Golpes críticos
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— El Scout
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Golpes críticos o "Críticos" Son ataques que provocan daño extra y tienen sonidos distintivos cuando se disparan y cuando dan a un objetivo. Cuando das a un jugador con uno, las palabras "Critical hit!!!" aparecen sobre la cabeza del objetivo en letras verdes, acompañados de un "¡ding!". Los golpes críticos en armas cuerpo a cuerpo suelen tener una animación propia, los proyectiles explosivos (como cohetes o bombas lapa) tienen un brillo del color del equipo y efectos de chispas. Las balas dejan líneas del color del equipo.
Los golpes críticos normalmente hacen el 300% de daño base del arma, e ignoran modificación de distancia y el daño aleatorio al que los disparos corrientes son susceptibles. Los críticos explosivos sufren de caída.
Cuando un jugador muere por un golpe crítico, la clase gritará distinto a cuando grita cuando muere (a no ser que la clase haya explotado por un explosivo crítico) y el icono de muerte tendrá un brillo rojo.
Índice
Probabilidad de golpe crítico
Las armas estándar tiene un 2% base de probabilidad de hacer golpe crítico, mientras que las armas Cuerpo a cuerpo tienen un 15%[1] Un porcentaje extra es añadido basado en el daño total hecho por el jugador en los últimos 20 segundos, que sube de un 0% con 0 de año a 10% con 800 de daño.[1] Por ejemplo: Haciendo 200 de daño en los últimos 20 segundos, el porcentaje extra es un 2.5%.
Entre las armas, la posibilidad de crítico se trata distinta basándose en el tipo de arma. Armas de un disparo, que incluye por ejemplo escopetas, el Revolver y el Lanzacohetes, la posibilidad de crítico es calculada cada disparo. Además, cada disparo de la escopeta tendrá un 2% de probabilidades de lanzar una nube de perdigones críticos, sin contar el daño hecho anteriormente. Las armas de disparo rápido, sin embargo, que incluyen la Ametralladora, Pistola de Jeringas y el Lanzallamas la posibilidad de crítico es calculada cada segundo. Con armas como estas, una racha de críticos para todos los disparos duraría dos segundos.
Casos Especiales
- Normalmente el Cuchillo Mariposa y Tu Eterna Recompensa solo hacen críticos cuando apuñalan por la espalda. Estas armas matan instantáneamente al enemigo haciendo un daño x6 veces mayor a sus puntos de salud.
- El Rifle de Sniper, la Embajadora y el Cazador no tienen posibilidad de crítico, pero harán un Golpe Crítico por cada disparos a la cabeza. El rifle de Sniper solo puede hacer crítico cuando está apuntando y la Embajadora solo cuando se apunta bien. El Adormecedor de Sídney, que originalmente hacía golpes críticos, ya no hace.
- El Hacheminador hace un golpe crítico si la víctima está en llamas, y hace la mitad de daño de cualquier otra manera.
- El Dragón tiene una probabilidad 100% de hacer crítico por quemaduras en la espalda.
- Los K.G.B. tienen posibilidad de crítico como un arma cuerpo a cuerpo normal. Sin embargo, al matar a un objetivo, dan 5 segundos de críticos para todas las armas del Heavy.
- La Intuertal no hace críticos aleatorios, pero hará golpes críticos bajo los efectos de la Kritzkrieg, el estado post ronda de la humillación, o cuando hace una carga completa con el Targe de carga. El Targe también puede ser usado para conseguir un crítico para la Botella, el Tren del Dolor, el cortacraneos del escocés, Sartén o el Decapitador del Jinete Decapitado sin Montura.
- Aunque el Fraskungfú o la Leche Loca pueden aparentar que hacen ataque crítico, solo es un efecto cosmético.
- Algunos objetos no trabajan como armas convencionales y no hacen ataque crítico bajo ninguna circunstancia. Estos incluyen: ¡Plonk! la bebida salvavidas, Criticola, el Focata, PDAs, el Kit de disfraces, Caparazumbador, Reloj de invisibilidad, Embozador, Duplicante, Zapador y el Arreo. Los ataques de burla tampoco hacen crítico, aunque matar a un enemigo bajo los efectos del fraskungfú resultarán en un minicrítico.
- A rango medio o más lejos, la Pistola de bengalas Hará un golpe crítico si es jugador ya está ardiendo.
- La Justiciera no hace críticos aleatorios. En vez de eso, hace críticos por cada muerte o asistencia (Por cada muerte son dos críticos, y por cada asistencia, 1) que haga el Centinela del Engineer hasta que sea destruida, estos críticos son guardados en un contador y los tienes totalmente asegurados dependiendo de dicho contador (el contador se reinicia cuando mueres y disminuira su numero si disparas los tiros). A diferencia de muchas armas estos disparos criticos se pueden almacenar y no esperar una condición para utilizarlos.
- El Forajido hace crítico en el tercer ataque consecutivo en un enemigo, pero no hace críticos aleatorios.
- Usando un ataque de burla mientras se esta bajo los efectos de un Estandarte de ánimo/Criticola o cuando el oponente está bajo los efectos de Fraskungfú resultará en una muerte por burla minicrítica. [1]
- Ni el Batemartillo o la Hospitalidad Sureña hacen críticos aleatorios.
- El Machetón hará crítico cuando haría un minicrítico, como por ejemplo contra un Scout bajo los efectos de la criticola, en un enemigo bañado en Fraskunfgú o si se está bajo los efectos del Estandarte de ánimo.
- El efecto de desangramiento no hace crítico aleatorio, pero hará minicríticos a jugadores cubiertos de fraskungfú.
Subidón de Críticos
Un subidón de críticos es un estado en que las armas del jugador tienen garantizados los ataques críticos. Las armas con un subidón están coloreadas del color de tu equipo, acompañadas de chispas y electricidad.
- Durante la burla cualquier disparo del bando ganador será un disparo crítico, incluyendo un disparo al pecho con el Rifle de Sniper o el Cazador.
- Todos los disparos son críticos mientras se está Übercargado con la Kritzkrieg. Esto afecta al Cazador y al rifle.
- Cuando alguien de un equipo captura el dossier en un mapa de tipo captura la bandera, todo el equipo que capturó el dossier recibe un subidón de criticos durante 10 segundos. (Esta la posibilidad de un servidor de eliminar este efecto con la ayuda de la consola).
- El subidón (humillación, maletín capturado, Kritzkrieg) provoca que la mariposa y Tu Eterna Recompensa del Spy hagan la animación de apuñalamiento y 120 puntos de daño (tres veces su daño base) si apuñala por cualquier parte del personaje exceptuando la espalda.
- El Hacherminador del Pyro bajo el subidón provocará que realice la animación cuando realiza golpes criticos pero en cuanto a daño solo provocará daño normal si el enemigo no esta bajo las llamas. En caso contrario realizara la animación correspondiente y lanzará golpe critico
- La hospitalidad sureña, el batemartillo y la Intuertal (y tambíen la Blutsauger antes de que su penalidad de no tener criticos aleatorios fuera modificada), armas que por defecto no realizan golpes criticos aleatorios. Critican bajo las condicion de que tipo de subidón de critico se les haya impuesto, por ende si el subidón de minicriticos el daño sera un minicritico y si es critico, el daño sera critico respectivamente
- En los mapas de Halloween, Harvest y la Mansión Mann, cuando matas a los jugadores hay la posibilidad de que caigan de ellos calabazas de Haloween. Cuando el primer jugador pasa sobre ellos, el jugador recibe un subidón de criticos con una duración de 3 a 4 segundos
Acorralado
El acorralado (First Blood en su versión original) es un efecto que se basa en un subidón de criticos de cinco segundos de duración es recibido cuando eres el primero en matar a alguien en un round de arena , esto provocará que tu arma se rodee de electricidad (El efecto de electricidad es parecido cuando matas a alguien con el K.G.B o bajo el efecto de la Kritkrieg). Si cambias de arma la electricidad desaparecerá, no obstante todas tus armás haran daño critico hasta que el efecto de acorralado se haya acabado
- Dañando a un Spy con la Dead Ringer activa (y por ende fingiendo su muerte) le dará al asesino el bono de acorralado. Si un jugador que utiliza un personaje relacionado con algun logro que requiera obtener el bono acorralado mata a dicho Spy su progreso en el logro avanza a pesar de que el Spy no haya muerto de forma oficial.
- Cuando obtienes el bono de acorralado como Heavy, ese bono cuenta como una supercarga aumentando el progreso del logro "Supremacía del Proletariado" en el caso de que no lo poseas.
- Antes del parche del 18 de octubre del 2010, golpeando a un personaje con la Holy Mackerel sin matarlo provocaba que el Scout obtuviera el bono de acorralado.
Minicríticos
Los Minicríticos (Mini-crits en su versión original) es una variante del efecto de la mecánica de los golpes criticos, agrega un 35% de daño adicional basado en el daño base del arma. Al igual que un golpe crítico ignora la variable de daño promedio y sufren de caída. Pero no tienen un daño restringido basado en una curva a diferencia de los golpes críticos. Por definición los golpes críticos tienen más prioridad que los minicriticos en caso de que situaciones varias obliguen a que estos dos efectos estén presentes al mismo tiempo
Hay varios metodos de conseguir un minicrítico:
- Enemigos cubiertos por el Fraskungfú reciben minicríticos,
- Golpe con un arma Cuerpo a cuerpo usandolo en conjunto con el Targe de la carga con una carga media (es reconocible por que la barra de la targe toma un color amarillo),
- Diparándole a medio alcance con una bengala a un enemigo que ya estaba en llamas
- Estando bajo el alcance de un solado aliado con el estandarte de animo y atacar un enemigo. (Mientras estes bajo el alcance de tu Soldier aliado tus ataques incluso el desangramiento o el fuego se torna minicríticos)
- Disparando a un enemigo que fue lanzado al aire por una explosión del Golpe directo
- Como Scout atacando un enemigo bajo el efecto de la criticola
- Atacando a un Scout que esta bajo el efecto de una criticola
- Todo proyectil (exceptuando la bomba lapa del Demoman) devuelto con el aire comprimido de un Pyro enemigo provocará minicríticos
Previos medios de obtener un minicrítico
- Disparando en la cabeza con la embajadora del Spy. Actualmente cada disparo en la cabeza causa críticos reales
- El lanzallamas del Pyro hacía que las bombas lapa de un Demoman hicieran minicríticos
- El golpe directo daba golpes críticos a cualquier jugador que estaba sobre el aire, la condición se cambio a que el jugador debia ser impulsado al aire por algun arma que use un mecanismo explosivo.
Además no son acumulables. Por ejemplo si se cumplen varias condiciones que provocarian varios minicriticos (Ejemplo: Un Scout bajo el efecto de la criticola que esta cubierto en Fraskungfú y a la vez disparado por el golpe directo en el momento de ser lanzado por una explosión) estos no se transforman en un golpe crítico.
Subidón de Minicríticos
Un subidón de minicríticos (Mini-crit boost en su versión original) es un efecto que se basa en que por un método el personaje tenga acceso a dañar al enemigo con ataques basados en minicríticos con una duración limitada. Hay dos métodos para cumplir esta condición: El primero es jugar como Scout y usar la Criticola y la segunda es ser un Soldier o tener alguno aliado en las cercanías para que active e estandarte de animo. En el momento de que el jugador tiene este tipo de subidón su arma y a la vez un aura circular (creada luego despues de haber activado el efecto) bajo los pies del personaje toman un color amarillo en caso de ser del equipo red o un color verde menta en caso de pertenecer a BLU.
El daño se mantiene sólo si el jugador cumple las condiciones del subidón de minicriticos, en caso que el Scout haga un disparo y el subidón se acaba, el arma realizará un daño normal, y si un jugador se aleja del alcance de un Soldier con un estandarte de animo activa, los disparos (incluyendo los que disparó antes de retirarse) se tornan normales. Efectos post golpe como el fuego o el desangramiento causan minicríticos se cumplen si tienen los requisitos del subidón, ademas si un Engineer o es afectado por el subidón y su centinela que incluso puede esta lejos de la fuente de minicriticos será afectada por el subidón.
Logros Relacionados
Scout
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Soldier
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Pyro
Me rebota y te explota Mata a un Soldier devolviendo un cohete crítico. |
Demoman
Manquíntuple Usa un tajo crítico de la Intuertal para matar a 5 enemigos. |
Heavy
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Engineer
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Medic
Protocolo de emergencia Activa una Supercarga sobre un compañero menos de un segundo antes de que reciba un impacto letal. |
Historial de Actualización
- Arreglado el trazo de las balas críticas al ser disparadas.
Parche del 14 de febrero de 2008
- Se ha añadido una demora (200 ms) antes de que un Sniper con la mira puesta pueda hacer un golpe crítico.
- Corregido el modificador para los puntos (golpes) críticos con las armas de tipo explosivo (cohetes, bombas lapas,...) que incrementaban más de lo esperado el juego al azar.
Parche del 24 de febrero de 2009 (Actualización del Scout)
- Se han añadido efectos de sonido para críticos aumentados.
Parche del 14 de julio de 2009
- Se ha arreglado que los Minicríticos causen daño reducido en algunas armas en distancia corta.
Parche del 21 de julio de 2009 (Xbox)
- Se ha añadido la opción de usar/no usar golpes críticos.
Parche del 30 de septiembre de 2010 (Actualización de la Mann-Conomía)
- [Sin documentar] La Justiciera ahora funciona correctamente con los críticos.
Parche del 19 de Octubre de 2011
- Se ha arreglado un error con el Arenque Sagrado en el modo Arena.
Parche del 10 de enero de 2011
- Se ha arreglado los puños del Heavy, para los que no se mostraba la animación de impacto crítico.
Parche del 7 de febrero de 2011
- Incrementado el daño base para el arma Sol-en-un-Palo del Scout, y cambiado para que siempre haga minicríticos contra los enemigos que se encuentren ardiendo si el ataque no es ya crítico.
Parche del 11 de marzo de 2011
- Arreglados los críticos por venganza que no se mostraran correctamente.
Parche del 14 de abril de 2011 (Actualización sin Sombreros)
- Reemplazado el atributo de no-críticos por -25% de daños causados en las siguientes armas: Intuertal, Forajido, Hospitalidad Sureña, Batemartillo, Decapitador del Jinete Decapitado Sin Montura, Cáber de Ullapool y Claidheamohmor.
Parche del 15 de abril de 2011
- Se ha remplazado el atributo de -25% de daño con Sin impactos críticos aleatorios a las siguientes armas: Intuertal, Forajido, Hospitalidad Sureña, Batemartillo, Decapitador del Jinete Decapitado Sin Montura, Cáber de Ullapool y Claidheamohmor.
Parche del 28 de junio de 2011
- Se ha arreglado un error donde el Tirador de Reserva causaba minicríticos a jugadores nadando.
- Se ha arreglado un problema con el modo Arena en el que el subidón de críticos de acorralado no se eliminaba en su momento.
- Se ha arreglado un caso en el que los efectos del subidón de críticos se eliminaban cuando el jugador era curado.
Errores
- El efecto de electricidad aparecera al azar por su cuenta en grandes cantidades en el mapa al final de una ronda.
- La mayoría de los logros toman a golpes críticos y minicríticos como el mismo, permirtiendo que los jugadores hagan logros aunque el daño hecho sea de un minicríticos.
Curiosidades
- Los críticos y minicríticos no se acumulan; es decir, cumplir con múltiples condiciones para recibir un críticos o minicríticos no causara más daño que lo regular de un solo golpe crítico.
- Asi mismo, criticos tienen jerarquía sobre minicríticos; si existe la posibilidad de recibir ambos tipos de daño, se hará el de crítico y no minicríticos.
- En el código del juego golpes críticos estan programados como daño químico.
- Habilitar 'Display damage done as text over your target' en Opciones esconde el texto regular 'Critical Hit!!!'.
- El texto 'Mini-Crit!', sin embargo, no está oculto.