Soldier-Strategie
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“ | I am going to enjoy killing each and every one of you sorry sacks of scum!
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— Der Soldier vor einem wilden Massaker.
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Da der Soldier in Team Fortress 2 eine Universalangriffsklasse ist, ist er einfach zu spielen, aber schwierig zu meistern. Der Soldier kann sowohl auf lange, als auch auf kurze Distanzen eingesetzt werden, bietet eine gute Zielgenauigkeit und kann mit Hile des Raketensprungs Orte einer Karte erreichen, die anderen Klassen verwehr bleiben. Der Soldat ist also eine starke Universalklasse. Erfahrene Spieler können mit dem Soldier auf sehr effiziente Art und Weise Schlüsselobjekte angreifen und verteidigen.
Kurz-Tipps
- Es sollte immer versucht werden, von oben nach unten zu kämpfen, da man somit zu einem schwierigen Ziel wird und nach unten geschossene Raketen schwieriger auszuweichen sind.
- Ein Team ohne Soldiers ist meist ziemlich angriffsschwach. Nimm' dir den Soldier und zwinge das gegnerische Team zurück!
- Besonders in Capture the Flag und Kontrollpunkt-Spielen sollte man die Augen für Raketensprung-Abkürzungen offen halten. Ein einzelner zurückeroberter Kontrollpunkt kann das ganze Spiel verändern!
Allgemeines
- Mit 200 Lebenspunkten hat der Soldier die zweitgrößte Anzahl an Lebenspunkten. Während der Pyro und der Demoman nur ein bisschen weniger Lebenspunkte haben, kann der Soldier auf maximal 300 HP überheilt werden und Gegner auf beliebige Distanz angreifen, dadurch bietet er eine höhere Flexibilität im Gegensatz zu Pyro und Demoman.
- Die Geschwindigkeit beim Gehen ist die zweitlangsamste in Team Fortress 2. Dies schränkt die Flexibilität des Soldiers ein, daher sollte stets vorausgeplant werden. Raketensprünge können dabei helfen, schnell aus dem Kampfgebiet zu flüchten.
- Speziell beim Verteidigen sollte man eine ähnliche Spielweise wie ein Sniper an den Tag legen, da man in der Lage ist, schnell auf einen Einnahmeversuch duch den Gegner zu reagieren, wenn man eine gute Position hat. Am besten sollte in der Nähe noch ein Dispenser Pick-Ups, damit man immer genug Munition und Lebenspunkte hat. Da der Raketenwerfer wenig Munition hat, sollte dieser Punkt nicht unterschätzt werden.
- Neben dem Heavy gehört man zu den gefährlichsten Klassen beim Angriff. Viele Spieler tendieren dazu, den Soldier statt eine andere Klasse auszuwählen, da die Primärwaffe viel Schaden auf jede beliebige Distanz machen kann.
- Der wahrscheinlich größte Vorteil, den der Soldier gegenüber anderen Klassen hat, ist der Raketensprung. Durch das Kombinieren der Primärwaffe und einem gleichzeitigen Sprung kann man große Höhen erreichen und weite Distanzen schneller überbrücken als andere Klassen. Diese Mobilität ist wichtig, um einen Vorteil über den Gegner im Kampf zu erhalten.
- Um anderen Spielern zu helfen, muss man gerade mal 60% Schaden durch eine Rakete in Kauf nehmen, das sind nur 40 Punkte Schaden pro Raketensprung. Wichtig: Dies trifft nur zu, wenn man die Rakete im Sprung zündet und wenn man nicht den Raketen-Springer benutzt.
- Ein vertikaler Raketensprung erlaubt es dem Soldier, höher gelegene Orte zu erreichen, die anderen Klassen verwehrt bleiben. Dieser Höhenvorteil vereinfacht das Schießen treffsicherer Raketen.
- Einem verbündetem Medic kann geholden werden, seine Überladung aufzubauen, indem man sich selbst Schaden durch Raketen zufügt. Dies sollte aber nur in sicheren Situationen getan werden.
- Anmerkung: Das Vorgehen ist nur außerhalb der Aufbauzeit sinnvoll, da in der Computerversion des Spiels die Überladung schneller erreicht wird.
- Es ist durchaus sinnvoll das automatische Nachladen der Waffe zu aktivieren, da es das Aufrechterhalten des kleinen Munitionsvorrats der Waffe erleichtert. Dadurch wird es auch vereinfacht, direkt nach einem Raketensprung den Gegner zu überraschen.
- Die Raketen werden – abhängig davon, ob Linkshändigkeit aktiviert oder deaktiviert ist – von rechts oder links verschossen. Dies ermöglicht es, die Raketen hinter Ecken zu schießen, ohne sich vollständig zu zeigen. Dieser Aspekt muss auch beim Raketensprung berücksichtigt werden. Eine Ausnahme hat die Regel allerdings: Benutzt man das Original, so wird die Rakete immer von der Mitte verschossen.
- In den Einstellungen kann der wert
cl_interp
geändert werden. Dieser Wert bestimmt unter anderem, wie spät die Raketen abgefeuert werden. Der Standardwert beträgt 0.01, ein Wert von 0.03 würde die Verzögerung erhöhen. Eine Verringerung des Wertes wird die Rakete früher abfeuern.
Raketensprünge
- Raketensprünge erlauben dem Soldier schneller wichtige Gebiete zu erreichen, welche nur fur andere Soldiers oder Demomen erreichbar sind. Raketensprünge können auch benutzt werden, um sich schneller durch die Karte zu bewegen, einen Höhenvorteil zu erhalten oder schwierig erreichbare Orte einzunehmen.
- Um einen Raketensprung zu machen, feuert man einfach eine Rakete auf den Boden, während man springt. Dadurch wird vor allem die Höhe des Sprunges verändert.
- Um noch höher zu springen, sollte man, bevor man die Rakete abfeuert einen Ducksprung machen. Dazu springr man zuerst, duckt sich in der Luft und feuert danach eine Rakete ab.
- Der Raketensprung kann auch die Richtung verändern, daher ist es wichtig, dass man sich schon in die gewünschte Richtung bewegt, bevor man die Rakete abfeuert.
- Raketensprünge können auch für erhöhte horizontale Mobilität verwendet werden. Die Richtung des Fluges hängt davon ab, wo die Rakete explodiert. Feuert man also eine Rakete nach hinten auf den Boden ab, wird man nach vorne geschleudert.
- Wenn man horizontale Sprünge macht, sollte man Objekte in der Nähe verwenden, zum Beispiel Wände, um Explosionen zu verursachen, die auf der selben Höhe sind, anstatt auf den Boden zu feuern.
- Es ist möglich, in der Luft zu "strafen" (standardmäßig die A- oder D-Taste), dadurch kann man zusätzlich die Richtung, in die man fliegt verändern.
- In Verbindung mit Raketensprüngen kann die Richtung noch zusätzlich angepasst werden, wenn man die Taste für das forwärts Gehen loslässt, und stattdessen die jeweilige Richtungstaste drückt und sich zusätzlich in die gewünschte Richtung dreht. Dadurch kann man auch um Ecken springen.
- Man sollte nicht vergessen, dass Raketen in die Richtung des Raketenwerfers gespawnt werden. Das kann den Raketensprung (besonders den horizontalen) beeinflussen.
- Nach einem Raketensprung sollte der Raketenwerfer immer nachgeladen werden. Falls man vorhat, das gegnerische Team zu überraschen oder von oben zu beschießen, hat man eine Rakete mehr zur Verfügung, bevor man abermals nachladen muss.
Waffenübersicht
Primärwaffen
Raketenwerfer/Festlicher Raketenwerfer/Original
Waffe | Symbol | Munition | Schaden | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Durchgeladen | Im Inventar | Aus nächster Nähe | Mittlere Distanz | Lange Distanz | Eigenschaden | Kritisch | Projektilgeschwindigkeit | |||||
Standard Raketenwerfer |
4 | 20 | 105-112 | 50-90 | 45-60 | 27-89 | 270 | 1100 Hammer-Einheiten/sek. | ||||
Entpacken Festlicher Raketenwerfer |
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Werbegegenstand/Herstellen Original |
- Der Raketenwerfer sollte immer nachgeladen sein. Bei einer Maximalladung von 4 Schüssen ist es besonders wichtig, immer auf einen Kampf vorbereitet zu sein.
- Das "automatische Nachladen" sollte in den erweiterten Einstellungen daher aktiviert sein.
- Da das Geschoß des Raketenwerfers eher langsam ist, sollte schon im voraus geplant werden, wo sich das Ziel zum Zeitpunkt des Einschlages befindet. Außerdem sollte immer auf den Boden oder auf nahe gelegene Wände geschossen werden, da die Wahrscheinlichkeit auf einen hohen Explosionsschaden größer ist.
- Wenn Gegner auf langer Distanz erledigt werden sollen, sollte man mehrere Raketen an den Ort abfeuern, wo sich das Ziel zum Einschalgszeitpunkt befindet. Dies erhöht die Chance auf einen Treffer. Falls die Gegner zu weit weg sind, können sie auch mit der Schrotflinte angegriffen werden. Das macht vergleichsweise wenig Schaden, allerdings kann die Schrotflinte schneller nachgeladen werden und den Schüssen kann auch nicht ausgeweicht werden.
- Der Flächenschaden der Raketen erlaubt auch das Angreifen von Gegnern, die nicht direkt sichtbar sind. Man kann Raketen beispielsweise auf den Boden hinter der Ecke schießen, um Gegnern, die dort stehen, Schaden zuzufügen.
- Es sollte versucht werden, Gegner zu jonglieren, oder in die Luft zu schleudern, indem man gezielt Raketen auf ihre Füße schießt. Während die Gegner in der Luft sind, sind sie fast bewegungsunfähig – Scouts ausgenommen – und werden zu einem leichtes Ziel.
- Direkte Treffer in der Luft machen mehr Schaden, als Explosionen, daher sollten Ziele in der Luft nicht unterschätzt werden.
- Der Raketenwerfer lässt sich langsamer als viele anderen Waffen nachladen. Da es außerdem sehr unwahrscheinlich ist, mit allen vier Raketen einen Gegner zu treffen, sollten die Bewegungen der gegnerischen Ziele abgeschätzt und geplant werden; weiters sollte immer nur eine Rakete abgefeuert werden, anstatt alle vier auf einmal zu verschwenden. Der Soldier ist sehr verwundbar, wenn er während dem Nachladen angegriffen wird, also sollten immer ein paar Raketen auf Vorrat gehalten werden.
- Muss man während eines Kampfes nachladen, ist es schlauer, zur Schrotflinte zu wechseln, da man den Angriff nicht unterbrechen muss, und der Gegner weiterhin Schaden nimmt. In einem Duell gegen einen gegnerischen Soldier, kann das Umschalten zur Schrotflinte zur richtigen Zeit zwischen Leben und Tod entscheiden.
- Wenn man eine Rakete aus nächster Nähe auf einen Gegner feuert, sollte man springen und währenddessen eine Rakete auf die Füße der Gegner abfeuern. Der Spieler selbst nimmt dadurch weniger Schaden und der Gegner wird gleichzeitig weggestoßen und bekommt den vollen Schaden ab.
- Versucht man einen Kontrollpunkt oder den Wagen zu säubern, sollte man einen Raketensprung in die Luft machen, und die Gegner mit Raketen bombardieren. Direkt nach dem Wegspringen sollte nachgeladen werden, damit man am Höhepunkt des Sprungs alle vier Raketen abfeuern kann.
- Der Raketenwerfer ist – im Gegensatz zum Direktschlag – öfters die bessere Wahl, wenn man als Medic-Partner spielen will. Der größere Explosionsradius erlaubt es, die Feinde leichter anzugreifen und zu jonglieren, wodurch ihr angriff unterbrochen wird. Auch ist der Raketenwerfer effektiver bei einer Überladung der Kritzkrieg.
- Der Raketenwerfer macht viel Schaden, wenn die abgefeuerte Rakete kritisch ist. Eine einzige kritische Rakete wird die meisten Gegner erledigen, oder zumindest soviel Schaden anzurichten, dass die Gegner gezwungen sind, sich zurückzuziehen.
- Wenn man gegen Klassen mit wenig Lebenspunkten kämpft, wie Scouts, Engineers und Spies, ist es klug, eine Rakete auf sie zu feuern und mit der Schrotflinte zu erledigen, als zwei Raketen auf sie zu feuern. Dadurch wird immer eine zusätzliche Rakete auf Vorrat gehalten, was bei einem spontanen Eingriff ins Kampfgeschehen viel entscheiden kann.
- Da das Original von der Bildschirmmitte feuert, ist es ein wenig genauer als der Raketenwerfer. Allerdings hat das Original den Nachteil, dass es nicht um Ecken feuern kann.
- Durch das einzigartige Viewmodel des Originals, können Raketensprünge einfacher gemacht werden, da die Raketen immer dort treffen, wo man gerade hinzielt.
Direktschlag
Waffe | Symbol | Munition | Schaden | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Durchgeladen | Im Inventar | Aus nächster Nähe | Mittlere Distanz | Lange Distanz | Eigenschaden | Kritisch | Projektilgeschwindigkeit | |||||
Freischalten Direktschlag |
4 | 20 | 140 | 112 | 57 | 27-89 | 336 | 1980 Hammer-Einheiten /sek. |
Der Direktschlag ist eine freischaltbare Primärwaffe für den Soldier, welcher für zielgenaues Schießen gedacht ist. Raketen vom Direktschlag sind um 80% schneller als Raketen aus dem Raketenwerfer und machen um 25% mehr Schaden, haben aber um 70% weniger Explosionsradius. Die Raketen verursachen mini-kritische Treffer, wenn sie Gegner treffen, die sich gerade in der Luft befinden.
- Es sollte immer auf den Gegner gezielt werden, anstatt auf dessen Füße, vor allem bei kurzen Distanzen. Durch den Vorteil von schnelleren Raketen, muss nicht mehr so viel geschätzt werden wie beim Raketenwerfer. Man sollte versuchen, den Gegner direkt zu treffen, da der Explosionsradius so gering ist, dass man den Raketen selbst bei kurzen Distanzen sehr einfach ausweichen kann.
- Der größere Schaden der Raketen hat den Vorteil, dass für Scouts, Engineers, Snipers und Spies eine einzige Rakete aus kurzer Distanz reicht, um sie zu erledigen.
- Da der Direktschlag mini-kritische Treffer auf Gegner macht, die von einer Explosion in die Luft geschleudert wurden, sollte man versuchen, Gegner iin die Luft zu werfen und sie in der Luft direkt zu treffen.
- Wichtig: Dieser Punkt zählt für alle Arten von Explosionen, also auch für Explosionen, welche von Teamkameraden oder vom Gegner selbst verursacht wurden. Eine Zusammenarbeit mit freundlichen Soldiers und Demomen kann einen bedeutenden Vorteil bringen.
- Besonderes Gegner, die einen Raketen- oder Haftbombensprung machen, sollten ins Visier genommen werden. Mit etwas Können ist es möglich, ihren Sprung zu unterbrechen und sie mit mini-kritischen Treffern zu erledigen bzw. ihnen hohen Schaden zuzufügen.
- Der Direktschlag kann jedes Gebäude von gegnerischen Engineers mit 2 raketen zerstören, im Gegensatz zum Raketenwerfer, welcher 3 Raketen benötigt. Aus diesem Grund ist es besonders effektiv, den Direktschlag auszurüsten, wenn man das Gebiet von gegnerischen Gebäuden säubern will. Selbst wenn ein Engineer das Gebäude dauerhaft repariert, kann man schneller Schaden machen als der Engineer reparieren kann.
Blackbox
Waffe | Symbol | Munition | Schaden | Heilung | ||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Durchgeladen | Im Inventar | Aus nächster Nähe | Mittlere Distanz | Lange Distanz | Eigenschaden | Kritisch | Projektilgeschwindigkeit | Bei einem Treffer | ||||||||||
Herstellen Blackbox |
3 | 20 | 105-112 | 50-90 | 45-60 | 27-89 | 270 | 1100 Hammer-Einheiten/sek. | 15 |
Die Blackbox ist eine herstellbare Primärwaffe für den Soldier. Bei einem Treffer werden 15 Lebenspunkte für den Angreifer gutgeschrieben, allerdings kann die Blackbox nur 3 Raketen geladen haben.
- Trifft eine Rakete mehr als einen Gegner, werden 15 Lebenspunkte pro getroffenen Gegner geheilt.
- Durch den Heileffekt kann man länger im Feld überleben, als mit dem Raketenwerfer, allerdings muss man aufgrund der kleineren Magazingröße öfter einen Rückzug einplanen.
- Besonders effektiv ist die Blackbox beim Spy-Check, da man bei einem Treffer Lebenspunkte erhält, selbst wenn der Spy verkleidet oder unsichtbar ist.
- Benutzt der Spy die Scheintoduhr, heilt die Blackbox keine Lebenspunkte.
- Besonders effektiv ist die Blackbox beim Spy-Check, da man bei einem Treffer Lebenspunkte erhält, selbst wenn der Spy verkleidet oder unsichtbar ist.
- Da die Blackbox erfunden wurde, um Spieler am Leben zu halten und zu heilen, wird davon abgeraten, den Equalizer zu verwenden. Die selbstmörderischen Taktiken des Equalizer lassen sich mit den Heilfähigkeiten der Blackbox nicht vereinen. Stattdessen sollte der Pain Train oder die Schaufel verwendet werden.
- Da das kleinere Magazin die Nachladezeiten erhöht, sollte eine dauerhaft reparierte Sentry Gun nicht direkt angegriffen werden. Stattdessen sollten zuerst der Engineer und der Dispenser (falls vorhanden) ausgeschaltet werden, da man andernfalls nur Zeit und Munition verschwendet.
- Benutzt man die Blackbox, sollte man als Sekundärwaffe eine Schrotflinte dabei haben, um das kleine Magazin auszugleichen. Da man mit der Blackbox nicht lange das Feuer erwidern kann, sollte man mit der Schrotflinte die geschwächten Gegner erledigen. Die Schrotflinte sollte auch als Verteidigungswaffe beim Nachladen der Blackbox verwendet werden.
- Heavies sollte nur auf weite Distanzen angegriffen werden. Da die Waffen des Heavy ziemlich stark streuen, sind sie nicht sehr zielsicher und verlieren durch die Entfernung Schaden. Da die Raketen Schaden machen, der unabhängig von der Entfernung ist, hat man einen entscheidenden Vorteil.
- Wenn man die Raketenstiefel mit der Blackbox benutzt, sollte man sich merken, dass der reduzierte Schaden, den man durch Raketensprünge nimmt, relativ einfach mit ein paar Raketen geheilt werden können. In 1vs1-Kämpfen gegen eine starke Klasse ist es allerdings nachteilig, wenn man keine Suekundärwaffe ausgerüstet hat.
- Gegnerische Scouts, welche eine Dose Bonk! Atomic Punch getrunken haben, werden trotzdem Lebenspunkte heilen. Daher sollte man imer ein Auge auf die restliche Munition haben, damit man nicht nachladen muss, sobald Bonk! aufhört zu wirken.
- Hat man wenig Lebenspunkte, kann man die Blackbox effektiv für eine Hit-and-Run-Taktik einsetzen. Dabei werden schnell ein paar zielsichere Raketen abgefeuert, bevor man sich hinter Objekten in Deckung begibt. Dies sollte sooft wiederholt werden, bis man einen Dispenser, einen Medic oder ein Medipack gefunden hat.
- Die erhöhte Überlebenschance der Blackbox bedeutet, dass man eher die Munition verschießt, bevor man Heilung bekommt. Daher sollte man andere Waffen benutzen, wenn die Gesundheit hoch ist, und in schwierigen Situationen, oder wenn die Gesundheit niedrig ist, die Blackbox einsetzen. Es wird eempfohlen, regelmäßug Munitionskisten oder Dispenser aufzusuchen.
Raketenspringer
Waffe | Symbol | Munition | Schaden | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Durchgeladen | Im Inventar | Aus nächster Nähe | Mittlere Distanz | Lange Distanz | Eigenschaden | Kritisch | Projektilgeschwindigkeit | |||||
Herstellen Raketenspringer |
N/A | 4 | 60 | N/A | N/A | N/A | N/A | N/A | 1100 Hammer-Einheiten/sek. |
Der Raketen-Springer ist eine herstellbare Primärwafe für den Soldier. Er verursacht weder beim Spieler selbst, noch beim Gegner Schaden und kann maximal 60 Raketen im Inventar lagern. Weiters wird der Schaden, den man von Gegnern nimmt verdoppelt.
- Obwohl der Raketen-Springer für Trainingszwecke gedacht ist, kann man ihn auch außerhalb verwenden. Da man keinen Schaden nimmt, kann er für viele aufeinanderfolgende Raketensprünge genutzt werden, wodurch man eine sehr hohe Flexibilität gegenüber anderen Spielern geboten bekommt.
- Da der Raketen-Springer keinen Schaden verursacht, kann man vor den Aufkommen am Boden nochmals eine Rakete abfeuern, um Fallschaden zu verhindern.
- Benutzt man den Equalizer, sollte man bedenken, dass man sich selbst nur mit Fallschaden die Gesundheit nehmen kann. Aus diesem Grund wird es nicht empfohlen, Überfälle mit dem Equalizer zu probieren, falls man nicht genug Schaden genommen hat.
- Der Raketen-Springer ist besonders effektiv, wenn man ihn mit dem Pain Train kombiniert. Der Pain Train erlaubt es Spielern, ihr erhöhte Manövrierbarkeit für Kontrollpunkteinnahmen hinter den feindlichen Linien zu benutzen, zumal die Einnahmerate verdoppelt wird.
- Der Raketen-Springer wird speiell für Capture the Flag empfohlen. Angenommen, es stehen keine Sentry Guns, welche das Geheimmaterial bewachen, kann man sich mit aneinandergereihten Raketensprüngen effektiv durch die gegnerische Basis bewegen und schneller entkommen als der Gegner reagiert.
Freiheitswerfer
Waffe | Symbol | Munition | Schaden | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Durchgeladen | Im Inventar | aus nächster Nähe | Mittlere Distanz | Lange Distanz | Eigenschaden | Kritisch | Projektilgeschwindigkeit | |||||
Herstellen Freiheitswerfer |
3 | 20 | 105-112 | 50-90 | 45-60 | 27-89 | 270 | 1540 Hammer-Einheiten/sek. |
Der Freiheitswerfer ist eine herstellbare Primärwaffe für den Soldier. Er bietet eine 40% schnellere Projektilgeschwindigkeit, kann aber nur 3 Raketen gleichzeitig geladen haben.
- Aufgrund seiner kleineren Magazingröße ist es wichtig, den Freiheitswerfer dauerhaft geladen zu haben und immer probieren, Aerials zu erzielen. Obwohl der Direktschlag besser dafür ist, bietet der Freiheitswerfer einen größeren Explosionsradius.
- Versucht der Gegner, Schüssen auszuweichen, sollte man auf die Füße schießen. Das verringert die Chance auf hohen Schaden, erhöht aber die Wahrscheinlichkeit auf einen Treffer.
Der Kuhmetzler 5000
Waffe | Symbol | Munition | Schaden | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Durchgeladen | Im Inventar | Aus nächster Nähe | Mittlere Distanz | Lange Distanz | Eigenschaden | Mini-kritischer Treffer | Projektilgeschwindigkeit | Nachbrennschaden | ||||
Herstellung Kuhmetzler 5000 |
5 | 8 | 117-121 | 45-81 | 41-43 | 24-80 | 109 | 1100 Hammer-Einheiten/sek. | 36 Schadenspunkte für 6 Sekunden |
Der Kuhmetzler 5000 ist eine herstellbare Primärwaffe für den Soldier. Die Waffe feuert fünf Energiebälle, welche dieselbe Farbe haben wie das Team, und hat eine unendliche Munitionsreserve. Der Kuhmetzler 5000 macht dafür 10% weniger Schaden, ladet 5% langsamer nach und verursacht 80% weniger Schaden gegen Gebäude. Diese Waffe hat auch keine zufälligen kritischen Treffer und kann nicht zu kritischen Treffern gezwungen werden.
- Wenn die "Metzler"-Anzeige voll ist, wird ein Rechtsklick die Waffe aufladen; danach wird ein einzelner, aufgeladener Schuss abgefeuert. Dieser Schuss verursacht einen Mini-kritischen Treffer und entzündet das Ziel für sechs Sekunden oder deaktiviert Gebäude für vier Sekunden. Während dieser Zeit kann der Metzler nicht eingesetzt werden. Einen Schuss aufladen dauert drei Sekunden.
- Der aufgeladene Schuss kann die Pfeile des Huntsman entzünden. Das wird allerdings nicht empfohlen, da ein ganzes "Magazin" verschwendet wird und man danach verwundbar ist.
- Es kann vorteilhaft sein, einen aufgeladenen Schuss zum Töten eines Engineers zu verwenden, anstatt seinie Gebäude zu zerstören oder dekativieren. Ein Engineer wird mit einem aufgeladenen Schuss erledigt.
- Während dem Aufladen sollte man sich in Deckung befinden, um gegnerischen Spielern – besonders Snipern – nicht zum Opfer zu fallen.
- Das Nachladen des Kuhmetzlers dauert seine Zeit, also sollte man sich versichern, in Deckung zu sein und des Sekundärangriff bereitzuhaben, sobald man angegriffen wird.
- Enge Tunnel können für Kuhmetzler-Spieler vorteilhat sein. Man sollte versuchen, die Schüsse in einer Linie schnell hintereinander abzufeuern, während man auf Gegner zielt.
- Da der Kuhmetzler 5000 eine Munitionseinheit mehr hat als der Raketenwerfer, unbegrenzt viel Muition hat und weniger Eigenschaden macht, eignet er sich hervorragend für Raketensprünge. Dadurch wird dem Soldier erlaubt, schnell durch die Karte zu fliegen.
- Es wird empfohlen, eine andere Sekundärwaffe als den Rechtschaffenden Bison zu verwenden, da sowohl der Bison, als auch der Kuhmetzler den gegnerischen Gebäuden wenig Schaden zufügen. Ohne einer Sekundärwaffe, ist der Soldier sehr verwundbar gegen gegnerische Sentry Guns.
Sekundärwaffen
Schrotflinte
Waffe | Symbol | Munition | Schaden | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Durchgeladen | Im Inventar | Aus nächster Nähe | Mittlere Distanz | Lange Distanz | Kritisch | ||
Standard Schrotflinte |
6 | 32 | 86-90 | 24-67 | 3-26 | 120 |
- Man sollte sich nicht weigern, die Schrotflinte auf mittlere Distanz zu verwenden. Spieler sollten in der Lage sein einen Gegner jeder beliebigen Klasse, ausgenommen einen Heavy oder Soldier mit voller Gesundheit, mit sechs Schüssen auszuschalten. Außerdem ist die Waffe auch ideal gegen Spieler, die sich ziellos auf mitelgroßer Distanz bewegen und schwer mit Raketen zu treffen sind.
- Die Schrotflinte ist auch genauer gegen weit entfernte Ziele und Spieler, die sich zurückziehen.
- Pyros, die vom Kompressionsdruck Gebrauch machen sind auch wehrlos gegen diese Waffe. Sollte ein gegnerischer Pyro nach sechs Schüssen noch leben, sollte man nicht die Schrotflinte nachladen, sondern versuchen, mit den Raketen zu treffen.
- Die Schrotflinte ist auch in der Lage Haftbomben von gegnerischen Demomen zu zerstören. Während der Raketenwerfer die Bomben nur ziellos verstreut, stellen sie noch eine Bedrohung für Teamkameraden dar. Durch das Zerstören der Haftbomben kann man schnell einen engen Pfad sichern.
- Ein direkter Treffer mit einer Rakete und ein Schuss mit der Schrotflinte ist oftmals genug, um leichte Klassen zu erledigen. Zwei Raketen und ein Schuss aus der Schrotflinte erledigen normalerweise einen Soldier, wenn davon ausgegangen wird, dass die Raketen nicht direkt treffen.
- Wird der Direktschlag benutzt, ist es empfehlenswert, die Schrotflinte zu benutzen anstatt einen Buff oder die Raketenstiefel auszurüsten.
- Die Schrotflinte ergänzt sich gut mit der Blackbox oder dem Freiheitswerfer, da sie ein größeres Magazin hat.
Reserveschießer
Waffe | Symbol | Munition | Schaden | |||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Durchgeladen | Im Inventar | Aus nächster Nähe | Mittlere Distanz | Lange Distanz | Kritisch | |||
Herstellen Reserveschießer |
3 | 32 | 86-90 | 24-67 | 3-26 | 120 |
Der Reserveschießer ist eine herstellbare Sekundärwaffe für den Soldier. Sie erlaubt ein schnelleres umschalten der Waffe und verursacht Mini-kritische Treffer auf Gegner, die sich in der Luft befinden innerhalb von 3 Sekunden nach dem Schalten zu der Waffe. Die Waffe hat auch einen Nachteil, nämlich kann sie nur 3 Patronen gleichzeitig geladen haben.
- Im gegensatz zum Direktschlag verursacht der Reserveschießer mini-kritische Treffer auf alle sich in der Luft befindlichen Gegner, nicht nur derer, die durch eine Explosion hochgeschleudert wurden. Dadurch kann man auch fallenden und springenden Gegnern hohen Schaden zufügen.
- Der Zeitbonus beim Waffe wechseln trifft auf jede Waffe im Inventar zu, dadurch werden Nahkampfangriffe in der Luft vereinfacht.
- Scouts sind einfache Ziele für Spieler mit dem Reserveschießer, da Springen ihre einzige Möglichkeit ist, den Schüssen auszuweichen.
Rechtschaffender Bison
Waffe | Symbol | Munition | Schaden | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Durchgeladen | Im Inventar | Aus nächster Nähe | Mittlere Distanz | Lange Distanz | Kritisch | Gebäuedschaden | Projektilgeschwindigkeit | ||
Herstellen Rechtschaffene Bison |
4 | 8 | 17-63 | 11-42 | 11-42 | 36-60 | 4 |
Der Rechtschaffende Bison ist eine herstellbare Sekundärwaffe für den Soldier. Sie funktioniert ganz anders als andere Waffen. Der Bison feuert genaue Laserstrahlen, die Gegner und Gebäude durchbohren und hat eine sehr hohe Nachladegeschwindigkeit. Der Laserstrahl des Rechtschffenden Bison kann von Pyros nicht zurückgeschleudert werden. Dafür hat die Waffe auch Nachteile, nämlich fügt sie Gebäuden 80% weniger Schaden zu und feuert Projektile statt Hitscan-Kugeln und kann im Gegensatz zum Kuhmetzler nur 4 statt 6 Munitionseinheiten geladen haben. Wie der Kuhmetzler 5000 verbraucht auch diese Waffe keine Munition.
- Der Rechtschffende Bison wird umso tödlicher, je mehr Gegner in einem Gefecht sind. Da die Schüsse keinen Schaden verlieren ist es egal, durch wieviele Gegner er hindurchgeschossen wird. Das einzige Limit ist, dass immer nur ein gegner von vorne getroffen werden kann, im Gegensatz zur Schrotmunition, die auch viele Gegner nebeneinander treffen kann. Das hat auch den Vorteil, dass die Waffe sehr effektiv gegen hintereinander aufgestellte Gegnermengen ist.
- Der Bison ist besonders in diesen Fällen sehr stark und kann auch kritische Treffer und mini-kritische Treffer abfeuern - entweder durch das Zufallsprinzip für kritische Treffer oder durch erzwugene kritische Treffer, beispielswese mit der Kritzkrieg oder dem Buff-Banner. Mit dem hohen Schaden und dem nicht vorhandene Schadensabfall, kombiniert mit dem Durchlöchern kann der Bison durch Gegnermengen stechen wie Butter. Die nicht begrenzte Munition und schnellen Nachladezeiten macht die Waffe zu einer idealen Sekundärwaffe für Soldiers, die von Verbündeten unterstützt werden.
- Der Bison ist auch sehr effektiv gegen sich zurückziehende Gegner.
- Wegen den durchbohrenden Schüssen und dem hohen Schaden ist der Bison auch effektiv in langen, engen Tunneln und Gängen. Gute Einsatzgebiete für diese Waffe sind Kartien wie Nucleus, Turbine und 2Fort. Im Gegensatz dazu ist die Waffe auf Karten mit offenen arealen nicht zu gebrauchen, da dadurch das Ausweichen erleichtert wird.
- Es wird nicht empfohlen, den Rechtschffenden Bison gemeinsam mit dem Kuhmetzler 5000 auszurüsten, außer man spielt in einem gut zusammen spielendem Team, dessen Mitglieder die Sentry Guns aufräumen, denn ein Soldier mit dieser Waffenkombination ist wehrlos gegen Sentry Guns.
- Weiters kann es vorteilhaft sein, den Rechtschffenden Bison mit Primärwaffen zu benutzen, welche eine limitierte Magazingröße haben, wie zum Beispiel die Blackbox oder der Freiheitswerfer, da die Nachladezeiten und die unendliche Magazingröße die vergleichsweise kleinen Magazine ausgleicht. Das trifft vor allem auf die Blackbox zu, da ihr Bonus (15 Lebenspunkte Heilung pro Treffer) dafür sorgen kann, dass man schnell seine ganze Munition verschießt; dieser Aspekt kann durch den Bison wieder ausgeglichern werden.
- Wenn man mit dem Bison auf freundliche Sniper schießt, welche den Huntsman verwenden, wird der Pfeil angezündet, welcher wiederum Gegner anzünden kann.
- Das Prinzip der Projektilberechnung dieser Waffe, kombiniert mit der der Primärwaffe bedeutet, dass man keine Hitscan-Waffe mehr zur Verfügung hat. Falls man gegen viele Scouts auf einmal kämpft oder die Gegnerbewegungen nicht gut abschätzen kann, sollte man eher eine Schrotflinte nehmen. Eine Schrotflinte ist auch effektiver für Kämpfe auf engen Arealen.
- Der Rechtschffende Bison ist ideal zum Erledigen von Engineers, welche sich hinter ihren Gebäuden verstecken, da sich die Schüsse durch das Gebäude durchbohren. Versucht man eine Sentry zu zerstören, die dauerhaft repariert wird, wird empfohlen, mit dem Bison zuerst den Engineer auszuschalten, bevor man die Gebäude mit der Primärwaffe zerstört.
- Die unlimitierte Munitionsreserve des Bison und die schnelle Nachladezeit machen die Waffe nützlich für Unterdrückungs- und Unterstützungsfeuer. Gegner werden oft versuchen, den Schüssen auszuweichen, sodass sie eine guten Waffe zum Beschützen von Teammitgliedern ist. Ist man verwundet, kann man mit der Waffe auch Gegner effektiv zurückhalten, während Teammitglieder die Front übernehmen. Ferner ist die Waffe auch gut für den Rückzug geeignet, da sie Gegner davor abscheckt, den Soldier zu verfolgen. Die hohe Genauigkeit kann auch Sniper abwehren oder zumindest zeitweise vertreiben.
- Die anfängliche Nachladezeit ist nicht allzu beeindruckend, aber aufeinanderfolgende Ladungen sind sehr schneell. Deshalb ist es oft besser, ein ganzes Magazin zu leeren, um das beste aus der Geschwindigkeit zu machen.
- Der Bison ist auch eine effektive Waffe gegen agressive Pyros, da die Projektile nicht zurückgeschleudert werden können. Ein Schuss mit dem Raketenwerfer wäre eher nachteilig, da er zurückgeworfen werden und tödlich ausfallen kann.
- Trotz der Tatsache, dass er eine Sekundärwaffe ist, kann der Rechtschaffende Bison auf größere Distanzen effektiv sein, da man nicht auf Munition und Explosionsschaden achten muss. Man kann auch die Rollen vertauschen, sodass man den Bison auf große Entfernungen einsetzt und die Primärwaffe auf mittlere Entfernungen. Besonders die Raketenwerfer sind für mittlere und kurze Entfernungen effektiver, da nicht oder wenig vorausgeplant werden muss.
- Wenn man den Direktschlag as Primärwaffe benutzt, sollte man den Rechtschaffenden Bison nicht ausrüsten, da der Direktschlag auf weite Entfernungen ausgelegt ist und auf kurze Distanzen ineffektiv ist. Eine Schrotflinte mit dem Direktschlag zu kombinieren ist in der Regel die beste Wahl.
- Auch wenn man eine andere Waffe benutzt, wird der Magazinzustand des Bison angezeigt. Daher weiß man, wie schnell man den Bison einsetzen kann, bevor man auf die Waffe wechselt. Man sollte außerdem stets darauf achten, dass das Magazin voll ist, da die Waffe in nicht zu gebrauchen ist, falls die Primärwaffe leer ist und der Bison selbst auch.
Raketenstiefel
Waffe | Effekt | |
---|---|---|
Passiver Effekt | ||
Herstellen Raketenstiefel |
60% weniger Schaden von eigenen Raketen. |
Die Raketenstiefel sind herstellbar und belegen den Sekundärslot des Soldier. Wenn sie ausgerüstet sind, nimmt der Soldier 60% weniger Schaden bei Raketensprüngen, wodurch gerade mal 15 Schadenspunkte pro Raketensprung entstehen.
- Der größte Vorteil der Raketenstiefel ist, dass dem Spieler dauerhaft eine hohe Mobilität geboten wird, ohne viel Lebenspunkte zu riskieren. Das erlaubt auch die Aneinanderreihung mehrerer Rketensprünge, wodurch man schnell zum Zielort gelangt. Die Stiefel können auch für eine schnelle Flucht mit wenig Lebenspunkten verwendet werden.
- Eine oft genutzte Strategie der Raketenstiefel ist ein Bombenangriff. Mithilfe der durch die Steifel gewonnenen Mobilität kann man schnell hinter feindliche Linien und Stoßtruppen von hinten angreifen, danach über die Köpfe der Gegner springen und eine Raketenhagel auf die Feinde starten.
- Die Feuerkraft wird verringert, da man keine Schrotflinte mehr hat, daher muss man die meiste Arbeit mit dem Raketenwerfer machen. Das sollte man nicht vergessen, wenn man gegen Feinde kämpft, die schnell den Raketen ausweichen können.
- Die Blackbox mit den Raketenstiefeln zu kombinieren ist eher keine gute Idee, da man nur eine kleinen Magazingröße und keine Sekundärwaffe zur Verfügung hat.
- Die Kombination mit einem Direktschlag ist ebenfalls nicht empfehlenswert, da der Explosionsschaden zu klein ist, wenn man gerade keinen Raketensprung macht.
Mannestreter
Waffe | Symbol | Effekt | |||
---|---|---|---|---|---|
Schaden | Passiver Effekt | ||||
Herstellen Mannestreter |
3x Fallschaden | 75% Reduktion des Rückstoßes. |
Die Mannestreter sind herstellbare Stiefel für den Soldier, die den 2. Slot belegen. Diese Steifel sind sozusagen das aggressive Gegenstück zu den Raketenstiefeln. Wenn sie getragen werden, bekommt der Spieler nur ein Viertel des Rückstoßes von gegnerischen Explosionen und fügen Gegnern Fallschaden zu.
- Die Mannestreter können benutzt werden, um hoch gelegene Orte zu verteidigen, da man, falls man runterfällt, nur wenig Schaden nimmt.
- Die Stiefel sind besonders mit dem Raketen-Springer effektiv, aber auch nur, wenn die Karte offen ist und weite Areale hat, wie beispielswese Hightower.
Buff-Banner
Waffe | Effekt | |||
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Buff | Zugefügter Schaden für Wut-Meter | Effektdauer | Effektreichweite | |
Freischalten Buff-Banner |
Teammitglieder in der Nähe machen mini-kritische Treffer. | 600 | 10 Sekunden | 450 Hammer-Einheiten |
Das Buff-Banner ist eine freischaltbare Sekundärwaffe für den Soldier. Durch das Zufügen von Schaden von Gegnern füllt sich ein Wut-Meter. Ist dieses Wut-Meter voll, kann der Effekt des Banners aktiviert werden und Teammitgliederin der Nähe feuern mini-kritische Treffer. Der Effekt des Buff-Banners dauert zehn Sekunden.
- Am effektivsten kann man das Buff-Banner bei Push-Taktiken einsetzen, oder um eine gegnerische Push-Taktik abzuwehren. Wenn Teammitglieder den Feind angreifen, kann das Buff-Banner genug Feuerkraft geben, um einen strategisch wichtigen Punkt gänzlich zurückeinzunehmen.
- Die Fläche, auf die der Effekt wirkt ist groß und geht durch Wände und Böden. Um Teammitgliedern zu einer erfolgreichen Push-Taktik zu helfen, sollte man den Effekt in einer Deckung starten, während die Teammitglieder offensiv gegen den Feind vorgehen.
- Der Schaden von mini-kritischen Treffern nimmt mit der Distanz ab, daher sollte das Buff-Banner nur auf kleinere Areale eingesetzt werden.
- Startet man den Effekt, so wird man meist zum Hauptangriffsziel des Gegners. Aus diesem Grund ist es sinnvoll, sich hinter Teammitgliedern, bestenfalls einem Heaavy, zu verstecken.
- Wie bei der Kritzkrieg ist das Buff-Banner am effektivsten, wenn es mit einem Raketenwerfer eingesetzt wird. Der große Explosionsradius macht es einfacher, Wut aufzubauen und macht auch die mini-kritischen Treffer effektiver.
- Obwohl es besser ist, das Banner einzusetzen, wenn Teammitglieder in der Nähe sind, geht der Wut-Meter nach einem Tod verloren. Es ist daher am besten, wenn man den Effekt alleine einsetzt, anstatt ihn zu verlieren.
- Da das Buff-Banner eine auf Teamplay basierende Waffe ist, kann es am effektivsten eingesetzt werden, wenn ein Medic dabei hilft.
- Wenn ein freundlicher Medic ein Teammitglied überladet, so ist es eine gute Idee, das Buff-Banner gleichzeitig einzusetzen. Dadurch kann der überladene Spieler viel Schaden anrichten, während er unsterblich ist. Geht die Überladung von einer Kritzkrieg aus, so ist es besser, dass man sich den Effekt des Banners spart.
- Wird das Buff-Banner neben einem Engineer eingesetzt, feuert die Sentry Gun des Enigneers mini-kritische Treffer, unabhängig von der Lage der Sentry Gun.
- Sniper, die im Besitz des Bushwacka sind können die mini-kritischen Treffer noch besser einsetzen, da das Messer einen "ganzen" kritischen Treffer macht, statt einem mini-kritischen.
- Spielt man in einem Stil, der sich generell nur schwer mit Teamwork vereinen lässt (z.B. mit vielen Raketensprüngen), so ist es besser, wenn man eine andere Sekundärwaffe benutzt, da nur mit gutem Teamplay das ganze Potential des Banners genutzt werden kann.
Batallionsbeistand
Waffe | Effekt | |||
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Buff | Genommener Schaden für Wut-Meter | Effektdauer | Effektreichweite | |
Herstellen Bataillonsbeistand |
Beschützt Teammitglieder in der Nähe vor kritischen Treffern und blockt 35% Schaden. | 350 | 10 Sekunden | 450 Hammer-Einheiten |
Der Batallionsbeistand ist ein herstellbarer Gegenstand für den Soldier, welcher den 2. Slot belegt. Das Wut-Meter steigt, indem Schaden genommen wird; für ein volles Wut-Meter muss Schaden von insgesamt 350 Punkten genommen werden. Sobald der Batallionsbeistand aktiviert wird, werden alle Teammitglieder, die sich in der Nähe befinden nur 35% Schaden nehmen und gänzlich immun gegen den Schadensbonus von kritische Treffern sein.
- Wie beim Buff-Banner ist die Effektivität des Batallionsbeistands situationsbedingt und wird am besten eingesetzt, wenn viele Teammitglieder in der Nähe sind. Der Effekt des Buffs wird am besten eingesetzt, wenn das Team eine Push-Taktik spielt, oder einen Push-Angriff des gegnerischen Teams kontert.
- Ein Medic-Partner-Gespann mit Kritzkrieg kann viel von der Schadensreduktion des Batallionsbeistands profitieren, da die Kritzkrieg zwar nicht unverwundbar macht, der Effekt des Buffs aber zumindest einen Teil des Schadens absorbiert.
- Am besten wird der Batallionsbeistand mit dem Buff-Banner oder dem Eroberer eines befreundeten Soldiers kombiniert. Beide Effekte gleichzeitig zu benutzen kann entscheidend sein.
- Wie beim Buff-Banner, kann es auch nachteilig sein, wenn man keine Schrotflinte ausgerüstet hat, da man gegen Feinde, die den Raketen ausweichen können besonders verwundbar ist. Es ist wichtig, immer in der Nähe von Teamkameraden zu sein, wenn man den Batallionsbeistand oder das Buff-Banner ausgerüstet hat.
- Der Batallionsbeistand ist auch ein starker Konter gegen das Buff-Banner, da die vom Buff-Banner erzwungenen kritischen Treffer wirkungslos gemacht werden. So lässt sich schnell eine gegnerische Offensive mit dem Buff-Banner stoppen. Dennoch sollte man darauf achten, dass das Auffüllen des Wut-Meters, sowie die Aktivierung des Batallionsbeistands eine Zeitlang dauern, und man in dieser Zeitspanne anfällig ist auf kritische Treffer
- Der Batallionsbeistand eignet sich auch hervorragend zum säubern von Sniper-Gebieten. Kopfschüsse zählen als kritische Treffer und werden annulliert, wenn der Effekt aktiviert wurde.
- Trotzdem sollte man sich merken, dass Rückenstiche – auch während dem Effekt des Batallionsbeistands – weiterhin zu einem Soforttod führen.
- Da viele Sniper offene, lange Flächen besetzen, kann es durchaus effektiver sein, den Effekt des Batallionsbeistands in offenen Arealen zu benutzen, anstatt in engen Gängen.
- Da das Wut-Meter des Batallionsbeistands nicht davon abhängt, wie viel Schaden man zufügt, kann man den Direktschlag benutzen, um noch zerstörerischer gegen feindliche Sentry Guns coruzgehen.
- Die Schadensreduktion des Batallionsbeistands wird mit anderen Modifikatoren multipliziert, anstatt addiert. Wenn beispielsweise ein Demoman das Sturmschild benutzt, so wird er 67,5% Feuerwiderstand haben (50% + 0,35 * 50%), anstatt 85% (50% + 35%).
- Wenn es mit anderen Schadenswiderstands-Effekten kombiniert wird, wird der Batallionsbeistand dennoch das Wut-Meter aufbauen.
- Hat man das Panzerknackerpaket ausgerüstet, nimmt der Spieler 20% weniger Schaden von gegnerischen Sentry Guns, das Wut-Meter füllt sich aber trotzdem. Dies kann eingesetzt werden, um schnell Wut von Sentry Guns auzubauen.
- Ist man vom Effekt eines Batallionsbeistands eines befreundeten Soldiers betroffen, nimmt man um 35% weniger Schaden, wodurch sich die eigene Wut auch um 35% langsamer aufbaut.
- Wie beim Buff-Banner ist der Batallionsbeistand am besten, wenn man den Effekt in der Nähe vieler Teammitglieder einsetzt, daher sollte man auch mit einem auf Teamwork basierendem Stil spielen.
Eroberer
Waffe | Effekt | |||
---|---|---|---|---|
Buff | Schaden zugefügt/genommen für Wut-Meter | Effektdauer | Effektreichweite | |
Promotional/Herstellen Eroberer |
Teammitglieder werden 35% vom zugefügten Schaden geheilt. | 1133 Schadenspunkte zugefügt oder 333 Schadenspunkte genommen | 10 Sekunedn | 450 Hammer-Einheiten |
Der Eroberer ist eine herstellbare Sekundärwaffe für den Soldiert. Die Wut steigt durch das sowohl durch das Zufügen, als auch durch das nehmen von Schadenspunkten. Wird der Effekt des Eroberers aktiviert, werden 35% des Schadens, den man Gegnern zufügt demjenigen Spieler als Lebenspunkte gutgeschrieben, der den Schaden gemacht hat.
- Der Eroberer kann gemeinsam mit der Blackbox zum Spy-Checking verwendet werden, da ein Treffer eines verkleideten Spies den Spieler heilt und Wut aufbaut.
- Der Effekt des Eroberers kann Medics beim heilen unterstützen, wodurch sich diese auf bedürftige Teammitglieder konzentrieren können.
- Der Eroberer ist ideal für Unterstützung. Während der Batallionsbeistand und das Buff-Banner am effektivsten gegen das Durchbrechen von gegnerischen Verteidigungen ist, ist der Eroberer durch die Heilung ein ideales Werkzeug, um Teammitglieder an der Front am Leben zu halten. Dadurch wird der Eroberer auch wertvoll für Frachtbeförderungs-, Kontrollpunkt- und King of the Hill-Karten.
- Wie die anderen Buff-Gegenstände, ist der Eroberer effektiver, je mehr man Teammitglieder unterstützt. In schwierigen Situationen ist es allerdings empfehlenswert, den Effekt des Eroberers fur sich selbst zu benutzen, falls niemand in der Nähe ist, um einen erfolgreichen Rückzug in die Wege zu leiten.
Nahkampfwaffen
Schaufel/Bratpfanne/Saxxy/Kriegsdienstverweigerer
Waffe | Symbol | Pause zw. Angriffen | Schaden | |
---|---|---|---|---|
Aus nächster Nähe | Kritisch | |||
Standard Schaufel |
0.8 Sekunden | 65 | 195 | |
Werbegegenstand Bratpfanne |
||||
Werbegegenstand Saxxy |
||||
Herstellen Kriegsdienstverweigerer |
- Die Schaufel ist eine brauchbare Waffe gegen sehr nahe Feinde, ohne das Risiko, sich selbst Schaden zuzufügen. Auch ist die Schaufel eine gute Wahl, wenn man keine Zeit hat, die Schrotflinte nachzuladen.
- Da man langsamer ist als jede andere Klasse (ausgenommen ein Heavy oder ein Demoman mit dem Schottischen Schädelspalter), ist es keine gute Idee, einen Gegner mit der Schaufel zu verfolgen.
Equalizer
Waffe | Symbol | Pause zw. Angriffen | Schaden | |
---|---|---|---|---|
Aus nächster Nähe | Kritisch | |||
Freischalten Equalizer |
0.8 Sekunden | 33-107
(abhängig von der Gesundheit) |
98-321
(abhängig von der Gesundheit) |
Der Equalizer ist eine Freischaltbare Nahkampfwaffe für den Soldier. Ist der Equalizer ausgerüstet, so ist man schneller und fügt mehr Schaden zu, je weniger Lebenspunkte man hat. Während man den Equalizer benutzt kann man nicht von freundlichen Medics geheilt werden.
- Es ist wichtig zu wissen, wie viel Schaden der Equalizer bei wie viel restlichen Lebenspunkten macht. Bei mehr als 121 Lebenspunkten macht der Equalizer weniger Schaden als die Schaufel, hat man aber sehr wenig Lebenspunkte, kann man mit dem Equalizer jede Klasse mit einem oder zwei Schlägen erledigen.
- Der Equalizer eignet sich beim Raketenspringen und beim Überfallen von Gegnermengen. Mithilfe von Raketensprüngen kann man sich an unerwarteten Orten verstecken, dann einen schnellen Überraschungsangriff auf die Feinde starten und schließlich mit der Extrageschwindigkeit des Equalizer entkommen, bevor überhaupt auf den Angriff reagiert wird.
- Der Geschwindigkeitsbonus des Equalizers bei niedriger Gesundheit ist eine gute Alternative zum Raketenspringen, ohne Leben zu verlieren.
- Der Equalizer kann auch dabei behilflich sein, schnell zu entkommen: Der Geschwindigkeitszuschlag macht den Soldier schneller als die meisten anderen Klassen. Zieht man bei einem Kampf den Kürzeren, kann man schnell mithilfe des Equalizers entkommen.
- Benutzt man den Equalizer, kann man nicht von Medics geheilt werden, daher ist es eine schlechte Idee, während einer Überladung auf den Equalizer zu wechseln, da die Verbindung zum Medic verloren geht.
- Es ist nicht emppfehlenswert, mit dem Equalizer in Gegnermassen zu laufen. Der Equalizer sollte nur benutzt werden, wenn man schon eine niedrige Gesundheit hat. Sind in einem Kampf mehr Verbündete als Gegner, sollte man die Geschwindigkeit nutzen, um wegzulaufen und Medipacks zu finden. Sind mehr Gegner als Verbündete in einer Schlacht, sollte man einfach bis zum Tod kämpfen. Selbst, wenn der Equalizer nicht die aktuelle Waffe ist, werden Gegner vorrngig auf Soldiers gehen, da sie eine große Bedrohung darstellen. Eine weitere Option ist, so viele Gegner wie möglich in den Tod mitzunehmen.
- Man sollte vorsichtig sein, wenn man auf den Equalizer wechselt. Die Gegner können den Gesundheitszustand anhand der Geschwindigkeit abschätzen, wodurch man schon auf weite Distanzen dem Feind zum Opfer fallen kann.
- Hat man im Sinn, dauerhaft eine hohe Gesundheit zu haben, sollte man sich für eine andere Waffe entscheiden. Der Equalizer macht wenig Schaden bei hoher Gesundheit und unterdrückt die Heilung von Medics. Der Equalizer wird nicht empfohlen, wenn man viele Heilungsmöglichkeiten hat.
Kamikaze
Symbol | Waffe | Schaden | Dauer | Details | |
---|---|---|---|---|---|
Granate |
Equalizer | 500 | 4 Sekunden | Der Soldier wirft seine Waffe weg, lässt die Fingerknöchel knacken, nimmt eine Granate von seinem Gürtel und zieht den Stift. Die Explosion töten ihn und Gegner innerhalb von 6 Fuß (˜ 1,8 Meter) | |
(Lumbricus-Helm) |
Der selbe Effekt wie beim Equalizer, nur mit einem "Hallelujah"-Soundeffekt, welcher vor der Explosion abgespielt wird. |
Kamikaze ist die Verspottung mit der drittlängsten Reichweite und funktioniert unabhängig von der Richtung, in die man sieht. Wird die Verspottung durchgeführt, wird der Soldier sterben und alle gegnerischen Gebäude und Spieler in der Nähe werden ausgeschaltet.
- Wird der Lumbricus-Helm getragen, so wird der "Hallelujah"-Soundeffekt 1,5 Sekunden vor der Explosion abgespielt. Das kann Gegner früh genug warnen.
- Man kann die die Kamikaze auch effektiv während der Niederlage einsetzen. Da man mit hoher Wahrscheinlichkeit sowieso sterben wird, kann man die Verspottung nutzen, um selbst nach Spielende noch ein paar Gegner auszuschalten.
Pain Train
Waffe | Symbol | Pause zw. Angriffen | Schaden | |
---|---|---|---|---|
Aus nächster Nähe | Kritisch | |||
Herstellen Pain Train |
0.8 Sekunden | 65 | 195 |
Der Pain Train ist eine herstellbare Nahkampfwaffe für den Soldier und den Demoman. Während der Pain Train ausgerüstet ist, werden Kontrollpunkte doppelt so schnell eingenommen, allerdings ist man auch anfälliger für Waffen mit Kugeln. Da diese "passive Effekte" sind, muss der Pain Train nicht die aktive Waffe sein.
- Der Pain Train ist die ideale Waffe, wenn man versucht, freundlichen Spielern beim Einnehmen eines Punktes zu helfen. Während es Scouts oft an Feuerkraft fehlt, um einem Punkt einzunehmen und zu halten, kann der Soldier um einiges effektiver gegen Verteidiger vorgehen.
- Der Pain Train sollte bei Capture-the-Flag-Karten oder beim Verteidigen von Angriff/Verteidigungskarten oder Frachtbeförderungskarten benutzt werden. Die zweifache Einnahmegeschwindigkeit bringt in diesen Spielmodi nichts und man ist zusätzlich 10% weniger gegen Kugeln resistent.
- Zum Zurückeinnehmen von Kontrollpunkten eignet sich der Pain Train hervorragend, da man den Punkt so schnell einnimt wie ein Scout. Diese Methode funktioniert gut, wenn man den Pain Train mit dem Raketen-Springer oder den Raketenstiefeln kombiniert.
- Die Extraheilung der Blackbox kann dazu verwendet werden, um die um 10% erhöhte Verwundbarkeit des Pain Trains auszugleichen.
- Der Batallionsbeeistand kann dem Soldier helfen, länger zu überleben, da man zum Teil wieder geheilt wird. Dennoch sollte man während dem Aufbauen des Wut-Meters nicht sterben.
Halb-Zatoichi
Waffe | Symbol | Pause zw. Angriffen | Schaden | Heilung | |
---|---|---|---|---|---|
Aus nächster Nähe | Kritisch | Bei Tötung | |||
Herstellen Halb-Zatoichi |
0.8 Sekunden | 65 | 195/Instant | 200 |
Das Halb-Zatoichi ist eine herstellbare Nahkampfwaffe für den Soldier. Bei einer Tötung wird der Soldier vollständig geheilt, allerdings kann das Halb-Zatoichi nicht weggesteckt werden, bis man damit jemanden erledigt.
- Aufgrund der langsamen Geschwindigkeit des Soldiers, ist es oft besser, Gegnern aufzulauern, anstatt kopfüber in Gegnermassen hineinzustürmen.
- Da man die Waffe nicht wechseln kann, bis man jemanden tötet, ist es am besten, wenn man das Halb-Zatoichi als letzen Ausweg benutzt oder, wenn eine Tötung sicher ist. Schafft man es nicht, einen Gegner zu töten, wird man schnell Angriffen von größerer Distanz zum Opfer fallen.
- Da der Soforttod bei einem Treffer eintritt, wenn zwei Spieler mit dem Halb-Zatoichi gegeneinander Kämpfen, sollte man immer versuchen, den ersten Treffer zu landen.
- Das Halb-Zatoichi eignet sich hervorragend für den Mittelaltermodus, da fast nur Nahkampfwaffn zugelassen werden.
- Trotz der Länge des Schwertes, wird die Angriffsdistanz nicht vergrößert. Das Halb-Zatoichi bietet keinen Reichweitenvorteil!
Erzieherische Maßnahme
Waffe | Symbol | Pause zw. Angriffen | Schaden | Effekt | ||
---|---|---|---|---|---|---|
Aus nächster Nähe | Kritisch | Geschwindigkeitsbonus | Dauer | |||
Herstellen Erzieherische Maßnahme |
0.8 Sekunden | 49 | 147 | 40% | 4 Sekunden |
Die Erzieherische Maßnahme ist eine herstellbare Nahkampfwaffe für den Soldier. Wenn ein Teammitglied getroffen wird, werden sowohl der Soldier, als auch der getroffene Teamkamerad für vier Sekunden um 40% schneller. Verglichen zur Schaufel macht die Erzieherische Maßnahme aber 25% weniger Schaden
- Trifft man einen Scout mit der Erzieherische Maßnahme, so wird der Scout zwar nicht schneller, der Soldier selbst aber schon.
- Die Erzieherische Maßnahme sollte dafür benutzt werden, um langsame Klassen – und auch sich selbst – schneller an die Front zu bringen.
- Wenn mehrere Teammitglieder Heilung brauchen, aber kein Medic in der Nähe ist, sollte die Erzieherische Maßnahme eingesetzt werden, um einen Medic schnell zu den Bedürftigen zu bringen.
- Trotz der Schadenseinbuße kann die Erzieherische Maßnahme ziemlich nützlich in Nahkämpfen sein. Die Erzieherische Maßnahme hat die längste Reichweite aller Nahkampfwaffen, das gleicht – bei richtigem EInsatz – den verringerten Schaden wieder aus.
Gemüsebauer
Waffe | Symbol | Pause zw. Angriffen | Schaden | |
---|---|---|---|---|
Aus nächster Nähe | Kritisch | |||
Herstellen Luftschlag |
0.8 Sekunden | 65 | 195 |
Der Gemüsebauer ist eine herstellbare Nahkampfwaffe für den Soldier. Der Gemüsebauer verteilt kritische Treffer, während man aufgrund eines Raketensprunges in der Luft ist. Der Gemüsebauer verteilt keine zufälligen kritischen Treffer.
- Der Gemüsebauer und der Reserveschießer sind eine gute Paarung, da die Zeit zwischen dem Waffenwechsel verringert wird. Aus diesem Grund kann man mit dem Gemüsebauer einfach Gegner in der Luft angreifen.
- Als Alternative kann man den Gemüsebauer mit den Raketenstiefeln kombinieren, da man die Möglichkeit erhält, öfter Raketensprünge, und damit auch kritische Treffer zu machen.
- Wenn der Server kritische Treffer deaktiviert hat, kann der Gemüsebauer als eine verbesserte Schaufel verwendet werden. In diesem Falle ist es besser, den Gemüsebauer auszurüsten.
Gegenstandssets
Das Panzerknackerpaket
Panzerknacker | |
---|---|
Effekt |
Hinterlässt eine Visitenkarte auf Ihren Opfern |
- Dadurch, dass Sie 20% weniger Schaden durch Sentry Guns erhalten, wenn Sie dieses Set ausrüsten, werden Sie zu einer effektiven Klasse gegen Sentry Guns. Versuchen Sie, hinter die Sentry Gun zu schießen, um Engineers auszuschalten, welche versuchen, die Gebäude zu reparieren.
- Da das Panzerknackerpaket hauptsächlich eine Unterstützungs-Kombination ist und Spieler gezwungen werdn, die Blackbox zu benutzen, ist die Nahkampfwaffe sehr wichtig. Beachten Sie folgende Punkte zur Auswahl einer Nahkampfwaffe:
- Schaufel/Bratpfanne/Kriegsdienstverweigerer sind nützlich, weil sie keine negativen Effekte haben und sie Spielern erlauben, geheilt zu werden, während sie benutzt werden. Nutzen Sie sie auf engen Flächen, wo Raketen Eigenschaden zufügen würden und profitieren Sie von einer Medic-Unterstützung.
- Der Pain Train ist effektiv, wenn man auf Frachtbeförderungs- oder Krontrollpunktkarten spielt, da die Einnahmerate verdoppelt wird. Der Pain Train wird allerdings nicht die Wut des Bataillonsbeistands schneller steigen lassen. Versichern Sie sich, dass Sie diese Waffe nur benutzen, wenn Sie auf den oben genannten Karten spielen und nicht auf der Verteidigungsseite sind.
- Der Equalizer wird meist für den Soldier benutzt, da er mehr Schaden macht und dem Spieler eine höhere Geschwindigkeit erlaubt, je mehr Schaden man nimmt. Diese Eigenschaften sind besonders gut mit dem Panzerknackerset kombiniert. Gesundheit kann mit der Blackbox genommen werden, genommener Schaden füllt die Wut-Anzeige auf und die Kampffähigkeit erhöht sich mit weniger Gesundheit. Ein negativer Punkt des Equalizers ist allerdings, dass man nicht von Medics geheilt werden kann. Dennoch kann man zu einer anderen Waffe wechseln, um Heilung von einem Medic zu erhalten. Diese Nahkampfwaffe eignet sich gut für den Alleingang, wenn Unterstützung ausgeschlossen ist. Der Equalizer ist besonders in Capture the Flag- und Arenakarten nützlich.
- Das Halb-Zatoichi kann nützlich sein, wenn der Spieler eine zusätzliche Möglichkeit auf Heilung haben will. Die Waffe kann dabei helfen, das Wut-Meter des Bataillonsbeistands zu füllen, da eine Tötung die ganze Gesundheit wiederherstellt. Vergessen Sie jedoch nicht, dass Sie einen Spieler töten müssen, um das Halb-Zatoichi wegstecken zu können.
- Die Erzieherische Maßnahme passt gut zum Unterstützungs-Set, da sie dem Soldier erlaubt, die Teammitglieder für kurze Zeit schneller zu machen.
- Der Bataillonsbeistand kann für eine offensive Push-Taktik verwendet werden, vor allem für einem Gebiet, welches für Teammitglieder aufgrund von Sentry Guns nicht betretbar ist. Beim Hineinstürmen sollten die Sentry Guns primäre Ziele sein, da man 20% weniger Schaden durch Sentry Guns nimmt und durch den Bataillonsbeistand 35% Schaden gedämpft wird. Wenn man beide Effekte kombiniert, nimmt man 48% weniger Schaden, was den Soldier fast doppelt so effektiv gegen Stry Guns macht.
Die Flieger-Ausrüstung
Flieger-Ausrüstung | |
---|---|
Effekt |
Kein Effekt |
- Da das Panzerknackerpaket sehr defensiv ist, ist die Flieger-Ausrüstung eher auf eine schnelle Offensive ausgelegt. Die schnelleren Raketen des Freiheitswerfers machen die Ausrüstung ideal für Angriffe aus der Luft und erschweren es gegnerischen Pyros, die Raketen zurückzuwerfen. Der Reserveschießer ist eine gute Kombi, um Gegner zu erledigen, welche durch den Freiheitswerfer in die Luft geworfen wurden. Der Gemüsebauer erlaubt effektive Nahkampfangriffe während Raketensprüngen, wodurch er nützlich für Überfallsangriffe auf hoch gelegenen Gegnern. Alle drei Waffen passen perfekt zueinander und die erhöhte Geschwindigkeit beim Wechseln der Waffen trifft auf alle Waffen – nicht nur auf den Reserveschießer – zu.
- Die Flieger-Ausrüstung nimmt alle Waffen-Slots ein, dadurch bietet sie weniger Freiheiten als die Panzerknacker-Ausrüstung oder die Formalitäten des Generals.
- Die Flieger-Ausrüstung ist besonders effektiv für Karten mit vielen Höhenunterschieden. Karten wie Gold Rush, Hightower und 2Fort ermöglichen viele Raketensprünge und das Jonglieren von Gegner gegen Wände und in die Luft
Die Formalitäten des Generals
Formalitäten des Generals | |
---|---|
Effekt |
Kein Effekt |
- Die Erzieherische Maßnahme ist gut kombiniert mit den Mannestretern, wodurch schnellere Bewegungen und längere und genauere Raketensprünge erlaubt werden, während die Mannestreter beim Reduzieren des Rückschlags helfen. Das Set funktioniert am besten auf Karten mit viel Höhenunterscheiden, wie Upward und Hightower.
- Das Set bietet keine Set-Vorteile, daher kann man die Nahkampfwaffe beliebig austauschen, wenn die Erzieherische Maßnahme zu wenig Schaden macht. alternativen sind der Gemüsebauer, der Equalizer und das Halb-Zatoichi.
Dr. Grordbort's Victory Pack
Dr. Grordborts Sieges-Paket | |
---|---|
Effekt |
Kein Effekt |
- Dr. Grordbort's Victory Pack leaves you completely vulnerable to Engineers. Both the Cow Mangler and the Righteous Bison suffer an 80% reduction against Buildings, meaning that you must avoid Engineer stations whenever possible, and leave destroying them to other classes.
- Both the Cow Mangler 5000 and the Righteous Bison have unlimited ammo. With Medic support or nearby health kits, a Soldier can hold a checkpoint for extended periods of time without needing to retreat for additional ammo.
- The Cow Mangler's alternate fire and the Bison's piercing abilities make the Soldier lethal in enclosed areas where enemies will be forced together, like the sewers of 2Fort and the narrow passageways of Dustbowl's third stage.
- Both the Cow Mangler's explosion radius and the Righteous Bison's decreased damage at close range put the Soldier at a disadvantage at close-quarters. If the enemy close in, attempt to put some distance between them and yourself, while fending them off with your melee weapon if they come too close.
- Like the Tank Buster set, the Dr. Grordbort's Victory Pack gives Soldiers the ability to choose their melee weapons to fit the situation at hand:
- The Shovel/Frying Pan/Saxxy/Conscientious Objector have no downsides while providing the opportunity to be healed by friendly Medics when you're forced to use your melee weapon, such as when you lack the time to reload.
- The Equalizer can be used to make a speedy retreat when both the Cow Mangler and the Righteous Bison need to be reloaded. It can also be used in tandem with the Cow Mangler's improved mobility to cover the map even faster while seeking out Health kits to recover from the Cow Mangler's self damage. At lower health, the Equalizer's improved damage is preferable than that of the Bison at close range.
- The Pain Train complements the improved mobility of the Cow Mangler, allowing you to capture points with impressive speed, while the Bison grants the ability to heckle defenders at a safe distance. However, the increased weakness to bullet damage will put you at an even greater disadvantage if you stumble upon a Sentry Gun.
- The Half-Zatoichi is a risky proposition-- while the ability to fully heal on a successful kill allows the Soldier to regenerate their health and let him hold his ground for longer, it robs him of both the mobility of the Cow Mangler and the long-range lethality of the Righteous Bison while drawn.
- The Disciplinary Action is likely a poor choice when used with this set, as the Soldier will often find themselves either behind enemy lines away from teammates or monitoring chokepoints by themselves or with teammates who are unlikely to make much use of the increased speed. However, it can be used to gain an extra burst of speed before rocket jumping above a heated conflict.
- The Market Gardener complements the improved rocket-jumping ability of the Cow Mangler, letting Soldiers score critical hits while landing near the enemy. The inability to roll for random critical hits, however, can put him at a disadvantage when the enemy closes in.
Weapon Combinations
Example Combinations | |||
---|---|---|---|
Combo | Usage | ||
or |
A well-balanced setup, the Shotgun provides an alternative firearm when all four rounds for the Rocket Launcher have been expended. It's a great weapon to finish off weak opponents or dealing with classes at close ranges where explosives will inflict self-damage. Furthermore, the Shotgun is ideal for dealing with Pyros that use compression blast to deflect rockets, and Scouts that use their double-jump ability to avoid splash damage and prevent players from landing clean hits. The Equalizer can provide an additional edge against enemies when both of the other weapons are fully expended, or provide a much-needed speed boost in order to escape. | ||
or or or or
Shovel or Frying Pan or Saxxy or Conscientious Objector or Equalizer |
This setup focuses on using the Gunboats to gain a major mobility advantage over other Soldiers. Due to the increased ammo count and greatly decreased damage taken from rocket jumps, players can chain consecutive jumps together and reach their destinations very quickly, while retaining sufficient fire power to take out enemies. Furthermore, rocket jumps can be executed to fly over groups of enemies to rain down energy bolts from above, or to escape from situations where a normal rocket jump would lead to death. However, remember that due to the absence of the Shotgun certain classes like Pyros and Scouts will be much harder to deal with, and the much weaker damage against Sentry Guns makes it dangerous to enter a sentry farm. | ||
or or or
Shovel or Frying Pan or Saxxy or Conscientious Objector |
Recommended for players with exceptional aim, this setup takes advantage of the Direct Hit's higher damage. Dispatching Sentry Guns at a distance becomes easier, and dealing decisively with classes at close range without the risk of self-damage is another major advantage. However, due to the smaller splash damage radius, the Righteous Bison is recommended in order to give such players another level of firepower against players that are able to dodge the rockets, while maintaining a high level of damages; its fast reload speed and accuracy also provide a larger range for the Soldier. The Shovel can deal damage reliably at higher health levels, though it also prevents players from escaping easily when losing a fight. | ||
or | or or or or
Shovel or Frying Pan or Saxxy or Conscientious Objector or Pain Train |
For a more team-oriented offensive Soldier. The Rocket Launcher's wide splash damage radius allows players to build up the Buff-Banner's Rage meter quickly, the Pain Train's increased capture rate can help to accomplish capturing objectives faster. Remember, however, that without the Shotgun and due to the Pain Train's higher hitscan vulnerability, being isolated against enemies can often result in death, so teamwork is a must. Carrying the Shovel instead can enhance survivability but reduces capturing ability. | |
Geared primarily towards team support and Sentry Gun elimination on offensive pushes. The Direct Hit can eliminate Sentry Guns quickly and can deal severe damage even to Wrangled Sentry Guns, while the Battalion's Backup will charge itself regardless of how much damage is dealt with the Primary weapon. Taking on Sentry Guns will help to charge the Backup quickly, and will enable teammates to push forward into well-defended territory more easily. | |||
or or or or
Shovel or Frying Pan or Saxxy or Conscientious Objector or Equalizer |
For support Soldiers who focus on assisting their teammates rather than directly killing the enemy. Every hit landed will replenish health as well as help to build up the Rage meter, making things easier for friendly Medics as they will be able to focus on healing teammates more. With only three rockets and no Shotgun shells, target prioritization and team support is crucial. | ||
A loadout more geared towards roaming Soldiers. The Black Box provides players with a way to regain health while away from friendly Medics and Dispensers, but suffers from a smaller magazine size. Try to use mobility to ambush enemies and retreat before they can retaliate, don't get pulled into drawn-out fights where the reduced magazine capacity will become a disadvantage. Due to being away from teammates more frequently, carrying a backpack buff will not benefit teammates, so the Shotgun is preferable in that it can provide an additional level of firepower when the Black Box's ammo runs out. The Equalizer provides a quick getaway when no one is around to provide support. | |||
or |
For Soldiers focused on surviving for as long as possible. The Black Box simultaneously replenishes health as well as builds Rage for the Concheror. When the Concheror is fully charged, it can then be deployed to replenish even more health from damaging enemies, as well as help teammates to survive longer. When the tables turn, the Equalizer can be used to make a fast getaway, or the Half-Zatoichi can be used to kill an enemy to restore full health. | ||
A niche setup dedicated to capturing points when facing an enemy team that continuously pushes forward. Due to suffering twice the normal amount of damage from enemy attacks, as well as the increased vulnerability to hitscan damage, players should focus on using mobility to avoid confrontations and escape detection. Using the Rocket Jumper in the same manner as the Gunboats, chain rocket jumps together to traverse great distances quickly, and try to get behind enemy lines to reach uncontested points, using the Pain Train's increased capture rate to capture the control point behind the enemy's back before they can react. As the Rocket Jumper is incapable of damaging enemy players, the Shotgun is the only real means of self-defense, and can be used to destroy any Stickybombs that may be placed on control points. | |||
or or or or or
Shovel or Frying Pan or Saxxy or Conscientious Objector or Equalizer or Pain Train |
The Tank Buster Setup
With the Grenadier's Softcap, this setup provides 20% damage resistance against Sentry Guns, and thus make it good for pushing through areas locked down by Sentry Guns. The Black Box will provide players with the ability to recover health, which will be needed to soak up damage to charge up the Battalion's Backup. When the Pain Train is used, this setup is particularly suited in Payload maps during cart-pushing. |
Class Combat Strategies
Scout
- While Scouts are weak enough to be dispatched by a few rockets, few Scouts will give Soldiers the opportunity to do so. Scouts will often use their double-jump ability to dodge fire and prevent Soldiers from landing clean hits at close range.
- The easiest way to counter a double-jumping Scout is to predict where the second jump will place the Scout, then fire a rocket there to juggle the Scout, allowing for easy follow-up.
- It's also possible to directly hit the Scout with a contact rocket. Direct contact rockets are often enough to either kill a Scout outright or force a retreat, due to the Scout's low health.
- The Shotgun can be a useful choice for engaging Scouts, as it prevents them from dodging around to avoid damage as easily as with the Rocket Launcher. Good aim and prediction with the Shotgun can usually result in a victory.
- Be warned that using the Direct Hit can be a major disadvantage when fighting a Scout due to the reduced splash damage radius. While a direct contact rocket will almost certainly kill a Scout at close range, landing splash damage in an attempt to juggle the Scout is much harder.
- Scouts often tend to use their speed to flank and ambush their enemies, dealing as much damage as possible at close range and then retreating before the enemy can react. Always keep an eye on surroundings, and try to spot Scouts as they maneuver for a flank in order to predict where they might reappear.
- If a Scout tries to perform a weapons heckle, there is little that can be done besides trying to predict the range at which the Scout may try to engage at. In general, try to avoid fighting Scouts in open areas where they can use their maneuverability to heckle their targets.
- Be especially aware of Scouts using the Force-A-Nature, as it is capable of dealing significant damage in ambushes, and its knockback can prevent their targets from immediately responding. Whenever possible, try to catch Scouts in the middle of reloading their weapons, and fight them at a distance.
- Be further aware of Scouts using the Force-A-Nature to force jump up to areas that are normally only accessible via rocket jumping. Scouts can sometimes follow Soldiers up vertical access points and ambush them from behind.
- A Scout with Bonk! Atomic Punch will usually attempt to use it to get past friendly Sentry Guns. When dealing with such a Scout, try to physically body-block them to halt progress; this is especially useful in narrow corridors and doorways.
- The Rocket Launcher can also be used to juggle them, however, beware of Scouts attempting to close the distance in order to cause the rockets to inflict self-damage. In such a case, simply switch to the Shotgun and wait for the Bonk!'s effects to wear off.
- A Scout under the effects of Krit-'n-Cola can deal a tremendous amount of damage in a flanking maneuver; however, as the Scout will also take Mini-Krit damage, a few Shotgun blasts or a single rocket is usually enough to end the fight. The trick for dealing with such Scouts is to attack first.
- If a Scout manages to inflict stun using the Sandman, try to face the Scout and attack as soon as its effects wear off. Scouts will rarely attempt to dodge when attacking a stunned enemy, and are easier to dispatch due to the Sandman's -15 maximum HP penalty.
Soldier
- Fighting another Soldier largely depends on judging where to land rockets for the greatest amount of damage, individual loadouts, and aiming skill with the Shotgun.
- In general, if both Soldiers are using the Rocket Launcher, the outcome of the duel will depend mostly on aim and dodging. Maneuvering to avoid the most splash damage from the enemy Soldier's rockets will be the key to surviving, as well as trying to place rockets where they will do the most damage to the enemy Soldier.
- A Soldier using the Direct Hit can cause more damage to the other with contact hits, but will have trouble landing splash damage or juggling the enemy Soldier for a Mini-Krit. Furthermore, corners and obstacles cannot be utilized to land splash damage, which can be a significant problem if the other Soldier is not using the Direct Hit.
- Fighting using the Black Box is similar to the Rocket Launcher, however it can be harder to finish an opponent off with only three rockets, and its health regeneration capabilities are easily overwhelmed by the raw damage that rockets can inflict. If one or both Soldiers are using the Black Box, the outcome of the duel will depend more on what secondary and melee weapons are being carried.
- Deciding when to take the Shotgun out is important, as it can be used to quickly finish off enemy Soldiers after two or so rockets if both Soldiers' rockets have placed the two very close together.
- If a backpack buff item is equipped, the outcome will depend on what type of buff is being carried, as well as whether or not it's active. Furthermore, the melee weapons being carried will be the final decider in the event that both Soldiers are carrying backpack buff items.
- Melee duels between Soldiers can vary widely as the Soldier has four different melee weapons available. The Equalizer is often the most-frequently wielded melee weapon for the Soldier, and the outcome will often depend on who lands the first hit as well as the health levels of both Soldiers at that point. The Half-Zatoichi is capable healing upon kill but does not benefit from increased damage and speed; furthermore, it poses the danger of the enemy Soldier simply retreating out of melee range and switching to another weapon. If both Soldiers are wielding the Half-Zatoichi, either will be killed in a single hit.
- When fighting an enemy Soldier, always try to take the height advantage first and prevent the enemy Soldier from doing the same. The general rule is that the Soldier who has the height advantage is often the winner.
- If the enemy Soldier tries to take the height advantage, try to prevent this using whatever means possible, from hitting them in midair with rockets to using the Shotgun to push them away.
- Learning how to air-strafe can be crucial to survival when fighting an enemy Soldier who has the height advantage. Air-strafing prevents enemy Soldiers from landing clean hits with the Rocket Launcher, making achieving height parity easier.
- If an enemy Soldier has an active backpack buff, it's often best to simply deny combat until its effects wear off. Fighting an enemy Soldier who has a Mini-Krit, damage resistance or health regeneration buff can be hard if both start off on equal footing. Try to use the Shotgun to gain an advantage over enemy Soldiers with backpack buff items.
- If both Soldiers are carrying backpack buff items, it's possible to negate the enemy's buff by countering with another buff, or vice-versa. In particular, the Battalion's Backup is capable of nullifying any advantage from the Buff-Banner, and the Concheror can help to mitigate any Mini-Krit damage taken as well.
- The Direct Hit is an excellent tool for taking down Soldiers who rocket-jump often. As Mini-Krits are inflicted on enemies sent skyward by explosives, a single Direct Hit rocket is capable of decisively dealing with an enemy Soldier.
Pyro
- The Pyro's greatest advantage lies in the ability to use compression blast to deflect rockets and inflict Mini-Krits on foes using deflected projectiles. When fighting alongside teammates, always be careful about firing rockets as a skilled Pyro can use those rockets against them.
- If using rockets to deal with the Pyro, try to launch them in such a way that the Pyro has no chance to deflect the rocket properly, or try to fire them into gaps between compression blasts. Using obstacles to land splash damage also prevents clean reflects.
- If using the Direct Hit, be sure to actively dodge the rockets as well since damage can be avoided by staying outside of the rockets' small splash radius.
- Only try to fire rockets at a Pyro if there are teammates to provide a distraction. Pyros cannot deflect rockets that they cannot see, so ambushing them or attacking from above can make a huge difference.
- The best way to deal with a Pyro is simply to use the Shotgun to deny the Pyro a chance to deflect any rockets. Try to engage Pyros from outside of their Flamethrower's range and deal as much damage as possible to force a retreat.
- Another trick is to try to goad them into using the Shotgun, and then quickly switching to the Rocket Launcher to attack them while they do not have the Flamethrower out. However, this is not possible against Pyros using the Degreaser
- In general, never try to use a melee weapon against a Pyro, as it offers the significant danger of being ignited and then finished off with the Axtinguisher. Unless the Pyro has been juggled, it's always possible to have the tables turned in a fight.
- Pyros using the Backburner are perhaps the easiest to deal with. Simply stay outside of their range, and try to juggle them with rockets.
- If a Pyro is using the Gas Jockey's Gear, take advantage of the item set's increased hitscan vulnerability and use the Shotgun or Reverse Shooter to deal with them.
- The Righteous Bison with it's slow but unreflectable projectile is very useful against the Pyro in tight quarters and long ranges such as the sewers in 2Fort.
Demoman
- Demomen, like Soldiers, rely largely on explosive projectiles and a combination of knockback and juggling to defeat their opponents. Depending on the circumstances, they are easier and harder to defeat than a Soldier.
- A Demoman's greatest advantage over the Soldier is the ability to arc projectiles over obstacles or around corners where Soldiers cannot respond in kind. However, Demomen are somewhat easier to fight in direct combat since their explosives are either time-delayed or must be manually detonated.
- Demomen often rely on using their Stickybomb Launcher in order to deal damage. While it has a considerably shorter range than the Rocket Launcher, it can deal more damage per projectile and can juggle their targets more easily, as well as deploy more than one bomb simultaneously. The easiest way to deal with the Stickybomb Launcher is to stay outside of its range.
- The Grenade Launcher is usually simple to deal with, as it mainly comes down to avoiding getting hit directly by a grenade. Any grenades that hit the ground will automatically detonate after a set period of time, so it's simply a matter of avoiding them when they do detonate.
- Demomen can use their Stickybomb Launcher to lay sticky traps and detonate them when the enemy crosses it. Always be ready to deal with stick traps around corners or doorways.
- The most reliable way to deal with sticky traps is simply to use the Shotgun to destroy them. Take advantage of the fact that the first projectile for hitscan weapons that have not been fired for at least one second always travels straight down the crosshair to precisely destroy stickies at a distance. Always be careful not to get within range of the sticky trap's blast radius when removing them.
- The Rocket Launcher can also be used to scatter sticky traps quickly if using the Shotgun will take too long. This can reduce the chances of a sticky trap killing any teammates, however, the stickies are still under the control of the Demoman, who can still detonate them and damage or kill any players within the trap. Try to scatter stickies in a direction where they cannot harm teammates (such as pushing them towards enemy lines), or simply off of ledges.
- Like the Soldier, Demomen can explosive-jump by using the Stickybomb Launcher. While they take more damage from such jumps, they can jump farther distances. If using the Direct Hit, try to knock them out of the sky, as a single rocket is often enough to finish a Demoman.
- A Demoman who has the Chargin' Targe and a long-range melee weapon equipped can be difficult to deal with without a Shotgun handy. As the Chargin' Targe effectively halves any damage that the Rocket Launcher can inflict, the Rocket Launcher can only really juggle the Demoman, but not reliably kill unless the Demoman was already previously damaged.
- If a Demoman uses a charge to close the distance, try to use the Rocket Launcher to juggle them and stop the charge, or try to stay out of its line of charge. Remember that weapons like the Eyelander and Scotsman's Skullcutter have a surprisingly long melee range, so Demomen can land hits at ranges that may seem safe.
- Demomen using the Scottish Resistance are easier to deal with directly due to the weapon's longer bomb arm time, but harder to defeat if they have laid multiple sticky traps. Stickies laid by the Scottish Resistance can be selectively detonated by the Demoman, and are highlighted no matter their location, so Demomen can detonate sticky traps that they see are under attack, or selectively detonate scattered bombs that have been pushed towards teammates.
- Sticky traps can also be selectively detonated and used as decoys. Remember that even if one trap may be laid in an obvious place and easily dealt with, it may be a decoy that is being used to distract players from a better-hidden trap nearby. If a trap is detonated by the Demoman, never assume that there are no other sticky traps nearby.
- The Loch-n-Load allows Demomen to land direct contact grenades more easily, but limits the Demoman to two rounds and the inability to land splash damage with missed grenades. While the grenades are considerably harder to dodge and deal more damage, the Demoman is left more vulnerable while reloading, which can be used as an opportunity to deal with them.
- If a Demoman is using the Ullapool Caber, simply try to stay outside of its range while dealing damage. The Rocket Launcher can be used to juggle any that are combining it with the Chargin' Targe, though the Shotgun can more easily deal with them as well.
Heavy
- Fighting Heavies mainly depends on the terrain. A Heavy's Minigun will quickly kill any Soldiers within a certain range given a clear line of sight, however, the Rocket Launcher can be used to inflict splash damage around obstacles and corners, where the Heavy cannot counterattack.
- In general, if obstacles cannot be used to inflict splash damage, try to fight Heavies at long range where their Minigun's damage falloff and spread reduces the amount of damage taken.
- Ambushing Heavies from higher ground also provides a measure of cover. Often, Heavy players will only focus on what is in front of them, and can be dispatched quickly by ambushing them with rockets.
- Letting a Heavy within close range is not advised, as the Minigun will quickly shred any targets at close range and they can simply outlast Soldiers in Shotgun or melee fights. As Heavies are the slowest class in the game, it's not hard for a Soldier to outmaneuver a Heavy, so use this to deny Heavies a chance to close in.
- Spun-up Heavies are easy targets for rockets from the Direct Hit, as they are not hard to lead. Try engaging such Heavies at a distance, especially if they are out in the open and especially if they are using the Brass Beast.
- The Battalion's Backup is an excellent Heavy counter, as it can drastically cut down the Heavy's firepower advantage. Heavies that are preventing teammates from advancing can often be made to retreat by using the Battalion's Backup.
- Be especially wary of Heavies that are using the Fists of Steel, as it greatly reduces all projectile damage taken. Try to slow the Heavy's progress by juggling the enemy player with rockets, but if the distance is close enough simply take out a melee weapon and charge the Heavy.
- Heavies using the Gloves of Running Urgently are rarely a direct threat due to the weapon's low damage output. However, most Heavies simply use them for maneuvering and reaching their destinations faster, so it's always advised to try to kill them quickly while they cannot counterattack.
Engineer
- By themselves, Engineers are not hard to deal with since they lack the firepower needed to kill a Soldier except through ambushes. Two rockets is usually enough to dispatch an Engineer reliably.
- Be cautious of Engineers who set up ambush Sentry Guns by using the Gunslinger, as Combat Mini-Sentry Guns can deal a surprising amount of damage when used in an ambush, and the Engineer is harder to kill due to the +25 HP bonus. When dealing with such an Engineer, try to fight them one at a time instead of both simultaneously, and try to destroy the Sentry Gun from outside of its range first if possible.
- An Engineer using the Frontier Justice can kill Soldiers with just two shots, so tread carefully if dealing with such an Engineer. Try to ambush them from high areas where the terrain can be used as a shield against Krits.
Engineer Buildings
- The key to destroying Sentry Guns as a Soldier lies in the Rocket Launcher's ability to deal splash damage. By using splash damage, players can effectively damage a Sentry Gun from outside of its range of fire or from around corners, without the Sentry Gun being able to return fire.
- If an Engineer is constantly repairing the Sentry Gun, direct fire to the ground surrounding the Engineer (or nearby objects) to kill him or her, or attack the Dispenser.
- Once a Sentry Gun is unattended or the Dispenser is down, it will only take a maximum of three well-aimed rockets to destroy it, or in the case of the Direct Hit two rockets will suffice.
- Since the Engineer update, Engineers are now stationing their Sentry Guns out in the open and using the Wrangler, as they would normally fall victim to attackers outside its sensor range when in an open area. They are still vulnerable to long-range rocket attacks since the turret is now under manual control and cannot be as quickly reloaded and repaired.
- Pay attention to where the laser from the Sentry Gun is pointing, and then fire into the Sentry Gun from afar. This tactic works best during heavy fighting, when the Engineer is distracted.
- If the Engineer is also out in the open, focus on killing him or her first, as an Engineer is easier to kill than a Wrangler-shielded Sentry Gun. Once dead, the Engineer's Sentry Gun will be disabled (but shielded) for 3 seconds, leaving it vulnerable to follow-up attacks.
- It's possible to "edge" a Sentry Gun by shooting at it from around a corner where it cannot fire back, and damage it with the rockets' splash damage.
- If while popping in and out of cover to attack a Sentry Gun, be wary while reloading as more skilled Engineers will often leave the protection of the sentry to ambush you and try for a lucky kill rather then let you harass their Sentry Gun.
Medic
- Dealing with lone Medics is not hard, but the real trouble comes from their patients, who will always do everything possible to protect the Medic.
- When dealing with a Medic travelling with a buddy, try to ambush them and use the Rocket Launcher's knockback to separate the pair, then prey on the Medic. Using rocket jumps to gain a height or maneuverability advantage also helps.
- Medics will often refuse combat against a Soldier and retreat when things turn against them. As Medics are the second-fastest class in the game, getting a successful kill often relies on the terrain and whether the Medic is fighting back.
- In tight corridors, Medics using the Syringe Gun or Blutsauger will often retreat while firing around corners, using the syringes' delay to prevent enemies from pursuing. Never chase a Medic around a corner, and try to use alternate paths to ambush them.
- Try to juggle retreating Medics if possible, to prevent them from successfully escaping. Bouncing a Medic into a corner will make landing a follow-up rocket much easier.
- Medics fighting at long range will often use the Crusader's Crossbow. This cannot be countered easily except with the Direct Hit. Whenever possible, try to use rocket jumps to quickly close the gap, where the weapon's long reload time works against the Medic.
Sniper
- As Snipers fight at long range, the Rocket Launcher is the only weapon that can reliably counter a Sniper. In general, try to fire rockets at objects near the Sniper to inflict splash damage, or simply to suppress the Sniper in order to get closer.
- The Direct Hit is capable of countering Snipers at range, as the fast projectile travel time allows Soldiers to hit Snipers with more reliability. However, proper aim is required due to the significantly smaller splash damage radius.
- Snipers will often take the high ground in order to get a better view of the battlefield. Whenever possible, use rocket jumps to reach these locations, as well as to close the gap faster.
- Never rocket jump in plain view of a Sniper, as good Snipers can often predict the travel arc and land a headshot in midair.
- Like Medics, Snipers will often refuse combat, and will immediately retreat if attacked. Use the Rocket Launcher's splash radius to juggle them and prevent this.
- Snipers will sometimes equip Jarate and throw it at ambushers, then take out a melee weapon and go on the offensive; this can be especially deadly if the Sniper is using the Bushwacka in conjunction with Jarate. If this happens, simply keep out of melee range and continue attacking.
- If a Sniper knows that an enemy is approaching, he or she may attempt to scope in with the Sniper Rifle and land a headshot when the attacker appears. Equip the Shotgun and constantly fire at the Sniper to prevent this.
Spy
- The key to dealing with Spies is to identify them before they can strike. Check teammates frequently, and always be sure to turn around frequently, as Soldiers are frequent targets for Spies.
- Use the Rocket Launcher to juggle Spies whenever they have been identified. This can often prevent a Spy from getting a successful backstab against teammates.
- If dealing with a Spy at close range, using the Shotgun or a melee weapon can reduce the chances of inflicting self-damage. However, using a melee weapon may give the Spy a chance to strafe and perform a sidestab, or even a facestab.
- The Shotgun is a useful weapon for checking areas for cloaked Spies. Once a Spy's location has been determined, switch to the Rocket Launcher and splash the area to kill the Spy.
- When using a backpack buff item, be wary of teammates who are not being affected by the buff, as this normally indicates that that player is an enemy Spy. Also, be sure to turn around frequently as a Soldier with an active banner is a high-priority target for Spies.
- If a Spy is using the Dead Ringer, be sure to take out the Shotgun to Spy-check instead of the Rocket Launcher, as some Spies deliberately step in the way of rockets to cause them to inflict self-damage.
Cooperative Class Strategies
Scout
- As Scouts are the most fragile offensive class, they sometimes have trouble fighting against tougher classes. Be sure to offer assistance against these classes whenever possible.
- The Rocket Launcher's knockback can be used to pin enemies, making them easier targets for the Scout, or to push them away if the Scout is retreating.
- Soldiers, presenting the most threat in combat out of all classes except the Heavy, can also serve as distractions against enemies, which can create opportunities for friendly Scouts to perform flanks and ambushes.
- Both Scouts and Soldiers have a great deal of mobility. As such, both classes are able to use this maneuverability to conduct synchronized ambushes against unsuspecting groups of enemies.
- A Scout using the Sandman can make enemies considerably easier to hit with rockets. A Sandman-wielding Scout and a Soldier can work in tandem to stun high-priority targets and eliminate them quickly.
- A Scout using Mad Milk can help Soldiers to quickly recover health if used against an enemy group. The Rocket Launcher's splash damage can be used to replenish large amounts of health at a time. This effect can be amplified further for both by using the Buff-Banner.
- When using a backpack buff item, remember that Scouts cannot benefit from its effects without restricting their movements, which makes them easier targets for the enemy. If paired up with a Scout, try to fight as close to the enemy as possible.
- In particular, a Scout can use the Boston Basher to inflict bleeding on an enemy, then retreat to inside of the radius of a Buff-Banner to inflict Mini-Krit bleeding.
- A Scout using the Fan O'War can make a Soldier's target significantly easier to kill by hitting the enemy and then retreating, making follow-up attacks for the next 10 seconds Mini-Krits. In particular, Mini-Krit rockets can kill almost any class in just two well-placed rockets.
- When equipped with the Pain Train, Soldiers can assist Scouts in capturing points, especially back caps, while providing a significant amount of firepower to protect the Scout.
Soldier
- When working alongside Soldiers, try to use each other's rockets to juggle enemies and make follow-up attacks easier.
- Using their mobility, two Soldiers can use rocket jumps to perform ambushes on enemy groups very successfully. This can significantly amplify the power of an ambush since two Soldiers can land large amounts of splash damage over enemy groups.
- One of the best ways to work together with another Soldier is for one to have the Rocket Launcher or the Black Box while the other carries the Direct Hit. One Soldier can juggle opponents with rockets, while the other can finish off juggled enemies with the Direct Hit. The first Soldier can further use the Rocket Launcher or Black Box's wider splash radius to deal with targets that the Soldier with the Direct Hit cannot.
- Soldier pairs can also overwhelm Pyros using compression blast to deflect rockets by alternating fire to get rockets through the gaps between Compression Blasts. However, this is also dangerous as improper timing can result in the Pyro deflecting both rockets at once into a single target.
- Soldiers can also use their backpack buff items in tandem to build up their Rage meters.
- If both Soldiers are using the Buff-Banner, one can activate the banner, allowing the second Soldier to inflict Mini-Krits to quickly charge up his or her banner, which can then be used to allow the first Soldier to quickly build up another full Rage meter.
- Different backpacks can also be combined for devastating effect. A simultaneous Buff-Banner and Battalion's Backup push can create a two-to-one firepower difference between teams with even numbers, a simultaneous Buff-Banner and Concheror can allow players to recover large amounts of health, and so on.
- Two Soldiers wielding the Pain Train can use their mobility to perform back caps on push maps. However, unlike doing so with a Scout, two Soldiers have considerably more firepower and can more easily fend off any attempts to defend the capture point.
- If one or both Soldiers are using the Half-Zatoichi, one of the Soldiers can use rockets to juggle and pin enemies, making it easier for the other Soldier to make a kill. Similarly, one Soldier can serve as a distraction to set the ground for an ambush by the other, which can be crucial due to the Soldier's slow movement speed.
Pyro
- Soldiers can support Pyros with the Rocket Launcher, which has considerably more range than the Flamethrower or Shotgun. This can help to negate the Pyro's range weaknesses.
- When setting up ambushes, Soldiers can use high ground to get the attention of enemy groups while the Pyro attacks from behind. This can be especially effective if the Pyro is using the Backburner.
- Compression blast is extremely helpful for Soldiers, as Pyros can extinguish flames as well as deflect explosives and juggle enemies to make landing rockets easier.
- Using the Buff-Banner or Concheror can help Pyros to inflict greater damage or replenish health, respectively, due to either inflicting Mini-Krit afterburn or replenishing health from the same. This is especially noticeable if the Pyro has ignited multiple foes.
- A Soldier with the Direct Hit and a Pyro with the Flare Gun can provide long-range support for teammates when fighting Snipers or other Soldiers.
Demoman
- A Soldier and Demoman working side by side can deal out a huge amount of explosive damage. Both can cover each other by using direct-fire and arcing projectiles to attack targets as the situation demands.
- In particular, Soldiers can cover the Demoman's close-range weakness with the Shotgun and Rocket Launcher, allowing the Demoman to make the most of locking down areas with the sticky traps. This is especially useful if the Demoman is using the Scottish Resistance, as the longer bomb arm time is less of an issue.
- Demomen can set sticky traps to juggle and pin enemies for Soldiers to attack, or vice versa with the Soldier using the Rocket Launcher to knock enemies into sticky traps. Soldiers can also take advantage of friendly sticky traps by using the Direct Hit to inflict Mini-Krits on juggled targets.
- As both classes can perform explosive jumps, Soldiers and Demomen can perform devastating ambushes by using their mobility to attack enemies from unexpected angles. However, keep in mind that Demomen take more self-damage from explosive jumps, so it's usually wise to allow them to grab health pickups first whenever possible.
- By both using the Pain Train, a Soldier and Demoman can perform fast back-caps in the same manner as two Soldiers. However, in this case, the Demoman brings more flexibility in the ability to lay sticky traps to preemptively deny approaches to enemies attempting to stop the capture.
- If an enemy Demoman is attempting to destroy friendly sticky traps with the Scottish Resistance, use the Shotgun to destroy the incoming stickybombs. Remember that the Scottish Resistance has a longer arming time, during which the stickies can still be destroyed.
- Remember that the Buff-Banner causes all damage inflicted by friendly players within its radius to become Mini-Krits. Any explosives fired or deployed by a Demoman prior to the banner being activated will inflict Mini-Krit damage while the Demoman is within its active radius.
- Conversely, any explosives fired or deployed while within the radius of an active banner will cease to deal Mini-Krit damage when the Demoman walks out of its radius or the banner expires.
- Rockets can be used to bounce opponents to make them easier for a Demoman using the Chargin' Targe to kill. Remember that the Chargin' Targe replaces the Stickybomb Launcher, so the Demoman loses the ability to place precise explosives.
Heavy
- As the Heavy and Soldier are the most powerful direct combat classes in the game, a Soldier-Heavy pair can easily kill any enemies that stand in their path. They can use their hitscan and explosive weapons as the situation warrants to counter any attacks.
- As the Soldier has more mobility than the Heavy, Soldiers can move in front of the Heavy and attack enemies first, giving the Heavy time to spin up the Minigun to deal with enemies as needed. Soldiers can also escape from losing combat situations more easily, so they can warn their partners of incoming danger more safely.
- Rocket jumping onto higher terrain also allows Soldier to cover Heavies from above. The higher terrain gives enemies fewer places to hide, and allows the Soldier to spot targets or ambushes for the Heavy.
- Always be especially wary of Spies. As the Soldier and Heavy are the slowest classes in the game, they are particularly vulnerable to backstabs. The pair should always watch each other's backs for Spies, and never focus on only a single direction while fighting.
- As Heavies are fairly easy targets for Snipers, always be sure to use the Rocket Launcher to suppress enemy Sniper positions. This can allow Heavies to proceed forward more safely.
- A Heavy using Natascha can slow enemies down, making them easier to hit with rockets.
- Conversely, rockets can be used to juggle enemies, making them easier to hit for a Heavy using the Minigun or the Brass Beast.
- Rockets can also be used to pin enemies against walls or corners, allowing a Heavy using the Killing Gloves of Boxing to score a kill more easily.
- Whenever a Heavy is recovering health by eating a lunchbox item, be sure to watch for enemy pushes, and protect the Heavy as necessary. The Heavy may return the favor later by providing a Sandvich or Buffalo Steak Sandvich via dropping.
- By consuming a Buffalo Steak Sandvich or equipping the Gloves of Running Urgently, a Heavy can move much faster. This added mobility can be used to reach ambush locations almost as quickly as a Soldier. Using this, Soldiers and Heavies can perform ambushes on unsuspecting groups that do not expect either to be there.
- A Heavy with the Fists of Steel can act as a mobile shield for Soldiers. This can be especially helpful if dealing with Sentry Guns.
- Use the Disciplinary Action to give a Heavy a speed boost while they have their gun revved. This is especially true with Heavies wielding the Brass Beast, as whipping them can bring them back up to the base movement speed for the other miniguns.
Engineer
- In general, Soldiers can assist Engineers by guarding their Buildings while the Engineer is setting up. Buildings are most vulnerable while they are being upgraded, so preventing or discouraging enemies from approaching can make setting them up easier.
- If an ÜberCharge pushes in to destroy an Engineer's Buildings, try to use the Rocket Launcher to juggle one of the pair. The Sentry Gun's knockback is usually enough to push enemies away once they are airborne.
- Conversely, try ambushing pushing enemies from behind and using the Rocket Launcher to knock them around corners into friendly Sentry Guns.
- Soldiers can serve as useful escorts for Engineers who are hauling their Buildings forward. As an Engineer carrying a Building moves at about the same speed as a Heavy, Soldiers can keep up with little problem.
- When an Engineer is hauling a Sentry Gun to the front lines, try to suppress any enemies attacking the Engineer. However, if the enemy has not noticed the Engineer's presence, it's usually wiser not to attract attention.
- If an Engineer is under the effects of the Buff-Banner, any damage dealt by the Engineer's Sentry Gun will inflict Mini-Krits. If providing support from the rear alongside an Engineer with the Wrangler, a Buff-Banner can help to suppress enemies more effectively. The effect can be shared further with teammates if the Engineer has hauled the Sentry Gun to the front lines.
- An Engineer using the Gunslinger can also benefit from the Buff-Banner, as any supporting Combat Mini-Sentry Guns that have been deployed can inflict more damage against enemies that wander into its range.
Medic
- Soldiers are excellent Medic buddies, as like the Heavy they can use the the Rocket Launcher to bounce away attackers, and their large amount of health allows for constant healing to build up an Ubercharge quicker.
- Medics can benefit most greatly from being under the effects of the Battalion's Backup, as they will rarely actively attack enemies. If the Medic is pushing forward with a Kritzkrieg ÜberCharge, using the Battalion's Backup can help the pair to survive considerably longer.
- Similarly, a Medic pushing forward using an ÜberCharge from the Medi Gun can benefit from the effects of the Buff-Banner.
- A Kritzkrieg-ed Soldier is one of the most devastating Ubercharge combinations in the game (less so with the Direct Hit, due to the reduced splash radius). Due to critical splash damage and relatively large blast radius, a single rocket can easily gib five players, should they be standing next to one another.
One or two well-aimed Krit-boosted rockets can be all that is needed to defend a control point or Payload cart, or stop an enemy push.
Sniper
- Often the best thing that a Soldier can do for Sniper is to escort them while they are moving between sniping positions. As the Sniper fights from the rear, Soldiers have few opportunities to fight alongside Snipers.
- Soldiers using the Direct Hit can sometimes work alongside Snipers to provide long-range support firepower for teammates.
- A Sniper can use Jarate to make a Soldier's targets easier to dispatch. This is especially effective with the Rocket Launcher due to its wide splash radius.
- A Sniper using the Sydney Sleeper can "tag" enemies for the Soldier from a distance. The damage from the Sleeper paired with the mini-Krit will make enemies fall much quicker.
- If a Sniper is using the Bushwacka, using the Buff-Banner can allow him or her to inflict guaranteed Critical hits on enemies, which can be especially devastating in ambushes.
Spy
- As with other classes, Spies can place Sappers on enemy Sentry Guns prior to attacks, making them far easier to dispatch.
- Soldiers can attract the attention of enemy groups easily, opening a window for Spies to approach and backstab them.
- Conversely, Spies using the Cloak and Dagger can warn Soldiers of enemy movements, which can make performing ambushes easier.
See also
External links
- Pway a Weal Cwass - A Guide to Soldier in TF2 by PandaPoops
- TF2 rocket jumping 101 by honorablejay
- compLexity TF2: rocket jumping by Jaeger
- Competitive Soldier tutorial by Fragga
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