Strategia społeczności dla mapy Nucleus (Arena)
< Community Nucleus (Arena) strategy
Revision as of 11:08, 5 August 2013 by Canis (talk | contribs) (Created page with "{{DISPLAYTITLE:Strategia społeczności dla mapy Nucleus (Arena)}} Ten artykuł dotyczy strategii społeczności dla mapy '''Nucleus (Arena)''' ...")
Ten artykuł dotyczy strategii społeczności dla mapy Nucleus (Arena)
Community Nucleus (Arena) strategy | |
---|---|
300px | |
Podstawowe informacje | |
Autor(zy): | Nieznany |
Informacje o mapie | |
Środowisko: | High-Tech |
Sceneria: | Wewnętrzna |
Zagrożenia: | Przepaść |
Zdjęcia mapy | |
Spis treści
Ogólnie
- Gracze przechodzący przez otwarte przestrzenie mapy powinni uważać na wrogich Snajperów, którzy mogą zabijać kluczowych członków drużyny w początkowej fazie rundy, w momencie gdy ci wychodzą z obszaru odrodzenia. Skierowanie się na prawo zaraz po wyjściu ze strefy odrodzenia umożliwia graczowi uniknięcie wczesnej śmierci.
- Dach z jednej strony mapy posiada na szczycie otwór, dając Żołnierzom i Demomanom możność wyrządzenia znacznych szkód przeciwnikom bez ujawniania swojej pozycji.
- Apteczka znajdująca się na mapie jest niesłychanie wartościowa, jako że odnawia połowę punktów życia gracza, tak więc jej zdobycie to kwestia życia lub śmierci.
- Apteczka stanowi również dobrą przynętę na osłabionych przeciwników jako że większość wrogów po nią zmierzających jest osłabiona lub ranna, co czyni ich pokonanie znacznie łatwiejszym zadaniem.
Taktyki dla poszczególnych klas
Skaut
- Skauci wyposażeni w Siłę Natury wykorzystać siłę odrzutu tej broni oraz zepchnąć przeciwników w dół jamy znajdującej się w centralnym obszarze mapy. Z tej taktyki mogą skorzystać także Demomani i Żołnierze, choć w ich wykonaniu może być to nieco trdniejsze.
- Na mapie znajduje się wiele dróg które idealnie nadają się dla Skautów. Skok nad przepaścią może umożliwić ucieczkę przed przeciwnikiem. Średnia apteczka znajduje się jedynie dwa skoki od praktycznie każdego punktu na mapie.
- Na początku rundy, Skaut jest wstanie wskoczyć na dach niskiego budynku znajdującego się na prawo lub na lewo od obszaru odrodzenia (zależnie od drużyny do której przynależy gracz). Umożliwia to dostęp do łatwej drogi prowadzącej bezpośrednio do obszaru odrodzenia drużyny przeciwnej. Należy jednak pamiętać, że trasę tą równie dobrze mogą obrać Żołnierze lub Demomani.
- Choć jest to dość trudne, można zawsze uciec z niżej położonej platformy na otaczające półki, wykonując podwójny skok oraz kucając w pomencie gdy dotknie się krawędzi półki. Technika ta jest znacznie prostsza w przypadku użycia Siły Natury lub Atomizera, choć może zostać wykonana przez każdego Skauta, niezależnie od jego wyposażenia.
Żołnierz
- Należy wykorzystać zasięg rażenia odłamków Wyrzutni Rakiet i Czarnej Skrzynki by zepchnąć przeciwników w dół jamy.
- Za każde trafienie przeciwnika Czarna Skrzynka „obdarza“ gracza piętnastoma punktami zdrowia, niezależnie od ilości obrażeń zadanych przeciwnikowi. Może to okazać się nieużyteczne w przypadku posiadania przez drużynę Inżyniera lub Medyka.
- Wybór Celnego Strzału może być dość pociągający, jako że umożliwia zranienie wrogich Snajperów na samym początku rundy.
- Celny Strzał pozwla także na użyteczne zastosowanie Kanonierek, umożliwiając graczowi wspięcie się na dachy oraz dając mu znacznie szerszą perspektywę mapy, bez straty zdrowia.
- Tak jak w przypadku wszystkich map trybu Arena, sztandary są nieużyteczne, jako że trudno zgromadzić niezbędny zapas „furii“ aby je aktywować.
- Wyrównywacz może być asem w rękawie w ostatniej fazie rundy, zaś Plan Ucieczki umożliwić szybką ucieczkę przed przeciwnikiem w przypadku skrajnego wyczerpania zdrowia.
- W drużynie bez Medyków, Prawie Zatoiczi może być użyty w celu odzyskania zdrowia, lecz należy pamiętać że raz wyciągnięty nie może zostać zmieniony na inną broń aż do momentu gdy pokona się nim przeciwnika.
- Wybór Rezerwisty na tej mapie może być całkiem słuszny jako że wielu nieprzyjaciół będzie starać się dostać do apteczki. Ich wysiłek można ukrócić wykańczając ich za pomocą obrażeń mini-krytycznych.
Pyro
- Będąc Pyro, należy starać się pozostać w pobliżu apteczki i użyć podmuchu powietrza by zepchnąć przeciwników w dół jamy. Jest to skuteczna strategia, jako że na mapie brak jest innych źródeł zdrowia.
- Wielkość mapy czyni Flarę bardziej skuteczną od Strzelby.
- Flarę można wykorzystać na początku rundy do podpalenia przeciwników opuszczających obszar odrodzenia na drugiej stronie mapy.
- Większą część mapy stanowią budynki. Należy wykorzystać to na swoją korzyść, aby złapać nieuważnych przeciwników lub przyszpilić ich do ściany za pomocą podmuchu powietrza.
Demoman
- Należy pamiętać że będąc Demomanem, lepkie bomby gracza nie przyczepią się do wydłużajacych się kładek prowadzących do punktu kontrolnego.
- Znaczna część graczy wciela się w rolę Demomana by wykonać bombowy skok przez środek mapy i w następstwie spróbować zdobyć bonus „pierwszej krwi“. Ta taktyka działa najskuteczniej w momencie użycia Ullapoolskiego Pala.
- Najłatwiej osiągnąć to używając Bombowego Skoczka. Po dotarciu do wrogiego obszaru odrodzenia, należy zaskoczyć przeciwników salwą z Granatnika.
- Pułapki stworzone z bomb samoprzylepnych można umieścić w pobliżu apteczki, oraz zdetonować w momencie gdy nadchodzi nieprzyjaciel.
- Niewielka kładka zlokalizowana w pobliżu apteczki jest kluczowym miejscem na mapie. Granaty lub lepkie bomby stamtąd wystrzelone mogą zostać wyniesione na punkt kontrolny, co może być użyteczne gdy gracz próbuje oczyścić punkt kontrolny z przeciwników. Jednakże, trudno jest przewidzieć gdzie trafią granaty i lepkie bomby. Co więcej – przebywanie w tym miejscu czyni gracza wrażliwym na wybuch i podmuch powietrza, które mogą zepchnąć go w dół jamy.
Gruby
- Ta mapa umożliwia Grubym przeprowadzania skutecznych zasadzek, jako że wąskie kładki prowadzące do punktu kontrolnego nie dają przeciwnikom miejsca na uniknięcie ognia Miniguna.
- Natascha jest na tej mapie idealnym wyborem dla Grubego. Spowolnienie przeciwnika po jego trafieniu, umożliwia Grubemu zabicie wroga, lub w najlepszym dla niego wypadku – wywołanie znacznych obrażeń, czy to w momencie próby zagarnięcia zdrowia czy też zdobycia punktu kontrolnego.
- Kanapka i Stek z Bawoła mogą zostać upuszczone by leczyć towarzyszy lub Medyków.
- Zestaw Hibernującego Niedźwiedzia może zostać użyty do zdobycia bonusu “Pierwszej Krwi“.
- Pięści ze Stali umożliwiają graczowi bezpieczny odwrót.
- Nie zaleca się używania Mosiężnej Bestii jako że powolny ruch w momencie rozkręcania czyni wyposażonego w nią Grubego łatwym celem dla Szpiegów, Snajperów i wrogich Grubych.
Inżynier
- Grając Inżynierem gracz może umieścić Działko Strażnicze w pobliżu apteczki, gdzie może ono z łatwością wykończyć wrogów posiadających niską ilość zdrowia. Równie dobrze można je umieścić na kładkach prowadzących do punktu kontrolnego. Mimo iż działka będą wrażliwe na nieprzyjacielski ostrzał, nieświadomi nieprzyjaciele mogą stać się łatwą ofiarą Działka Strażniczego.
- Skuteczną taktyką jest zbudowanie mini-Działka Strażniczego na dachu. Aby to uczynić, należy zbudować działko w pobliżu dachu na samym początku rundy, następie wskoczyć na nie oraz używając Poskramiacza skierować na siebie ogień w taki sposób by siła jego odrzutu wypchnęła gracza na dach. Wówczas należy zbudować tam Zasobnik oraz kolejne Działko Strażnicze. Po zbudowaniu pierwszego działka dobrze jest wziąć skrzynkę z amunicją by uzupełnić zapas metalu oraz natychmiast zbudować Zasobnik.
- Należy pamiętać o Żołnierzach wykonujących rakietowe skoki jako że mogą oni uniemożliwić graczowi pozostanie w tym miejscu przez dłuższy czas.
Medyk
- Medycy są nieocenieni na tej mapie, jeśli idzie o bonus nadleczenia, dzięki któremu Żołnierze i Demomani mogą wykonywać rakietowe i bombowe skoki bez uszczerbku na zdrowiu.
- Jeśli towarzysze nie wykonują rakietowych lub bombowych skoków, można zastanowić się nad użyciem Szybkiego-leku by łatwiej utrzmywać sojuszników przy życiu. Szybki-lek jest tu wyjątkowo skuteczny jako że gracze mogą zdobywać i bronić punkt kontrolny będąc doładowanym, zaś Inżynierowie rzadko umieszczają Działko Strażnicze w miejscu odpowiednim do obrony punktu.
- Zasięg Karabinu Strzykawkowego umożliwia Medykowi atak na przeciwników znajdujących się na centralnym punkcie kontrolnym z końca mostków dostępu. Jeśli punkt kontrolny jest przejmowany, na nim znajduje się kilku przeciwników zaś w pobliżu nie ma towarzysza który lepiej nadawałby się do „oczyszczenia“ punktu, należy zastanowić się czy nie zrobić tego samemu za pomocą broni pierwszorzędnej.
Snajper
- Na początku rundy, gracz może wybiec z obszaru odrodzenia i udać się na prawo gdzie znajdzie dobre miejsce do strzelania.
- Dobrą pozycją dla Snajperów jest drugie piętro dostępnego budynku, jako że umożliwia ono graczowi uzyskanie szerszej perspektywy całej mapy.
- Należy oglądać się za siebie po każdym strzale, jako że Szpiedzy mogą łatwo dotrzeć do drugiego piętra budynku.
Szpieg
- Pomimo ogólnego wrażenia, okrągła konstrukcja tej mapy ogranicza widoczność Szpiegowi tym samym uniemożliwiając mu dostrzeżenie wroga zanim ten zdoła go zaatakować.
- Skuteczną taktyką może być zaczajenie się w pobliżu schodów, gdyż wówczas można dźgnąć niespodziewającego się ataku przeciwnika.
- Pozostawanie w pobliżu apteczki może umożliwić graczowi pokonanie zmierzających do niej przeciwników za pomocą Rewolweru.