机制
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“ | "而那就是你要做的,伙计!"
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— 士兵 炫耀自己的胜利.
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军团要塞2的机制给玩家,服务器和内容制作者定义游戏的规则和内容。 了解这些机制有助于更加简单和全面的进行游戏。
目录
引擎
军团要塞2使用的是橙盒版本的起源引擎,可以在 Microsoft Windows,Xbox 360,PlayStation 3,Mac OS X 和 Linux 上运行. 橙盒版引擎在旧的起源引擎中添加了硬件面部渲染,柔滑粒子功能,和多重渲染功能。TF2针对24人形式(Xbox 360为18人 PS3为16人)或更少人的游戏大小进行了优化和平衡,尽管服务器可以开启32人的服务器(如果服务器能承受的了)(仅在PC/Mac)。所有玩家的行动和选择都由控制台命令和一个被称为Convars的变量所控制。
兵种
在"军团要塞2"中有9个兵种,他们被分类为3个领域"进攻型""防御型""支援型",尽管这些分类对游戏玩法并没有影响。兵种的能力和状态可以通过装备配置来改变。
- 火焰兵: 进攻型兵种,拥有 100% 移动速度和 175 生命值, 适合近距离战斗和支援团队。能 点燃 敌人,使用 压缩空气来反弹飞行物和熄灭队友身上的火焰,不会受到后续燃烧的影响。火焰兵的默认配置是火焰喷射器 霰弹枪, 消防斧
- 医生:支援型兵种,拥有 106.67% 移动速度和 150 生命值,专注于提高队友的存活率和效率。能被动地恢复生命值,并能够治疗队友和部署ÜberCharge给队友和自己。医生的默认配置是 注射枪, 医疗枪, 骨锯
- 间谍:支援型兵种,拥有 107% 移动速度和 125 生命值, 适合隐蔽的破坏和暗杀。能够 伪装, 入侵, 隐形, 爆头 (仅在使用 大使手枪 是时候) 和 背刺. 间谍的默认配置为 左轮手枪, 电子工兵, 刀子, 伪装工具, 隐形手表
战斗
战斗是双方队伍达到目标的主要手段,军团要塞2有许多不同的战斗机制,如爆炸,步哨枪,霰弹枪等。
伤害
(也称为小爆击)
绝大部分的 武器 都可以对 生命值造成伤害. 除非服务器经过修改, 武器不会造成 友方伤害, 尽管有些武器能够伤害玩家自己。武器的伤害取决于多个变量, 大部分武器的伤害都与命中位置无关 (主要的例外是狙击手和间谍的 爆头 和间谍的 背刺).大多数武器对近距离的目标会造成更多的伤害,对远处的目标造成的伤害则会变少,迷你爆击和爆击的伤害不会受到距离因素的影响. 武器伤害是基于攻击者和目标被击中时之间的距离(而不是攻击者首次攻击时的位置)。当目标离爆炸中心的距离增加时,爆炸伤害就会减少。 虽然大多数爆炸性武器都会伤害他们的使用者,但是士兵和爆破手能够减免对自身的爆炸伤害。
除非服务器重新设置, 大部分武器都有随机的伤害修正值 (大约 ±15%) 并且能够半随机的变成 爆击.爆击不受伤害随机修正或基于距离的伤害修正,并且总是造成武器的基础伤害的300%。爆击通常带有团队颜色的色彩和电击的声音(最明显的是爆炸类武器) 通常,非近战攻击有2-12%的机会根据最近的伤害输出作为爆击的几率,而近战攻击有15-25%的几率; 然而,一些武器,像是 市场花园铁锹, 并不能造成随机爆击。 当被爆击攻击到时,文字会在目标的头像显示出来,并播放一个不同的音效,目标也会被强力地击退。爆击不会对自身造成额外的伤害和击退,尽管爆击击中自己时仍然有爆击的特效和音效让你觉得有。爆击伤害也不会叠加到单一的一次攻击。
一些武器和效果能造成 迷你暴击. 迷你爆击的功能类似于爆击,虽然他们只会造成135%的基础伤害,相比起爆击只提供较少的击退,并且和爆击有不同的视觉特效和音效。另外, 爆击伤害能够不受距离因素的影响,迷你暴击的伤害则差不多等于在近距离攻击敌人。如果一个攻击同时能够同时成为迷你爆击和爆击(类似于战旗加闪电战医疗枪同时激活),那它就会表现为爆击的形式。像爆击一样,迷你爆击也不会对玩家自身造成额外的伤害。
建筑 不会因为爆击或迷你爆击收到额外伤害, 也不会因为距离而减少受到的伤害。同样的,建筑的攻击伤害也不会受到距离的影响,也不能够造成爆击,但是能够通过一些正面影响来造成迷你爆击。(补充:给工程师的遥控手柄使用闪电战医疗枪,可以令建筑造成爆击伤害,因为伤害是计算在手柄上而不是建筑上)
命中判定
大多数武器是“飞行物武器”或“即时命中武器”。
- 飞行物武器, 像是 火箭发射器, 会发射出可移动的物件,路径,效果取决于服务器设定,这会令网络情况差的玩家获得不优秀的游戏体验。飞行物通常在发射后会产生独特的物理效果,玩家开火时的移动速度不会影响飞行物的速度。飞行物不是从屏幕中央生成的,而是从武器所在的一侧(右手的士兵从右手边发射火箭)。飞行物命中检测与玩家模型的命中判定区无关,相反,飞行物的命中检测依靠更大的一个可以包围住玩家,或者是与地图地形和物件碰撞的命中判定区来检测。并且不基于玩家兵种或状态而改变,除了蹲伏(举个栗子,一个站着的机枪手和一个正在跑的侦察兵有着同样的爆炸判定区,但是蹲伏的时候就不一样)火焰兵的火焰攻击是粒子效果,也遵循飞行物武器的命中规定。
- 即时命中武器, 像是 转轮机枪 可以直接命中敌人,而不像飞行物有飞行时间和范围命中判定。近战武器和子弹/霰弹武器通常也会造成即时命中。即时命中武器根据攻击者的游戏的判定(而飞行物的判定是依靠于服务器)确定命中,这可以产生有点奇怪的命中检测(“我已经找好掩体了;这是怎么打到我的?)。即时命中武器从屏幕的中央发射,即使看起来是从玩家手持武器的一侧发射的。非近战类型即时命中武器使用的是玩家模型的命中判定区(一个站着的机枪手的命中判定区会明显比一个站着的侦察兵大),近战武器使用的命中判定区是和飞行物的命中判定区一样大的。
武器种类
每一个兵种都有一套独特的武器占着配置槽 1,2,和 3 (常分别称为主武器,副武器,和近战武器)。有一些兵种还有额外的配置槽,比如说工程师的 PDA 和间谍的伪装工具。玩家选择的武器和物品就是他的兵种配置。
大部分非近战的武器需要弹药来使用。使用弹药的武器可以是后备型的(有有限的弹匣容量而且需要从弹药存储中装弹,例如手枪)或装满型的(可把弹药花完并不装弹,例如转轮机枪)。后备型的武器要么用弹匣式装弹(装弹一次装满整个弹匣,例如左轮手枪)或单个型的(装弹从存储中一个个地装弹,例如霰弹枪)。装弹可被攻击或换武器切断,但是装弹的时间(单个型武器超过最后带的弹药增加)会被浪费掉。当为单个装弹型武器装弹时,第一个和之后的弹药会有不同的动作和装弹时间(比如说,一个用空的榴弹发射器需要 1.24 秒装一次弹,而之后的弹药每一个都需要 0.6 秒来装)。
许多武器不用弹药,反而需要被补充(例如瓶手道尿瓶。补充的方法可以是等待一段时间,碰摸补给柜,或着可以重生。有些不用弹药的武器需要根据特别的要求手动补充,例如医疗枪(需要补充来 ÜberCharge,但不需要补充来治疗)和战旗。
角色状态
角色状态包括各种各样武器制造的玩家效果,例如火焰和失血。所有的角色状态都会被死亡,触摸补给柜,或改变兵种而去掉,并且大部分的负面效果会被 ÜberCharge 去掉。有些可以被治疗或入水去掉。效果包含着正面和负面的。
正面效果
- ÜberCharge: 一位 ÜberCharged 的玩家对所有的伤害无敌,除了环境伤害或传送杀。ÜberCharged 的玩家能从他们光亮的团队色彩光色和发光的眼睛中被认识出来。它来源于医疗枪,从 Eyeaduct 的地下世界或 Ghost Fort 的骷髅岛逃出去,以及用炸弹击昏马拉莫斯。
- 超级治疗: 在这种效果下的玩家免疫速度削弱效果(例如击倒,晕眩和减速),并以100.8-302.4 HP每秒来治疗玩家(取决于玩家最近受到的伤害值)),或以3倍的快速医疗枪的基础治疗率治疗。 在超级治疗下的玩家在他们的脚周围有一个发光的光环,类似于战旗。 由快速医疗枪的ÜberCharge来激活此状态。
- 爆击加成: 在爆击加成的影响下,玩家的所有攻击都会导致爆击。 这时候的玩家的武器会发出团队颜色的闪电特效。 可以由闪电战医疗枪,杀戮暴击拳套,边境裁决者,菱背响尾蛇,冲锋盾,辉煌护盾, 和燃素喷射器来激活; 也包括了占领情报箱和在大多数服务器获得 第一滴血来激活爆击加成 ,在 万圣节活动|收集万圣节南瓜和逃离Ghost Fort的骷髅岛也可以激活爆击加成,或在游戏结束后羞辱失败的敌方队伍。 绞牛机5000不能造成爆击,即使在爆击加成期间内也不行。
- 迷你爆击加成: 一个玩家在一个迷你暴击加成下的所有攻击将造成迷你暴击。 迷你爆击加成的下武器会发出基于团队颜色的电光,与轻微的黄色色调(绿蓝色为BLU,橙色为RED)。 可以由爆击可乐,战旗,冲锋盾,辉煌护盾,力挽狂澜,水牛排三明治 扫荡者卡宾来激活。
- 超量治疗: 一个处于超量治疗状态下的玩家生命值会超过100%(不超过150%)。超量治疗状态的玩家会发出生命十字符号和团队颜色的粒子效果。可以由 医疗枪, 闪电战医疗枪, 疫苗注射枪, 快速医疗枪, 苏格兰长剑/尼斯的九号铁杆/脱缰的无头骑士斩首斧, 强力千斤顶, 密谋者的苦无, 达勒克斯巧克力/炸鱼饼激活该状态。或者逃离Eyeaduct的地下世界。
- 躲闪: 躲闪效果防止玩家受到伤害,但是玩家仍然会受到击退效果和其他的状态。处于躲闪效果的玩家在后面会有玩家自己的残影,对他们的攻击将会显示"MISS"。唯一可以造成这个效果的物品是原子能饮料。
- 多段跳轻盈模式: 轻盈模式只对侦察兵有效(别的兵种强行addcond添加都没用)。当使用此效果时,玩家的武器会变成品红色. 正常情况下只有 苏打炮手能开启这个效果.
- 速度加成: 使用后速度增加50%,这表示速度会达到150%的基础速度. 有速度加成效果的玩家会被看起来像微风的粒子效果包围. 从指挥官的军鞭击打队友得到, 从开启的征服者战旗得到, 用暴利杀手杀敌后获得, 刚刚假死时死亡铃铛, 以及用驱逐警告打到敌人获得, 此外还有从Eyeaduct的地下世界逃出,或者Ghost Fort的骷髅岛,或者穿过Helltower里闹鬼钟楼的门.
- 受到伤害减少: 玩家受到的攻击减少并且抵挡暴击和迷你暴击伤害,降低35%的所有武器伤害,降低35%的步哨枪伤害. 并且脚底有个会发光的圈 (和战旗的圈一样).可以从开启的军队的支援获得这个效果.
- 抵抗性: 玩家可以获得1~3种抗性.这些抗性分别叫子弹抗性、爆炸物抗性和火焰抗性.这些抗性可以从开启uber的疫苗注射枪获得
负面效果
- 火焰: 一个玩家被点燃之后会受到持续伤害 (这个效果叫后余燃烧),除了火焰兵免疫后续燃烧以外. 大多数火源的后续燃烧都是每半秒扣除3滴血,持续10秒,也就是说总共扣除60血(脱油剂是半秒2滴血,总共40). 可以用火焰喷射器, 偷袭火焰喷射器, 脱油剂, 燃素, 彩虹喷灯, 诺斯魔焰,点燃弓箭的 弓箭, 信号枪, 起爆者, 融人枪, 焦化枪, 熔岩战斧, 火龙转轮机枪 以及蓄力射击的 绞牛机5000造成这个效果.
- 失血: 失血的玩家会受到持续伤害. 失血持续时间要看源头是什么 (5或6秒),每半秒3~5伤害. 可以用南部的款待, 部落者刮刀, 波士顿狼牙棒, 符文剑, 混混的菜刀 以及包装纸杀手右键发射的球造成失血效果.
- 缓慢:敌人的移动速度降低. 一般情况下只有被塔娜莎击中才有这种效果.
- 尿躁味: 被攻击的玩家被尿浸泡并且受到的伤害变成迷你暴击. 被尿浸泡的玩家发黄并且从身上滴下尿来,这种效果会显示出 隐性的间谍显示出轮廓.可以用瓶手道尿瓶和悉尼沉睡者造成.
- 奶一口:玩家攻击受到这种效果的敌人会将你对他造成的伤害的60%增加到自己的生命值. 被泼尿的玩家会从身上滴下奶,受到这种效果的隐身的间谍会显示轮廓. 可以用 疯狂的牛奶.在曼恩对决机器人模式里升级站的一个医生主武器的技能点(除了十字军之弩没有这个技能点).
- 害怕状态: 逃跑的玩家移动速度减10%,蹲着的时候无法移动,并且不能开火和切换武器(虽然他们还是可以嘲讽). 你可以通过他们的模型动作看出, 每个兵种的动作都有些不同(大部分看起来"害怕"或"失望").可以通过睡魔, 战胜羞辱, 鬼魂,以及无头骑士的"嘲讽"造成这个效果.
- 死亡标记:对被死亡标记的玩家造成迷你暴击伤害.被死亡标记的玩家的头上会有一个白色的骷髅头和交叉的两根骨头.和被泼尿不同, 死亡标记无法通过跳入水中或者接受医生的治疗来移除.只能去补给柜碰一下来移除或者等时间到了就没了.侦察兵可以用军配扇来给敌人造成这种效果,士兵手持逃生计划稿时会对自己造成死亡标记,并且在你在你切换武器后再持续两秒,机枪手手持逃跑拳套时会对自己造成死亡标记,并且在你在你切换武器后再持续三秒。 工程师会在携带 火线救兵时搬运建筑时会对自己造成死亡标记,并且在你在你切换武器后再持续三秒 (不管你是不是用火线救兵右键传送搬运的)。而且,在MVM,睡魔有一个技能点可以让被球击中的机器人受到死亡标记。
击退
大部分武器至少能产生某种击退,其中大部分的都太小了没人注意到。攻击性击退包括普通伤害、暴击攻击和迷你暴击状态攻击,以及一些武器独特的属性。击退可以用来调整玩家的位置和移动玩家,导致一些高级玩家会用击退来完成一套连招。还有一些人通过击退来火箭跳或粘蛋跳.还有一些武器的击退也很明显,比如说自然之力和反弹,这2个最基础的带击退功能的武器。开了uber的玩家相比普通的受到的击退更少,血特多的玩家和 伪装后的间谍不受敌人武器的击退,但是火焰兵的反弹还是可以影响伪装后的间谍。
环境
根据地图的模式和服务器的设置,目标和军团要塞2的游戏规则可以变的更吸引人.通过了解游戏中的这些变量是什么(以及如何在服务器浏览器中分析这个服务器现在是什么模式),玩家可以发现适合他们的游戏环境并且全力以赴帮助团队达成目标。
目标
地图是根据游戏模式来决定两队的目标的。两支队伍可能是在争抢同一
个目标点(比如说控制点和山地之王模式的地图)或者防御对方的进攻和突破对方的翻译(比如说在进攻/防御模式的地图以及标准的推车地图)。
很多模式有利用控制点。控制点会被一个不是该控制点拥有队的玩家,站在上面占领控制点。站在控制点上的敌方玩家越多,控制点就会被占领的越快。当一个敌方玩家站在控制点上企图占领时,如果有个防守方的也站在控制点上,占领就会停止。当没有进攻方继续站在控制点上时,之前的占领进度就会逐渐减少。当一个控制点锁着的时候是无法被占领的,而这些锁着的控制点通常是在前面的控制点被占领之后解锁的。推车模式的炸弹推车是停在一条前面检查点都被地方控制了的路上,无法站在上面站点。代替的是推车到检查点上站点。开了uber的玩家无法推车或站点 但是他们可以保护干这些事情的队友 在进攻/防守模式的官方地图, 蓝队
进攻红队防守。在这种地图中,蓝队重生速度比红队快,但是红队能用
准备时间来布置强大的防御。
- 竞技场模式: 玩家在一回合内无法重生。准备时间过后,基地大门会打开,站点成功的队伍将会获胜。如果其中一队全死了,那么他们就输了。有第一滴血和自动平衡队伍这2个机制。官方的竞技场地图不存在补给柜.
- 夺旗 (CTF):通过团队合作来比敌方更快夺取对方的情报
任何玩家都可以拾取敌方的情报,拾取之后把敌方情报送到己方的情报处后将会达成目标一次。 如果携带情报的玩家掉到了万丈深渊(比如说ctf_doublecross)情报就会被送回原处,如果情报被丢弃太久,也会被送回原处
- 标准控制点 (CP): 每队开局都会有2个己方控制点,因此开局要争夺中央控制点。占领之后,每队最前面的控制点就会解锁,而其他的就会锁上 。其中一队占领全部控制点后赢得一个回合。
- 进攻/防守 (CP): 如果进攻方(蓝队)在时间到之前控制了所以控制点,他们将会获胜
如果防守方(红队)在时间到之后依然没有被占领所有控制点,他们将会获胜。 在大多数进攻防守地图中,最多只会有2个控制点在同一时间没锁上(最好的例子就是Steel).
(KOTH):每队都有自己的倒计时,当一队倒计时为0时,该队获胜。一支队伍的计时器会在他们占领了中央控制点之后开始倒计时,但是如果他们失去了控制点的所有权,倒计时会暂停,直到又占领了控制点才会继续倒计时。注意,当敌人正在站点但是还未完成时,计时器是不会停止的。
(MVM):一个最多6人的团队必须摧毁一大波智能机器人,阻止他们把炸弹扔到据点里,玩家可以取摧毁机器人掉落的现金,
现金可以在完成一个回合的间隔时间内去升级站点技能树。如果机器人成功把炸弹扔进据点,他们就会获胜。 如果人类成功防守了每一波,将会获胜
- Payload/zh-hans|推车 (PL): 进攻方通过推车来夺取检查点。炸弹推车的后方相当于一个一级补给器。在倒计时到0之前炸弹推车到达最后一个检查点后蓝队获胜,反之红队获胜。
- 推车竞赛
(PLR): 和推车相似,但是两队都尝试把自己的车推到敌方的最终控制点并且阻止敌方推车到己方的最终控制点。
(SD): 和夺旗差不多,玩家必须在对面把带着
- 领土控制 (TC): 每个队伍随机分配到一个领土,
并且每一个回合每队都需要尝试去占领对方的领土,并且防止对方占领自己的领土,这个地图大多数控制点都是锁着的, 只有2个领土会同时开启。
(TR): 训练地图是对付木板和电脑控制的玩家来训练技术并且教你怎么了。这些地图通常只有一个人类玩家,或者至少有一队没人类玩家。
地图元素
玩家在友军基地里可以改变自己的兵种和配置。大多数基地包含补给柜,完全恢复血量和弹药,补充大多数冷却条并清除大多数负面效果,虽然换兵种也可以达到这种效果。在死亡时,玩家在重生时间等待重生,重生时间通常是十或五秒,但在不同的地图,不同的队伍和队伍人数,客观状况和服务器设置下,这会。重生时间过后,他们出现在队伍的最前面的基地。基地可以通过占领控制点或推车到检查点来开启更前面的,如果敌方这样做了也会开启他们自己的基地。
许多地图有门。虽然他们不显示,门的状态是由服务器处理的,一般是在完全打开或完全关闭两种状态之间交替。当玩家站在附近时,一般来说门会打开。然而,有些门只会被来自某个指定队伍的打开玩家,尤其是基地的门。有些门一直锁着,直到某些条件满足了,比如说控制点被占领或炸弹推车到达检查点。
地图的边界和表面不是由可见元素决定的,而是由看不见的表面决定玩家、弹射物和子弹可以去哪里。整个地图-甚至室外的-有玩家的天花板和墙壁,虽然他们可能是看不见的,弹射物和子弹甚至可能出现穿过他们的情况。此外,在游戏中有的表面和物体完全忽略碰撞检测,任何物体都可以穿过它们,仿佛是不存在的;这些表面可以用于隐藏粘蛋。]]或盖住目标来搞事情 。
地图上通常是有物资的,它们被放置在不同的地方 。地图自带的物资生成点上的物资会一直存在直到有人使用他 ,等10秒后会再次出现。 治疗物中,药瓶会恢复 20.5%、急救箱恢复50%以及医疗箱恢复100% 的最大生命值; 同样的, 弹药补充物中,灰色的废铁盒恢复 20.5%的弹药和60个金属,米黄色的弹药盒回复50%的弹药和50个金属,以及木制的弹药箱恢复100%的弹药和200个金属。 当一个玩家死掉时, 他们都会掉生前拿着的武器,并且是可以拾取的。并且还会掉落恢复50%弹药和100金属的弹药盒(除了工程师掉落的 工具箱, 这个给 100% 弹药和 200 金属); 被摧毁的金属留下的金属碎片也可以补充一点点弹药. 如果一个拿着 三明治, 达克勒斯巧克力棒, 炸鱼饼, 或者 水牛排三明治 将会掉落右键扔的那种, 这个可以治疗50生命值 (侦察兵会获得75生命值).
这些东西可以在许多玩家需要医疗包获或者弹药时可能去的地方找到,如果找不到的话可能会去找个补给器来搞到一些。如果补给器都没有,那还是回重生地吧。
服务器设置
Server settings can have a strong impact on gameplay in terms of performance and game balance. Players can select what kind of server on which they want to play using the Server Browser, filtering based on tags (which include game modes and changes to respawn times), player count, map, latency, and the like. Generally, servers closer to the player's location will have reduced latency, resulting in faster connection and more accurate hit detection. Game smoothness is also affected by the server's hardware and networking settings, especially at higher player counts or when running some mods.
Servers can run scripts and configs just as a player can, with commands from clients issued by rcon. For additional functionality, there are numerous server plugins to modify gameplay or provide administrative or stat assistance, the most common being SourceMod and HLStatsX. Instead of running plugins, servers can use logs to interact with third-party matchmaking programs, such as TF2 Lobbies, which let them see stats out-of-game.
There are a variety of server settings that can change gameplay without running plugins or external programs. These can include:
- Respawn times: Respawn times can be changed to either be shorter or effectively removed entirely. These can cause fluctuations in map and class balance, though combat is more steadily provided.
- Damage settings: Servers can disable random Critical hits, random damage spread, and random pellet spread with ConVars. This is most commonly done on competitive servers and those that frequently play arena maps.
- Max players: While TF2 was originally designed for 24 players or fewer, servers can raise the limit to 32 at the cost of performance. This can cause an increase of spam that slows objective progress but ensures a greater amount of combat in the map.
- Objective specifics: Map objectives can be specified from the server. For example, the CTF game mode can be played to a certain capture count, to a certain time limit, or both. Related options include disabling Crit boosts from First blood or Intelligence capture, changing the map time limit, and using a win difference mercy rule.
- Pure: The sv_pure ConVar dictates what kinds of custom files are allowed on the server. When set to 0, clients can use any custom content they wish. When set to 1, clients are allowed to use any files on the server's whitelist. When set to 2, clients may not use any custom content besides those specifically allowed by Valve.
- SourceTV: Servers can enable SourceTV to allow a large number of spectators to watch the game without risking interference. SourceTV acts like an observer player, taking up a server slot while not playing on either team. Unlike players, SourceTV broadcasts its spectator view from the server's IP address (using a different port).
- Special modes: There are server modes that can be applied to any map regardless of game mode, including highlander and tournament modes. These are more commonly reserved for private events and competitions.
Other common rule areas that can vary by server include team size/balance rules, alltalk (cross-team) voice chat, and ping limits.
结构
There are a variety of ways to configure the Team Fortress 2 client. The choices players make in setting up TF2 can have impacts on game interaction, performance, and presentation. Most of these methods of customization are not available on console versions of the game, save main menu options.
准备阶段
Some aspects of a player's machine, operating system, and Steam settings can affect TF2, and after a long history of updates, Team Fortress 2 has required an increasing amount of system resources to play at optimum frame rates. Additionally, some program features enabled by default may be undesirable for certain players, either due to performance issues or personal preference.
Steam, by default, enables both Steam Cloud synchronization and the Steam Community In-Game Overlay, which can be changed under Steam Settings. Within Steam's interface, players can also change launch options. As the name suggests, launch options are TF2 settings that are applied when the game is launched. Launch options can be accessed by opening the Properties of Team Fortress 2 in the Steam Library and clicking "Set Launch Options...". Launch options are separated by spaces and start with either a dash (if the command is not accessible through console commands) or a plus sign (if the command is a console command). Launch options can be used to achieve a variety of effects, including...
- Smooth Alt+Tabbing: Players who wish to view other windows and programs while running TF2 can run it in windowed mode with no border. This can be reversed with the full-screen launch option (-full). Example (for 1440x900 resolution): -window -noborder -w 1440 -h 900
- DirectX Level: Due to performance or personal preference, running TF2 in a low DirectX level may be ideal. Example (for DirectX 8.1): -dxlevel 81
- Disabling Extraneous Features: Memory usage and performance drops can be minimized by disabling unused features. Example: -novid -nojoy -noipx -nocrashdialog
In addition to the Steam options, launch options can be specified for individual shortcuts to Team Fortress 2 by adding them to the file "C:\Program Files\Steam\Steam.exe" -applaunch 440 as a shortcut target. For example, this shortcut target would run TF2 full-screen with no intro video:
"C:\Program Files\Steam\Steam.exe" -applaunch 440 -full -novid
Video card and sound card configuration tools can be used to override game settings. For example, some video card utilities can change mat_picmip to values outside the normally allowed bounds in Team Fortress 2, though this can be considered cheating.
Team Fortress 2 can be subject to operating system influences on mouse control. While this can be mitigated through launch options and registry edits, the easiest method to override this is by enabling Raw input (m_rawinput 1).
可定制内容
The most straightforward way for a player to customize their TF2 experience is the in-game options panels. In essence, the options panels are user-friendly ways to set ConVars, which can otherwise by set manually using the developer console. These panels are...
- Keyboard: Allows for simple key binding (can be done in command console with bind "KEY" "COMMAND"). The advanced options allow for fast weapon switching (change slots without confirming with the attack key) and enabling developer console (an important option for anyone using console commands).
- Mouse: Contains options for mouse and gamepad control. The "Raw input" option gives users more reliable mouse aiming by bypassing operating system mouse settings.
- Audio: Has a variety of sound-related options. Closed captions do not work without custom files.
- Video: Allows for some control of display settings, though some settings found in launch options and FPS configs are missing or disabled. The advanced video options panel has the field of view (fov) slider, which can be increased to grant the player wider vision in-game.
- Voice: Has simple controls for in-game voice chat.
- Multiplayer options: Contains a great variety of gameplay-related options (mostly in advanced options) and content download control.
These settings are stored as ConVars in config.cfg, found in the cfg folder (which is usually found in C:\Program Files\Steam\steamapps\STEAMLOGIN\team fortress 2\tf\). By default, config.cfg is saved to the Steam Cloud.
In addition to the menu panels, ConVars can be changed with more specificity using scripting. Scripting allows for more advanced and uniquely tailored controls, dynamic player settings, and more optimized performance (performance scripts are usually just called "configs"). Script files are located in the cfg folder (usually found in C:\Program Files\Steam\steamapps\common\team fortress 2\tf\). The file autoexec.cfg runs on game startup, and the class-named files (such as scout.cfg) each run when first spawning as the appropriate class. Most scripts are made using bind, alias, game commands, and/or ConVars; the wait command may be used to produce automated, chronologically sequenced functions, though a number of servers disable this with sv_allow_wait_command 0.
Many aspects of the TF2 interface can be customized by editing the Heads-up display, or "HUD". Most custom HUDs always work regardless of server settings, unless the HUD uses customized material files, which constitute custom content and are disabled by sv_pure servers (most HUDs only contain /resource/ and /scripts/ files, which are allowed in all pure settings).
工具
There is a variety of first-party (some in-game and some not) and third-party tools to assist in playing, editing, and analyzing Team Fortress 2. These can include:
- Demo Recording and Playback: Players can record demos of gameplay (record FILENAME in console) to watch or share later without using the resources necessary for live video capturing. Demos can be played with the console command playdemo FILENAME and captured to video using the startmovie command. PREC is a common, Valve-approved add-on to TF2 that automates demo recording.
- TF2 Tool Mode: TF2 can be run under a "tool mode" with the launch option -tools. The tool mode allows access to the Commentary editor, Material editor, and perhaps most notably, the Particle editor.
- Source SDK: The Source Engine Software Development Kit, or SDK, is a set of programs that come with all Source engine games and run through Steam, including the Model Viewer (commonly used for posing wiki images) and Hammer editor (used for making maps). The SDK can be accessed in the Tools subsection of the Steam Library and has its own wiki.
- GCFScape: One can examine and extract the contents of TF2 using GCFScape, a third-party application used by most custom content editors. GCFScape can also be used to validate or defragment game files. In order to view and edit VTF files extracted using GCFScape, VTFEdit is commonly used.
These tools, in addition to modeling and sound editing software, can be used to edit a variety of TF2 gameplay elements, though their actual presence in-game is based on server settings (most notably with the sv_pure
command and file whitelists).
User-made content can be submitted to Valve through the Steam Workshop. Content deemed worthy of inclusion becomes official game content, with the author credited and rewarded for their contribution.
参见
额外链接