distancia en particular: con sólo reflejarlo harás que tus compañeros de equipo resulten ilesos, pero ten cuidado, ya que los proyectiles que devuelvas pueden causarte daño a ti mismo.
- Otra táctica útil es empujar a los enemigos que están tratando de esconderse de un Arma Centinela aliada. Si ésta los ataca en el aire, serán fuertemente empujados y usualmente morirán debido al daño por caída.
Especificaciones de las Armas
Armas Primarias
Lanzallamas
Arma | Ícono de Muerte | Munición | Daño | |||
---|---|---|---|---|---|---|
Llevada | Quemarropa | Alcance Medio | Postcombustión | Crítico | ||
Stock Lanzallamas |
200 | 6.2/partícula | 3.72/partícula | 60 por 10 segundos | 11-19/partícula |
- El Lanzallamas es un arma primaria de corto alcance. Es devastador a quemarropa y prende fuego a todas las clases excepto al Pyro.
- Medics, Dispensadores, la Carga Explosiva (dependiendo de que equipo sea), Fraskungfú, Leche Loca, botiquines de vida, explosión de aire comprimido de Pyros aliados, y el agua apaga las llamas. Trata de atacar a enemigos que anden solos o lejos de sitios donde se puedan curar fácilmente.
- El Lanzallamas es muy útil para destruir construcciones. Inténtalo con construcciones que estén cerca de las esquinas, ya que pueden ser destruidas fácilmente, y Centinelas construidas en un ángulo malo cerca de una entrada puede ser atacada, caminando en círculos y disparándole.
- La cabeza del Lanzallamas puede ser usada para proteger la cabeza del Pyro de Snipers, haciendo que un tiro en la cabeza sea más difícil.
- El Lanzallamas es mejor que el Dragón en áreas descubiertas y haciendo un papel de apoyo.
- Las partículas del fuego del Lanzallamas penetra en varios objetivos a la vez; las construcciones y los jugadores que se encuentren cerca pueden ser fácilmente alcanzados por las llamas, haciendo al Pyro sumamente útil para efrentar grupos.
- Las paredes no obstruyen el fuego a menos que realmente estén obstruyendo la línea de visión al punto de origen. Esto permite a los Pyros atacar a través de pequeñas grietas y hendiduras de manera mucho más eficaz que las armas.
- Mecánicamente, el Lanzallamas no ataca en "línea" o forma de "cono". En su lugar, su función es muy parecida a la Pistola de Jeringas. Se crea una corriente de fuego que aparece desde la oreja derecha del Pyro. El fuego sigue una línea casi recta desde la punta del Lanzallamas, con cierto grado de dispersión (esta dispersión genera una forma de cono). Cada proyectil tiene muy poco daño a un objetivo, pero su número, tamaño y naturaleza de tiro rápido simula una corriente continua de fuego.
- Ten en cuenta que la inversión de la vista de modelaje (es decir, el cambio de los modelos para zurdos), el flujo de partículas en lugar emerge desde el lado izquierdo. Esto puede servir para disparar en las esquinas.
- El Lanzallamas es la opción intermedia entre el Dragón y el Desengrasador debido a que posee capacidad de emboscada y fuego combinado (por ejemplo golpear enemigos ardiendo con la Escopeta). El Lanzallamas da a los Pyros suficiente capacidad de emboscada y de realizar fuego combinado eficientemente. Dominar ambos métodos de ejecución ayuda a maximizar el potencial del Lanzallamas en ambos campos, igualando los bonus que las otras armas primarias poseen.
- Debido a el largo modelo del lanzallamas, su nariz puede verse a través de esquinas y paredes. Debido a eso debes estar seguro de cambiar a otra arma mientras esperas la oportunidad para emboscar al enemigo, o mirar en la dirección por donde la nariz no puede ser avistada.
Este video de la mecánica del Lanzallamas creado por HvCTerr de los foros de Steam demuestra la mecánica oculta de las partículas de fuego del Lanzallamas con un simple comando debug que todo usuario puede activar desde la consola de programador.
Dragón
Arma | Ícono de muerte | Munición | Daño | |||
---|---|---|---|---|---|---|
Llevada | Quemarropa | Alcance Medio | Postcombustión | Crítico | ||
Desbloqueable Tuestalomos |
200 | 6.82/partícula | 4.09/partícula | 60 por 10 segundos | 12-21/partícula |
- El Dragón es un arma primaria desbloqueable para el Pyro. Hace un 10% más de daño que el Lanzallamas o el Desengrasador y garantiza un impacto crítico cuando se ataca al enemigo por detrás, pero como punto negativo gasta 150% más de munición al usar la explosión de aire comprimido. El Dragón es una buena opción para jugadores que quieran infligir mucho daño al enemigo y que hagan emboscadas.
- Elegir el Dragón es cuestión de sacrificar una cosa por la otra. El Lanzallamas o el Desengrasador son muchos mas efectivos en confrontaciones 1 contra 1, pero en casos donde el equipo enemigo entero es atacado estando fuera de guardia, el Dragón resulta útil para eliminar a todos de su camino. Por esta razón, Pyros que planean recibir o solicitar una Supercarga, deberían considerar tomar el Dragón como su arma principal, especialmente para limpiar espacios confinados como túneles, pasillos y piezas pequeñas.
- Recuerda que el Dragón usa mucha mas munición cuando se usa la explosión de aire comprimido (50 comparados a los 20 del Lanzallamas y Desengrasador), por eso su utilidad es mucho más reducida. Trata de usarlo solo en situaciones de emergencia, como devolver explosivos críticos, o para extinguir varios compañeros de una sola vez.
- Con la restricción del aire comprimido, Pyros que usen el Dragón tendrán problemas con Soldiers y Demomen. Aun asi, la habilidad de infligir mucho mas daño asi como infligir 100% oportunidad de criticos cuando se ataca por detras significa que puedes despachar a las clases con baja vida extremadamente rapido. Heavies con sobrecuracion, Spies con el Duplicante, Demomen con el Targe de Carga pueden morir antes de que puedan reaccionar si los atacas por la espalda.
- Gracias al bonus de daño del Dragón es ideal para asesinar Pyros enemigos. Trata de atacarlo mientras giras y así tener la posibilidad de conseguir crítico por las espalda.
- El daño extra hecho por el Dragón es muy efectivo para destruir los nidos de construcción de un Enginner, especialmente con una Supercarga activada.
- Al utilizar el Dragón la manera más efectiva de acabar con los enemigos es haciéndoles emboscadas. Toma rutas alternativas para llegar cerca de una gran cantidad de enemigos y evita atacar de frente.
- El Dragón es muy efectivo en mapas de Carga Explosiva; puedes sorprender al equipo ofensivo ya que casi nunca miran para atrás.
- El Dragón registra un ángulo de 45° cuando se apunta a la espalda. Este ángulo es significativamente pequeño comparado con el ángulo que tiene el Spy para hacer puñaladas en la espalda (180°)
- Aunque el área donde el Dragón pueda hacer críticos sea reducida, ya sea por el constante movimiento de los enemigos, una buena técnica es aparecer atrás de ellos y caminar lateralmente mientras los quemas, causándole mucho daño en poco tiempo.
- El Dragón es ideal en conjunto con Natascha: mientras el Heavy ralentiza a los enemigos, tu acércate de costado e incinéralos. Será más fácil ya que no podrán escapar tan rápidamente.
Desengrasador
Arma | Ícono de muerte | Munición | Daño | |||
---|---|---|---|---|---|---|
Llevada | Quemarropa | Medio Alcance | Postcombustión | Crítico | ||
Fabricable Desengrasador |
200 | 6.2/partícula | 3.72/partícula | 45 por 10 segundos | 11-19/partícula |
- El Desengrasador es un arma primaria fabricable para el Pyro. Permite a los jugadores cambiar de arma un 65% más rápido de lo normal, dando a los jugadores mucha más flexibilidad. Como punto negativo, el daño de la postcombustión es un 25% menor, significa que el enemigo recibirá un máximo de 45 de daño de postcombustión por estar ardiendo en llamas, en vez de 60 (lo normal).
- Para aprovechar al máximo el bonus de cambio de armas, se les recomienda a los jugadores que utilizen la tecla de "última arma usada" (Q por defecto) para realizar combinaciones letales casi instantáneas. Siempre ten esto en cuenta antes de realizar una emboscada.
- El Desengrasador es muy útil para lidiar con Scouts que tratan de escapar de ti, ya que al acorralar los con el aire comprimido, puedes cambiar a otra arma que puede causarles mucho más daño (ejemplo: Tirador de Reserva)
- Debido a las penalizaciones de daño y el bonus de cambio de arma, el Desengrasador esta recomendado para Pyros que prefieren realizar combinaciones con otras armas para matar enemigos. Por ejemplo: lanzar los por el aire y rematarlos con la Escopeta o el Tirador de Reserva, o echar una simple llama y rematar con un golpe crítico del Hacherminador, pero debe ser en la espalda, o el golpe será mini-crítico. Esto es una ventaja ya que con otros lanzallamas el cambio no es instantáneo, lo que le da al enemigo tiempo para reaccionar.
- Recuerda: la técnica Puff & Sting, que consiste en quemar, hacer volar con el aire comprimido y rematar con Hacherminador, solo es útil en zonas donde el movimiento del enemigo puede ser anulado fácilmente, como cuartos cerrados o esquinas y paredes (no en zonas abiertas, ya que el enemigo irá fuera de tu alcance si lo empujas). El Desengrasador es ideal para esta técnica, pero debe ser aplicada como corresponde. Ya que el bonus de crítico solo ocurre con un golpe en la espalda, intenta sorprenderlos desde atrás quemándolos rapidamente con una simple llama, cambiando al Hacherminador y matándolos antes de que pudieran haberse dado cuenta. Nunca vayas de frente hacia un enemigo, ya que eres vulnerable a media - larga distancia. Intenta sorprenderlo en lugares cerrados y emboscalos teniendo preparado el cambio rápido de tu última arma usada.
- La Escopeta y la Pistola de Bengalas pueden ser usadas inmediatamente después de usar el aire comprimido contra un enemigo para atestar increíbles cantidades de daño. Si le disparas rápidamente a un enemigo que ya esté en llamas, el daño será crítico, lo que puede darle una gran ventaja a tu equipo. La Escopeta también puede ser usada para varios combos en el aire, y es mucho más efectiva contra otros Pyros. Con buena precisión, es posible incluso matar a tu enemigo antes de que pueda tocar el suelo.
- Con reflejos y precisión, es posible encender rápidamente a tus enemigos, y acto seguido atestarles un golpe con el Hacherminador sin utilizar el aire comprimido antes de que puedan darse cuenta. La mayoría de los enemigos no son capaces de reaccionar rápidamente, y sin el aire comprimido que los haga reaccionar, esta técnica puede resultar muy útil, como podemos ver en este video.
- Si estás peleando contra un Soldier que trata de confundirte cambiando permanentemente entre su Lanzacohetes y su Escopeta, tienes ventaja debido al cambio rápido de armas del Desengrasador, asi que estate atento cuando lanze un cohete hacia ti.
- Llevando la Pistola de Bengalas eres muy dañino para los enemigos que intentan escapar de tus llamas. Enciéndelos, y cuando estén escapando (cuando el efecto del fuego se esté yendo), dispárales una bengala: recibirán daño crítico y luego seguirán recibiendo el daño regular del fuego.
Flogistinador
Arma | Icono de muerte | Munición | Daño | |||
---|---|---|---|---|---|---|
Llevada | Quemarropa | Medio Alcance | Postcombustión | Crítico | ||
Fabricable Flogistonador |
200 | 6.2/partícula | 3.72/partícula | 60 por 10 segundos | 11-19/partícula |
- El Flogistonador es un arma primaria para el Pyro. Lanza ondas de energía que funcionan idénticamente a el fuego del Lanzallamas. Sin embargo, estás ondas de energía parecen disparar hacia el frente del Pyro, a pesar de las partículas que se quedan atrás por la demora, resultando en un efecto engañoso al ojo.
- Con el Flogistonador equipado, todo el daño de fuego realizado por el Pyro aumentará una barra de "Mmmf". Una vez está llena, se puede activar mediante una burla, lo que rellenará la vida y dará uun corto subidón de críticos. Este arma no realiza impactos críticos aleatorios ni tiene explosión de aire comprimido.
- Como no tiene explosión de aire comprimido, eres mucho más vulnerable a los proyectiles, ya que no puedes devolverlos. Sin embargo, con aproximadamente 225 puntos de daño hechos con cualquier arma que produzca fuego, se te llenará la barra de "Mmmf" teniendo críticos devastadores.
- Como no tienes aire comprimido, equípate con el Derritegente para apagar las llamas de tus compañeros. Haciendo esto te asegura un impacto crítico con esa arma.
- Esta arma es genial cuando hay una horda de enemigos para eliminar. Con unos pocos quemados, podrás realizar la burla y atestar increíbles cantidades de daño, acabando con cualquier amenaza. Sin embargo, ten cuidado, ya que venir de muy lejos alertará a tus enemigos, lo que hará que no puedas hacer nada al respecto. No tengas miedo de realizar la burla en medio del campo de batalla, ya que mientras la haces, tienes una sorprendente resistencia al daño.
Armas Secundarias
Escopeta
Arma | Icono de muerte | Munición | Daño | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Cargada | Llevada | Quemarropa | Distancia Media | Larga distancia | Crítico | ||
Stock Escopeta |
6 | 32 | 86-90 | 24-67 | 3-26 | 120 |
- La Escopeta es la arma secundaria que viene por defecto para el Pyro y es muy útil con enemigos fuera del alcance del Lanzallamas.
- Puede ser usada contra Pyros enemigos, ya que el Lanzallamas no los deja en llamas a los Pyros enemigos.
- La Escopeta es una excelente arma para seguir un ataque después de usar el Lanzallamas. Permite a los jugadores hacer daño a un distancia segura (contra Soldiers, por ejemplo). Además el enemigo seguirá perdiendo vida por haber atacado antes con el Lanzallamas
- Considera utilizar la Escopeta en lugares abiertos, ya que el corto rango de cualquier lanzallamas no te servirá de nada. Reserva el Lanzallamas para espacios cerrados.
- La Escopeta también es buena para escabullirse. Su forma es más pequeña que la alargada nariz del Lanzallamas, lo que te permite asomarte sin que los demás sepan que estas allí, pero puede causar suficiente daño en poco tiempo, sin tener la restricción de ser de corto rango como lo sería un arma cuerpo a cuerpo.
- Una técnica bastante utilizada y mencionada anteriormente es la de usar el aire comprimido para desorientar a los enemigos, cambiar a la Escopeta y dispararles en el aire. Aunque es un poco menos dañina que la técnica Puff & Sting, el Pyro no corre riesgo de acercarse al enemigo, como así dandole una chance de pelear sin la utilización de armas desbloqueables. Esto es recomendado (y funciona bastante bien) contra Pyros, ya que no pueden ser quemados para obtener el crítico del Hacherminador por la espalda, y contra Scouts que son demasiado rápidos para alcanzarlos con esta arma. La explosión de aire comprimido también anula su famosa habilidad para esquivar, haciéndolos un blanco débil y fácil.
- Si te ves forzado a caminar por espacios abiertos donde haya Snipers enemigos, considera dispararles con la Escopeta para marearlos una vez que hayas salido, lo que derivará en que alguno de los perdigones lo hieran y cause que su mira se mueva; sufiente distracción para buscar un lugar seguro.
- Con buena puntería, la Escopeta puede causar más daño que el Lanzallamas a corta distancia. Los jugadores veteranos con habilidades para apuntar utilizan la Escopeta como su arma primaria y la explosión de aire comprimido como secundaria para evadir amenazas..
- La Escopeta es genial contra enemigos que estén huyendo. La mayoría de los jugadores intentarán mantenerse alejados de un Pyro, o por lo menos mantenerse alejados del rango del Lanzallamas. Utiliza la Escopeta para terminar de matarlos, o engañarlos para que se acerquen.
- Debido a la cantidad de daño que puede realizar, la Escopeta puede ser utilizada para emboscadas junto con el Desengrasador o el Lanzallamas. Cuando estés emboscando a un enemigo, dispara unos cuantos tiros de la escopeta antes de cambiar a tu arma primaria y seguir causando daño. Generalmente la Escopeta causará 90 de daño a un enemigo antes de que se de cuenta de que está bajo ataque de un Pyro.
- Si estás peleando con un enemigo bajo el agua, utiliza tu Escopeta o tu arma cuerpo a cuerpo, ya que el Lanzallamas no surtirá efecto alguno (asi como también ningún arma primaria).
Pistola de Bengalas
Arma | Icono de muerte | Munición | Daño | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Cargada | Llevada | Daño base | Pos-combustión | Crítico | Velocidad de proyectil | ||
Desbloqueable Pistola de Bengalas |
1 | 16 | 30 | 60 over 10 seconds | 90 | 1450 Hammer units/sec |
- La Pistola de Bengalas es un arma secundaria desbloqueable para el Pyro. Es un arma completamente diferente de la Escopeta, la cual dispara bengalas y recarga lentamente, aún cuando no la estés portando. Todo enemigo golpeado por una bengala sufrirá daño moderado y será encendido.
- La Pistola de Bengalas es genial contra grupos de enemigos, en pasillos estrechos, contra enemigos lentos (como el Heavy), o contra enemigos que suelen estar quietos (como Engineers y Snipers apuntando). Si el enemigo no logró ver la bengala que lo golpeó, asumirán que lo han atacado desde un corto rango y buscarán a un enemigo cercano o se retirarán y buscarán un botiquín o un Medic para apagar el fuego. Esto puede ser útil para aplicar presión sobre el equipo enemigo y darle ventaja a tus compañeros.
- Adicionalmente, el fuego suele causar pánico, por lo que tu con otros Pyros pueden acosar al enemigo desde lejos con estas armas, lo que le dará a tu equipo una fuerte ventaja para contraatacar y/o recuperarse. Esta estrategia es mejor cuando se la realiza desde un lugar cubierto y con una rápida via de escape a mano. Cuando hagas esto, ten cuidado con los Spies enemigos, ya que serás una fuente de atención para el equipo enemigo.
- La bengala de la Pistola de Bengalas recorrerá un arco cuando haya recorrido una determinada distancia, aproximadamente el largo del puente de 2Fort. Asegúrate de compensar eso cuando dispares desde largas distancias.
- Una buena regla general sobre la utilidad de la Pistola de Bengalas a la hora de elegirla es ver qué clase de jugadores hay en el servidor, aunque esta regla tenga excepciones. En una partida con muchos Pyros enemigos, conviene utilizar la Escopeta.
- Otro factor a la hora de elegir entre la Pistola de Bengalas o la Escopeta tiene que ver con el estilo de juego personal. Los jugadores que prefieren perseguir enemigos huyendo o esquivando les conviene utilizar la Escopeta, ya que es letal a corta distancia y la dispersión de los perdigones ayuda a causar el máximo daño posible a enemigos que se estén moviendo (por ejemplo, un Scout zigzagueando). En cambio, la lenta recarga de la Pistola de Bengalas es una desventaja contra enemigos moviéndose, a no ser que las habilidades de predicción del jugador sean buenas.
- La Pistola de Bengalas causa el mismo daño a todas las distancias. La bengala es difícil de esquivar a medio rango, y usualmente los jugadores serán golpeados por ella por accidente.
- La Pistola de Bengalas hará un golpe crítico asegurado contra enemigos que ya estén ardiendo. Esto la hace muy efectiva contra enemigos que tratan de huir o ya han sido golpeados por otra bengala. Dos golpes de bengalas son suficientes para matar a cualquier clase que ya estaba ardiendo con menos de 175 puntos de vida (como Scouts, Engineers, Snipers y Spies) excepto Pyros. Matar a un Medic puede que sea un poco más complicado, ya que su regeneración natural de vida hace los efectos del fuego poco efectivos; y disparar tres o cuantro bengalas pueden incluso matar un Heavy. Asegúrate de calcular cuánto tiempo un enemigo ha estado quemándose para atestar el golpe con una bengala y así causar el máximo daño.
- Una regla general para el uso de la Pistola de Bengalas es matar a enemigos que intentan huir. Usualmente, si una clase con 125 - 200 puntos de vida (como Scouts, Medics, o Demomen) se encienden, darán media vuelta y huirán en busca de vida, dejando sus espaldas descubiertas para recibir una bengala. La mayoría de los usuarios huirán en línea recta, lo que hace el disparo mucho mas fácil.
- Otro buen uso para la Pistola de Bengalas es para molestar Snipers enemigos; mientras estén apuntando, su mira se les moverá, lo que les impedirá apuntar correctamente. Cuando se prendan fuego, lo mas usual es que se retiren para apagar el fuego. (A no ser que utilizen su Fraskungfú. En ese caso sigue molestándolos)
- Los Snipers más veteranos pueden derribar fácilmente a un Pyro que intenta distraerlos con bengalas, asi que muévete, agáchate y salta aleatoriamente para evitar sus disparos.
- La Pistola de Bengalas no es muy útil contra Pyros enemigos, ya que no pueden ser incendiados, pero no subestimes el daño que la bengala en sí puede hacer. A largo rango, la dispersión de los perdigones de la Escopeta hacen a la Pistola de Bengalas un arma más efectiva contra Pyros.
- Adicionalmente, un Pyro siendo atacado por un lanzallamas está considerado como que está encendido, así que la Pistola de Bengalas hará daño crítico contra él, pero esto sólo es posible utilizando el Desengrasador y haciéndolo inmediatamente despues de quemarlo.
- Dispara bengalas contra Demomen que hacen una embestida contra tí: vendrán quemados y tu estarás listo para atestarles un crítico en la espalda con el Hacherminador o varios mini-críticos de frente que lo ahuyentarán.
- Aunque la Pistola de Bengalas no pueda incendiar a nadie mientras esté en el agua, la bengala en sí seguirá causando daño, pero no podrás dispararla mientras estés bajo el agua.
- Un uso útil de la Pistola de Bengalas es para marcar objetivos. Aunque un solo disparo contra un enemigo puede que sea insignificante (por ejemplo, contra un Heavy), un enemigo quemándose servirá para que tus compañeros quieran matarlo, ya que está debilitado con el fuego. Esto también es útil contra enemigos que traten de pasar desapercibidos ocultándose en lugares oscuros del mapa o para arruinar el camuflaje de un Spy.
- La Pistola de Bengalas puede ser utilizada como arma para emboscar y contraatacar. Cuando pelees contra un enemigo solitario, golpéalo con una bengala y escóndete en una esquina. Si te persigue, dale una desagradable sorpresa con el Hacherminador.
- En conjunto con el aire comprimido, las bengalas pueden hacer una increíble cantidad de daño. Cuando pelees con enemigos a corto rango (excepto Pyros), quémalo, utiliza el aire comprimido y dispárale una bengala para realizar daño crítico.
- Con buena puntería y reflejos, la Pistola de Bengalas puede ser extremadamente útil y letal en combinación con el Desengrasador. Quemarlos, lanzarlos por los aires y dispararles una bengala es un excelente método para quitarles mas de 100 puntos de vida de una forma rápida.
Detonador
Arma | Icono de muerte | Munición | Daño | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Cargada | Llevada | Daño base | Pos-combustión | Detonación de bengala | Explosión de bengala | Daño auto-inflingido | Crítico | Velocidad de proyectil | ||
Fabricable Detonador |
1 | 16 | 30 | 60 | 10-20 | 56 | 39-68 | 90 | 1450 Hammer units/sec |
- El Detonador es muy parecido a la Pistola de Bengalas, pero sólo hace mini-críticos contra enemigos ardiendo, así que es inferior a la Pistola de Bengalas en términos de daños en bruto.
- Las bengalas del Detonador pueden ser explotadas en mitad del vuelo, prendiendo fuego a cualquier enemigo que se encuentre dentro del radio de explosión. Esto permite prender a varios enemigos a la vez y compensar fallos al apuntar.
- Las bengalas que choquen contra algo sólido explotarán, pero en un radio menor.
- Una bengala detonada no recibirá el bonus mini-crítico contra enemigos ya ardiendo.
- Es posible saltar con el Detonador, apuntando al piso y disparando. Salta mientras lo haces para conseguir más altura, y salta y agáchate al mismo tiempo para conseguir ir todavía más alto.
- Esto te daña. Úsalo con cuidado.
Hadouken
Icono de muerte | Armas | Daño | Duración | Detalles | |
---|---|---|---|---|---|
Hadouken |
Escopeta, Pistola de Bengalas, Detonador | 500 | 3 segundos | El Pyro tira sus manos hacia atrás, se concentra, y libera su energía de fuego en forma de Hadouken. Esta burla asesina es capaz de matar a varios enemgos a la vez y destruir construcciones. Si el enemigo sobrevive a la burla, será incendiado. |
Este ataque raramente es efectivo, especialmente en situaciones de combate serias. Pero, con sincronización y puntería, el Hadouken puede ser letal como la mariposa del Spy.
- Al principio de una ronda, en un nivel con cuenta regresiva antes de comenzar (como Gold Rush o Dustbowl), hacer la burla con 0:01 restante antes de que empiece la partida pegado a la reja que separa a los dos equipos puede matar muchos jugadores que no hayan estado atentos.
- El Hadouken es efectivo durante los resultados y la humillación.
- Un Sniper desatento o un jugador quieto pueden ser los blancos perfectos para una muerte deshonrosa como la del Hadouken.
- Esta burla puede acabar con varios enemigos a la vez, asi que es muy efectiva contra un grupo de enemigos, si se realiza con una sincronización perfecta.
- El Hadouken puede destruir Dispensadores, Teleportadores y Armas Centinela. Sin embargo el jugador requerirá de una Supercarga, ya que la Centinela lo matará antes de que pueda incluso realizarla en el rango.
- En una situación donde el Hadouken es efectivo es contra una Centinela en construcción, y más contra una centinela que ha sido construida hasta el Nivel 3. Ya que al Lanzallamas le resulta muy complicado destruir una Centinela en construcción debido a la subida permanente de vida de ésta, el Hadouken la destruirá instantáneamente, pero la desventaja es que el Pyro queda completamente vulnerable al hacer esta burla.
- Otro método es que el jugador se escabulla atrás de un Dispensador donde haya un pequeño nido de Engineer. Al hacer esta burla, los jugadores con mucha suerte podrán destruir al Dispensador, la Centinela y al Engineer todos juntos.
Armas Cuerpo a cuerpo
Hacha de Bombero / Saxxy
Arma | Icono de muerte | Intervalos de ataque | Daño | |
---|---|---|---|---|
Daño base | Crítico | |||
Stock Hacha de Bombero |
0.8 seconds | 65 | 195 | |
Promotional Saxxy |
0.8 seconds | 65 | 195 |
- El Hacha de Bombero es el arma cuerpo a cuerpo por defecto del Pyro y es raramente usada ya que las armas primarias y secundarias de éste pueden causar mucho mas daño que las armas cuerpo a cuerpo.
- Usualmente se la utiliza para quitarle un poco dde vida al enemigo para después atacar con el Lanzallamas.
- Adicionalmente, ya que el Lanzallamas no puede incendiar Pyros, el Hacha de Bombero es mucho mas efectiva que el Hacherminador contra éstos.
- Si peleas contra un Pyro, y te retiras mientras disparas la Escopeta, lo más probable es que te persiga mientras dispara su Lanzallamas. Cambia rápidamente al Hacha de Bombero para darle un fuerte golpe sorpresa.
- Aunque no es tan efectiva para la técnica Puff & Sting como el Hacherminador, el Hacha de Bombero todavía puede ser muy dañina si se la utiliza para acorralar enemigos contra la pared, y los impactos críticos aleatorios ocurrentes con curiosa frecuencia en esta arma pueden ser muy útiles también.
Axtinguisher / Postal Pummeler
Arma | Icono de muerte | Intervalo de ataque | Daño | |||
---|---|---|---|---|---|---|
En enemigos no incendiados | En construcciones | Minicrítico | Crítico | |||
Desbloqueable Hacherminador |
0.8 segundos | 33 | 65 | 88 | 195 | |
Fabricable Paliza Postal |
0.8 segundos | 33 | 65 | 88 | 195 |
- El Hacherminador es un arma de cuerpo a cuerpo desbloqueable para el Pyro. En circunstancias normales, el Hacherminador hace la mitad del daño que la Hacha de Bombero y no otorga críticos aleatorios. Sin embargo, al usarla contra objetivos que están ardiendo les provocara un minicrítco, pero si se golpea a un enemigo ardiendo por la espalda sera un golpe crítico. Ambos golpes a enemigos ardiendo eliminan la reducción de daño.
- El Hacherminador es una excelente arma para emboscar. No está recomendada para usarla en el combate directo sin el Desengrasador, ya que requiere un rápido cambio de armas. Como arma cuerpo a cuerpo, es necesario que el enemigo se esté moviendo a un corto rango, así que si se acerca alguien, tírale una simple llama y cambia rápidamente al Hacherminador para causarle bastante daño.
- Setting foes on fire with the Flamethrower or Degreaser and then knocking them into the air with compression blast, then finishing them with the Axtinguisher is also a very effective tactic, called the "Puff and Sting". Blasting targets into a corner or into a wall will restrict their movements (against Scouts, a second blast may be required as they can double-jump away after the first blast), disorient them, make it harder for them to counterattack, and line them up for a perfect chance to land the killing blow as the enemy is coming down.
- The extremely high damage (all classes bar Heavy, unless they are overhealed, fall to one Crit swipe of this axe) makes it very useful when ambushing classes with high health, such as Heavies, Soldiers and Demomen. It is often preferable to use the Axtinguisher in these situations because these classes can easily out-damage a Pyro if they have enough time (it is useless against Pyros and anyone underwater). Additionally, it can easily kill a burning and cloaked Spy.
- If used to ambush bigger classes, the Flare Gun may give players a better chance of successfully landing an Axtinguisher hit, as it sets them on fire from a longer distance and thus gives players more time to switch to the Axtinguisher while closing the distance, as well as increasing the burn duration. Furthermore, a stray shot from the Flare Gun is considerably less likely to make the enemy turn around than multiple hits from a Flamethrower. However, flares must be aimed very precisely, as a missed flare passing right past them will alert enemies very quickly.
- Due to the fact that both the Axtinguisher and the Backburner are often used for ambushing enemies, having both of these items equipped at the same time may be redundant. Because of this, in most situations it is advantageous to equip the Flamethrower when using the Axtinguisher.
- Consider pairing up with other Pyros while using the Axtinguisher. One Pyro setting players on fire and another hacking away immediately afterward can be a very devastating combo given the right circumstances.
- The Axtinguisher can be used as a very effective direct combat weapon with the Degreaser and its very fast weapon change speed.
Demoledor / Mutilador
Arma | Icono de muerte | Intervalos de ataque | Daño | ||
---|---|---|---|---|---|
Contra enemigos | Contra construcciones | Crítico | |||
Fabricable Demoledor |
0.8 seconds | 42-55 | 130 | 147 | |
Promocional/Fabricable Mutilador |
0.8 seconds | 42-55 | 130 | 147 |
- El Demoledor es un arma cuerpo a cuerpo hecha por la comunidad para el Pyro. El arma es capaz de infligir el doble de daño a una construcción de Engineer enemiga, destruyendo mini-centinelas de un golpe, y puede destruir zapadores enemigos de un golpe, pero hace -25% de daño hacia jugadores enemigos.
- Al contrario que el Hacherminador, el cual es un arma anti jugadores, el Demoledor es ideal para ayudar a Engineers aliados y para destruir construcciones enemigas, debido a que hace el doble de daño contra éstas. Sin embargo, la penalización de daño contra jugadores hace que el Demoledor sea para situaciones un tanto específicas.
- También puede remover zapadores enemigos de un golpe, lo cual es útil para ayudar a Engineers que se encuentren muy lejos.
- El Demoledor puede destruir cualquier construcción con la vida llena en dos golpes en 1.6 segundos, o 0.8 segundos después del primer golpe, lo cual es significantemente más rápido que el Dragón en ciertas circunstancias.
- El Demoledor es más silencioso que el Lanzallamas, así que teóricamente un Pyro escurridizo puede acercarse a la parte de atrás del frente enemigo y destruir de dos golpes una entrada de un teleportador sin llamar la atención de los enemigos con el sonido del fuego.
- Un Pyro con el Demoledor equipado es el mejor amigo de cualquier Engineer. El fuego constante mantendrá alejados a los Spies, el aire comprimido alejará los proyectiles y enemigos con una Supercarga, y el Demoledor podrá ayudar al Engineers a remover zapadores.
- Quédate con el Demoledor equipado incluso si no juegas como Pyro. Los Spies enemigos intentarán poner zapadores en las entradas de teleportadores en la entrada del spawn, así que cambia rápidamente a Pyro para removerlo.
- Aunque es difícil, es posible girar en círculos alrededor de una centinela mientras la golpeas con el Demoledor sin ser dañado. Sin embargo, recuerda que esto depende de la orientación de ésta; atacándola de frente no te dará tiempo para empezar a rodearla.
- Aunque tenga el bonus de daño, intentar atacar centinelas arreadas puede que no sea una buena idea. Si el Engineer murió y la centinela quedó desactivada, la opción de atacarla es buena antes de que pueda reactivarse.
Batemartillo
Arma | Icono de muerte | Intervalo de ataque | Daño | Curación | |
---|---|---|---|---|---|
Daño base | Crítico | Por muerte | |||
Fabricable Batemartillo |
0.8 seconds | 65 | 195 | 25 |
- El Batemartillo es un arma fabricable para el Pyro. Asesinar a alguien con esta arma te otorgará 25 puntos de vida, y mientras la sostengas irás un 15% más rápido. Sin embargo, al sostenerla tendrás un 20% de vulnerabilidad contra todo tipo de daño.
- Debido a la vulnerabilidad al daño, se recomienda usar esta arma solo en emboscadas donde haya otros aliados dañando a los enemigos o cuando persigas a alguien con la vida baja, antes de que pueda atacarte.
- Llevando el Desengrasador es una buena idea para cambiar rápidamente entre armas y así evitar prolongar la vulnerabilidad causada por el Batemartillo.
- Aunque tengas la vida llena sigue siendo beneficioso asesinar a enemigos con esta arma ya que los 25 puntos de vida otorgados pueden entregarse en forma de exceso de curación.
- Intenta atacar a un enemigo después de reflejar un cohete o cualquier proyectil; con su vida baja debería ser fácil matarlo y obtener el bonus de curación. Evita esto en Heavys.
El Rascaespaldas
Arma | Icono de muerte | Intervalos de ataque | Daño | Curación | |||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Daño base | Crítico | De botiquines pequeños | De botiquines medianos | De Medics | De Dispensadores | De Vagonetas | |||
Fabricable Rascaespaldas |
0.8 seconds | 81 | 244 | 54 | 132 | 6-18/seg | 2.5-5/seg | 2.5/seg |
- El Rascaespaldas es un arma cuerpo a cuerpo y para el Pyro. Hace un 25% más de daño que Hacha de Bombero, y los botiquines de salud otorgan un 50% más de vida que lo normal, pero la tasa de curación de Medics, Dispensadores y Vagonetas se reduce en un 75%.
- El Rascaespaldas es ideal para jugadores que estén acostumbrados o prefieran rellenar su salud con botiquines antes de ser curados por Medics o Dispensadores. Además, hace la supervivencia alejado de tu equipo relativamente fácil, donde dependes de ellos para sobrevivir.
- Debido a la tasa de curación reducida, los jugadores que porten el Rascaespaldas deben evitar ser curados por otra fuente que no sean botiquines, ya que esto puede poner al Medic y a ti en peligro si se intenta aplicar presión sobre el otro equipo.
- Por el otro lado, el Rascaespaldas es útil para incrementar el nivel de Supercarga de un Medic debido a la tasa de curación reducida. Esto es útil cuando no haya Soldiers o Demomen que puedan dañarse a sí mismos con este propósito.
- La Ballesta del Cruzado seguirá curando Pyros con el Rascaespaldas normalmente.
- Podría decirse que el Rascaespaldas es la mejor opción para el Modo Medieval, ya que su única desventaja es el descenso de la tasa de curación, cosa que es únicamente perceptible con la Melodía Medicinal del Amputador, ya que las Pistolas Médicas y los Dispensadores no están disponibles. El daño extra y el bonos de los botiquines dejados por jugadores muertos en este modo hacen del Rascaespaldas un arma espectacular.
- Un Pyro con el Rascaespaldas coordinado con un Scout con el Bastón de Caramelo pueden hacer una dupla poderosa. Mientras el Pyro distrae y debilita a los enemigos, el Scout los remata, quedándose el Pyro con un botiquín pequeño para recuperar su salud perdida.
- La Vagoneta también te curará más lento, así que tenlo en cuenta cuando do juegues Carrera de Vagonetas o Carga Explosiva (en el equipo BLU).
- Esta arma es ideal para jugadores solitarios.
Fragmento Volcánico Afilado
Arma | Icono de muerte | Intervalos de ataque | Daño | ||
---|---|---|---|---|---|
Daño Base | Poscombustión | Crítico | |||
Promocional, Fabricable Fragmento Volcánico Afilado |
0.8 seconds | 52 | 60 over 10 seconds | 156 |
- El Fragmento Volcánico Afilado es un arma cuerpo a cuerpo promocional para el Pyro. Al golpear a un enemigo, este se prender a fuego, pero hace -20% de daño que el Hacha de Bombero.
- El Fragmento Volcánico Afilado puede ser usado en vez del Lanzallamas para encender enemigos sin causar ruido que alerte a enemigos, pero su reducción de daño reduce su utilidad si el fin es dañar antes que ser sigiloso.
- En modo medieval, el Fragmento Volcánico Afilado es una de las dos armas capaces de prender fuego a los enemigos (la otra es el Cazador del Sniper). Esto puede suponer una táctica ventajosa para los aliados si se hace equipo con un Scout con el Sol En Un Palo, o con un Pyro con el Hacherminador.
- El Fragmento Volcánico Afilado es útil para hacer comprobación de Spies si conservar munición es importante.
Combinaciones de Armas
Combates contra Clases
Debido a que el Pyro es una clase para atacar y emboscar, frecuentemente se verá envuelto en situaciones donde tendrá que pelear 1 a 1 contra las otras clases.
Scout
- Los Scout son la clase mas rápida del juego, y como el Pyro, son excelentes a la hora de emboscar y atacar a corta distancia. Mantente alerta a los caminos donde el Scout pueda tomarte desprevenido y emboscarte.
- Siempre evita pelear contra Scouts en zonas abiertas, ya que pueden maniobrar mucho mejor que un Pyro y causar mejor daño a media-larga distancia. Siempre que puedas pelea contra ellos en zonas cerradas, ya que tus habilidades le restringirán el movimiento fácilmente.
- Los Scouts siempre tratarán de utilizar su velocidad y movimiento a su favor para decidir cómo y cuándo acercarse a un enemigo para pelear, además de cambiar de armas constantemente para confundir a su enemigo y agarrarlo con un arma inadecuada. Para evitar esto, sé ágil para predecir los movimientos de un Scout, anticipándote para hacerle lo mismo. Llevar el Desengrasador hará de esta técnica algo mucho más efectivo.
- Si peleas con un Scout que trata de confundirte, la victoria depende en tener el arma correcta. Pelear contra él a media distancia será mucho más difícil si llevas la Pistola de Bengalas en vez de la Escopeta, y llevar el Lanzallamas o el Desengrasador te permite empujarlo lejos para restringir sus movimientos.
- Debido a su poca salud, unos pocos tiros acertados bastarán para que el Scout se retire par evitar ser dañado, a veces incluso con una simple llama. Esto los hacen blancos fáciles al cambiar a un arma secundaria y dispararles mientras huyen.
- A corto rango, una simple explosión de aire comprimido contra un Scout puede asegurar la victoria. Siguiendo sus movimientos se convierte en un blanco débil y fácil. Recuerda que los Scouts pueden hacer un doble salto para escapar, por esto debes tener lista una segunda explosión de aire comprimido para evitar que se escurran.
- Los Scouts que lleven la Dispensadora de Caña pueden hacer enormes cantidades de daño en poco tiempo si te agarra desprevenido, y su efecto de empuje te alejará para que no te acerques, dándole tiempo para recargar su arma y estar listo para un segundo ataque. Para esto es necesario que el Scout dispare a quemarropa, sin que ningún perdigón se escape por los costados, por esto, mantente alerta siempre acerca de todo lo que sucede a tu alrededor y vigila los conductos por donde pueda aparecer un Scout.
- Ya que es necesario que disparen a quemarropa, es fácil interceptarlos y quemarlos antes de que se acerquen demasiado. Ante esto, generalmente se retirarán para apagar el fuego o para recuperar salud.
- Los Scouts con la Dispensadora de Caña utilizarán la técnica Hit and Run, la cual consiste en aparecer desprevenidamente, disparar y escapar hacia otra dirección mientras recargan. Trata de predecir hacia dónde se dirige y reténlo con la explosión de aire comprimido para que no corra.
- Depending on their setup, Scouts will often try to gain an advantage either by using Mad Milk to increase their survivability or by stunning targets with a baseball from their Sandman and dealing damage safely against defenseless targets. However, in both cases, the projectiles can be deflected with compression blast. If a Scout is approaching with either weapon equipped, be ready with a compression blast to throw it right back in their face.
- Scouts trying to break through defense lines or reach objectives will often use Bonk! Atomic Punch to quickly navigate through hazards safely. The easiest way to counter this is by using compression blast to push them back. As the Scout cannot counterattack until the energy drink wears off, try to knock Scouts into corners where they can be summarily eliminated.
- Scouts using the Crit-a-Cola can kill unwary targets in two shots; however, they must also forgo equipping a Pistol in order to use it, and thus will often use it in ambushing situations rather than in frontal assaults. Because they do not have a Pistol, they lose the ability to perform weapons heckles, so try to engage the Scout at range with the Shotgun if he or she is using the Crit-a-Cola, and prevent him or her from getting too close. As Scouts under the Crit-a-Cola's effects will also have Mini-Crits inflicted on them, the easiest way to deal with Crit-a-Cola-equipped Scouts is simply to spot them approaching and attack first.
- A Scout using the Special Delivery item set will have an additional 25 HP, but loses the ability to weapons heckle and deal significant damage at close range. Try to restrict the Scout's movements, and always be ready to deflect any Mad Milk that may be thrown. As the Scout is more effective at medium range than at close, simply cornering the Scout and attacking at close range can be enough to ensure victory.
Soldier
- The key to beating Soldiers often relies on timing and reflexes; the ability to deflect their rockets back at them using the compression blast is instrumental. Because of this, it can be easier to deal with a Soldier at medium range rather than at close range, as it will give players more time to deflecting rockets. Remember that reflected rockets will deal Mini-Crit damage, so hitting a Soldier with one will deal a significant amount of damage.
- One of the keys to using rockets effectively is to know how to aim them properly, so having experience playing as a Soldier can help in deciding on the best places to redirect the rockets to. Try to predict the enemy Soldier's movements, and then lead the rocket where that Soldier will be.
- Some Soldiers will attempt to prevent Pyros from reflecting their rockets by aiming at locations where the rockets will do splash damage but where they cannot be reached them with compression blast. To counter this, try to predict where the rocket will land first, and then decide if it can be deflected on time or not. When faced with a rocket that cannot be deflected in this manner, simply step out of its damage radius and wait for the Soldier to fire another rocket.
- If the Soldier switches to the Shotgun, a proper response will depend on which secondary weapon is being carried. With the Shotgun, try to close the range while firing and then switching to the Flamethrower once the range difference is close enough. With the Flare Gun, back off to reduce the damage that the Soldier's Shotgun can do, and then rain flares from a distance.
- When confronting a Soldier using the Direct Hit, it is often better to simply dodge the rockets rather than reflect them back. At close ranges the timing will be similar to regular rockets, however the small splash radius also means that deflecting the rocket will have less chance of hurting the Soldier as well.
- When using the Backburner, do not confront a Soldier head-on. Try to sneak around behind enemy Soldiers and attack when they least suspect it. Use the Backburner's increased damage and ability to deal Critical hits from behind to eliminate players before they realize that what is happening.
- While it is possible to deflect rockets using the Backburner, remember that the Pyro has, at most, four compression blasts to use before running completely dry on ammo. Therefore, only try to use compression blast against a Soldier if there is plenty of ammo nearby, or in emergency situations such as against a Kritzkrieg-charged Soldier.
- Soldiers make excellent targets for the Puff and Sting. Due to their slow movement and small magazine size, juggling Soldiers can often throw off their aim considerably, making them easy to follow up with the Axtinguisher. However, beware that point-blank rockets can still hurt, even with only splash damage, so try to juggle and deflect the Soldier's rocket at the same time.
- Most Soldiers will usually be equipped with the Equalizer, so beware if a Soldier is trying to approach for a Cuerpo a cuerpo kill. Simply use compression blast to keep the Soldier at arm's length, and continue dealing fire damage until he or she succumbs to the flames.
- If the Soldier has a Buff Banner activated, try to focus on avoiding taking damage from the enemy team until it wears off, rather than inflicting damage on the Soldier. While inflicting Mini-Crit damage on the Soldier with reflected rockets is possible, there is also a significant risk of being killed by Mini-Crit rockets while trying to deflect them, and as Soldiers have more base HP than Pyros they can simply outlast opponents in an attrition fight.
- Similarly, try to simply stall a Soldier with the Battalion's Backup until it wears off. Any deflected rockets will do normal damage to the Soldier instead of Mini-Crits, and other weapons will inflict reduced damage, so it is better to avoid decisive combat until the Battalion's Backup's effects expire.
- Remember that deflecting rockets from the Black Box will replenish 15 HP for each enemy hit. Try to use this against enemy Soldiers to prevent them from regaining health by hitting teammates, and to replenish any damage personally taken.
- Reflected rockets can be used in order to execute explosive jumps. Pyros can often reach greater heights than Soldiers via rocket jumping, so this can be used to surprise the enemy by closing the distance to that enemy unexpectedly and quickly. Rocket jumping as a Pyro is significantly harder than as a Soldier, but having experience rocket jumping as a Soldier can help players to judge where to deflect the rockets to get the desired jump.
Pyro
- Defeating a Pyro in single combat can be significantly harder than most other classes, simply due to the fact that neither player can be ignited by the other's flames. This renders both the Flare Gun and the Axtinguisher next to useless, so try not to rely on using either of those weapons when fighting a Pyro. When using either weapon, it might be better to simply avoid conflict with other Pyros or stick to a support role and use compression blast to make them easier targets for teammates.
- Pyro combat largely boils down to which primary weapon both Pyros are carrying, as well as their aim with both their primary and secondary weapons.
- If carrying the Flamethrower or Degreaser, try to use compression blast to throw off the enemy player's aim and juggle him or her into corners to inflict some easy damage. If the option of using the Shotgun is available, try to juggle enemy Pyros and firing at them while they are in mid-air, while retreating outside of Flamethrower range.
- If using the Backburner, try to maneuver and strafe to get at opponents' backs to deal additional damage, or simply overpower enemy players with raw damage. If he or she retreats out of range, switch to a secondary weapon to continue dealing damage. While it is possible to use compression blast to restrict the enemy Pyro's movements, this greatly increases the danger of running out of ammo in the middle of a fight.
- Remember that particles lag behind by a little, so retreating from enemy Pyros can allow players to damage them at slightly longer ranges, while chasing will result in reduced range and allow opponents to cause flame damage without being burned.
- Remember that flares can be deflected with compression blast, so if the Pyro is trying to attack at a distance with flares, they can be reflected back to cause Mini-Crit damage.
- Carrying the Fire Axe, Powerjack or Back Scratcher can greatly even the odds if the enemy Pyro can be knocked into a corner. A quick Cuerpo a cuerpo attack can inflict significant damage if the enemy does not expect it. However, if using the Powerjack, be sure not to let the enemy Pyro get a Cuerpo a cuerpo hit in.
Demoman
- As a Demoman possesses only explosive projectile weapons besides Cuerpo a cuerpo, frequent use of compression blast is often enough to prevent Demoman players from causing any damage at all. Try to close the distance and engage them at close range, where they cannot fight enemies nearly as effectively.
- Demomen do not have any hitscan weapons, so try to take advantage of this by attacking them directly with the Shotgun or Flare Gun whenever possible. Conversely, avoid fighting Demomen around corners and obstacles, as they can easily use their explosive weapons to deal splash damage from angles where their opponents cannot reply.
- Dealing with the Grenade Launcher depends as much on the Demoman's skill at aiming as it does on the Pyro's ability to deflect them. Grenades that have touched the ground can be easily avoided, and can be easily airblasted to prevent them from damaging teammates. If the Demoman is trying to hit targets with direct-contact grenades, use the same tactics as when encountering a rocket from a Soldier, but remember that they travel in arcs rather than straight lines so this must be compensated for by aiming above targets. Try to strafe unpredictably while approaching the Demoman to prevent that player from easily getting contact hits with grenades.
- Stickybombs can be dealt with two ways, depending on the Pyro's loadout. If carrying the Shotgun, the simplest and most decisive way is to simply fire at groups of Stickybombs to destroy them. However, they can also be rolled away using compression blast if they are too spread out and need to be dealt with quickly. Depending on the situation and loadout, both options are viable.
- Use the Shotgun to deal with sticky traps if they are tightly grouped or placed in corners where they cannot be easily airblasted away. If they are spread out more and are in an open area, it will take more shots to deal with the trap so compression blast can take care of several at once.
- When using compression blast to roll sticky carpets away, try to roll them away from teammates or places where they can damage friendly buildings. Experienced Demomen will usually detonate their sticky traps once they realize that their traps are being manipulated, so make sure that teammates are not within the blast radius when that happens.
- It is possible to kill Demomen with their own stickies by rolling them in that player's direction. Most Demomen will try to stay within visual range of their sticky traps, but will do so from an angle where they cannot be easily spotted. Try to predict where a trap will be placed and, if the Demoman is close by, roll them in that direction. This can also be reversed by sneaking behind and airblasting the Demomen into their own sticky traps, as inexperienced players will often detonate their traps upon being attacked.
- Dealing with sticky traps depends on the layout of the map. Remember to quickly pop around corners to check for stickies before advancing, and that traps can be placed above door frames where they are hard to spot.
- Rolling away sticky carpets can also be done to shepherd friendly forces in the heat of battle. When dealing with an ÜberCharged Heavy, Demomen will usually try to lay Stickybombs at the Heavy's feet and detonate them when the ÜberCharge wears off. Counter this by blasting the Stickybombs away from the Heavy while the charge is still active.
- When dealing with Demomen equipped with the Chargin' Targe, remember that they take reduced damage from fire attacks, as well as afterburn damage. Try to engage them at range with the Shotgun or Flare Gun, and remember that hits with the Flare Gun will still inflict a Critical hit on burning enemies.
- If the Demoman initiates a charge, use the compression blast to interrupt it and leave the Demoman vulnerable for a follow-up. If he or she is carrying the Eyelander, Scotsman's Skullcutter, or Horseless Headless Horsemann's Headtaker, negate his or her longer Cuerpo a cuerpo reach advantage by restricting his or her movements with compression blast.
- Chargin' Targe Demomen are excellent victims for the Puff and Sting, as they can be easily dealt with in a single hit unless they are overhealed. Even with four heads, simply try to puff Demomen a few times to bring their HP below 200, and then whip out the Axtinguisher and finish them off.
- If the Demoman is using the Ullapool Caber, try to avoid being caught at close range. Use a combination of compression blast and Shotgun fire to kill the Demoman before he or she can get within Cuerpo a cuerpo range. In some instances, swing-happy opponents may even accidentally hit a wall and kill themselves in the explosion.
Heavy
- Due to their significant health stock and superior firepower at close range, avoid fighting a Heavy head-on. Instead, ambush Heavies when they least expect it and use the Pyro's superior maneuverability to avoid being hit by the Minigun.
- It is possible to kill Heavies by attacking from behind and circle-strafing to prevent them from locking on. However, this only works against lone Heavies, and is not a guarantee that the Heavy will not be able to achieve a kill quickly regardless. If carrying the Backburner, try to stay behind the Heavy as long as possible to inflict Critical hits.
- While the Minigun inflicts a great deal of damage at close range, their damage falls off considerably at longer ranges. If facing an aware Heavy, try to keep a fair distance away and avoid being surprised around corners.
- The Flare Gun is an excellent weapon to use against Heavies. Simply fire as many flares as possible at the Heavy, allowing the Critical hits to do most of the damage. Staying at range reduces the amount of damage that the Heavy can inflict with the Minigun.
- If a Heavy attempts to close the range, use the compression blast to knock that player away while retreating. This will often throw his or her aim off long enough to get around a corner or behind cover.
- The Axtinguisher is the best weapon for ambushing a Heavy. Try to first ignite the Heavy, and then close in with the Axtinguisher equipped to kill that player in two swipes before he or she knows what's going on.
- The Backburner is also very useful for ambushing Heavies. Even if the Heavy is being healed by a Medic, the guaranteed Critical hits are often enough to completely overpower the Medic's healing. Depending on the Heavy's awareness, killing any attending Medics first may alert the Heavy very quickly.
- Heavies that receive a significant amount of damage may attempt to retreat and hide behind a corner and use a lunchbox item such as the Sandvich to quickly recover. Try to follow any Heavies that are seen retreating, and eliminate them before they can recover.
- While Heavies trying to get kills with the Fists are rarely a threat to a Pyro who knows how to Puff and Sting, beware that Heavies that get a kill using the K.G.B. can quickly switch to their Minigun and shred opponents even at long range, as Critical hits do not suffer from damage fall-off. Always be ready to duck behind cover if an enemy Heavy with the K.G.B. scores a kill in the distance.
- Avoid fighting Heavies in prolonged engagements in close quarters, as aware players can quickly kill any opponents. Instead, try to ignite the Heavy and then back off, then approaching from a different direction with the Axtinguisher to finish him or her with a swift Critical hit or two. Obviously, this works better if the Heavy is alone, and impossible to pull off if there is an enemy Medic or Pyro nearby. A quick compression blast can disorient enemy Heavies, ruining their aim and creating a larger window in which to make the strike, or continue dealing fire damage with the Flamethrower. A Heavy can survive a single swipe from the Axtinguisher on occasion, but will die from the afterburn damage if he or she doesn't have the Sandvich, Dalokohs Bar or a Medic.
- Always avoid taking Heavy-Medic combos head-on. If surprised by such a pair around a corner, try to use compression blast to create some distance and retreat back around the corner.
Engineer
- Engineers pose a threat primarily from their Sentry Guns, which when placed properly, can nullify ambush attempts. Try to lure Engineers away from their Sentry Guns or attack from a distance using the Flare Gun or Shotgun first.
- Options for dealing with a Sentry depend on its placement. If a Sentry Gun is placed close to a corner, it can be edged and destroyed with the Flamethrower while while unable to return fire. Beware, however, that enemy players can easily dispatch Pyros attempting this, so make sure that the coast is clear first.
- Since the Flamethrower's projectiles penetrate multiple targets, a Pyro can kill an Engineer turtling between a Sentry Gun and Dispenser by hiding behind the Dispenser before attacking. As the Sentry Gun does not fire through the Dispenser yet the Flamethrower passes through it, Engineers and their buildings can all be destroyed in nearly simultaneous manner.
- Circle-strafing works on Nivel 1 and 2 Sentry Guns placed in the open, as their movement speed is slow enough to allow the Pyro to stay ahead of their fire. Simply attack from an angle where the Sentry is not immediately facing and strafe, keeping a steady stream of flame on the Sentry Gun. It is also possible to do this against Nivel 3 Sentry Guns, however it is far riskier and requires special circumstances.
- When paired with a Medic with an ÜberCharge, a Pyro is one of the most powerful building-destroying classes in the game. Try to close the distance to the Sentry Gun nest as quickly as possible, and have the Medic body-block the Sentry Gun to keep the knockback to a minimum. Most Engineers will retreat upon seeing an ÜberCharged Pyro approaching, so if possible try to kill the Engineer first before focusing on the buildings.
- The Homewrecker allows Pyros to destroy any building in one or two hits, and gives the Engineer almost no warning. With good timing and movement, it is possible to dismantle a Sentry Gun before it can do too much damage. Circle-strafing a Sentry Gun while attempting this can increase the chances of a successful destruction
- When destroying a Sentry Gun belonging to an Engineer with the Frontier Justice, be sure to try to either kill the Engineer first or force him or her to retreat. Try to keep a fair distance until the enemy Engineer empties out his or her magazine, or attack from range with the Flare Gun.
- Combat Mini-Sentry Guns deployed using the Forajido cannot take much damage and will fall to a single hit from the Homewrecker. However, combat Engineers will often use them as a distraction and attack simultaneously from another angle, so try to single out the Engineer first and kill that player before retreating to destroy the Mini-Sentry from another angle. If the Mini-Sentry Gun can be engaged from outside of its attack radius, try to snipe it with flares, as Mini-Sentry Guns cannot be repaired.
- Engineers equipped with the Wrangler are highly vulnerable to ambush and flanking, as their Sentry will not automatically target approaching enemies. Try to sneak behind and kill the Engineer, then destroying his or her buildings at leisure. Remember that the Sentry will be disabled for three seconds upon the death of the Engineer, so use this opportunity to deal damage to it.
- Engineers equipped with the Southern Hospitality are 20% more susceptible to fire damage. Try to take advantage of this when encountering Engineers that are away from their Sentry Guns, or using flares from a distance.
Medic
- Medics by themselves are rarely dangerous, but will often travel in groups or with escorts. When fighting a Medic teamed up with another class, try to separate the pair first and take them on one by one.
- Strategies for dealing with Medic combos depend on the primary weapon being used. The Flamethrower and Degreaser allow players to physically separate the pair with compression blast and prey on the Medic easily, while the Backburner can quickly destroy the Medic from behind before the patient realizes what is happening.
- While the Medic's Syringe Gun can be hard to aim, it also does a surprising amount of damage at close range. Don't chase retreating enemy Medics if they are backing up while firing syringes, but instead try to dodge the needles at range and attack from a distance with the Shotgun or Flare Gun.
- Because the Medic passively regenerates health, afterburn damage will rarely finish off Medics unless sufficient damage was done beforehand. Try to deal as much direct damage to a Medic in order to ensure a kill.
- The compression blast is the best weapon for eliminating the threat of an ÜberCharge. It can be used to knock the pair off of ledges or simply prevent them from advancing, but smart players will quickly target any nearby Pyros to prevent this from happening, so make sure to stay hidden until the right moment.
- If possible, try to airblast only the Medic and allow the patient proceed forward. Without the Medic, the patient will often continue to charge forward and only realize that they are not ÜberCharged when it is too late.
- Countering a Medic equipped with the Kritzkrieg depends on the class of his or her buddy. If paired with a Soldier or Demoman, try to reflect their explosives back at the Medic to shut down the ÜberCharge quickly, and then focus on eliminating the buddy.
- Medics using the Crusader's Crossbow are relatively easy to deal with at close range, however they can deal a surprising amount of damage at long range. Remember that their crossbow bolts can be deflected, similar to arrows from the Huntsman.
Sniper
- Snipers are easy to eliminate at close and medium range, but will often stay far away from the front lines to prevent being ambushed. As such, the main challenge in killing a Sniper lies in being able to sneak in close enough without being spotted or killed. Memorize the most frequent spots that Snipers try to snipe from, and try to take back routes to reach those positions. As Snipers are often unaware of their immediate surroundings, simply getting close enough can guarantee a kill.
- The Flare Gun is the best weapon to engage Snipers at long range. Hitting a Sniper with a flare will eliminate that player's ability to aim with the scope, and will normally force him or her to retreat to look for health or put the fire out with Jarate. However, be wary of relying too much on this tactic, as Snipers will generally try to specifically target Pyros that are shooting flares at them when they realize what is happening.
- Hitting a Sniper with two flares in quick succession at long range will usually result in a kill due to flares guaranteeing a Critical hit on burning targets. Cooperative Pyros can use this to their advantage to take out a Sniper if both are using the Flare Gun, while lone Pyros can try to hit the Sniper twice in a row.
- Remember that Jarate jars can be deflected away from teammates. Try to redirect jars at groups of enemies to make them easier to kill.
- Huntsman Snipers can be hard to kill at close range since they use hitscan hitboxes and can headshot enemies at point-blank very easily. It is possible to try to deflect the arrow back at the Sniper, but doing so requires good reflexes. Try to time compression blasts with the Sniper's animation upon releasing the arrow rather than with the arrow itself.
- A Sniper with the Bushwacka is considerably more vulnerable to fire, but can also kill Pyros with a single hit at close range if Jarate is used beforehand. If engaging a Sniper at close range under these circumstances, focus on using compression blast to prevent the Sniper from getting a Cuerpo a cuerpo hit in, and use the Flamethrower to quickly dispatch that player.
Spy
- Spies cannot effectively fight back against Pyros due to their inability to deal enough damage in head-on fights. As such, Spies will often go out of their way to avoid Pyros.
- When fighting Spies, the first priority should always be to set them on fire. This eliminates their ability to Cloak and escape, and renders their disguises useless for the duration of the fire.
- Retreating Spies firing their Revolver can do more damage at medium ranges than the Shotgun. Try to throw off their aim by moving unpredictably and forcing them to waste bullets.
- When dueling with a Spy in close combat, beware of the possibility of being sidestabbed or even facestabbed. If needed, create some distance via compression blast to prevent this from happening while hitting the Spy with the Flamethrower.
- Some Spies will try to lure Pyros onto stairs to execute a stairstab. Prevent this by igniting then juggling the Spy with compression blast once that player begins a stairstab attempt, then follow up with an Axtinguisher swing.
- It's normally a good idea to continue spraying down an area with flames upon seeing a Spy die, as the Dead Ringer will extinguish Spies upon feigning death. Some Spies will try to trigger their Dead Ringer when knocked into the air for a Puff and Sting maneuver, so don't be fooled if the Spy suddenly dies from afterburn while in mid-air.
- If using the Flare Gun, be sure not to get too focused on firing flares and turn around occasionally to check for flanking attempts. Spies will sometimes try to backstab Pyros sniping with the Flare Gun in order to reduce the possibility of being discovered.
- Remember that compression blast can be used to throw off a Spy's aim even when he or she is attempting to backstab a teammate. If suspicious teammates are seen approaching another teammate's backside, try to airblast them to see if they are juggled.
- Beware of Spies carrying the Ambassador, as they can deliver Critical hits via headshots. If chasing a Spy with the Ambassador, try to strafe as much as possible to prevent enemy players from getting a headshot in.
Spy checking
- Spy checking is one of the principal jobs of the Pyro. Any Disguised or Cloaked Spy will be lit on fire by the Pyro's Flamethrower and thus become obvious to teammates. The Pyro should therefore regularly puff a small burst of fire on any team member that has not indicated their true allegiance.
- It is generally a good idea to spray into corners and niches to uncover Spies using the Cloak and Dagger. Most will often try to hide in a corner or in less-traveled areas to recharge their Cloak, so be sure to check unsuspecting areas frequently.
- Be aware that some Cloak and Dagger Spies will hide out in the open to prevent from being exposed by Pyros checking in corners and niches. To counter this, be sure to check open areas as well.
- Simply patrolling an area and randomly puffing can often be enough to spook a Cloak and Dagger Spy into moving to avoid being lit on fire. If there is reason to believe that a Spy is in the area, then try maneuvering around to force enemy Spies into using up their Cloak to avoid detection.
- When dealing with Dead Ringer Spies, use compression blast to prevent them from escaping once they have been ignited. The Spy cannot be damaged effectively while the Dead Ringer is active, so the goal is to deny that player the ability to escape, and hold him or her in place until their Cloak runs out. Be sure to prevent the Spy from getting any ammo to recharge his or her Cloak, otherwise that player may quickly decloak to have another feign death ready.
- Since the Flamethrower does not need to reload, standing near a Dispenser will always continuously refill ammo, allowing Pyros to fire a continuous jet of flame. This can be used to guard Sentry Gun nests from Spies.
- Players dedicated to Spy checking should consider carrying the Homewrecker, as it allows Pyros to destroy Sappers in a single hit, saving friendly buildings from destruction.
- Have a good ear. Listening and recognizing various sounds that are associated with Spies can save someone's life or Sentry in seconds. Be sure to recognize the sound of de-cloaking, sapping, backstabbing a Razorback, and screaming from a teammate that was backstabbed.
Cooperative Class Strategies
The Pyro, being a highly flexible class, is capable of supporting teammates as well as performing cooperative maneuvers with many other classes.
Scout
- As both the Scout and Pyro are excellent ambush classes, the two can work together to get the drop on enemy groups. The Pyro can jump in and ignite as many enemies as possible to create chaos and confusion, while the Scout maneuvers in to quickly pick off high-priority targets.
- This can be further applied by the Pyro playing as a decoy. Attack enemies from range using weapons like the Flare Gun can draw their attention, allowing the Scout to sneak up and attack from behind at close range.
- Remember that Scouts are highly vulnerable to explosive weapons due to their low HP. Try to use compression blast to deflect away such projectiles whenever possible to help Scouts to stay alive longer.
- Compression blast can also be used against enemy players to juggle them and throw off their aim. This can help Scouts to land their shots more easily, as well as help them to dodge enemy fire.
- Pyro-Scout teams can also take down Sentry Guns. A Scout with Bonk! Atomic Punch equipped can use it to draw the fire of the Sentry Gun, allowing the Pyro to quickly close in and deal with the Engineer and the Sentry Gun. This is especially useful for negating the Flamethrower's short range.
- A Sandman-equipped Scout can buy time for a Pyro to close in and deal significant damage. As a stunned enemy cannot counterattack and is slowed, this gives Pyros an opportunity to quickly close in and possibly take the foe down with the Axtinguisher.
- Pyros can especially benefit from any Mad Milk thrown by a Scout, due to afterburn dealing additional damage if the enemy has retreated, which can increase the Pyro's survivability on the battlefield.
- A Scout equipped with the Boston Basher teamed up with a Pyro can cause significant damage-over-time effects against multiple enemies. By inflicting both bleeding and fire on the enemy, it is possible to deal a surprising amount of damage to enemies at close range, as well as finish them off if they retreat.
- Igniting enemies can pave the way for a Scout using the Sun-on-a-Stick to ambush and deal Critical hits. At close range the confusion of fire and Crits can be enough to overwhelm enemies. The Flare Gun can also be used to ignite targets from a distance for Scouts to ambush.
- In Medieval Mode, the Sharpened Volcano Fragment can be used as a substitute.
- Scouts can also use the Fan O'War to tag enemies and help in dealing increased afterburn damage.
Soldier
- The Soldier has considerably more range than the Pyro, but is often unable to fight at close range without inflicting self-damage from rockets and is further limited by a small magazine size. As such, Soldiers can often support Pyros from a distance with rockets while the Pyro fights the enemy at close range.
- Soldiers and Pyros can also form long-range combat pairs by engaging the enemy with the Rocket Launcher and Flare Gun, respectively. This combo can both juggle and ignite enemy groups from a distance, making combat easier for teammates closer to the fight.
- Try to take advantage of a Soldier's Buff Banner whenever possible. If several enemies have been ignited, try to stay inside of the Buff Banner's buff range to inflict increased afterburn damage. Use the Flare Gun from inside of the buff range if the Soldier is too far from combat to use the Flamethrower.
- Similarly, staying inside of an active Concheror's range after igniting several enemies can provide a useful health boost.
- In the same vein as above, using compression blast to protect a Soldier with an active backpack buff can help keep the buff active for its duration. As a Soldier with an active banner is often a high-priority target for enemies, deflecting away explosives can make a significant difference.
- Compression blast can also be used to corner enemies and make them easier targets for the Soldier's rockets. This can be especially true if the Soldier is using the Direct Hit.
- The same can be done to help a Soldier who is wielding the Half-Zatoichi, as juggled enemies are often easier to hit with Cuerpo a cuerpo attacks.
- If the Pyro airblasts or juggles an enemy, a friendly Soldier using the Reserve Shooter can use its Mini-Crit ability to do damage to an enemy
- Alternatively, The Soldier could use the Direct Hit to even further juggle the enemy while still doing damage.
- This, combined with the Pyro's Axetinguisher and the puff and sting tactic, can deal lethal damage.
- Alternatively, The Soldier could use the Direct Hit to even further juggle the enemy while still doing damage.
Pyro
- Two Pyros ambushing a group simultaneously are often enough to cause enough chaos to break up a push.
- In particular, the Backburner can be utilized effectively as two attacking Pyros will have multiple opportunities to land Critical hits from behind while the enemy attempts to direct fire at either Pyro.
- If one or both Pyros are carrying the Axtinguisher, one Pyro can attack and set the group on fire while the other follows up quickly with Critical Cuerpo a cuerpo hits.
- Two Pyros carrying the Flare Gun can hold down narrow corridors for extended periods of time. By igniting enemies and landing Critical flares at long range, groups without Medics or Pyros with the ability to use compression blast can be kept at bay very effectively.
- In Medieval Mode, Pyros can team up with the Sharpened Volcano Fragment and Axtinguisher. The Sharpened Volcano Fragment can be used to ignite a target, while the Axtinguisher follows up.
Demoman
- Demomen are the opposite of Pyros: they are able to deal large amounts of damage at range, but have little ability to defend themselves at close range. Working together, a Pyro and Demoman can play to their respective strengths and cover the other's weaknesses.
- Because Demomen have no hitscan weapons, they cannot destroy sticky bombs placed by other Demomen unless they use a Cuerpo a cuerpo weapon or are carrying the Scottish Resistance. Help them by either using compression blast to clear away enemy stickies, or using the Shotgun to deal with them.
- If an enemy Demoman is trying to use the Scottish Resistance to destroy friendly sticky traps, compression blast can be used to push them away. Remember that it will only affect enemy sticky bombs, leaving the friendly ones untouched.
- Compression blast can help Demomen using the Eyelander to collect heads by pinning enemies against walls and leaving them for follow-up.
- In the same sense, remember that Demomen using the Chargin' Targe are particularly vulnerable to a Puff and Sting maneuver by enemy Pyros. Try to assist by using compression blast to extinguish any flames inflicted on the Demoman before the enemy Pyro has the chance to land an Axtinguisher hit.
Heavy
- While both the Heavy and Pyro both excel in dealing close-range damage, the classes have respective strengths that can be amplified and weaknesses eliminated by working together. Heavies can engage targets that Pyros cannot at longer ranges, while Pyros can help to deal with enemies that try to gang up on the Heavy.
- In general, the Minigun's greater range allows Heavies to offer protection for Pyros against enemies outside of the Flamethrower's range. At the same time, Pyros can discourage enemies trying to sneak up on or swarm the Heavy. As the Heavy is a very slow target while spun up, Pyros can help to shepherd Heavies, allowing them to focus on targets farther away.
- Because the Heavy often attracts significant firepower from the enemy team, Pyros should always be ready to use compression blast to deflect away any projectiles directed at the Heavy. While the Heavy can often survive such attacks, preventing any damage to the Heavy can help towards keeping the pair alive for longer. This is especially true of Heavies equipped with the Brass Beast.
- In general, keeping a Heavy from taking damage too often will force that player to rely on lunchbox items less in order to regain health. In turn, generous Heavies may share their lunchbox items with Pyros who keep them safe.
- A Heavy using the Fists of Steel, like a Demoman with the Chargin' Targe, is particularly vulnerable to Axtinguisher attacks from enemy Pyros. Always be ready to use compression blast to put out burning Heavies.
Engineer
- Pyros are often considered among an Engineer's best partners. Due to their ability to Spy-check easily as well as destroy Sappers placed by enemy Spies by using the Homewrecker, seeing Pyros paired with Engineers is not uncommon.
- Whenever possible, always take advantage of a Dispenser placed by an Engineer to replenish health and ammo. This increases survivability, and keeps both the Pyro and the Engineer in action for longer.
- When Spy checking, take advantage of Dispensers by firing continuous bursts of flame around building areas. This will discourage Spies from approaching and attempting to sap the Engineer's buildings.
- Always carry the Homewrecker when paired with Engineers. While Pyros cannot repair buildings, they can destroy Electro Sappers in a single hit, preventing Spies from damaging them further.
- Compression blast is invaluable for dealing with enemy Demomen trying to blow up the Engineer's buildings, as well as ÜberCharge pushes attempting to destroy friendly Sentry Guns. Furthermore, it can be used to juggle enemies, vastly increasing the knockback power of Nivel 3 Sentry Guns.
- When used in an ambush, compression blast can also be used to push enemies around corners into friendly Sentry Guns.
- Pyros can also shepherd Engineers who are hauling their buildings closer to enemy lines. Because Engineers cannot attack and moves slower while hauling, they are particularly vulnerable to Spy attacks.
- An Engineer with the Wrangler who is hauling a Sentry Gun also benefits significantly from having a Pyro bodyguard. The Pyro can deal with any enemies trying to attack the Engineer during the hauling period, and can deflect away explosives while the Sentry Gun is setting up.
Medic
- While many classes are excellent partners for the Medic, the Pyro excels more than most others due to greater flexibility.
- In general, Pyros are capable of supporting Medics better than most other classes. Besides Spy checking and chasing away any Spies trying to backstab the Medic, compression blast can be used to deflect explosives, extinguish burning players, as well as push away attackers, making the Medic's job considerably easier.
- Compression blast can also be used to juggle and pin enemy players, making them easier targets for a Medic with the Ubersaw. This can be used to help a Medic safely build ÜberCharge off of certain targets like Scouts and Spies.
- The Pyro is an excellent Medic buddy for making pushes against concentrated groups of Sentry Guns.
- A Medic equipped with the Crusader's Crossbow can help to attack any targets outside of the Pyro's range.
Sniper
- Due to usually staying in the rear lines of combat, Snipers are usually poor partners for Pyros. However, even fighting at a distance, Snipers can support Pyros on the front lines.
- Snipers can pick off enemies that attack Pyros from outside of the Flamethrower's range. Additionally, they can assist against classes that the Pyro has trouble with.
- Conversely, Pyros can use compression blast in order to juggle enemies and make them easier targets for the Sniper.
- Escorting Snipers to various sniping spots close to the front lines is a task that the Pyro excels at. Pyros can watch the Sniper's back, as well as deal with enemies that manage to get close.
- Whenever possible, try to combine the effects of Jarate and afterburn on the same target. If the enemy escapes, it is still capable of causing upwards of 80 damage on an opponent, which can often be enough to kill.
- If fighting at a distance, a combination of the Sydney Sleeper and the Flare Gun can inflict considerable damage against enemy groups.
- If a Sniper is using the Huntsman, be sure to ignite the arrows using the Flamethrower. While the Pyro will not get assist credits, flaming arrows can inflict afterburn damage on enemies at a distance more easily than the Flare Gun.
- Remember that Snipers carrying the Bushwacka are particularly vulnerable to fire damage, and burning Snipers cannot aim with scoped weapons properly. Always put out burning Snipers using compression blast.
Spy
- Due to using disguises and sneaking among the enemy, Spies do not often have the chance to perform cooperative maneuvers with Pyros. However, such situations do present themselves on occasion.
- While Pyros are among the best classes for destroying buildings, they often have trouble getting close enough to damage Sentry Guns. Spies can place Sappers on Sentry Guns to disable them, giving the Pyro a very quick window of opportunity to get in and destroy the Sentry Gun.
- Pyros can also act as decoys against enemy individuals or groups. By getting the attention of enemies and then retreating, cloaked Spies can often get the opportunity to sneak behind and backstab distracted enemies.
- A retreating Spy who has been ignited by an enemy Pyro should always be put out using compression blast. Spies cannot Cloak while ignited, so putting out burning Spies enables them to hide again.
- A Spy using the Cloak and Dagger can act as a sentry and watch enemy movements safely. This can open up opportunities for Pyros to perform devastating ambushes against enemy groups, or warn Pyros of incoming danger.
Véase También
Enlaces Externos
- TF2 - How to play the Pyro por EvilDaedalus
- Meet the PROro!2 por B||oodSire
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