Caçador
Warning: Display title "Caçador" overrides earlier display title "Huntsman".
“ | "Agora, espera" você diz. "Mas Arcos e Flechas não são primitivos e inofensivos?"
Por que não pergunta para os dinossauros? É verdade, não pode, porque os homens da caverna extinguiram-nos com arcos e flechas.
— Huntsman publicity blurb
|
” |
O Huntsman (Caça-Homens) é uma arma primary destravável para a classe Sniper. É um arco de madeira dura com uma fita presa. Quando equipado, o Sniper irá carregar Flechas na caixa em suas costas.
Em troca de dano menor em ranges maiores e também com munição total menos, o Huntsman requer menos tempo para adquirir um tiro totalmente carregado, que causa dano máximo e permite o Sniper a mover a velocidades mais rapidas enquanto carrega (45% comparado a 27%). Essa arma pode ser carregada enquanto o Sniper cai ou pula, mas não pode atirar enquanto estiver no chão.
Sabendo que a Huntsman não tem uma mira, o Sniper precisa chegar perto de seu alvo para usa-la efetivamente. Apertando o botão de tiro primário irá soltar a flecha rapidamente, com menor força, permitindo que o jogador atire de acordo contra classes mais rápidas como o Scout. Se a flecha é puxada por mais de 5 segundos porém, a precisão diminue muito - sendo mostrada pelas mãos do Sniper balançando de tensão - o tiro irá dar dano mínimo, não pode dar headshot, e irá ir muito longe de onde foi mirado. Isso pode ser evitado ao apertar o botão de fogo alternativo, que faz a flecha voltar a posição normal. Flechas, sendo projéteis, tem a tendência de criar arcos em distâncias longas, porém esse efeito é reduzido baseado na força do carregamento por trás do tiro. Flechar viajam a 1875 Unidades Hammer por segundo (quase 80 milhas por hora) em uma "snap-shot"; carregando completamente uma Huntsman por 1 segundo aumenta a velocidade em 25%. Diferentemente da Sniper Rifle, a Huntsman não pode ser atirada em baixo da água. Flechas presas em objetos ou inimigos não podem ser retiradas para munição adicional.
A Huntsman também tem um efeito cosmético adicional. Inimigos mortos com uma flecha, se estiverem pertos de um objeto do mapa, ficarão presos a ele com a flecha.
Um Pyro da equipe pode acender as flechas do Huntsman com sua Flamethrower, Backburner, ou Degreaser. Fazer isso irá dar a flecha a habilidade de colocar fogo em um acerto. Pyros não ganham assistências por acender a flecha de um Sniper. Uma flecha pode ser abaixada sem perder o fogo dela, pronta para um tiro mais tarde.
Um jogador que provocar com a Huntsman pode executar a taunt kill Skewer.
Similar a maioria dos projéteis, uma flecha atirada pode ser refletida por um Pyro inimigo.
Índice
Dano e tempos de função
Dano e tempos de função | ||
---|---|---|
Tipo de disparo | Projétil | |
Dano | ||
Dano base | 100% | 0%: 50100%: 120
|
Tiro no corpo | 0%: 44-58100%: 103-137
| |
Crítico | 0%: 150100%: 360
| |
Minicrit | 0%: 67.5100%: 162
| |
Tempos de funções | ||
Intervalo entre disparos | 1.94 s | |
Tempo máximo de carga | 1.0 s | |
Fadiga da mira | 5.0 s | |
Os valores são aproximados e determinados por testes da comunidade. |
Nota: Distância do alvo afeta os valores do dano, exceto para danos críticos.
Demonstração
Crafting
Receita
Ficha de Classe - Sniper | Ficha de Compartimento - Arma Primária | Metal de Sucata | Resultados possíveis | |||||||||||||||||||
+ | + | = |
|
Nota: A receita irá simplesmente criar uma arma primária do Sniper; ainda há uma chance de conseguir o Sydney Sleeper. Há uma chance de 50% de criar esse item.
Como Ingrediente
Caçador | Metal Recuperado | Anestesiador de Sydney | ||
+ | = |
Cópia Mortal | Caçador | Estoque Tribal | ||
+ | = |
Caçador | Metal de Sucata | Besta do Cruzado | ||
+ | x2 | = |
Achievements relacionados
Sniper
|
|
Mudanças Anteriores
- Removida a restrição de que flechas precisavam estar sendo miradas para que um Pyro mudesse acender elas.
- O arco pode ser abaixado sem que seja perdida a flecha acendida.
- Arco foi mudado para que você possa começar a carregar enquanto você pula, mas não pode atirar até que esteja no chão.
- Consertado bug onde o efeito de chama iria ficar preso se você mudasse de armas com a flecha acesa.
Patch de 19 de Novembro de 2010
- Consertado um bug onde não era possível acender flechas após a primeira flecha ter sido atirada ao menos que fosse puxada devolta.
Bugs
- Companheiros de equipe podem receber dano de uma explosão de Pumpkin Bomb causada por uma flecha do time.
- Se um Pyro acender sua felcha e você mudar para a Sniper Rifle ou a Sydney Sleeper a partícula de chama irá continuar na arma primária e secundária mesmo se você mudar de classe.
- Se um Sniper ficar atordoado com a Huntsman mirada, a flecha será lançada como se fosse atirada normalmente e pode machucar ou matar oponentes.
- Quando carregando uma flecha acesa, prepara-la e então relaxar a flecha com o botão de fogo alternativo irá remover o efeito de fogo em primeira pessoa. O fogo não é removido - a flecha continua acesa em terceira pessoa, e irá acender inimigos mesmo assim.
- Ir em baixo da água com uma flecha acesa não irá apaga-la, porém na perspectiva do jogador a flecha irá parecer que apagou.
Curiosidades
- O modelo de visão da Huntsman era originalmente na esquerda.
- Flechas podem se prender a qualquer inimigo, mesmo Scouts no efeito de Bonk (porém não irá causar dano).
- Flechas podem ficar presas a construções da equipe sem danifica-las.
- A Huntsman originalmente tinha 18 flechas. É desconhecido porque algumas foram removidas. [1]
- Devido a classificação das flechas como projéteis, ainda tem uma hitbox grande. Combinada com as hitboxes dos jogadores, a Huntsman comunmente acerta jogadores em que parecia óbvio que iria errar.
- A Huntsman pode ser atirada suficientemente profundamente na água para matar oponentes, porém após o contato com a superfície da água, o arco de trajeto irá alterar fortemente.
- Qualquer corpo preso a uma parede por uma flecha irá continuar lá para todos os jogadores, ignorando qualquer comando de ragdolls dos jogadores que tenham botado.
Galeria
Veja também
Links externos
|