Quetzal

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Quetzal
Quetzal.jpg
Informações básicas
Desenvolvedor(es): Desconhecido
Informações do mapa
Ambiente: Selva, asteca
Cenário: Luz do dia, ensolarado
Perigos: Crocodilos, quedas em abismo
"Oh, qual o seu nome, sua coisinha bonita?"
O Demoman observando os pássaros de Quetzal.

Quetzal é um mapa personalizado de Mann vs. Máquina criado por Dayal. Ele é situado nas ruínas de uma área asteca. Quetzal contém quatro missões independentes: AZ-Tech (intermediária), Meso Mashing (avançada), Tropical Trashing (avançada) e Scorched Syntax (experiente).

Como Rottenburg, Quetzal contém barricadas que forçam os robôs a tomar um caminho mais longo até a escotilha da bomba. Estas barricadas podem ser destruidas por tanques para criar um atalho para os robôs. Existem duas barricadas no mapa: uma pequena parede de pedra perto da frente do mapa e uma barricada com espetos de madeira em frente da escotilha.

Quetzal era um dos mapas incluídos no evento personalizado Operation Canteen Crasher. Foram criadas três missões para o mapa: Oaxaca Offense (intermediária), Sunset Sacrilege (intermediária) e Tiacopan Tenacity (avançada).

Localizações

Área da escotilha

A área da escotilha é separada em duas partes com um grande portão de pedra que força os robôs a evita-lo.

  • Caminho da esquerda: Um caminho para a escotilha levemente mais curto Ele passa na frente do spawn do RED e em frente de uma plataforma que os jogadores podem usar para atacar ambos os lados do portão.
  • Caminho da direita: Um caminho mais longo que contorna a área da escotilha. Uma pequena parede permite aos jogadores atacar os robôs enquanto na escotilha.
  • O portão: Uma barricada de madeira impede os robôs de usarem este caminho. Alguns tanques podem destruir esta barricada, permitindo que os robôs passem por ela e criando um atalho poderoso.

Área do meio

  • Prédios da frente: Os dois prédios e a barricada de pedra marcam a separação do caminho da frente dos três caminhos do meio. Uma destes pequenos prédios contém um Posto de Melhorias que jogadores podem usar entre ondas.
  • Caminho superior: Uma plataforma elevada tem uma vista da área inteira, com um caminho de terra marcando como os robôs traversarão a área.
  • Caminho do penhasco: O caminho mais longe passa por um lago infestado com crocodilos. Qualquer jogador ou robô que cai no lago será morto pelos crocodilos numa forma idêntica à queda em abismo. A bomba também será reiniciada se ela caír no lago.
  • Túnel: Um caminho reto que passa debaixo do caminho superior.
  • Campo de trás: Todos os três caminhos convergem e vão até a escotilha nesta área. O campo também oferece uma vantagem de elevação ao túnel.

Frente

  • Penhasco: O spawn principal dos robôs. A área imediatamente em frente do penhasco tem uma vista da área geral, fornecendo uma pequena vantagem aos robôs.
  • Túnel do tanque: Um túnel barricado de onde alguns tanques surgem.
  • Prédio da direita: Um prédio de onde alguns robôs surgem. Alguns tanques também pode surgir desta área. Este spawn é razoavelmente perigoso, pois ele geralmente flanqueia os jogadores.

Diário de mudanças

Diário de mudanças:
RC5
  • Updated some visuals.
  • Made performance somewhat better.
  • Fixed a case where the collision of the 2nd barricade persisted for a bit after the barricade was destroyed.

RC4

  • Hopefully last version before a finished product.
  • Fixes:
  • A bit of extra details.
  • Spies no longer want to hug trees that much.
  • Blocked an insane sightline which benefited Sniper bots a lot.
  • Nerfed an overpowered Sniper spot. (hopefully)
  • Improved bot navigation.
  • Sentry Busters no longer self detonate as soon as they spawn when putting Sentries on top of front rocks.
  • Added relays mission makers can use to open/close the front upgrade station during a wave.
  • Arrows with the penetration upgrade will no randomly break on the map. (Thanks Freyja) Except on top of the front buildings. This is due buggy interactions with arrows with penetration and respawnroomvisualizers. Which only Valve can fix.
  • Missions:
  • Intermediate received several changes to make it easier.
  • Expert received several changes to make it harder.
  • Some changes I am planning:
  • Make it more noticeable that the tank that destroys the front barricade won't break the second barricade.
  • Maybe make red spawn visually more interesting? I don't know.

RC2C

  • Bots can no longer be catapulted on top of the houses at the front. This will prevent players from being able to trap the bomb on top of the buildings.

RC2

  • Nobuild some spots.
  • No longer can you build a sentry inside the breakable wall.
  • Removed the ability to place teleporters in the spawn courtyard.
  • Sew a displacement seam everyone was bugging me about.
  • Didn't fix: arrows with penetration upgraded tend to break midair around the middle of the map. I know it's related to the custom barricade, but no idea what about the barricade is causing it.

RCA

  • Fixed an issue where the breakable wall's collision doesn't get disabled after being destroyed. Whoopsies...

RC: Workshop Release

B6

  • A bit of optimization
  • Added sound to the waterfall
  • New intermediate mission: AZ-Tech
  • Hopefully next version will be workshop release.

B5

  • Tank fix patch:
  • Fixed an error where tank would deploy bomb mid path.
  • A 3D skybox change.
  • A couple of changes to the missions.
  • On to-do list:
  • Optimization
  • Make an intermediare mission

B4

  • Changed named to Quetzal instead of Quetzalcoatl.
  • Added a 3d skybox, although some parts of it are still a bit iffy.
  • Some changes to a particular Sniper spot.
  • Reworked Red spawn.
  • Fixed some pathing issues.
  • A couple of tweaks to the missions.
  • Etc...

B3A

  • Initial public release

Curiosidades

  • Vários passáros podem ser encontrados pelo mapa. Estes são Quetzais Questionadores, uma referência ao nome do mapa.

Galeria

Links externos