Estrategia de la comunidad para Badlands (CP)

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Badlands (CP)
Badlands2.png
Información básica
Tipo de mapa: Punto de Control
Nombre del archivo: cp_badlands
Lanzamiento: Parche del 14 de febrero de 2008
Variantes: Arena y Rey de la Colina
Desarrollado por: Valve
Información del mapa
Entorno: Desierto
Escenario: Atardecer, Nublado
Pyrovisión:
Compatible con bots:
Objetos del mapa
Healthico.png Botiquines: Smallhealth.png ×14  •  Mediumhealth.png ×4
Ammoico.png Cajas de munición: Smallammo.png ×20   •   Mediumammo.png ×2
Imágenes del mapa
Imágenes de la pantalla de carga.
Vista general
Badlands (Control Point) overview.png
Este artículo trata sobre la estrategia de la comunidad para la variante específica de Puntos de Control de Badlands. Para la variante de Arena, véase Estrategia de la comunidad para Badlands (Arena). Para la variante de Rey de la Colina, véase Estrategia de la comunidad para Badlands (KotH).

Este artículo trata sobre la estrategia de la comunidad para Badlands (Puntos de Control).

Nota: Es recomendable leer el artículo principal de Bandlads (CP) para familiarizarse con los nombres de ubicaciones clave del mapa usadas en este artículo.

Estrategia general

  • Badlands es un mapa de puntos de control simétrico con 5 puntos, destacable por sus espacios abiertos y zonas estrechas para emboscadas.
  • Con un bloque defensivo en el lado rival del punto se puede controlar el puente de medio. La naturaleza amplia y abierta del mapa le hacen que esa defensa tenga que ser móvil y reactiva para evitar ser destruida con algún ataque. El tortugueo es una estrategia poco eficaz en todo el mapa, pero sobre es inútil y difícil de llevar a cabo en el último punto.
  • Los Demomen y Heavies son extremadamente efectivos en este mapa, debido a las zonas estrechas que también tiene el mapa y zonas con giros cerrados de 90 grados.
  • A pesar de la naturaleza amplia del mapa, los Snipers no tienen muchas ventajas en este mapa, debido a sus cráteres de medio. Sin embargo, en puntos como el segundo punto de control si tienen buenas zonas desde las que disparar.
  • El último punto de control para ambos equipos es muy rápido de capturar. Los defensores deberán asegurarse de haber protegido todas las entradas, incluso con armas centinela si fuera necesario. Los atacantes deben dar lo mejor de ellos para intentar capturar este punto de control en cuanto hayan capturado el anterior, sin dar tiempo al equipo rival a que se prepare para una defensa.
  • Las ventanas de los lados opuestos de medio dejan espacio suficiente para un arma centinela de nivel 1 o una mini, la cual podrá disparar sin apenas ser vista. También se puede crear aquí una base de Engineer, con un dispensador dentro de la caseta y un teleportador; además con la Justiciera se podrán conseguir críticos de venganza. La ventana también se puede usar como vía de salida para los Scouts.
  • Los Soldiers, Pyros y Demomen son clases muy poderosas, útiles para capturar la espiral, ya que pueden retener a los enemigos que intenten subir.
  • El tubo con la lámpara que recubre todo el último punto puede ser alcanzado por Soldiers o Demomen haciendo saltos con explosivos, de esta forma podrán ver desde el interior y no serán vistos desde fuera. Pero esta táctica es arriesgada, ya que si no se abate al enemigo que intenta entrar al punto rápidamente, puede que se realice la captura con éxito.

Estrategias de cada clase

Leaderboard class scout.png Scout

General

  • Los Scouts pueden ser extremadamente eficaces en este mapa. Un equipo coordinado con sus Scouts puede desatar fácilmente una tormenta que llegue desde la captura del punto de medio a la del último punto sin que el rival a penas pueda oponer resistencia. Sin embargo, en otros momentos de la partida, en encuentros en zonas estrechas o pasillos, su eficacia se reduce.

Ofensivo

Atacar el punto de control de medio
  • En primer lugar, ambos equipos, ambos equipos van a por el primer punto de control. Dicho esto, por su velocidad, el Scout debe llegar el primero. Lo normal es que se tenga que enfrentar a otros Scouts enemigos.
  • La forma más rápida de llegar es ir por la puerta grande de la parte inferior, subir las escaleras, saltar por la ventana al puente de madera que va a la caseta y atravesarla hasta el punto.
  • Otra opción es saltar por el punto, para evitar que tus enemigos puedan realizar la captura, haciendo tiempo hasta que lleguen tus aliados.
  • También es recomendable vigilar la zona inferior del puente, evitando así que los Scouts enemigos puedan avanzar para colocarse detrás de tu equipo o colarse a las torres de espiral y que puedan realizar una captura ninja. Del mismo modo, tú puedes hacer lo mismo, colándote en la retaguardia enemiga para atcarles directamente sin darles opción a huir.
  • Como norma general, mantenerte con el grueso de tu equipo es la mejor forma de jugar en equipo en algunos momentos, de esta forma podrás defenderlos de otros Scouts enemigos.
  • También puedes colarte en la retaguardia enemiga con el fin de llevar a cabo una captura ninja si tu equipo está recuperando el punto anterior.
Atacar los puntos de control 2/4
  • Al atacar en la espiral, saber entrar por la ventanita de salida junto al punto de reaparición avanzado es una buena forma de llegar al punto rápidamente.
  • Si un Soldier o Demoman enemigo intenta saltar a donde estás tú, puedes intentar evitar que llegue realizándole tiros a quemarropa, que frenarán su movimiento o incluso los empujarán para atrás debido a su retroceso. Si consiguen llegar, puedes aguantar para evitar la captura, jugar con el doble salto o incluso intentar subir rápidamente si caes de la espira, para evitar que capturen, mientras les sigues disparando para intentar abatirlos.
  • Además de lo anterior, como Scouts puedes desempeñar las labores comunes de esta clase, como vigilar las espladas o rematar a enemigos que han huído con poca salud y se encuentran alejados del resto de su equipo.
Atacar los puntos de control 1/5
  • Debido a la naturaleza cerrada de este punto, lo mejor que se puede hacer es vigilar e intentar avanzar por la zona inferior derecha del punto. El objetivo principal aquí son Demoman, Medics y Soldiers, ya que suponen graves amenazas para tu equipo y una acción rápida puede dejarlos fuera de juego.
  • Este punto suele ser ideal para realizar una captura ninja como Scout, por lo que se debe estar preparado para ir a capturar el segundo punto en el momento que fuera necesario.
  • En caso de entrar y que no haya enemigos cerca, es posible entrar al punto y capturarlo rápidamente, así que es ideal encontrar un buen momento en el que puedas colarte mientras el resto del equipo enemigo esté centrado en otra cosa.
  • Los ventiladores que hay tras el último punto son una buena zona de escondite. Si nos metemos dentro podremos estar en su interior, sin apenas ser vistos, para salir en el momento oportuno y darle a nuestro equipo la victoria.
  • Si estás equipado con el ¡Bonk!, puedes aprovechar la invulnerabilidad para atravesar el grueso enemigo, dejando atrás su defensa y capturar rápidamente este punto.

Defensivo

Defender el punto de control de medio
  • Debido al gran número de zonas y rutas por las que flanquear, como Scouts se debe vigilar la zona del valle y la caseta, estando listo para avisar a tu equipo en caso de ver enemigos y poder lidiar con ellos.
  • De nuevo, aquí se puede intentar realizar una captura ninja, dando a tu equipo una oportunidad de avanzar.
Defender el punto de control 2/4
  • A veces, al defender el segundo punto de control se puede hacer desde la zona elevada fuera del último punto.
  • Cuando este es el caso, se deben vigilar las escaleras de abajo a la derecha para evitar que se cuele algún Scout enemigo.
  • Hay que estar preparado para correr al segundo punto de control desde esta zona para evitar que capture el enemigo, si fuera necesario.
  • Si estás esperando fuera de la zona del interior de base, es recomendable coger algo de ventaja de altura, por lo que mantenerte en la cima de la espiral para evitar que capturen es una buena opción, desde ahí puedes derribar a los enemigos que intenten subir y vigilar toda la zona de alrededor hasta que venga el resto de tu equipo.
Defender el punto de control 1/5
  • Aquí será ideal vigilar la zona inferior izquierda y el pasillo principal, así podrás interceptar a gente que intente colarse para capturar el punto sin que pueda reaccionar el enemigo.
  • Cuando el enemigo se mueve tienes dos opciones, primero atacar a sus clases principalmente ofensivas y segundo intentar correr al segundo punto de control y tratar hacer una captura ninja para que se bloquee el último punto. Esta acción se debe coordinar con la defensa del resto de miembros de tu equipo.

Leaderboard class soldier.png Soldier

General

  • The Soldier's ability to Rocket jump is amazingly helpful for attacking and defending control points, especially on the second point where a single rocket jump can elevate you to the top of the spire to block or start a capture.
  • Be sure to get the ammo pickups in the corridors near the third (central) Control Point.
  • Weaker classes are very vulnerable to the Rocket Launcher in tight Chokepoints on this map.

Leaderboard class pyro.png Pyro

General

  • Pyros can be devastating on this map. The mixed heights at key areas of the map allow for handy use of the compression blast to keep foes at a disadvantage, while the myriad of alternate paths allow more ambush-oriented Pyros to wreak havoc from multiple fronts.

Offense

Attacking Control Point 3
  • The quickest and straightest way to the middle is to drop down after spawning and take the stairs, and then take the low path through the valley. This will often allow you to get the first strike on the enemy.
  • The open nature of the middle point allows for a variety of unpredictable attacks from all sides. Use this to your advantage to keep the opponent guessing.
  • On the front of each house is a thin wooden ledge. Use this to hop to the low rock, then to the Sniper deck. You can immediately take out any Snipers, Engineers or Sentry Guns posted at the window and will often disrupt the enemy’s opening play, allowing your team to move forward unfettered.
Attacking Control Point 2/4
  • Take the low path behind the house and enter the enemy’s base, making your way to the battlements and picking off any unsuspecting defenders. From here, you can skip half of the grueling climb of the spire and simply jump to the point.
  • If the enemy is trying to hold the choke point after your team captures mid, consider requesting ÜberCharge and razing a fiery path through the enemy team while they’re still bottlenecked together.
  • Taking the rightmost path through the shack will put you right behind the enemy’s offensive, making it an excellent choice for ambushes.
Attacking Control Point 1/5
  • Your offensive options begin to be more limited here in tight-quarters. If your team deploys an Über, follow them in and rough up the enemy with some fire or hold them in place with the compression blast.
  • Taking the lower right path through the base will allow you to get behind the point and behind the enemy. If you’re quick enough, you can attempt to back cap while keeping the enemy at a distance with either a stream of fire or the compression blast.

Defense

Defending Control Point 3
  • When defending, you can make great use of your compression blast, as you have height advantage over almost every route the enemy can attack from. Use it to knock any offenders off of the point or keep them pinned inside their house.
  • If enemies are trying to push through the choke point, make your way through the house and ambush them from behind. Using this pincer movement with your team will obliterate the enemy’s offensive.
Defending Control Point 2/4
  • Again, compression blast can play a huge role in point defense here as the height advantage offered by CP2 is phenomenal. Use it to knock back rocket jumping Soldiers and send them hurtling toward the ground. The combined damage from the initial rocket jump and fall damage will oftentimes make their health so low that another rocket jump is unfeasible.
  • If your team is trying to hold the choke point, take the low path behind the house and try to get behind the enemy. Their main forces will likely be concentrating on the choke point fight, offering you great opportunity for a devastating ambush.
Defending Control Point 1/5
  • The enemy will often be cramped together inside the upper lobby. Take the staircases in the main corridor and lower lobby to ambush the enemy, as they will have nowhere to run. The medium health pack in the lower lobby should keep you sufficiently patched up.
  • Less mobile classes will have to use the lower doorways to enter the base. Keep the enemy back and prevent them from entering by blasting fire at the door. Or lie in wait in the upper lobby and jump down and ambush them as they attempt to move up the stairs.

Leaderboard class demoman.png Demoman

General

  • Los cantos de las puertas que rodean el último punto se pueden atravesar con las bombas lapa, siendo así colocadas sin ser vistas.
  • Unas bombas lapa en lo alto del segundo punto pueden evitar que se capture fácilmente.
  • Bloquear los puntos de choque es crucial para el equipo, hay algunos arbustos y rocas donde se pueden ocultar las bombas lapa.

Leaderboard class heavy.png Heavy

General

  • Al moverte por el mapa, como Heavy, es importante ir lo más alto posible e intentar sorprender al enemigo en zonas estrechas, como la caseta. Esto te dará ventaja sobre cualquier clase, por lo que es preferible evitar las zonas amplias.
  • A pesar de que mantenerse alto sea buena idea, en el punto de control 3 es mala zona para defender o atacar, por ser tan amplia y poder haber Snipers.

Leaderboard class engineer.png Engineer

General

  • En el punto de control 3, un arma centinela puede ser de ayuda en el interior de las casetas. Además se puede colocar en la ventana, mirando al puente de medio. En nivel 1 o como miniarma centinela tendrá espacio suficiente para disparar al exterior, pero será tan pequeña que no se podrá ver desde fuera, lo que complica su destrucción. Lo mejor es hacerlo tu equipo esté realizando un ataque.
  • Con un punto de control final que puede ser capturado por un solo jugador en 4 segundos, el arma centinela del Engineer es la mejor opción para protegerlo, posibilitando así la captura del punto 2/4.

Defender

Defending Control Point 3
  • As previously mentioned, windows looking out on the control point are just low enough that a Mini-Sentry or Level 1 Sentry can shoot out of them be placed in front of one. The window is high enough to cover most of your sentry from hitscan weapons, but makes you and your sentry more vulnerable to splash damage from explosives.
  • The valley that goes under the bridge has spots that are poorly lit, which can be used as an unexpected place to hide a Sentry Gun. This is less effective for defending the point than other locations, but can help prevent enemies from using the space to get behind your team for an ambush. Depending on where the sentry is placed, it can also cover the large building leading to the control point or the ramp leading to the small room on either side and prevent enemies from using these entry points.
Defending Control Points 2/4
  • Sentry placement is very important in this section of the map since its open nature gives players plenty of space to attack your Sentry from outside its range. The Wrangler can help deal with threats outside your Sentry Gun's normal range.
  • The corner of the battlements in behind the spire can serve as a good position for a Sentry nest, allowing your Sentry to cover the ramps leading all the way up to the cap as well as the battlements themselves. The spire will also offer some cover, but beware of enemy's coming from the ramps at the end of the bridge as they will be outside the range of your Sentry Gun.
  • Although the distance is relatively short from spawn to the spire, it can be beneficial to place a teleport for your team if you aren't seeing an immediate action. The platform where the healthkit spawns or the battlements behind it can serve as a good spot for an exit if covered by a Sentry Gun. Alternatively, you can hide the exit under the small bridge leading from the front door of the base.
Defending Control Point 1/5
  • The tight spaces and corners can make a sentry nest in this portion of the map difficult to destroy without the help of an Übercharge. Find a good spot for your sentry and defend it well.
  • Take advantage of the higher ground surrounding the control point. These areas have two small ammo kits which can be used for metal, the Sentry Gun's range should cover the majority of the room, and they are difficult to shoot at from the lower middle entrance. Take care when selecting your placement and try to place it closer to the doorway leading to the battlements, if not placed properly they can use the glass surrounding the control point as cover from your Sentry Gun.
  • It is ill advised to leave this area unattended if you have not captured spire yet. The short capture time can give a Spy plenty of time to sap your sentry and capture the point.

Atacar

Atacar el punto de control de medio
  • El Forajido tiene una capacidad de construcción rápida y económica que puede help with the initial battle for point 3, as the additional health can allow you to push with the rest of the team and help you stay on the point longer. In addition, the quick build time for Mini-Sentry Guns will allow you to quickly deploy it and resume fighting.

Leaderboard class medic.png Medic

General

  • Los Medics son esenciales en este mapa, tienen que proteger a los integrantes ya que este mapa está repleto de zonas propensas a tender emboscadas, así como zonas amplias.
  • Las zonas amplias hacen que el Demoman sea una buena opción para la Supercarga, permitiendo destruir rápidamente las armas centinela enemigas y rematar al resto de rivales.

Leaderboard class sniper.png Sniper

General

  • Los Snipers son esenciales para defender el segundo punto, evitando las entradas de enemigos por choque, así como matar a Medics o a los enemigos que traten de subir al punto.

Leaderboard class spy.png Spy

General

  • Going under the bridge in the middle and then through the path is generally a good way to get into the enemy base. However, if you use this path too often then the enemies might catch on to you.
  • While your team is on its last two points, and most people fall back on defense, it may be best to go on the offensive. If there are Engineers building Sentry Guns at their spawn, the last thing they will expect is a Spy, so feel free to attack the Engineer and buy your team extra time.
  • While defending your team's final two points, be sure to periodically go to spawn and check if their Engineers have set up any Teleporters. If they have set up Teleporters, be sure to destroy them. This is to ensure that enemies are coming to the front lines slower, allowing you to stab them in the back.
  • Remember to back off from the front lines (or behind theirs) to find health if you need to. What good is a Spy that goes down in one shot? This can help with getaways, as well.
  • A lot of Engineers build in the buildings by the middle control point. Keep this in mind during the first capture of the game, and fighting over the middle control point.